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cavalerie ogre


Invité gladiateur

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Pour revenir sur l'utilisation des chevaucheurs comme mercenaires, j'ai fait un rapide listing des unités rares de chaque armée, et j'en vois peu qui peuvent sacrifier leurs unités phares pour inclure une unité de cavaleurs. :wub:

Pour faire court, hormis les RO, et évidemment les Mercos, seuls les O&G, dont les unités rares sont moins excitantes (à mon humble avis) que les spéciales, et les HB (dont le Shaggoth se sent un peu seul et aimerait peut-être un compagnon bien bourrin pour égayer ses journées) :lol: sont susceptibles d'accueillir nos amis chevaucheurs.

Les autres races... à moins de vouloir surprendre votre adversaire (en partie amicale), pour un résultat pas franchement garanti, style:

"Hein? Il n'a pas pris son sempiternel Feu d'enfer?" :whistling:

Evidemment, tout ceci est théorique. Pour affiner la question, il faudrait travailler à partir de listes d'armées où la présence des chevaucheurs aurait un sens.

On peut les imaginer dans une armée "statique" en mal de cavalerie lourde (nains), au centre d'une escouade HB, pour fixer l'adversaire pendant que le reste de l'armée, bien embusquée, sort de la forêt pour le prendre de flanc, ou dans un full cavalerie (une horde de peaux-vertes chevauchantes).

Bref, il y a là des idées (bonnes ou mauvaises) à fouiller. :blushing:

Une question, cependant, cher Korelion:

Dans ton post, tu envisageais les chevaucheurs dans une armée précise? Merco ou autre ?

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Les Chevaucheurs de Rhinox

La cavalerie ogre est la plus grosse cavalerie de l'univers de Warhammer Battle. La lecture simple des caractéristiques est parlante ; une flopée de 5 (F, PV, E …) et la possibilité de faire des charges Buffles améliorées...

Mais non seulement cette cavalerie est « lourde » mais vous pouvez la rendre ENCORE PLUS EPAISSE en choisissant de jouer des Rhinox Tonnerre à la place des Rhinox Normaux. Encore, plus gros plus fort et bien sur … plus cher autant en points qu’en euros.

Présentation générale

Les bonus des Chevaucheurs de Rhinox

* La chose la plus intéressante pour l'armée Ogre : M 7 (poursuite et fuite sur 3D6)

* Une Sauvegarde de 4+, améliorable à 2+ (au Corps à Corps) pour un coût modéré de 16 pts, ce qui en fait l'unité ogre la mieux protégée des RO. Mais si vous faites cela vous perdez le bonus de la massue Ogre, comme décrit dans le LA Ogre.

* POssibilité d'avoir un état Major complet et aussi d'avoir une Bannière magique, toujours utile :lol:

* Un socle de 50x50 mm pour les Rhinox, mais de 50x100 pour les Rhinox Tonnerre et la règle Grande Cible pour ces derniers, dur à dissimuler donc.

* L'option Mercenaires, même si leur coût (pts et choix) limite leur utilisation en dehors des armées Ogres. En fait très peu d’armées vont vouloir remplacer leurs propres choix rares par des rhinox ; préférant garder leurs options plus complémentaires de leur LA.

*Le Cd de base de 7 .... aie c'est un réel soucis

Etant des ogres à part entière, les Monteurs de Rhinox peuvent de plus bénéficier des sorts de GASTROMANCIE:

* Festin de buffle, +1 en F (mais QUE sur les cavalier, pas sur les montures qui ne sont pas des Ogres)

* Casse-dents (+1 E et Tenace) hélas avec un Cd de 7 la règle tenace est toute relative.

*Tripes de Troll (résistance à la magie et Régénération !) le MUST et un cauchemar pour vos adversaires qui tenteront à tout prix de le dissiper. :whistling:

Les limites des chev de Rhinox

Leur cout peut faire hésiter, pourtant il n'est pas prohibitif (en points bien sur) pour l'effet généré. Apres prendre 1, 2 ou 3 Chev de rhinox ... c'est selon votre armée, votre budget (en €), votre envie ...

Impératif de coller dedans un musicien ou/et un porte étendard. Le PE se justifie parfaitement, ils ont peu de chance de fuir, donc la bannière aura peu de chance d'être livrée a l'ennemi. Gagner 100 points de victoire en capturant la bannière des Chev de Rhinox est infiniment plus dur que de la gagner dans un autre régiment.

Les Némésisdes chev de Rhinox

Ce ne sont pas les régiments normaux (3 rangs + PU + bannière) car 2 Chev sont capables de scorer plus que 5 morts facilement

Les chevaliers en charge ne sont pas non plus trop dangereux (attention aux bretonniens avec beaucoup d'attaques et des bonus de rang) car les Rhinox Tonnere ont CC 4.

L'ennemi va de toute manière tenter de charger de Flanc, s'il ne le fait pas c'est vous qui chargez et qui déployez toute la puissance de vos montures.

Les chevaliers élus vont poser de gros problèmes a vos Chev de Rhinox ... mais la pas de solution ailleurs que dans la magie (Casse dent ou tripes de troll)

Les Compagnons des chev de Rhinox

Les Yetis (M 7) et un tyran / cogneur avec longue Jambe (M 7) peut agréablement rendre votre point fort en point TRES TRES fort.

Mention spéciale au Tyran avec le Grand Nom Mâche Frère qui se révèle très intéressant dans ce cas.

Une ou plusieurs unités?

Rien n'interdit de constituer plusieurs unités, différentes ou similaires. C'est une possibilité à ne pas écarter trop vite (à réserver aux armées de 3000 pts et plus).

Vous n'en jouez qu’un

Eh oui c'est cher ces petites bêtes vous dites vous, d'autant plus cher que vous venez de bloquer 1 choix rare ET un choix spécial juste pour une figurine ?

Un simple Rhinox ?

Vous plaisantez !!!! 100 points + 1 choix rare + 1 choix spé pour une seule figurine qui n'a qu'un seul bonus : M+1 :blushing: impensable. Dans cette optique de jeu c'est que vous venez de réussir une splendide conversion et que vous voulez absolument la jouer dans votre armée mais honnêtement toute autre raison stratégique est à exclure.

Un rhinox Tonnerre alors ?

145 points mais là c'est déjà plus rentable : Terreur, +1 CC, +1 F devient grande cible (qui n'est pas forcément un malus ...) et plus grand socle (ok là c'est clairement un malus).

Là ok, vous donnez à votre armée quelque chose qu'elle n'à pas souvent : La terreur.

Vous en jouez plusieurs

De simple Rhinox par 3 ça vous coute 300 points sans options; et là on à une troupe qui fait peur ! M 7, PU de 12, des touches de Charge Tonnerre et plein d'attaques.... Je ne reviens pas sur les options, voir mon post précédent.

Mais 300 points ce n'est pas hyper cher, il faut le savoir, votre cogneur bien équipé il va valoir 200 points et vos Ventres Durs souvent dans les 200-300 points.

Donc cette dépense n'est pas excessive.

Des rhinox Tonnerres ?

Là c'est beaucoup plus cher et l'on peut rapidement se laisser entrainer par les stats des bestiaux. Je les conseille par 2 la plupart du temps. Car 3 rhinox c'est cher MAIS si on en perd 1 le reste va tester avec son Cd de 7 et en cas de ratage on perd vite 2*145 points.... s'il y en a 2 il en reste un; le risque est proportionnellement moins grands.

A 1500 Pts et moins

Par UN

Choisir 1 Rhinox, c'est se priver d'un cannibale (rappelons-le) et d'un choix spécial, pour un gain limité (+1 en Mvt) et une charge Buffle un peu boostée (1D3 touches de F5).

Le Rniox-Tonnerre, lui, apportera la Terreur, une meilleur PU, des charges puissantes : 1D3 Charge-Tonnerre F6 + 4A F6 et 3A F4!

Par 2 ou 3 (maximum autorisé)

Une simple unité de 3 Rhinox coûte 384 pts, si vous l'équipez correctement (Svg améliorée) avec Beugleur et PE.

En les laissant à poil, vous vous en tirerez pour 300 pts, ce qui n'est pas excessif pour une unité RO, qui d'ailleurs reste très percutante. Le "sac à points" tant redouté est donc à relativiser.

Rappelez-vous qu'un Cogneur lourdement équipé peut monter jusqu'à 221 pts (je ne parle même pas d'un Tyran dopé). On peut très bien se passer d'un Héros pour s'offrir des Rhinox, sans faire exploser son budget.

Comparez simplement le nombre d'attaques du Cogneur et des 2 cavaliers sans options : 4 A F5 ou 7 (arme lourde) pour le Héros contre 8A de F5 et 6A de F4 pour 200 Pts de Rhinox.

Une unité de Rhinox Tonnerre, pour une force d'impact sans égale, entraîne un surcoût important, d'où la nécessité, souvent, de les prendre par 2 plutôt que par 3.

A titre d'exemple, 3 Rhinox Tonnerre à 2+ de Svg coûtent 483 pts, auxquels on peut ajouter un EMC ou un duo Musico/PE, voir une bannière.

Avec de meilleures PU, CC et F, + la Terreur, les Rhinox-Tonnerre ont de sérieux atouts justifiant leur prix élevé.

L'unité en binôme permet de plus de limiter les risques de perdre beaucoup de points d'un coup, en cas de test de panique dû au tir, par rapport à un trio.

A 2000 Pts ou plus

On peut prendre un cannibale en plus, on retrouve la flexibilité perdue auparavant

J'en ai déjà joué 3 dans ce format (oui c'est un choix à faire par rapport au budget en point de l'armée).

Honnêtement, rien ne résiste a cette unité en charge, et même chargée ils s'en sortent souvent bien MAIS c'est quand même trop cher et c'est TRES sensible à la panique. La perte d'un bestiau vous fait tester .... Et serrer les fesses car c'est 1/4 de votre budget point qui est la.

Le Cd de 7 est un handicap lourd qui vous oblige à les mettre sur un coté éloigné du reste de l'armée (genre flanc refusé) OU de les mettre avec votre Général dans le coin.

Comme l'armée Ogre est une armée "qui prend de la place" quand vous étalez vos régiments de 3-4 ogres, je conseille la première solution en Flanc refusé ou ces bestiaux viendront se placer. L'ennemi sait qu'un rouleau compresseur n'attend qu'une chose : Broyer son armée de flanc.

Voila, à vos marques, prêt .... labourez :wub:

Modifié par Merci
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:blushing::wub::lol:

Avec ça, si les candidats aux chevaucheurs n'y voient pas clairs, une seule solution: :mrgreen:

Les cavaliers ogres ne sont pas l'arme ultime, juste un nouveau défi à relever, tant pour celui qui prétend les diriger (le Monteur, lui, y a renoncé depuis longtemps, car la bestiole va où elle veut), que pour celui qui va devoir les contrer.

(J'en connais un qui a relu vingt fois l'article de WD, pour y trouver la petite phrase du type "demandez l'accord de votre adversaire", le pauvre :whistling: )

Concernant la synthèse, il reste probablement à developper l'aspect tactique, au-delà de la présentation détaillée de l'unité. Merci l'a abordé en fin de post, peut-être avez-vous des idées à soumettre?

Une unité, aussi puissante soit-elle, n'a d'utilité qu'en s'insérant dans un projet tactique.

Je sais que j'enfonce des portes ouvertes, et que certains vont ricaner, mais ce que je veux dire, c'est simplement qu'il manque ce cadre tactique général, qui fait la différence entre une liste tape à l'oeil et une autre, plus réfléchie.

Attention, le but n'est pas de proposer une liste type "tous terrains", clé en mains au fainéant qui dort en chacun de nous, mais d'avoir une véritable richesse tactique, enrichie de l'expérience de chacun.

Bref, même si chacun aime garder ses petits trucs pour lui, ne serait-il pas sympa de s'y coller?

Je bats le rappel de mes neurones. :o

A bientôt.

Modifié par Djilyal
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D'un autre coté il est interdit de proposer des listes dans les tacticas car ce n'est pas leur vocation.

Je pense pour ma part que l'aspect tactique est un peu évident et que je ne vois pas bien quoi en dire.

Enfin quoi, un joueur Ogre qui prend un Chev de Rhinox va tout de suite s'apercevoir que c'est cher et qu'il faut adapter pas mal de choses autour; la tactique est .....brutale.

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J'entends bien ce que tu dis, ce que j'avais en tête ce n'est pas une liste en soi (j'ai déjà dit que je n'en donnerai pas) mais des conseils tactiques simples, concernant par exemple, l'utilisation de trappeurs gnoblards, de yétis ou d'autres unités, conjointement à un mouvement offensif des Chevaucheurs.

Comprenons-nous bien. Il y a un fossé (une fosse à viande?) entre les joueurs occasionnels comme moi, peu expérimentés, et les "pros" du jeu, pour qui tout semble évident, et donc inutile à préciser.

S'il vous plaît, pensez aux débutants qui découvrent le jeu, et à ceux qui se perfectionnent, bataille après bataille, mais qui n'appréhendent pas toutes les subtilités du jeu.

Il y a beaucoup de posts envoyés par des joueurs qui ne connaissent pas bien les règles, doit-on leur répondre, "c'est évident voyons!"?

N'étant plus manchot qu'un autre, je peux imaginer des tactiques d'approche qui semblent efficaces, mais je n'ai pas l'expérience nécessaire pour mener seul ce genre de réflexion (je joue des parties entre amis, pas en tournoi, donc je ne rencontre pas toutes les armées, par exemple).

Bref, personne n'est obligé de se pencher sur le sujet. J'essaie juste de faire avancer le sujet.

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Un point pour toi !

Réflechissons maintenant.

Nous sommes devant deux types de stratégie différentes.

Le première avec les Rhinox, la seconde avec les Rhinox Tonnerre : Ce qui sépare les deux c'est le fait que les Rhinox Tonnerre soient des grandes cibles et pas les autres; les rendant donc dur à dissimuler.

En clair : Les Rhinox Tonnerre sont vus de tous et donc ne peuvent pas se cacher derrière des gnoblards ou derrière des buffles ! Tandis que les Rhinox le peuvent sans problème.

Donc les sorts et les projectiles seront pour eux dans la majorité des cas.

a continuer, là j'ai pas le temps

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En attendant la suite avec impatience...

... quelques points de réflexion:

Chacun sachant que la phase de déploiement est cruciale, et qu'un mauvais placement peut ruiner les chances de l'amrée la mieux conçue, comment survivre aux innombrables tirs que les chevaucheurs vont attirer? (nos amis nains et impériaux se seront reconnus, bonjour à eux)

Sans oublier, bien sûr, cette fichue magie qui vous pourrit une superbe unité en un tour de baguette.

Récapitulons. Phase de déploiement: chaque joueur place ses unités,à tour de rôle. Le général RO dispose ses gnobs en premier, pour ennuyer son vis-à-vis, (qui en fait de même avec ses unités "bas-de-gamme"), puis ses gros balèzes.

Et là, :whistling: ,

il se retrouve à court de troupes, alors que son honorable adversaire en a encore sous le coude (les plus teigneuses, évidemment), vu que les RO sont presque toujours en sous-effectifs. Donc: 1er avantage pour les gringalets.

Ensuite, les persos (sauf ceux déjà placés dans une unité), et les machines de guerre. A ce stade, l'adversaire a une vue splendide sur votre armée, et en particulier les Chevaucheurs.

Rien ne l'empêche donc de placer un magnifique Feu d'enfer (au hasard), juste devant eux, dans un des espaces qu'il se sera ménagé entre ses régiments.

Même excentrés, les Rhinox ont du soucis à se faire. 2ème avantage pour les rase-mottes.

Si en plus, il joue en premier, serrons les fesses... :blushing:

Alors, quelles solutions peut-on trouver pour limiter la casse?

(J'écarte d'emblée les Cannibales, qui n'interviennent que plus tard dans la bataille.)

Première idée qui me vient à l'esprit, prévoir une escouade de trappeurs, en vue de gêner l'adversaire (mouvements ou tirs), voire attaquer une machine de guerre, histoire de l'occuper au moins durant un tour.

Deuxième idée, moins séduisante. Envoyer un écran de gnobs se faire perforer de près par le Feu d'enfer, ou le Canon orgue (s'ils ne se sont pas déployés trop loin).

Problème, ils risquent de ralentir la charge des Rhinox qu'ils protègent.

D'autre part, je suppose qu'ils n'empêchent pas les Rhinox-Tonnerre (Grande cible) d'être pris pour cibles, et n'arrêtent aucun boulet ou tir de catapulte.

Troisième possibilité, lancer dès qu'on le peut un sort améliorant la résistance des Chevaucheurs (Tripes de troll, ou Casse-Dents, à défaut).

Quatrième possibilité, plus onéreuse: envoyer les yétis en avant-garde, occuper la galerie avant de venir les suppléer, ou les renforcer s'il en reste encore... coûteux à 65 pts le poilu.

Cinquième idée tordue: appâter l'adversaire avec un autre paratonnerre, le géant.

A 175 pts (soit moins que les 3 yétis), c'est cher, et sans aucune certitude d'efficacité. personnellement, je préfèrerais allumer des yétis qu'un géant diminué peu effrayant.

Sixième proposition: placer dans l'unité un perso doté d'un OM qui bénéficie à tous. (couronne de laurier, Lion de jade, Pierres voleuses de Gnobs...)

Dernière option qui me vienne à l'esprit: doter les chevaucheurs d'une Bannière. La Rune de la Gueule permet éventuellement de dévier les attaques des sorciers, la Bannière d'Oripeaux, d'avoir un bonus pour les jets de panique.

Bon, là, je sèche. A vous de donner votre avis, vos idées, vos critiques.

Petit à petit, l'ogre creuse sa fosse à viande. :wub: (vieux dicton des montagnes)

Modifié par Djilyal
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La bannière d'oripeaux esst un must sur la grosse unité de Rhinox. Personnellement je joue les Rhinox en :

- une unité de 3 avec EMC: Très pratique, le musicien me servira si je déclare une fuite face à une charge. Ca m'est arrivé face à lamenoir, et jamais mon adversaire n'avait envisagé que je fuirais, alors que face à lamenoire je n'avais aucune chance en défi.

- Une unité de 2, normaux cette fois ci, la patate est suffisante, et la grosse unité de 3 va suffisemment inquiéter l'adversaire pour qu'il se focalise moins sur celle ci. Toutefois elle reste avec un impact incroyable.

- Une unité de 1 avec bannière de bataille. C'est mon électron libre, qui avec une bonne charge de flanch rapporte déjà un confortable +3 en résolution (bannière + de bataille + Prise de flanc).

il se retrouve à court de troupes,

Pas tout à fait d'accord ... en 2500 points, tu dois avoir 3 choix de base. Comme le gros souci de l'armée de Rhinox est la mobilité (en ce qui concerne les angles de vue) j'ai essayé de compenser en mettant beaucoup d'unités.

Au final à 2500 points j'ai 10 placements, persos compris. Et très souvent, quand j'ai eu le choix, j'ai laissé mon adversaire commencer son placement afin de mieux pouvoir réagir. Mais effectivement je garder mes 3 rhinox et 2 rhinox pour la fin.

Cinquième idée tordue: appâter l'adversaire avec un autre paratonnerre, le géant.

Ca ne marche pas ... J'avais deux géants dans mon armée, et l'adversaire se focalise en général sur les Rhinox.

comment survivre aux innombrables tirs que les chevaucheurs vont attirer?

C'est bien là le problème ... N'oublions pas que les Rhinox sont des grandes cibles et feront le bonheur de tout arquebusier nain (qui touchera sur 2+, blessera sur 5 et sauvegarde à 5+) ou archer elfe sylvain (touche à 2+, blesse sur 5+ et save à 4+) qui se respecte. A ce niveau là, avancez vite avec toutes vos unités et priez pour que votre adversaire ne concentre pas ses tirs sur une unité, et si c'est le cas pour réussir vos tests de panique.

ce qui m'amène au point suivant: Toujours garder les Rhinox à moins de 12 pas de Ghark. Son commandement de 9 est indispensable si vous ne voulez pas que vos Rhinox aillent brouter un peu partout sur le plateau.

Sans oublier, bien sûr, cette fichue magie qui vous pourrit une superbe unité en un tour de baguette.

Je mitigerais cet aspect ... Vu le peu de potentiel magique des armées ogre en général, la magie en général n'est pas un réel danger: Prenons 2D6 touches force 4. Admettons un excellent jet de 10 touches: Ca fait 5 qui blessent, et encore la moitié sauvegardée, soit 2,5 blessures. Laissez votre adversaire s'épuiser avec ces sorts qui ne suffiront pas à entamer toutes vos unités de Rhinox. Les sorts à contrer absolument sont ces saletés du domaine de slaanesh, de type "tu ne bouges pas" ou "tu va là bas". Ceux là vous fusillent votre unité, du fait de son problème de mobilité.

Le pire pour les Rhinox ce sont les écrans mobiles sacrifiables (type grand aigles), par deux devant une unité. Si votre adversaire les place de façon séquentielle face à vos Rhinox , deux options:

- Test de commandement raté, pas de problème, il fuit, on détourne sur la deuxième unité (puisque le détournement de charge se fait sur l'unité la plus proche de l'unité intitialement chargée), qui fuit aussi, et vos Rhinox sont à l'ouest.

- Test de commandement réussi: Si vous chargez, cf scénario ci dessus. Si vous ne chargez pas, vous piétinez sur place.

Mes deux grammes :whistling:

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Excellente contribution que tes deux grammes! :lol:

Au sujet de la magie, je songeais aux attaques enflammées qui annulent la régénération et donc mettent Tripes de Troll à mal, ainsi que ceux qui ralentissent l'unité (comme Aveuglement) ou la démoralise (Fatalitas...).

Il y a dans les Hordes Chaotiques des sorts particulièrement déplaisants. Je ne me rappelle plus lesquels en détail (Slaanesh ou autre saleté), mais j'ai vu certaines de mes meilleures unités se désagréger tour àprès tour, l'un d'elle (V-Durs) n'ayant même pas pu parvenir au CàC. :lol:

En ce qui concerne les effectifs, c'est quand même dur d'avoir le surnombre avec les RO, non? Les gnobs sont en effectifs limités, étant liés aux Buffles. Pour ma part, une seule fois j'ai surclassé mon adversaire à ce jeu-là, et uniquement parce qu'il avait choisi des persos hors de prix.

Pour les géants, j'ai bien dit que l'idée était tordue. Seul un adversaire précédemment traumatisé par les Gros balourds se laissera aller à les flinguer en priorité, on est bien d'accord.

Si on joue les R-T sans Ghark, il me semble indispensable de leur adjoindre un Tyran (à proximité, pas dans l'unité) pour bénéficier du fameux Cd.

Pourquoi hors de l'unité? Je n'ai pas d'argument probant, disons que je répugne à lier le sort d'un perso majeur à celui d'une unité, aussi puissante soit-elle.

Syndrome Grimgor qui fuit à cause des lopettes qui l'entourent? Sans doute.

Pour les écrans mobiles, à part les contrer avec des trappeurs, je ne vois pas trop comment les neutraliser. A moins de faire avancer les Crache-Plomb pour une séance de "J'dégage le paysage".

Peut-être faut-il les garder à proximité des Chevaucheurs, ne serait-ce que pour faire hésiter votre adversaire. -_- a sa place, je sacrifierais probablement un aigle pour vider les canons des C-P, sachant qu'il y a peu de chances qu'ils retirent à nouveau. Bref, le jeu habituel du chat et de la souris.

D'autres idées?

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Merci Cenotaphe pour cette participation éclairée. (mais 2 g ??? tu es décidement dur avec toi même)

Moi je joue à 1500 points avec 10 unités également et je suis souvent à égalité voir en surnombre par rapport à l'ennemi. Situation particulièrement intéressante surtout avec les gnoblards qui ne générent AUCUN test de panique..... un bonus monstrueux à exploiter a fond, voir le tactica.

PROTECTION MAGIQUE

*Pour protèger les Chev de Rhinox de la magie je conseille de prendre la Rune de la Gueule et, bien entendu, de garder pas loin une petite unité de Gnoblards ou de Buffle (3 buffles = 105 points) pour la redirection des sorts.

Contre Slaanesh c'est parfait "tu viens de prendre le controle d'un pavé de ..... gnoblards....." :lol:

*Assez souvent quand meme je lance CASSE DENT sur mes Rhinox pour leur donner une E 6 qui est bien pratique quand meme. (La plupart des touches blessent alors sur 6+ ce qui est la meilleure des protections)

*Une autre voie serait de fournir un Cogneur + Grandes Cornes pour protéger magiquement vos Rhinox mais au risque de ralentir considérablement l'unité entière. Un tyran c'est quand même cher et mettre tout ses oeux dans le meme panier n'est pas une bonne idéE.

* Le coeur infernal est cher, mais QUELLE PUISSANCE sur un tour ! Dans une armeé de magos (tzeentch, HE parfois, EN ... ) le moindre double est mortel...

STRATEGIES

Pour moi il y a deux écoles :

* Le flanc refusé qui dégage les rhinox seuls sur un flanc alors que l'adversaire a massé toute son armée en face de la votre. Le Mouvement de 7 des Rhinox leur permet alors de rejoindre rapidement l'ennemi et de le gener sur son flancs. Mais cette stratégie peut s'averer courte, car si l'ennemi a des eclaireur soyez sur qu'ils vont se placer A COTE de vos RHinox, leur empechant toute course .... et retardant d'autant leur arrivée dans la bataille

* En plein centre : Le BLOC d'attaque, tout bouge ensemble un peu comme une armée Tyrannide (oui je joue Tyrannide aussi c'est pour ça) et perturbe donc l'ennemi qui voit trop de choses avancer face à lui => du mal à gérer.

Avantage :

- Vos gnoblards sont là en première ligne pour orienter les charges ennemis -_- on s'en méfie rarement et c'est mortel pour l'adversaire.

Desavantage :

- Au moindre CàC raté toute votre armée va tester .... bonjour l'angoisse. Or plusieurs fois j'ai vu mes Ogres balancer 12 A et ne blesser qu'une fois (satané CC 3 qui limite mortellement le nombre de touches)

CONCLUSION

Je préfére de loin le flanc refusé, moins dangeureux que le Bloc Central. Mais ça dépend surtout de votre adversaire ... En fait je n'arrive jamais a jouer en bloc, toujours sur les cotés :lol:

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En ce qui concerne les effectifs, c'est quand même dur d'avoir le surnombre avec les RO, non? Les gnobs sont en effectifs limités, étant liés aux Buffles.

Dans l'armée de Ghark, admettons à 2500 points, tu es obligé d'avoir 3 choix de base. Ca fait donc un minimum de 4 déploiments entre base et persos, avant même les Rhinox. donc tu peux en avoir quelques uns.

Si on joue les R-T sans Ghark, il me semble indispensable de leur adjoindre un Tyran (à proximité, pas dans l'unité) pour bénéficier du fameux Cd.

Pourquoi hors de l'unité? Je n'ai pas d'argument probant, disons que je répugne à lier le sort d'un perso majeur à celui d'une unité, aussi puissante soit-elle.

La raison pour la mettre hors de l'unité est la multiplicité des charges possibles. J'ai une fois testé Ghark dans une unité de 2 rhinox, et bien mine de rien ça me faisait une charge potentielle de moins que je pouvais déclarer, et c'est embetant. D'autant plus qu'un Tyran bien équipé est une bonne machine de guerre aussi (Avec brise géant et epée de frappe il aura 5 attaques force 6 qui touchent en général sur 2+, avec la plaque Buffle, il aura PU6 en charge, toujours pratique pour peter les rangs, et une pierre voleuse de gnoblar pour la forme) Donc effectivement, hors de l'unité.

Pour les écrans mobiles, à part les contrer avec des trappeurs, je ne vois pas trop comment les neutraliser. A moins de faire avancer les Crache-Plomb pour une séance de "J'dégage le paysage".

Les craches plombs apportent à cette armée ce qui manque pour dégager ces saletés d'écrans mobiles. Sinon la solution la plus simple est de se positionner très près de ces écrans si ils ne sont pas trop loin de ce qu'ils écrantent ... Si ils fuyent la charge, on détourne sur ce qu'ils protègent, si ils ne fuient on leur roule dessus et on poursuit dans ce qu'ils protègent -_-

Tout cela à condition que votre adversaire ne prenne pas en compte ce potentiel pour ces placements.

- Au moindre CàC raté toute votre armée va tester .... bonjour l'angoisse. Or plusieurs fois j'ai vu mes Ogres balancer 12 A et ne blesser qu'une fois (satané CC 3 qui limite mortellement le nombre de touches)

CC4 pour les Rhinox Tonnerre ... :lol:

Par contre j'ai un point qui me cause toujours souci pour les sorts ....

A mon gout, la régénération et le +1 en endurance ne s'appliquent pas (la RM, tenacité OK, la force juste pour les ogres, pas pour les Rhinox) car ils concernent plus les Rhinox que les ogres ... Enfin rien de clair là dessus à mon gout. (Sauf si quelqu'un a un Q&R que je n'ai pas).

En tout cas tant que ce n'est pas clarifié par GW, je resterais en jouant mes Rhinox sur ce mode là.

Modifié par cenotaphe
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J'ai une fois testé Ghark dans une unité de 2 rhinox, et bien mine de rien ça me faisait une charge potentielle de moins que je pouvais déclarer, et c'est embetant.

Tu as du commettre une erreur Cenotaphe, car il est bien précisé sur le WD qu'il ne peut en aucun cas rejoindre une unité.

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Tu as du commettre une erreur Cenotaphe, car il est bien précisé sur le WD qu'il ne peut en aucun cas rejoindre une unité.

Et ben en plus j'avais pas fait gaffe à ça ... A noter que c'est plus un avantage à mon avis, comme ça on ne risque pas de faire de boulettes à réduire ses charges potentielles :lol:

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Cénotaphe ^_^

Merci ^_^ (tu vois qu'on est mieux sur ce topic!)

Concernant la polémique concernant les sorts (Sur le Rhinox? L'ogre?), n'y a-t-il donc aucune position "officielle" dans les compétitions?

Que GW ait des lacunes, ce n'est pas vraiment nouveau, mais comment jouer les RO en tournoi si les règles ne sont pas clarifiées?

Quoi qu'il en soit, je vais essayer de mettre en pratique vos propositions. Si je perds, je pourrais dire que j'ai été mal conseillé. :lol:

Sincérement, plus je me penche sur cette armée, et plus elle me surprend agérablement par son potentiel. Au départ, je remarquais surtout son faible nombre d'unités, et peu de protection des ogres ou leur faible CC.

Il faut dire que quelques défaites cuisantes avaient refroidi mes ardeurs initiales.

(peu de gnobs, mauvais déploiement, gastromancie sous-estimée, une cata...)

D'ailleurs, à propos de désastre. Comment gérer les HL (ou les EN) et leur saleté d'attaques empoisonnées?J'ai le souvenir d'une rencontre douloureuse entre un Cogneur, des Mangeurs d'Hommes et des skins "sarbacaneux" (appuyés par des nuées).

J'en suis encore rouge de honte....

Je vais les rencontrer de nouveau d'ici peu, et je vais devoir me secouer les neurones. Si vous avez des idées, je suis preneur.

Première chose à faire, je suppose, c'est d'éviter à tout prix de se faire engluer ses rhinox (ou toute autre unité de luxe) par les nuées. A priori, je suis prévenu, ça devrait aller, mais les skinks caméléons?

Leur envoyer les trappeurs dans les pattes?

(Voilà une unité que j'ai bêtement méprisé... remords :lol: )

Excentrer mes rhinox et tenter de les prendre de vitesse?

Compter sur un pavé de gnobs pour les occuper?

-_- un p'tit coup d'pouce, s'ii vous plait! (pas trop fort, le coup, un ogre c'est fragile)

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Pour Ceno

QUOTE 

- Au moindre CàC raté toute votre armée va tester .... bonjour l'angoisse. Or plusieurs fois j'ai vu mes Ogres balancer 12 A et ne blesser qu'une fois (satané CC 3 qui limite mortellement le nombre de touches)

CC4 pour les Rhinox Tonnerre ... 

je sais mais je parlais de mes Nonogres de bases -_-

Stratégie Anti-Skinks ?

Négliger les trappeurs ???? Ah mais ça il faut pas faire hein !!! (avec un joli accent cette phrase est facile a replacer n'importe ou) :lol:

Pourquoi croit tu que les Trappeurs sont 0-1 ?

Car ils sont également MONSTRUEUX dans l'armée.

Les Gnoblards prennent tellement de places dans ce LA que je pense en fait qu'on aurait du l'appeller "HORDES GNOB" et pas RO. :lol:

Par contre, peu de solutions a proposer contre les skinks .... a part le boucher qui est immunisé au poison les RO (et toutes les armées sauf quelques excetpions) sont un peu nues devant les attaques empoissonnées mais les skinks vont plutot choisir de tirer ailleurs.

Par contre vs des Skinks les Ogres ne sont pas démunis : Baguette de Feu et le Célébre "Broyeur d'os" et ses 2D6 touches de F2 sans svg sont facile a rentabiliser.

Sinon je suis un peu sec sur le sujet...

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Quoi qu'il en soit, je vais essayer de mettre en pratique vos propositions. Si je perds, je pourrais dire que j'ai été mal conseillé. :lol:

C'est plutôt que tu joues comme une quiche -_-

D'ailleurs, à propos de désastre. Comment gérer les HL (ou les EN) et leur saleté d'attaques empoisonnées?

Ca ne me parait pas être le pire ... Avec un 3+ de sauvegarde au tir.

Admettons 10 skinks qui tirent avec des sarbacanes:

20 tirs à -1 pour tir double, +1 pour grande cible.

Sur les 20 tirs, tu as donc 10 touches dont 3,33 empoisonnées.

Donc 6,66 qui doivent blesser à 6: soit 1,11 qui blesse. Tu te retrouves donc avec 4,44 blessures à sauvegarder à 3+, soit 1,48 blessures subies .... Donc tu les ignore et tu avances tout droit sur le gros paté de saurus.

Et pour sortir les skinks, y a pas mieux que les trappeurs avec leurs tirs, et le baton de feu du boucher (ton adverdaire aura mieux à faire que dissiper cet objet de sort).

Première chose à faire, je suppose, c'est d'éviter à tout prix de se faire engluer ses rhinox (ou toute autre unité de luxe) par les nuées.

Ca dépend du nombre de socles ... A mon gout tu peux te faire engluer une unité de 3 rhinox par une nuée de 3 socles, tu as quand même 12 Attaques à 3+ 2+ et 10 Attaques à 4+ 3+ .... statitisquement tu met 10 points de vie par tour. Si en plus tu charges, elle va pas faire long feu la nuée.

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Une quiche? Moi?

Sûrement ^_^ , mais je me soigne, bataille après bataille (gagnée ou perdue, ça m'amuse quand même).

Je suis obstiné, donc, je progresse! (moi au moins je ne perds pas à cause des dés, mais parce que je commets des erreurs de plouc). :lol:

Pour les nuées, je n'ai testé qu'avec des ogres piétons, et je n'ai pas aimé. Avec les rhinox, cela risque d'être plus jouissif, mais j'avoue que si je peux les contourner, je ne m'en plaindrai pas. Même si les rabougris ne tuent aucun Chevaucheur, ils risquent en blesser un, et j'aimerais autant qu'ils arrivent au mieux de leur forme face à des unités plus impressionnantes, Kroxigors, ou autres.

Depuis que j'ai vu mon cher Voland et deux de ses vauriens se faire engluer (et battre! -_- ) par des servants d'artillerie nains, suite à des lances très molles à répétition, je suis très circonspect sur les unités apparemment "faibles".

Pas de mépris pour les skinks, donc.

En ce qui concerne les Trappeurs, je l'ai dit, je suis ROUGE de honte! :lol:

Ils étaient tous petits, les ogres étaient si... ogresques. C'est à peine si je les ai vu dans le LA.

En tout cas, merci pour vos conseils.

Modifié par Djilyal
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Une autre question, dans la foulée de la précédente.

Quel format pour les Trappeurs?

Une unité de 8, ou davantage? Deux unités, grâce au chasseur? :lol:

A ceux qui vont me repprocher de m'éloigner du topic, je répondrai simplement que nous y sommes en plein, vu que j'envisage ici les éclaireurs comme un soutien précieux des Chevaucheurs. -_-

Modifié par Djilyal
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Une autre question, dans la foulée de la précédente.

Quel format pour les Trappeurs?

Une unité de 8, ou davantage? Deux unités, grâce au chasseur? -_-

Les trappeurs par 8 c'est parfait. ni trop gros ni trop petits.

Une deuxième unité serait la bienvenue, mais attention aux points que va couter le chasseur ... Même si il est très polyvalent (tir+CàC) les points dépensés ne te permettront pas de prendre un boucher, ou alors il te faudra réduire la quantité de Rhinox, ce qui n'est pas bon ...

J'avais joué à 2500 points avec Ghark comme unique perso, j'étais au mini de chez mini en points sur les troupes de base .... :lol:

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Pour 2000 Pts (format probable), je ne prendrai pas de chasseur, même si j'adore le perso, bien plus sexy que le Cogneur et beaucoup plus polyvalent.

Priorité aux Chevaucheurs. :lol:

Ghark? Impossible de ne pas essayer, mais comme je joue actuellement une campagne commencée sans lui, mes camarades de tueries risquent de renâcler.

On verra, hors campagne sans doute, pour le fun.

Si je peux monter à 2500 ou 3000 Pts, le chasseur fera son retour, entouré de petits teigneux, sûr! :lol:

Toi qui est un adepte du Tyran de Fer, quels changements apporte la liste spécifique à sa tribu?

A 1500:

Les gnobs en spéc, sachant que les Chevaucheurs sont indispensables, ne sont-ils pas sacrifiés?

J'adore l'idée des C-P en Base, mais est-ce vraiment une bonne affaire, si on doit perdre de précieuses troupes d'appoint?

Le L-F en rare, cela le condamne à disparaître, non? Cannibale ou MdH semblent plus intéressants (et moins dangereux à utiliser).

Si on le prend, malgré tout, doit-on lui prévoir un rôle mixte (je tire une ou deux fois, puis l'adversaire s'approchant, je gagne un char à la place) ou le mettre loin des combats pour qu'il ne soit pas tenté de jouer précocement les bull-dozzers)?

Lors d'une partie (gagnée celle-là, contre des Mercos Asarnilisés) je l'ai excentré, et finalement, les petits hommes l'ont ignoré durant toute la bataille, malgré des tirs corrects, m'offrant des points faciles qui ont pesé lourd.

Je résume: en spéc, on a Chevaucheurs et trappeurs prioritaires. reste un seul régiment de gnobs. -_-

Ca peut fonctionner?

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Une autre question, dans la foulée de la précédente.

Quel format pour les Trappeurs?

Une unité de 8, ou davantage? Deux unités, grâce au chasseur?  -_-

Les trappeurs par 8 c'est parfait.

Quiche au jambon, quiche au fromage, quich'est qui va etre malade ....

NON par 8 c'est ABOMINABLE !!!

Si tu perd 25% de ton unité en tir ou a la magie tu fait un test de Cd (a 5) donc je te déconseille le 8 pour prendre 9+.

C'est vrai que dans les armées de Rhinox, les Gnoblards ne sont plus en base .... :lol: j'avais oublié.

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Tant qu'à dévelloper l'apsect stratégique, j'ai un petite idée pour vopus amis Ogres.

Bon, je ne joue pas ogres ni rien heing, mais en y repensant, pourquoi ne pas essayer de prendre un joli pari, c'est -à-dire que c'est le rhinox tonnerre seul qui servirait de paratonnerre pour toute l'armée?

Cela nous ferait une fig à 140 points dont le seul but serait de protéger le reste de l'armée des tirs?

Sachant que s'il survit, il peut toujours tenter le jackpot de flanc ou le soutien avec des buffles ou autres...

Enfin bon, ca reste une idée en l'air et purement théorique

Korelion

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Bon, récapitulons, un Monteur sur Rhinox équipé d'armure lourde, ça fait 106 pts. Pour le tir, le poing d'acier ne sert à rien, donc on l'oublie.

Nous voilà avec un chevaucheur à 3+.

Si on le transforme en Rhinox-Tonnerre, il faut rajouter 45 pts. Il devient une Grande Cible et attire les tirs.

Sachant qu'il a la même endurance que son petit copain Rhinox, et aucun point de vie supplémentaire, ça rique de faire cher le paratonnerre.

A mon avis, la première option est donc préférable (moins cher pour une meilleure protection puisqu'on évite le bonus aux tirs adverses).

45 Pts c'est quand même 22.5 gnobs... à ne pas dépenser si c'est juste pour le sacrifier.

Maintenant, est-ce que votre adversaire va concentrer tous ses tirs sur une figurine seule qui ne va pas forcément l'effrayer?

Le R-T est plus flippant, certes. :'(

Bref, j'ai des doutes sur l'option "paratonnerre". N'oublions pas qu'il n'a pas des masses de PV. Il sera assez facile à abattre, s'il fait le malin, tout seul devant les lignes adverses.

Dernier point à considérer, sacrifier un choix rare et un spéc, juste pour un kamikaze, c'est dur à avaler.

Des idées, Compagnons de la Gueule? ^_^

Modifié par Djilyal
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