CyRuS_LE_ViRuS Posté(e) le 2 décembre 2005 Partager Posté(e) le 2 décembre 2005 si je peux me permettre, j'ai testé une fois 3 chevaucheurs de rhinow avec 1 rhinox tonnerre bannière et tout le tralala, honnêtement c'est supra bourrin à l'impact mais quelquechose d'innimaginable... personnellement je n'en joue pas, beaucoup trop chers et beaucoup trop bourrins, et surtout face à un bon joueur qui les prendra de flanc ils ne tiendront pas la route (pas au niveau des blessures mais au niveau du test, même si un seul gugus sur rhinox peut faire pas mal de morts) rappelez vous qu'ils n'ont que 7 de Cd donc le moindre test de moral on tombe à 6.... ça devient très dur et perdre une si chère unité ça fait vraiment beaucoup. les jouer par 1 : ça apporte de la mobilité et la possibilité d'une charge combinée, de plus, à lui tout seul il peut avoir une sacrée impact sur une unité. par 2 : assez forts à eux seuls pour bouziller un régiment de face mais fragile à la première perte (panique affaiblissement pour le CàC...) par 3 : très chers mais d'une efficacité au corps à corps à toute épreuve, que ce soit en charge ou en se faisant charger (l'adversaire ne fait généralement pas beaucoup de blessures) mais ce type de régiment peut monter à 1/4 de l'armée à 2000 ce qui fait abuser AMHA. j'attends de voir la liste de Céno histoire de voire comment il gère la chose. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Turkysh Posté(e) le 4 décembre 2005 Partager Posté(e) le 4 décembre 2005 Petite question à laquelle je n'ai pas trouvé de réponse dans ce (long) post.Si j'ai bien suivi, les cavaliers ogres prennent deux choix rares en mercenaires, et un choix spé + 1 chois rare chez les ogres. Qu'en est il des armées de mercenaires (qui rappelons le sont le seules à pouvoir aligner des mangeurs d'hommes en choix spé ) ? WD 137 .....Une seule unité peut rejoindre une armée non-ogre, armées de mercenaires comprises, et occupe deux choix d'unité rare. Voilà. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Djilyal Posté(e) le 23 janvier 2006 Partager Posté(e) le 23 janvier 2006 Salut à tous, :'( J'ai beau parcourir le forum en tous sens, je ne trouve que très peu de discussions au sujet de la cavalerie ogre. Le tactica (abandonné?) des RO y fait très peu mention, et d'un point de vue tactique, comment les intégrer dans une armée ogre sachant combien les monteurs de rhinox sont gourmants en points? Donc, soit je suis bigleux , soit le sujet est à développer. Après tout, les règles officielles sont connues, les figurines disponibles (moyennant un peu d'effort, ou beaucoup d'argent pour les splendides monstres de Forge World). Cela intéresse-t-il quelqu'un? Si oui, je veux bien en discuter, même si je n'ai pas encore eu beaucoup l'occasion de les utiliser (2 combats victorieux face à des mercenaires qui ne démontrent rien sinon que mon adversaire en a une trouille bleue, désormais.) Les RO ont peu d'unités, alors ne boudons pas la dernière-née, et secouons nos neurones! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Merci Posté(e) le 24 janvier 2006 Partager Posté(e) le 24 janvier 2006 Salut à tous, :'( J'ai beau parcourir le forum en tous sens, je ne trouve que très peu de discussions au sujet de la cavalerie ogre. Le tactica (abandonné?) des RO y fait très peu mention, et d'un point de vue tactique, comment les intégrer dans une armée ogre sachant combien les monteurs de rhinox sont gourmants en points? Donc, soit je suis bigleux , soit le sujet est à développer. Après tout, les règles officielles sont connues, les figurines disponibles (moyennant un peu d'effort, ou beaucoup d'argent pour les splendides monstres de Forge World). Cela intéresse-t-il quelqu'un? Si oui, je veux bien en discuter, même si je n'ai pas encore eu beaucoup l'occasion de les utiliser (2 combats victorieux face à des mercenaires qui ne démontrent rien sinon que mon adversaire en a une trouille bleue, désormais.) Les RO ont peu d'unités, alors ne boudons pas la dernière-née, et secouons nos neurones! Le tactica est fermé ce qui m'interdit donc d'aller y faire des modifications. Il fut rouvert peu de temps puis refermé par Zarathoustra pour causes de discussions dessus. Dommage car le proto de discussion de Tactica de Gablag est resté lettre morte dés le départ (manque de motivation de l'interessé sans doute). Moi je les aient deja utilisé pas mal et mes conclusions sont claires dessus. Je ne joue QUE des rhinox Tonneres (Forge World) A 1500 points En prendre 1 c'est se priver de cannibale MAIS c'est comme l'Homme Arbre, ca reste assez dur à prendre dans ce format ! (en moins puissant que l'HA). - Ca donne de la terreur dans votre armée (non négligeable) - Un tout petit +1 M qui donne droit a 3D6 en poursuite et en fuite - Trés résistant il faut 5 PV pour s'en débarrasser en tir, ce n'est pas rien - En charge c'est terrible car il délivre à lui seul D3 charge tonnerre F6 + 4A F6 + 3A F4 donc un total potentiel de 7 à 10A. Ok la perte du cannibale est sévère et le Rhinox ne se substitue pas, mais d'un autre coté c'est une cible de choix pour les tirs (Grande cible en plus) qui est alors capable de déclarer une charge par dessus vos troupes (a condition que ces dernières chargent aussi pour dégager la voie) A utiliser en conjonction avec votre avancée ordinaire pour renforcer l'impact de vos charges. A 2000 points On peut prendre un cannibale en plus, on retrouve la flexibilité perdue auparavant J'en ai déjà joué 3 dans ce format (oui c'est un choix à faire par rapport au budget en point de l'armée). Honnétement, rien ne résiste a cette uité en charge, et même chargée ils s'en sortent souvent bien MAIS c'est quand meme trop cher et c'est TRES sensible à la panique. La pert d'un bestiau vous fait tester .... et serrer les fesses car c'est 1/4 de votre budget point qui est la. Le Cd de 7 est un handicap lourd qui vous oblige à les mettre sur un coté éloigné du reste de l'armée (genre flanc refusé) OU de les mettres avec votre Général dans le coin. Comme l'armée Ogre est une armée "qui prend de la place" quand vous étalez vos régiment de 3-4 ogres, je conseille la première solution en Flanc refusé ou ces bestiaux viendront se placer. L'ennemi sait qu'un rouleau compresseur n'attend qu'une chose : Broyer son armée de flanc. Les limites des chev de Rhinox Leur cout peut faire hésiter, pourtant il n'est pas prohibitif (en points bien sur) pour l'effet généré. Apres prendre 1, 2 ou 3 Chev de rhinox ... c'est selon votre armée, votre buget (en €), votre envie ... Le Cd de base de 7 .... aie c'est un réel soucis Impératif de coller dedans un musicien ou/et un porte étendard. Le PE se justifie parfaitement, ils ont peu de chance de fuir, donc la bannière aura peu de chance d'etre livrée a l'ennemi. Gagner 100 points de victoire en capturant la banniere des Chev de Rhinox est infiniment plus dur que de la gagner dans un autre régiment. Les Options des chev de Rhinox De BASE avec armure lourde et Poing d'acier (3+ vs tir et 2+ en CàC) Le porte étendard : Je recommande la Bannière d'Oripeaux qui permet de lancer 3D6 puis de choisir 2D pour les tests de panique. Ne PAS HESITER a lancer Tripe de Troll sur eux (votre adversaire fera l'impossible pour le dissiper !) vous laissant le champ libre pour d'autres sorts. Les nemesis des chev de Rhinox Ce ne sont pas les régiments normaux (3 rangs + PU + bannière) car 2 Chev sont capables de scorer plus que 5 morts facilement Les chevaliers en charge ne sont pas non plus trop dangeureux (attention aux bretonniens avec beaucoup d'attaques et des bonus de rang) car les Rhinox Tonnere ont CC 4. L'ennemi va de toute manière tenter de charger de Flanc, s'il ne le fait pas c'est vous qui chargez et qui déployez toute la puissance de vos montures. Les chevaliers élus vont poser de gros problèmes a vos Chev de Rhinox ... mais la pas de solution ailleurs que dans la magie (Casse dent ou tripes de troll) Les Compagons des chev de Rhinox Les Yetis (M 7) et un tyran / cogneur avec longue Jambe (M 7) peut agréablement rendre votre point fort en point TRES TRES fort. Mention spéciale au Tyran avec le Grand Nom Mache Frere qui se révéle tres interessant dans ce cas. Voila une premiere ébauche. J'attends la suite avec interet Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Djilyal Posté(e) le 24 janvier 2006 Partager Posté(e) le 24 janvier 2006 Tout d'abord, merci d'avoir répondu en masse! C'est un sujet qui passionne les foules... M'en fiche, les Rhinox, c'est génial :'( Plus sérieusement, je pense que de nombreux joueurs, débutants ou non, sont tentés par ces sympathique bulldozzer sur pattes, alors à défaut de participer, au moins lisez (là, je ne parle pas de ma prose, ce serait prétentieux, mais de l'excellente analyse que Merci vient de pondre!) J'avais préparé un sujet sur les Rhinox, qui du coup risque de devenir redondant. Tant pis, désolé si je radote des infos déjà données, prenez ce qui vous intéresse, ajoutez, critiquez, enrichissez! LA CAVALERIE OGRE Les cavaliers ogres apportent un supplément de rapidité et de force d'impact dans l'armée ogre. Cavalerie ultra-lourde, on peut très sérieusement envisager d'investir dans ces monstres galopants malgré leur coût élevé, du moins dans toute armée d'au moins 2000 pts (en-dessous, cela risque d'entamer lourdement votre "budget"). Il faut cependant différencier nettement les deux options disponibles: *Monteurs de rhinox (ou chevauche-tonnerre) *Rhinox-tonnerre (les premiers sont dispos en kit sur le site GW, les seconds sont sublimes, mais chers chez Forge World) LE MONTEUR SUR RHINOX: C'est un buffle légèrement (?) boosté (profil du boucher, sans la magie bien sûr) avec un pt de vie en plus, monté sur une bête teigneuse qui égale en mvt les cavaliers impériaux caparaçonnés. Son équipement est basique (pas d'arme lourde et de +2 en F et un poing d'acier diminué dans ses options) mais lui offre une Svg qui fait de lui l'unité la plus blindée de l'armée! La charge buffle est ici remplacée par une variante encore plus bestiale. POINTS FORTS: Mouvement (équivalent à celui des yétis, ou des persos dotés de Longues-jambes). PU supérieure à celle du buffle. Puissance d'impact accrue. Nombreuses attaques (cavalier et monture, celle-ci ayant plus de force). Socle raisonnable. Cause la pétoche. Une Sauvegarde qui rend jaloux les autres ogres. 3D6 en fuite (inadmissible!) et en poursuite (à table!). Nombreux points de vie. POINTS FAIBLES: (il y en a, hélas) Coût élevé (l'unité la plus chère nue, hors persos, géant et L-F), donc éventuellement difficile à rentabiliser lorsqu'on en a plusieurs (3 maxi autorisés dans le même régiment). Un fichu caractère proche de la frénésie, qui peut jouer des tours si l'adversaire, ce fourben sait en jouer. Une manoeuvrabilité réduite (moins de roues que les autres cavalerie). Choix rare et spécial (ou pire, en tant que mercenaire). Commandement de minus vert. Le Chevauche-tonnerre (monteur amélioré) est bien cher. Autres unités -type Cannibale- éventuellement éliminées. LE RHINOX-TONNERRE C'est la version gros bras, qui fait passer les jeunes rhinox pour des caniches. POINTS FORTS: La même chose avec une puissance accrue, une meilleure PU (idéale pour taquiner les flancs imprudemment exposés), une attaque supplémentaire et la Terreur (même si celle-ci est parfois à double tranchant lorsque les gus d'en face se tirent en nous laissant exposé à tous les regards, et notamment à ceux des Maîtres-ingénieurs...) Bref, un rouleau-compresseur de luxe. La Rolls des piétineurs. POINTS FAIBLES: (il y en a, heureusement... pour les autres) Surcoût élevé (presque la moitié du prix initial en plus!) Socle deux fois plus long, donc flancs élargis et plus vulnérables (et ce ne sont pas les fâcheux qui manquent dans l'univers Warhammer, ils n'hésiteront même pas à en abuser!) Grande cible (on attire les tirs, comme le gnob attire les mouches) C'est donc un choix délicat à effectuer. En même temps, comment se passer d'une telle puissance? Et puis, Merci nous le confirme, les gros teigneux bodybuldiés ça marche! UTILISATION - Par 1, (Rhinox-Tonnerre) en chasseur solitaire, excentrée sur un côté, histoire d'avoir moins de tirs face à lui et de pouvoir prendre les flancs ennemis en effilade. Tout seul, il sera moins puissant certes qu'à plusieurs, mais il n'aura pas à se soucier des tests de panique dûs au tirs, et a suffisamment de PU pour faire de gros dégâts sur les flancs (annule les rangs). - Par 2, (séparés ou ensemble) en soutien (sorte de garde du corps du général, sauf que c'est ce dernier qui fait un peu minus) d'un Tyran par exemple, doté de Longues-Jambes. Ils lui apportent leur puissance d'impact et leurs nombreuses attaques, tout en diversifiant les cibles prioritaires pour les tireurs d'en face qui risquent de ne plus savoir ou donner du tromblon. En d'autres termes, c'est la quasi-assurance d'arriver au CàC, au moins pour la plupart de vos assaillants. - En régiment (là, j'opterai plutôt pour de simples Rhinox, beaucoup moins onéreux en groupe, mais qui a avoir un sac à Pts, rien n'empêche de tenter le Big Band pour le fun ou la brutalité. Avec éventuellement un soutien de persos ou de yétis sur les flancs, il n'y a pas grand chose que l'on craigne. A propos de perso, on peut noter que nos chers cavaliers coutent moins cher qu'un cogneur et ont un pouvoir de nuisance bien supérieur(plus de Svg, plus d'attaque, etc...) même s'ils n'ont pas accès aux armes magiques, eux, ni aux armes lourdes si utiles (snif!). Donc, les points investis dans la cavalerie peuvent être pris sur un héros (au moins pour partie), ce qui n'est pas à négliger. ADVERSAIRES A EVITER(si possible) - Piquiers mercos (4 rangs qui frappent avec un bonus anti-cavalerie, cela incite à choisir les flancs) - Tireurs divers avec armes perforantes (arquebusiers, pirates de Long Drong etc...) qui s'évertueront lâchement à faire du gruyère dans votre belle sauvegarde. - Très gros pavés avec EM et bannières magiques dopantes (bannière du griffon par exemple) qui vous obligent à faire beaucoup de morts (gaffe à la malemoule aux dés, je suis un adepte des 1 pour toucher, alors je sais de quelle couleur est la tête du joueur qui voit sa cavalerie rater tous ses coups et finir ignominieusement sous les semelles de vulgaires servants de balistes morts de rire!) - Feu d'enfer et tout autre saleté à tirs multiples ou trop perforant. - Unités indémoralisables, trop stupides pour savoir qu'elles sont déjà mortes, et qui vont vous bloquer durant de précieux tours, dans l'attente d'un renfort assassin ("Un rhinox immobile est un rhinox mort, de la bonne viande gâchée, quoi:" disait toujours Gwiark le viandard à ses fils). Voilà, pour l'instant, c'est tout ce que je vois. Faut m'excuser, je viens de m'ouvrir le crâne ce matin , ce qui ne clarifie guère mes idées (mais m'a permis d'avoir le temps d'écrire cette bafouille). Encore un big merci à Merci! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Merci Posté(e) le 25 janvier 2006 Partager Posté(e) le 25 janvier 2006 Je pense que faire un listing des cas possibles n'est jamais une bonne idée (donc dire que vs les piquiers c'est pas bon ... on s'en doutait etc) Pour être efficace il faut rester généraliste mais en restant pertinent et ce n'est pas toujours facile je suis d'accord. JE vais donc étendre mon premier post auxquel je n'ai pas trouvé de nouvelles infos à rajouter. Jouer des Rhinox mais combien et comment ? Vous avez décidé d'en jouer, ok. Trés bon choix Vous n'en jouez qu'un Eh oui c'est cher ces petites betes vous dites vous, d'autant plus cher que vous venez de bloquer 1 choix rare ET un choix spécial juste pour une figurine ? Un simple Rhinox ? Vous plaisantez !!!! 100 points + 1 choix rare + 1 choix spé pour une seule figurine qui n'a qu'un seul bonus : M+1 impensable. Dans cette optique de jeu c'est que vous venez de réussir une splendide conversion et que vous voulez absolument la jouer dans votre armée mais honnetement toute autre raison stratégique est à exclure. Un rhinox Tonnerre alors ? 145 points mais là c'est déjà plus rentable : Terreur, +1 CC, +1 F devient grande cible (qui n'est pas forcément un malus ...) et plus grand socle (ok là c'est clairement un malus). Là ok, vous donnez à votre armée quelquechose qu'elle n'à pas souvent : La terreur. Vous en jouez plusieurs Combien ? De simple Rhinox par 3 ça vous coute 300 points sans options; et là on à une troupe qui fait peur ! M 7, PU de 12, des touches de Charge Tonnerre et plein d'attaques.... Je ne revient pas sur les options, voir mon post précédent. Mais 300 points ce n'est pas hyper cher, il faut le savoir, votre cogneur bien équipé il va valoir 200 points et vos Ventres Durs souvent dans les 200-300 points. Donc cette dépense n'est pas excessive. Des rhinox Tonnerres ? Là c'est beaucoup plus cher et l'on peut rapidement se laisser entrainer par les stats des bestiaux. Je les conseilles par 2 la plupart du temps. Pourquoi 2 Si je raisonne par l'absurde, pourquoi pas 3. Et bien 3 rhinox c'est cher MAIS si on en perd 1 le reste va tester avec son Cd de 7 et en cas de ratage on perd vite 2*145 points.... s'il y en a 2 il en reste un; le risque est proportionnellement moins grands Mais avouez que par 3 c'est un rouleau compresseur qu'aucune unité n'égale actuellement ! M 7, CC4, F6, PU 18, Terreur .....et plein d'attaques. Pourquoi n'en jouer qu'une unité ? Parce que dans les règles RIEN ne vous oblige à n'en prendre qu'une unité....pas de limitation 0-1. Si vous jouer a 2000 points vous pouvez rêver de la liste suivante : Tyran + Longue Jambe (M 7) (300) Cogneur + Longue Jambe (M7) (180) Chasseur&Tigres + Longue Jambe (M7) (220) 3 Chev Rhinox (300) 3 Chev Rhinos Tonnerre (435) Deux unités de Trappeurs Gnobalrds le reste à votre convenance ..... Je n'ai pas voulu surcharger l'aspect Rhinox Tonnerre mais il faut se dire que certain joueurs (euh fortunés) le feront ! Et vlan une armée Ogre avec M7 ça peut en effrayer plus d'un !!!!! surtout avec des trappeurs Gnoblards qui seront là pour freiner l'ennemi chez lui. A méditer ... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Djilyal Posté(e) le 25 janvier 2006 Partager Posté(e) le 25 janvier 2006 Des phrases inutiles dans mon texte? Certainement. Tenter d'ébaucher une tactica n'est pas un exercice aisé, sinon il y aurait plus de candidats. Pour ma part, je débute dans ce difficile exercice, alors, indulgence vous est demandée, chers collègues. Merci, tu déconseilles de prendre un rhinox seul. Vu sa relative faiblesse (par rapport au Rhinox-T.) cela se comprend. Au sujet du coût en choix (choix spé et rare) je suis plus circonspect. Je m'explique: vu le coût en pts des ogres, dès que l'on cherche à aligner le maximum de régiments, on se rabat sur les unités basiques (buffles, gnobs, VD) et après, il reste peu de place pour les autres types d'unités. Donc, me semble-t-il, il y a peu de chance que l'on prenne tous les choix possibles, rares et spéciaux, comme chez les O&G, par exemple. Cela est-il donc si important d'avoir une unité "trop" gourmande? Un autre point sur lequel j'aimerais ton avis, ou celui d'autres joueurs plus expérimentés que ma pomme: lorsque j'ai proposé une liste à 2000 pts basée sur les peaux de fer de Ghark, avec beaucoup de cavalerie, elle a été vertement accueillie dans l'ensemble (trop peu d'unités sur la table), donc je me pose des questions. Est-ce que je fais fausse route? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité gladiateur Posté(e) le 25 janvier 2006 Partager Posté(e) le 25 janvier 2006 non tu ne fais certainement pas fausse route ! Ta liste est jouable et tu fais ca certainement pour te faire plaisir, et tu a bien raison ! j'ai moi meme fais une liste de ce style et ca fonctionne très bien, meme la cavalerie élus du chaos n'a rien pu faire donc ... Je suis quelque peu d'accord avec merci ! on peu largement jouer les monteurs/tonnerre par 3 car on fera que très peu de test de commandement vu le carnage que ca fait ! Je parle de ca car j'ai jamais eu besoin de tester avec cette unité et pourtznt j'ai effectué plusieurs batailles avec Sinon pour ce qui est d'un tactica, ca ne sert a rien vu que rien n'es fait pour le tactica ogre, ca ne bouge pas donc ... J'avais fait un bref discours il y a un moment sur ces petites betes mais je ne le retrouve pas! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Merci Posté(e) le 26 janvier 2006 Partager Posté(e) le 26 janvier 2006 Disons que le tactica Ogre est déjà le fruit des cogitations de plusieurs personnes et il a été épuré il y a quelques semaines. Il n'est pas complet sans doute mais je pense qu'aucun Tactica n'est complet. Effectivement sur les Chev de Rhinox le texte est hyper cours car aucun d'entre nous n'avait réellement testé ces petites betes a l'époque. C'est chose faite maintenant. Je tiens a dire à Djilyal que je ne voulais pas etre aggressif ni déplaisant, mais j'ai eu peur d'assisster a un déballage en règle de toutes les confrontations possibles entre les Rhinox et le reste de Warhammer ..... exercice précis et courageux mais mortellement chiant à lire .... C'est pourquoi je préconise (mais je n'ai pas la science infuse loin de là) d'être tres synthétique et de laisser au final le lecteur faire ses choix. Pourquoi un rhinox tout seul c'est "moyen" A 1500 points => Plus de cannibale ! Hors le Cannibale c'est L'UNITE Ogre dont on ne saurais se passer ! Le Chev de Rhinox est donc en compétition avec Hannibale le Cannibale et c'est donc perdu d'avance. A 2000 points et + => Un Chev de Rhinox c'est light finalement car au dessus de la barre des 2000 points le Rhinox va rencontrer des adversaires de plus en plus puissants (plusieurs canons; un dragon, de ma magie à gogo ...) et tout seul son coût est trop elevé pour etre """"rentable""" (j'aime pas ce mot) Voila pourquoi je déconseille de ne prendre qu'un rhinox dans tous les cas. MAIS J'ai joué contre un copain a 1500 points avec 1 Rhinox et je dois dire que c'est le meme effet que l'Homme Arbre au meme format : Un gros truc hyper résistant ça désoriente l'adversaire qui n'a pas forcément ce qu'il faut pour passer à traver facilement (à 1500 points on peut meme dire qu'il a rarement ce qu'il faut et contre un HA il n'a rien du totu....saleté de broussailles) Ta liste de "Peau de Fer" Moi j'aimerais bien la jouer En effet ça doit faire mal quand meme ce genre de liste, quel dommage que le boucher n'ait pas le droit de monter un rhinox Tu as été acceuilli vertement car beaucoup de joueur considère que les Rhinox sont "abusés" (je reprend leurs mots) et donc une liste faite QUE de rhinox ca choque leur sensibilité (hhéééé ma sensibilité - oh scuse moi). Mais rassure toi, ils seront les premiers a t'aligner une liste de porc si tu joue contre eux Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
korelion Posté(e) le 26 janvier 2006 Partager Posté(e) le 26 janvier 2006 salut à tous et merci pour ce petit aperçu des chevaliers ogres. Toutefois, ne jouant pas ogres et ayant la possibilité de les prendre en mercenaires, j'aimerais savoir si vous les avez déjà joué avec une autre armée que les Royaumes Ogres et le cas échéant, ce que vous en pensez A+ Korelion PS : le post Tactica Mercenaire parle très très vite des chevaucheurs de Rhinox, et pas beaucoup de détails ni de commentaires Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kouran666 Posté(e) le 26 janvier 2006 Partager Posté(e) le 26 janvier 2006 (modifié) Sans répéter les divers points développés, au sein d'une autre armée que les RO, le principal problème vient du fait que les Chevaucheurs de Rhinox entraînent, sauf Erreur de ma part, la perte de deux choix de rare, ce qui est souvent un très mauvais calcul . De plus cela signifie donc pas avant un format de 2000 points minimum. L'avantage et que l'on récupére une unité causant peur ou terreur et extrêment puissante en impact, malheureusement la consommation de points est bien trop importante pour être sûr de rentabiliser une telle unité (preuve en est faite avec l'Homme Arbre qui l'est déjà énormément). Les armées de type Elfique ou chaotique ne peuvent (à moins de très grandes batailles) se permettre un tel sacrifice de points et de choix. Les figurines étant déjà assez chère et peu nombreuse, il serait parfaitement utopique de presque tout miser sur une seule unité, et de, par la même occasion, devoir se passer d'unités clés telle que les balistes à répétition ou les enfants du Chaos. Personnellement, j'ai assisté à une bataille les utilisant (certes au sein d'une armée ogres et avec considération des figurines), contre une Hordes Démoniaque de Nurgle. Résultat, plus de Horde démoniaque et pas un chevaucheur de rhinox tué, le résultat était certes prévisible, mais contre de l'empire ou du Nains, la bataille n'aurait sûrement tourner en la faveur du joueur Ogres . Libre à chacun de se composer une armée en incluant, mais le côté sac à points est sûrement leur plus gros défaut, même si leur puissance est parfaitement proportionnelle, cela oblige un joueur à leur en demander d'autant plus afin de les rentabilisés, ce qui est rarement le cas (à moins effectivement de n'en jouer qu'un seul ). Modifié le 26 janvier 2006 par Kouran666 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Djilyal Posté(e) le 26 janvier 2006 Partager Posté(e) le 26 janvier 2006 En mercenaire, pour deux choix rares, je verrais éventuellement les O&G, à 2000 pts ou plus, pour une partie entre amis, parce que j'avoue que les unités rares O&G ne me fascinent pas trop (les spéc. sont bien plus attrayantes dans l'ensemble). Chez les bretonniens, on perdrait les graaleux (ou le tébuchet) , et puis ce serait sûrement abuser que d'ajouter une cavalerie pareille à l'armée la plus tournée vers les canassons. Alors, une fois en passant pour rire (ou pleurer)?... Nains et cavalerie ogre? Je n'arriverai probablement jamais à les imaginer avec une cavalerie, quelle qu'elle soit. Empire? Le feu d'enfer est trop précieux, et ils ont déjà une très bonne cavalerie. HB? J'aime trop le shaggoth pour le sacrifier. Chaos? L'enfant du chaos me laisse dubitatif, mais j'ai trop peu de recul pour être objectif avec lui. HL? J'aurais du mal à argumenter, vu que mon pote qui les joue les laisse de côté depuis un bon moment, au profit du chaos, mais ils me semblent pouvoir accueillir une unité de Rhinox-Tonnerre avec profit (s'ils acceptent de se passer du stégadon ou des salamandres ) Sincèrement, pour finir ce petit tour d'horizon des armées que je connais plus ou moins, je ne vois pas trop qui peut chambouler son organsation type pour accueillir nos chers monstres, en tout cas, pas en-dessous de 3000 pts. Quant à Merci, soyons clair, j'exècre les crétins qui ne viennent sur le forum que pour balancer des vacheries du type "ton armée est nulle", "es-tu sûr de savoir jouer?", et autres amabilités. Cette race de malpensants, tu n'en fais aucunement partie! Donc, tes remarques ne peuvent pas me vexer, au contraire, j'apprécie sincèrement tes analyses et j'en tire profit pour affiner ma compréhension du jeu. Alors, je me répète, un grand merci à Merci, à Gladiateur et à tous ceux qui sont là pour discuter et offrir leur expérience à ceux qui en sont demandeur. Une communauté de joueurs, ce devrait être cela et rien d'autre. Un seul mot: respect. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Merci Posté(e) le 26 janvier 2006 Partager Posté(e) le 26 janvier 2006 C'est gentil de dire ça et je t'en remercie Bon honnétement le coup des Rhinox MErcenaire, c'est plus pour le frime que le reste car tu as bien analysé la situation. Seule exception il me semble : Les bretonniens n'ont pas accés aux mercenaire il me semble ? Tu oublie une armée : Les Mercenaires qui seront enchantés d'avoir une Cavalerie Heavy Weight dans leurs rangs. Pour le chaos il y a un autre choix plus puissant encore que les rhinox : Le Canon Apocalypse qui est indétronable !!! et lui aussi coute 2 choix rare. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Djilyal Posté(e) le 26 janvier 2006 Partager Posté(e) le 26 janvier 2006 Tout à fait, je viens tout juste de réaliser que j'avais oublié d'envisager les mercos (que j'affectionne pourtant particulièrement!). Honte, honte, honte ! Alors, bon, je me jette à la va-vite: Unités rares des mercos indispensable à mon avis: le canon (même s'il est plus faible que celui des impériaux), Asarnil et son dragon (si on adore les gros monstres volants, en n'oubliant pas qu'il est monté par un elfe d'endurance 3) ou Félix et Gotrek (si on est fan des romans, pour le reste, ils sont chers et je ne les ai jamais utilisés, alors...). Le reste, géants, volants et chevaucheurs, m'excitent peu. Quoique je sois peu objectif sur les "catrazziens". Ils sont probablement très utiles pour géner l'adversaire, mais pas pour le tuer (fausses arbalètes en caoutchouc). S'ils se font chopper au CàC, ils dérouillent vite, les pauvres (je le sais, je les ai atomisé un jour). Bref, j'hésiterais à me passer d'un canon... choix cornélien. (hypocrite! tu sais très bien que tu ne résisteras pas aux rhinox) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Djilyal Posté(e) le 26 janvier 2006 Partager Posté(e) le 26 janvier 2006 Pas de mercenaires pour les bretos, évidemment (si on exepte Félix et Gotrek), ok, je suis à la masse (dure journée de boulot...). Pour le Tactica, loin de moi l'idée de le réssusciter. J'en serais bien incapable. Je tenais juste à ouvrir le débat tactique sur les cavaliers ogres. S'il n'y a ne serait-ce qu'un joueur qui en a tiré profit, c'est tout bénef, non? Et puis, se pencher sur un sujet comme celui-là, ça amène à clarifier ses propres idées et à les confronter à celles des autres. Génial! Une question: Si on envisage une unité de 2 (ou 3) Rhinox-Tonnerre, est-il envisageable d'augmenter le sac à points avec une bannière magique? Bannière d'oripeaux, pour limiter les risques de paniquer? Rune de la gueule, pour détourner les attaques magiques? Bannière de guerre, pour le bonus de résultat? Quitte à investir lourdement, j'avoue que j'hésiterais à les laisser sans bannière... un petit surcoût pour éviter une grosse perte, en quelque sorte. Qu'en pensez-vous? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zarathoustra Posté(e) le 26 janvier 2006 Partager Posté(e) le 26 janvier 2006 J'ai combiné un sujet ancien et un nouveau. Il serait intéressant de faire une synthèse et de la proposer au tactica RO. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Djilyal Posté(e) le 26 janvier 2006 Partager Posté(e) le 26 janvier 2006 Ok, je m'y colle Ca fait juste des tas d'interventions à analyser et trier (plus nombreuses que les puces sur un rhinox), puis à synthétiser, ce qui n'a rien de simple quand on a autant d'avis contradictoires, donc je demande un peu de temps, sinon ça risque être bâclé. Après, libre à chacun de critiquer et de modifier mon essai initial. A bientôt. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
daeldahut Posté(e) le 27 janvier 2006 Partager Posté(e) le 27 janvier 2006 Au passage on peut aussi parler des CV et RdT avec choix de merco de Rhinox... => CV : on trouve en rare : le carosse noir et la banshee... Bref, le carosse noir est peu joué reste donc la banshee à évincer pour rajouter dans cette armée une unité à fort impact, fort mouvement, qui peut fuir (une merveille pour des morts ^^) provoquant la peur pour rester dans le thème... => RdT : 3 choix rare là encore : la catapulte, l'arche et le géant d'os... La catapulte ne peut être ôtée aux armées statiques qui joue souvent en doublette. L'arche de même s'installe dans les armées statiques. Par contre dans les listes Fast & Furious des RdT le gé"n"ant comme on le surnomme amicalement peut honorablement être remplacé par des Rhinox! En effet son coût est de 220pts... Soit 2 rhinox + zicos si je ne m'abuse... Les Rhinox offrent alors des avantages stratégiques indéniables : marches forcées entre autre... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Djilyal Posté(e) le 28 janvier 2006 Partager Posté(e) le 28 janvier 2006 (modifié) Essai de synthèse de la cavalerie ogre: Les Chevaucheurs de Rhinox La cavalerie ogre est l'une des plus puissantes de l'univers de Warhammer Battle. Ses caractéristiques particulières en font une unité aussi séduisante que délicate à jouer. Elle est composée de 2 types d'unités, les Rhinox "ordinaires" et les Rhinox-Tonnerre, leurs grands frères survitaminés. Quelles sont leurs forces, leurs faiblesses? Quels choix tactiques offrent-ils à une armée déjà rapide et considérée comme "bourrissime" par beaucoup? A/ POINTS FORTS - Tout d'abord, les Rhinox ont un fort impact psychologique sur le joueur adverse; et le poussent à adapter sa tactique à celle nouvelle menace. - C'est une unité qui apporte un peu de diversité tactique aux RO, ainsi qu'une plus grande force de frappe. - Elle cause la TERREUR (R-T). Celle-ci n'était jusqu'alors disponible qu'avec un géant ou un Tyran scarifié. - PU intéressante (de 4 à 6) qui peut optimiser les charges de flanc en annulant les bonus de rang (1 R-T suffit!). - Un bonus de +1 en Mouvement qui permet de rivaliser avec d'autres cavalerie lourde comme les chevaliers impériaux (montures caparaçonnées) et offre 3D6 dés en poursuite et en fuite!- - Mvt de 7 qui s'accorde parfaitement avec ceux des persos (avec longues-jambes) et des yétis, pour des charges combinées. - En Charge-Tonnerre (l'équivalent de la charge buffle), avec 3 R-T, dont un Chevauche-Tonnerre, on obtient 3 x 1D3 Attaques de Force 6, plus la bagatelle de 12 A F6 (Rhinox-T) et 10 autres de F4, avec massue ogre! Dans la configuration moins onéreuse de 3 Rhinox, on perd un peu en puissance de charge, mais on conserve presque autant d'attaques (F5 et 4). Combien d'unités peuvent en encaisser autant? - Etant des ogres à part entière, les Monteurs de Rhinox peuvent de plus bénéficier des SORTS habituels de la GASTROMANCIE: Festin de buffle, pour +1 en F, Casse-dents (meilleure endurance et règle Tenace) et Tripes de Troll (résistance à la magie et Régénération!). Un cauchemar pour vos adversaires qui tenteront à tout prix de les dissiper. - Une Sauvegarde de 4+, améliorable à 2+ (au Corps à Corps) pour un coût modéré de 16 pts, ce qui en fait l'unité ogre la mieux protégée des RO! - Possibilité d'avoir une Bannière magique, comme celle d'Oripeaux, qui limite les risques de panique. - Un socle de 50x50 mm pour les Rhinox, qui reste relativement raisonnable (celui du R-T est 2 fois plus long). - L'option Mercenaires, même si leur coût (pts et choix) limite leur utilisation en dehors des armées Ogres. - Le choix spécial qui fait de la tribu des Peaux de Fer de Ghark, leur armée de prédilection. - La règle Grande Cible des R-T qui peut leur permettre de voir au-dessus des autres unités et de déclencher des charges au meilleur moment, pour peu que la route soit dégagée. B/ POINTS FAIBLES - Coût élevé du Rhinox (100 pts tou nu, ce qui cependant est seulement supérieur de 10 pts à un Mangeur d'Hommes équipé.) et surtout du R-T, pour qui on doit investir 45 pts de plus! - Pas d'armes lourdes, les chevaucheurs doivent se contenter de massues ogres. - Un Commandement très moyen (7) qui expose le Rhinox à de cruelles déconvenues, s'il s'éloigne du Général (un Tyran de préférence). - La règle Grande Cible qui va faire des R-T des aimants à tirs, comme les géants. - Un socle deux fois plus long pour le R-T, qui l'expose aux charges de flanc. - Maniabilité réduite à une roue en charge, hors roue d'alignement (ce qui, il faut le rappeler, est la règle de base à WBattle - page 52 du livre de régles) - Un sale caractère, proche de la frénésie, que le joueur adverse mattra à profit, si on lui en donne l'occasion. - Choix Spécial et Rare dans les RO, 2 choix Rares pour les autres armées, même Mercenaires. - Quasi-nécessité, si on les joue en unité de 2 ou 3, à investir dans un duo Musico-PE. - Endurance et PV élevés, qui ne rendent pas pour autant les chevaucheurs immortels. - Perdre un régiment de Rhinox, c'est perdre une grosse partie de l'armée, à 1500 pts ou 2000. C/ CHOIX et POSSIBILITES TACTIQUES Foncer tout droit, façon rouleau compresseur, cela paraît évident à première vue, mais les cavaliers ogres sont-ils pour autant voués à ce seul embryon de tactique? Il convient de bien étudier les possibilités offertes, selon que l'on préfère jouer les Rhinox ou les R-T. A titre d'exemple, le coût d'un cavalier peut passer de 100 pts à 185 pts maximum pour un Chevauche-Tonnerre (sur R-T) bien protégé, il convient donc d'envisager le rôle exact que l'on compte lui réserver, en coordination avec le reste de l'armée. A 1500 Pts Par UN: Choisir 1 Rhinox, c'est se priver d'un cannibale (rappelons-le) et d'un choix spécial, pour un gain limité (+1 en Mvt). Le R-T, lui, apportera la Terreur, une meilleur PU, des charges puissantes: 1D3 Charge-Tonnerre F6 + 4A F6 et 3A F4! Par 2 ou 3 (maximum autorisé): Une simple unité de 3 Rhinox coûte 384 pts, si vous l'équipez correctement (Svg améliorée) avec Beugleur et PE. En les laissant à poil, vous vous en tirerez pour 300 pts, ce qui n'est pas excessif pour une unité RO, qui d'ailleurs reste très percutante. Le "sac à points" tant redouté est donc à relativiser. Rappelez-vous qu'un Cogneur lourdement équipé peut monter jusqu'à 221 pts (je ne parle même pas d'un Tyran dopé). On peut très bien se passer d'un Héros pour s'offrir des Rhinox, sans faire exploser son budget. Comparez simplement le nombre d'attaques du Cogneur et des 2 cavaliers sans options: 4 A F5 ou 7 (arme lourde) pour le Héros contre 14 A de F4 pour 200 Pts de Rhinox. Une unité de R-T, pour une force d'impact sans égale, entraîne un surcoût important, d'où la nécessité, souvent, de les prendre par 2 plutôt que par 3. A titre d'exemple, 3 R-T à 2+ de Svg coûtent 483 pts, auxquels on peut ajouter un EMC ou un duo Musico/PE, voire une bannière. Avec de meilleures PU, CC et F, + la Terreur, les Rhinox-Tonnerre ont cependant de sérieux atouts justifiant leur prix élevé. L'unité en binôme permet de plus de limiter les risques de perdre beaucoup de points d'un coup, en cas de test de panique dû au tir, par rapport à un trio. A 2000 Pts ou plus Une ou plusieurs unités? Rien n'interdit de constituer plusieurs unités, différentes ou similaires. C'est une possibilité à ne pas écarter trop vite (à réserver aux armées de 3000 pts et plus). DIFFERENTES POSSIBILITES: - Tribu Peaux de Fer de Ghark: cavalerie en unité spéciale! Mais coût élevé du Général (Ghark) imposé. Les Crache-Plomb passent en unités de base, ce qui peut séduire les adeptes de la poudre, mais les Gnobs, devenus unités spéciales risquent de briller par leur petit nombre, ce qui peut être gênant dans une armée ou les unités sont traditionnellement peu nombreuses. - En unité réduite (1 R-T ou 2 Rhinox), excentrée sur un côté de l'armée, afin de s'écarter de l'essentiel des tirs ennemis, et surtout de lancer rapidement une charge de flanc sur les positions adverses. Le R-T est suffisamment fort pour tenir ce rôle, et dévaster les unités ennemies. Sa capacité Terreur peut provoquer des tests de panique à répétition qui peuvent être déterminants dans une armée à faible Cd. - En appui d'un Tyran, d'un Cogneur ou d'un Chasseur, doté du Grand Nom Longues-jambes, pour une charge combinée dévastatrice (ou Mâche Frère pour un Tyran). Cette option a d'autre part l'avantage de multiplier les cibles prioritaires pour l'adversaire (tirs et magie), ce qui assure normalement que la plupart des assaillants arriveront au CàC. Dans tous les cas, votre vis-à-vis doit s'adapter à la situation et sûrement modifier sa stratégie initiale, vous laissant l'initiative. - En unité mixte: un perso rejoignant un régiment, en n'ignorant pas que le Héros risque d'être le maillon faible de l'unité (Svg inférieure, moins de PV). Le tyran, lui sera plus à même de tenir sa place, et apportera un meilleur Cd. - En régiment de 2 ou 3 R-T (si on n'a pas peur d'investir) pour une puissance d'attaque sans égal. - Avec les yétis, qui accompagnent aisément les Rhinox, et peuvent coordonner leur attaque avec la leur. - Avec l'appui de trappeurs, qui peuvent gêner l'adversaire, et faciliter la charge. D/ LIMITES DES CHEVAUCHEURS L'unité devenant de plus en plus connue, vos adversaires vont très logiquement développer des stratégies efficaces pour les contrer, et vu leur coût, risquent d'en faire une cible privilégiée (et par-là même laisser tranquille d'autres unités qui pourront manoeuvrer plus librement). A chaque général des RO d'être assez malin pour ne pas se laisser entraîner dans des guets-apens mortels, en protégeant bien ses flancs. ceux-ci étant chargés en priorité, des unités de soutien devront se tenir prêtes à faire le ménage. La Charge-Tonnerre est indispensable pour optimiser leur énorme potentiel. Ne la ratez surtout pas! EQUIPEMENT OPTIONNEL des Chevaucheurs: Poing d'acier (n'offre pas l'A supplémentaire), armure lourde. Dernier point:Les règles des Monteurs de Rhinox sont officielles. Par politesse, prévenez votre adversaire, avant d'écraser sa belle armée. Pour le reste, jouez-les pour l'efficacité, ou le fun (Les R-T de Forge World sont superbes!). Chacun son trip. Modifié le 30 janvier 2006 par Djilyal Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Djilyal Posté(e) le 28 janvier 2006 Partager Posté(e) le 28 janvier 2006 Bon , voilà. J'ai tenté de faire une synthèse assez complète et la plus objective possible des diverses interventions effectuées. Je me suis largement appuyé sur les remarques (souvent contradictoires) de Merci, Gablag et autres intervenants (merci à tous! ) Je n'ai pas voulu proposer d'armée type, chacun doit faire ses choix, non? J'attends vos réactions avec impatience. Sympa, Zarathoustra d'avoir réuni les deux sujets. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
korelion Posté(e) le 30 janvier 2006 Partager Posté(e) le 30 janvier 2006 Très bonne synthèse sur ses petites monstruosités! Si je puis me permettre cependant, (en fait, c'est la principale chose qui m'intéresse) c'est de voir si il ne faudrait pas dévelloper une partie en tant que mercenaires hors royaumes ogres, mais peut etre cela serait plus à sa place en Tactica mercenaire Korelion Djilyal Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
cenotaphe Posté(e) le 30 janvier 2006 Partager Posté(e) le 30 janvier 2006 La Charge-Tonnerre est indispensable pour optimiser leur énorme potentiel. Ne la ratez surtout pas! Je confirme ... J'ai chargé avec deux Rhinox tonnerre 19 gardes des cryptes à pied, et entre les attaques et la charge buffle, l'unité a été pliée en un tour à la résolution de combat. Idem de face pour une unité de 20 garde des cryptes, mais cette fois ci avec 3 Rhinox tonnerre EMC. Par ailleurs, cette unité est idéale pour voir qui a la plus grosse avec des unités extremement bourrines: Exemple, je me suis fait délibérement chargé par 6 chevaliers choisis de Khorne: Il m'a infligé 3 blessures (statisquement, sur 15 attaques, 10 qui touchent, 5 qui blessent et 2,5 sauvegardés, plus les canassons qui m'en font 3 qui touchent, 1,5 qui blessent et 0,5 non sauvegardées), on était parfaitement dans la moyenne. La réplique fut fatale, vous vous en doutez. Cette unité est donc à mon gout idéale pour contrer les unités de choc adverses, tout bonnement parce que vous êtes plus costauds qu'eux. Dans la liste peaux de fer, Ghark apporte un soutien énorme de part ses attaques magiques et son souffle. Les attaques magiques du Rhinox m'ont permis de me débarasser de la nuée d'esprit adverse. Par ailleurs le souffle du rhinox m'a permis de quasimment détruire une unité de forestiers. EQUIPEMENT OPTIONNEL des Chevaucheurs:Poing d'acier (n'offre pas l'A supplémentaire), armure lourde. a noter toutefois qu'avec le poing d'acier, la massue ogre devient une arme de base normale, donc plus de malus complémentaire de 1 au save adverse. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gablag Posté(e) le 30 janvier 2006 Partager Posté(e) le 30 janvier 2006 Bon boulot Quelques remarques quand même : Elle cause la PEUR (Rhinox) Comme toute unité ogre, inutile de le préciser. - Bonne Endurance (5) et 5 PV qui lui assurent d'encaisser de nombreuses attaques. Il suffit de lire les stats de l'unité pour s'en rendre compte, le rappeler ici n'apporte pas grand-chose. Choix Spécial et Rare dans les RO, qui empêche de prendre un cannibale à 1500 pts, ou 2 à 2000 pts. C'est l'évidence même, pourquoi le rappeler ? On voit bien que les deux ne sont pas jouable ensemble en-dessous de 2000 pts. Parler de la concurrence entre les deux serait plus adéquat. Une ou plusieurs unités?Rien n'interdit de constituer plusieurs unités, différentes ou similaires. C'est une possibilité à ne pas écarter trop vite. Oui, mais ça signifie aussi sacrifier deux choix de spéciales, et là c'est beaucoup plus délicat. Non, franchement, en-dehors de la liste des Peaux-de-fer, il vaut mieux se limiter à une seule unité. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Djilyal Posté(e) le 30 janvier 2006 Partager Posté(e) le 30 janvier 2006 (modifié) Merci à ceux qui ont pris la peine de lire la synthèse. Je prends note de vos remarques. Il y a sûrement encore beaucoup de choses à dire sur le sujet. Une partie sur les Chevaucheurs mercos? Pourquoi pas? Je crains cependant que leur 2 choix rares leur interdisent d'apparaître dans la plupart des armées à moins de 3000 Pts, vu qu'il y a dans chacune d'elle, au moins une unité phare, quasi-incontournable (style cannibale). Je vais y réfléchir, mais je ne connais pas toutes les armées (CV, Skavens sont des nébuleuses lointaines pour moi). Gablag, Il y a des infos "inutiles", et tu pourrais en dénicher d'autres sans peine (on peut d'ailleurs les supprimer sans problème, en ce qui me concerne). (C'est d'ailleurs fait!) A celà une explication simple, j'ai juste essayé d'être le plus complet possible, en m'adressant à tout type de joueur. Les plus expérimentés se ficheront de ce que j'ai écrit, ils le savent déjà, et pourraient m'en apprendre beaucoup. La synthèse s'adresse donc en priorité (ce qui n'exclut personne) aux débutants en soif d'infos sur une unité qui les séduit, à priori, et aux autres joueurs, plus confirmés, qui ont envie de se pencher sur la question. Si cela peut permettre d'éviter à l'avenir des tas de posts redondants, ce sera déjà cool. Donc, toutes les remarques sont les bienvenues. Ce travail, ce n'est pas le mien, mais celui de tous ceux qui veulent l'enrichir, comme je me suis enrichi des idées d'autrui. Et merci pour vos félicitations, cela fait toujours plaisir. Modifié le 30 janvier 2006 par Djilyal Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alias Posté(e) le 30 janvier 2006 Partager Posté(e) le 30 janvier 2006 Mes deux sous aprés un tournoi joué avec une unité de 2 rhinox : En fait, on peut résumer les rhinox a ceci : si le gars d'en face dispose d'une armée trés mobile avec peu voir pas de patés d'infanterie (ES en particulier mais d'autres aussi), les rhinox deviennent affreusement dur à rentabiliser et se font balader allègrement, n'ayant jamais de cible à engager. Si il a du paté d'infanterie, déployez les rhinox en face et vous êtes relativement sûr de massacrer la dite unité en chargeant, ce qui fait généralement un beau trou dans l'armée adverse. Bref, les rhinox c'est bien boeuf, sauf contre une armée hyper-mobile (full cavalerie, ES, etc) Alias Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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