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Nains: Discussion en vue d'un tactica


Zarathoustra

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N'étant pas que joueur elfe noir, je dirige aussi les nobles nains et j’ai accueilli avec joie le nouveau livre d’armée : runes plus diversifiées, troupes spéciales moins chères, c’est du bon. Mes adversaires potentiels font la tête devant le nombre d’améliorations mais je crois qu’après quelques parties ils tempéreront leur jugement. En effet, les nouveaux nains m’ont bluffés par la mobilité apportée grâce à la combinaison enclume + mineurs + rangers + rune de strollaz. Du coup ils sont certes plus costauds dans certains domaines, mais aussi moins chiant à affronter ca de nouvelles faiblesses apparaissent. En effet le problème de l’ancienne liste (à mon sens) découlait du fait qu’il était risqué voir suicidaire pour le joueur nain de décoller de son bord de table : d’une part il n’en avait pas vraiment les moyens (une seule unité de mineurs et une de rangers et rien d’autre), d’autre part, s’il s’y risquait il était systématiquement sous la menace de se faire déborder et battre et étant trop lent il ne réussissait jamais à atteindre un corps à corps avec les troupes qu’ils désirait voir engagées (et qui étaient de toute façon copieusement évitées) du coup on se barricadait derrière en prenant le max de tri possible et fini c’était !. Là avec la nouvelle liste on a plus de troupes « rapides » (mineurs et rangers) et grâce à l’enclume on peut en manoeuvrant bien surprendre l’adversaire et voir la couleur d’un combat, ça aide à mettre de la pression en face (même minime) et c’est toujours ça de pris. Donc maintenant le nain, s’il VEUT bouger en a la possibilité. Pour revenir au problème de l’enclume, elle me semble indispensable pour bouger, mais en effet on se retrouve vite fait avec un problème : si le bloc de combat de l’armée bouge vers l’avant, les machines sont vulnérables et l’enclume aussi par la même occasion. Il y a plusieurs solutions pour palier à ce problème mais aucune n’est satisfaisante à 100 % car il y aura toujours moyen de contourner votre dispositif.

- déjà la planquer derrière une colline, un lac dans une forêt pour éviter les tirs et une partie de la magie (attention au domaine de la vie, s’il est de sortie éviter les bois)

- barder son seigneur des runes pour en faire une bête de combat : c’est dissuasif contre les emmerdeurs classiques (volants, cavalerie légère) mais ça trouve sa limite quand on se fait charger par un truc un temps soit peu costaud (héro ou seigneur avec son unité de cavalerie de la mort, stryge volant et j’en passe) et ça revient cher mais si votre adversaire n’a que des unités légères pour aller le chercher il a peu de chance de venir à bout de votre monstre qui est indémoralisable de toute façon

- protéger son enclume avec en couverture une unité de préférence indémoralisable (tueurs par ex) ou tenace. Ca sera efficace (mais vous pourrez être contourné malgré tout par les volants ou la cavalerie, donc ça nécessite de l’anticipation et du sang froid, il faut couvrir une large zone et bien occuper le terrain (sachant que si le reste de l’armée avance on risque de ne jamais recevoir de renfort) de plus ça suppose que vous ayez assez de troupes pour que vous puissiez vous permettre de laisser un pâté derrière.

- Utiliser la rune d’affront pour obliger les nuisibles à charger votre pâté plutôt que votre enclume (efficace aussi mais la aussi ça suppose de laisser un perso derrière)

- Laisser un canon orgue pas loin : utile mais si votre canon se chie ça sera tout bénèf pour l’ennemi. Mais en théorie volants et cavalerie légères ne digéreront pas une salve d’au moins 6 touches de cette machines, après ils seront vraisemblablement trop affaiblis pour représenter une menace pour votre enclume (et même qui sait vos artilleurs), on joue donc sur la chance

- Une combinaison de tout ça associé à un bon déploiement sera parfait ^^

Bref il n’y a pas de soluce miracle.

Tout d’abord j’ai testé une liste « full mouvement » (3550 pts) contre un impérial je peux vous dire qu’il a été surpris par la mobilité de mes troupes et c’est moi qui ait pu dicter à de nombreux moments la partie ce qui est un atout majeur, en contrepartie ma liste était très light niveau tir et là ce trouve un des points clés : les nains seront moins chiants à affronter s’ils bougent, et ils seront moins enclin à tout régler au tir d’où plus d’amusement de part et d’autre, moi-même je me suis amusé à voir enfin mes pâtés charger !. Il est certain que si on veut jouer le mouvement faut avoir du nain sur la table (d’où une armée assez nombreuse) afin de couvrir une large zone. J’ai personnellement planqué mon enclume derrière une colline plutôt vers le côté, elle était protégée de face par mes troupes de tir (baliste, arbalétriers arquebusiers) et de côté par les tueurs. C’est en effet un problème quand on avance : mes blocs de combats sont au loin et mes tireurs restent derrière. J’ai donc gardé des réserves pour l’enclume. J’était parfaitement conscient que ceci était le point faible de mon dispositif, si à un moment mon adversaire arrivait à contourner avec une unité assez coriace mon bloc et malgré les salves parvenait à engager mes tireurs il risquait fort de prendre mon enclume par la suite avant que mes tueurs n’aient pu les aider. C’est à mon sens un risque normal et qu’il faut courir, car en contrepartie l’ennemi engagé par le biais de l’enclume par vos unités de combat (marteliers et autres) se prendra une belle raclée. Pour ce faire j’ai attendu avant de déployer mes tueurs au dernier moment et j’ai placé l’enclume sur le côté ou je risquait le moins (là ou il n’y avait pas de cavalerie, et ou une rivière protégeait mon flanc). Bref il faut anticiper et jouer avec le terrain. Mais malgré cela tout général nain jouant l’attaque se doit d’être conscient que s’il gagne des avantages à engager l’ennemi avec ses meilleurs troupes il conserve un flanc vulnérable et peu faire courir un gros risque à ses machines. Bref jouez nombreux de manière à conserver des réserves et a ne pas avoir de maillon faible dans votre chaîne.

Je précise que mon expérience reste encore faible avec les nouveaux nains et que la partie référence ici donnée est « amicale » donc je suis parfaitement conscient qu’il y a sans doute d’autres façons de faire, je n’ai donné qu’un point de vue personnel.

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Invité Massacreur de Gobelins

J'était en train de méditer quand tout a coup, je commence machinalement a faire une liste de nains avec beaucoup de troupes de corps a corps, deux héros, deux troupes de tirs etc...

Mais...Tueur+Martellier+BRise fer=3 choix spécial(liste 1500 pt) j'ai commencé a pleuré...Pas de canon...canon....mercenaire...canon...canon mercenaire?

Bingo! :P

Pourquoi un canon mercenaire?

les +: Permet d'occuper "serainement" avec ses troupes d'élite les choix spécial

-Même portée et même puissance a distance que les Canons nains.

-85 pt :P

les -:

-Servant zumains, E3 pas d'armure et tout...quoique, 6+ en svg, j'ai jamais réussi de sauvegarde d'armure de servant nain moi :whistling:

Canon Nains

les +:

-Runable, boaf, je les runes jamais moi...

-Résistance supérieur: avec un ingénieur avec paire de pistolet, vous faite un ravage dans les cavaleries légères et autres tirailleurs, surtout avec E4 ^_^ .

les -:

-Armure légère qui sert a rien

-un canon de 892 ans qui explose aussi facilement que celui qui a 1 ans et qui est fait par les z'humains :crying:

-la gaffe: Le canon a 90 pt qui "resiste" au corps a corps au lieu de tirer a fond pour un prix(que j'aimerais!) plus modique...

-un choix spécial...

Apres, c'est les gouts et les couleurs :clap:

Massa: En travail de listes...(relecture et test...sur mes Cv pardit! ^_^ )

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Les canons mercenaires ... je sais pas pour toi mais pour ma part si j'ai choisi les nains, c'était pour deux raisons : la solidité de leurs troupes et leur artillerie.

Alors si l'artillerie je m'en sers plus ...

Refais ta liste en remplaçant certaines unités de CaC par des longues barbes plutôt non ? (De toute façon trois pâtés de fantassins d'élite à 1500pts c'est pas un peu énorme ? :P )

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Invité Massacreur de Gobelins

ben...12 tueur avec 2 champion+pe, 12 Martellier avec EMC, 12 Brise fer avec EM et banniere magique(rune de bataille)...

Je fait jamais du + de 200 pt moi ^_^

L'artillerie Naine spécial n'est pas très efficace(a part les balistes...merveilleuse baliste F7 CT4 ^_^ ), Catapulte? ça touche jamais :D , Canon? avec deux canon je tue 8 figurine en moyenne :D ...

Soit je suis maudit, soit j'ai raison :P

en choix de troupes on peut déjas cerner les guerriers et les longues barbes:

16/20 avec armure lourde+bouclier+Em me semble le meilleur choix pour les guerriers.

12 armure lourde+arme lourde+Emc est(selon moi) la meilleur chose a faire avec les longues barbes, sur deux rangs ça fait 7 attaque de CC5 F6, c'est quand même qulque chose :clap:

Mais l'alternative avec 12+bouclier+armure lourde+em+rune de stoïsime me parait également bien.

Il me semble pas que qulqu'un a parler des Arbalétrier avec arme lourde.

Ce sont de vrai bête de combat, en plus de tuer 6-7-8 figurine ennemis avant le corps a corps, ils peuvent tenir tout seul grace a un bon tir de contre-charge(élimination de 1-2 attaque) et vous renvoyer 7 attaque(ben oui, pertes et largeur de l'unité adverse peut modifier la donne) de CC4 F5...l'adversaire est surpris, sisi, il grogne au scandale apres :P

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ben...12 tueur avec 2 champion+pe, 12 Martellier avec EMC, 12 Brise fer avec EM et banniere magique(rune de bataille)...

Intérêt du champion dans les tueurs?? de la bannière??

Casser deux unités aussi onéreuses que les BF et les marteliers à 1500 pts faut être motivé... ^_^

Canon? avec deux canon je tue 8 figurine en moyenne

Ben le canon gère des trucs que la baliste ne peux pas atteindre...et ça peux souvent faire la différence.

16/20 avec armure lourde+bouclier+Em me semble le meilleur choix pour les guerriers.

à 1500 pts? Non, je pense que c'est beaucoup trop: la bannière est inutile...le musicien aussi...

12 armure lourde+arme lourde+Emc est(selon moi) la meilleur chose a faire avec les longues barbes, sur deux rangs ça fait 7 attaque de CC5 F6, c'est quand même qulque chose

Combien de point la LB?? 14 pts... :P

Il me semble pas que qulqu'un a parler des Arbalétrier avec arme lourde.

13 pts la fig..14 avec le bouclier. Mais ou tu trouves des points???

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Invité Massacreur de Gobelins

Rohlalal mon petit Skalf^^

12 Martellier: 144+EMC(30)+bouclier(12)=186 pt, tu apelle ça cher? Moi pas^^ ^_^

12 Tueur sur deux rangs avec deux champion=soit: 4 Attaque CC4 F5+4 Attaque CC5 F6(arme lourde) soit: 8 Attaque CC4 F3+6 Attaque CC5 F4...avec Etendard ça fait 172 pt de tête, moi j'apelle ça violent...

Je parlais de Longues barbes a 13 pt sans bouclier Skalf ^_^

14 pt par figurine? et alors? par rapport au qualité/prix moi je trouve ça exelent!(et pis, ça fait toujours QUE 145 pt!)

Massa'; Et pis d'abord, je parle pas a un gars qui joue les nains par 12 sans rien a part un bouclier :P (attend...ça fait 108 pt le régiment...faut voir :clap: )

Modifié par Massacreur de Gobelins
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12 Martellier: 144+EMC(30)+bouclier(12)=186 pt, tu apelle ça cher? Moi pas^^

ben vi... 186 points de donner qui vont en rapporter 300 à l'adversaire (vu que tu n'as aucune rune) ben moi je trouve pas ça dément...je préfère mes 2*12 nains pour le même prix.

12 Tueur sur deux rangs avec deux champion=soit: 4 Attaque CC4 F5+4 Attaque CC5 F6(arme lourde) soit: 8 Attaque CC4 F3+6 Attaque CC5 F4...avec Etendard ça fait 172 pt de tête, moi j'apelle ça violent...

On est d'accord que globalement ça ne tient pas mieux que 12 tueurs à poil? 172 points ça fait très cher pour une unité sacrifiable non?? surtout avec un étendard dedans.... :P

Tes champions tueurs vont être les premiers à voler..ils ne sont absolument pas plus difficile à tuer et coute voyons...26 l'un. Y a pas à dire ça déboite... ^_^

Je parlais de Longues barbes a 13 pt sans bouclier Skalf

Ben alors ton arme à deux mains risque de rarement te servir avec une svg à 5+...

Ce n'est que ma vision de l'armée naine hein..je dis pas que c'est une bonne vision...mais j'avoue que si on mets tout tes choix à la suite on a:

186+145+172+85 (canon mercenaire)+195 (paté de nains) + 130(arbalétriers avec arme lourde) onn arrive à 913 pts..manque les persos...

cette liste se fait prendre par n'importe quoi et c'est le drame...

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La difficulté dans les petits formats porte selon moi sur les choix spéciaux: On peut difficielement se passer des tueurs, c'est quasiment une certitude pour moi. Les balistes me semblent elles aussi incontournables. Bref, a 1500, on a 2 des 3 choix utilisés presque d'office. Pour le reste, je vois surtout soit le canon, mais on rentre alors dans une tactique defensive, rien de nouveau ni de tres interessant de ce coté là, soit on tente les mineurs, qui apportent diversité et mouvement a la liste.

Dès 2000 pts, et a fortiori 2500, je pense que l'armée regorge de tactiques différentes. L'enclume (hors persoso speciaux) est jouable, et reste a mon avis un bon investissement strategique, puisqu'elle permet aux nabs de rivaliser niveau mouvement dans une certaine mesure. La rune de Strolaz (?) permet elle aussi une plus grande liberté de mouvement et de faire avancer ses troupes rapidement question de mettre la pression plus tot dans la partie. Les choix spéciaux sont au nombre de 4, les rares par 2, on peut donc a loisir varier les possiblités tactiques: 2 gyros + mineurs pour les psychopathes de l'offensive, toujours les eternelles combis balistes + canons + tueurs pour la defense, mais on a desormais la possiblité d'etre plus offensif, avec un gyro et des mineurs, sans pour autant laisser de coté les machines, et les tueurs pour proteger celles ci (et pour proteger l'enclume de surcroit).

Bref, a premiere vue, les nains risquent d'avoir du mal a petit format (j'imagine 1500pts), mais ont desormais plus de choix tactiques des lors que l'on depasse la barre des 2000.

- Utiliser la rune d’affront pour obliger les nuisibles à charger votre pâté plutôt que votre enclume (efficace aussi mais la aussi ça suppose de laisser un perso derrière)

Un perso tueur?

Intérêt du champion dans les tueurs?? de la bannière??

A avoir une bonne note de compo, non? :wink:

ben...12 tueur avec 2 champion+pe, 12 Martellier avec EMC, 12 Brise fer avec EM et banniere magique(rune de bataille)...

Mouais, enfin, moi, a 1500, je laisse sans soucis les marteliers et les brize fesses au placard, hein ^_^

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Invité Massacreur de Gobelins

J'ai bien réfléchis, le truc de Skalf de jouer les Nains par 12 ça les rends super rentable...sauf si on joue contre un full masse régiment par 30 :wink:

ça fait(a ma sauce^^)

12 Guerrier Nains:96+bouclier(12)+Pe(10)=118 pt :D

On pars avec 2 Rangs, Bannière, soit 3, le but(je crois), c'est de multiplier les pavé de ce genre, comme ça avec un tu calle, avec l'autre tu charge de flanc etc etc...ce qui est bien, c'est que on perds que 1 a la résolution de combat par rapport a un paté de 16 qui coute 144 pt^^(et on fait autant de pertes :wink: )

Je crois que j'essayerais un de ses jour ^_^

Massa'; Seul l'idiot ne change pas d'avis! :lol:

Modifié par Massacreur de Gobelins
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Invité Rukarek

d'un coté 12 gdc avec etendart je trouve ca trop faible et c'est vouloir donner des banières à l'adversaire.... ^_^

C'est bien joli les patés de 12 mais les armées comprenant des unitées faisant peur sont nombreuses et bon la tu part en sachant que tu n'a pas la pu... tu prend ne serai-ce qu'une charge de squeu par 16 tu parts avec un désavantage de 2, avec la peur si tu n'a pas tué deux figs ben aurevoir...

Rukarek pas convaincu du MSU nain :wink:

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Invité Massacreur de Gobelins

certe, mais tu tient un tour(allons! deux pertes, c'est pas la mer a boire!) et la charge de flanc des potes d'a cote font faire "spuitch" au squelletes, mais j'hésite j'hésite, il est quand même arriver dans les 5 premier sur 30 le skalf(deus non?)

Massa'; Je réfléchis...ma tête va exploser...dwarfs par 20 ça fait 195 pt l'unité certe...mais c'est de l'incassable...tandis que 12 maleuheureux gars...qui ne coute que 118 pt et qui font de tout et qui sont multiplier par 4 ou 5 contre deux chez moi...je me tate...(la premier fois que Massa arrive pas a trancher ^_^ )

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Pour le reste, je vois surtout soit le canon, mais on rentre alors dans une tactique defensive, rien de nouveau ni de tres interessant de ce coté là, soit on tente les mineurs, qui apportent diversité et mouvement a la liste.

Pour les deux premiers je suis d'accord...j'ai pas encore testé les mineurs..mais pour avoir tenté les BF c'est franchement trippant à jouer... ^_^

Dès 2000 pts, et a fortiori 2500, je pense que l'armée regorge de tactiques différentes. L'enclume (hors persoso speciaux) est jouable, et reste a mon avis un bon investissement strategique, puisqu'elle permet aux nabs de rivaliser niveau mouvement dans une certaine mesure.

A 2000 je ne pense pas qu'elle soit jouable...à 2500 c'est vraiment limite..et puis il faut faire tout une liste autour..bref moi ça m'embête de perdre encore de la "polyvalence" (si ce mot existe avec du nain)...

J'ai bien réfléchis, le truc de Skalf de jouer les Nains par 12 ça les rends super rentable...sauf si on joue contre un full masse régiment par 30

En même temps peu d'armées sont jouées en full horde...

12 Guerrier Nains:96+bouclier(12)+Pe(10)=118 pt

On joue nains, mais c'est pas une raison pour être une oeuvre de charité..pas de bannière malheureux.

C'est bien joli les patés de 12 mais les armées comprenant des unitées faisant peur sont nombreuses et bon la tu part en sachant que tu n'a pas la pu... tu prend ne serai-ce qu'une charge de squeu par 16 tu parts avec un désavantage de 2, avec la peur si tu n'a pas tué deux figs ben aurevoir...

Alors, juste pour expliquer mon opinion..les pavés de squelettes par 16 n'arriveront pas à 16 au close (tu as largement de quoi les gérer). Et puis tu n'es pas obligé d'encaisser.;tu peux fuir, tu peux même te permettre de te faire rattraper si il faut..c'est pas super génant de perdre 108 pts si tu arrives à boiter plus de 260 pts de squelettes.

Après tu t'arranges pour éviter les pavés au close au pire (ça va pas très vite et il y a bien plus chiant à gérer avant..et puis à 1500 pts je doute de voir plus d'un pavé de squelettes...plutôt du zombies et ça se gère beaucoup plus facilement)

Rukarek pas convaincu du MSU nain

Je dis pas que c'est LA façon de jouer les nains..je l'ai testé comme ça pour voir ce que ça donnait et j'avoue que ça se joue..même si je pense que contre n'importe quel bon joueur on va galérer... :wink:

Pour moi ça reste une solution viable en 1500 pts (je pense d'ailleurs qu'à 2000 ou plus ça reste fort).

Modifié par Skalf
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Invité Massacreur de Gobelins
Alors, juste pour expliquer mon opinion..les pavés de squelettes par 16 n'arriveront pas à 16 au close (tu as largement de quoi les gérer). Et puis tu n'es pas obligé d'encaisser.;tu peux fuir, tu peux même te permettre de te faire rattraper si il faut..c'est pas super génant de perdre 108 pts si tu arrives à boiter plus de 260 pts de squelettes.

bah ouais :lol:

Ce qui me titille encore, c'est que si tu prend un régiment de face(peut pas fuir, t'es a 2 pas du bord ou lui est a deux pas de toi) il te massacre...la bannière pourrait permettre de rajouter +1 a la résolution...mais bon :wink:

Faut dire aussi que la plupart des joueurs oublient de demander les bannière...enfin, je dit juste ça comme ça hein ^_^

Massa; par 16 avec bouclier?144 pt...yaou!( :D )

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Il est vrai que les bannières apportent des points mais aident à la résolution du combat.

Se priver de bannière et de musicien c'est à terme et au premier engagement être quasiment sûr de perdre le combat.

Pour les nains par 12, c'est sympa mais cela ne peut concerner que quelques unités chargées de distraire l'adversaire et de permettre à des unités plus volumineuses de faire la différence.

Concernant les squelettes, je doute que des régiments de nain par 12 se révèlent efficaces. Quelques misérables cavaliers légers squelettes menacent efficacement ce type d'unité et pour beaucoup moins de points. Dire maintenant que les nains les auront amoindris, certes mais ils ne peuvent être partout. De leur côté, les charognards autont tôt fait de faire taire les machines voire en charge conjointe les arquebusiers.

Pour revenir sur la manie de ne plus mettre de bannières dans les régiments, je pense qu'elle se révèle efficace contre des adversaires qui adoptent la même optique (les compteurs sont alors remis à zéro), contre les autres (ceux qui en mettent encore), je crains que cela finisse par nuire aux unités qui en sont dépourvues.

Pour exemple, avec mes ogres, quasiment jamais de bannière (uniquement la GB et les ventre durs), pour les nains, tout régiment de 16 ou 20 possède la sienne, en dessous pas de bannière, tueurs voire rangers, idem.

Mumak

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Pour les nains par 12, c'est sympa mais cela ne peut concerner que quelques unités chargées de distraire l'adversaire et de permettre à des unités plus volumineuses de faire la différence.

A 1500 pts, je n'ai rien joué de plus volumineux que 12 nains...et ça n'a pas été la crise contre les armées affrontées.

Concernant les squelettes, je doute que des régiments de nain par 12 se révèlent efficaces. Quelques misérables cavaliers légers squelettes menacent efficacement ce type d'unité et pour beaucoup moins de points.

tu parles des cavaliers légers squelettes?? ^_^

De leur côté, les charognards autont tôt fait de faire taire les machines voire en charge conjointe les arquebusiers.

Les charognards ça peux se gérer: ils sont forcés de se manger une phase de tir avant d'arriver au contact des tireurs (à cela s'ajoute le tir de contre charge) et je suis serein au close face à un truc qui touche à 4+ et blesse à 5+.

Si tu te fais charger une machine par des volants c'est que tu as fait une bonne boulette...ou que tu l'as voulu

Ce qui me titille encore, c'est que si tu prend un régiment de face(peut pas fuir, t'es a 2 pas du bord ou lui est a deux pas de toi) il te massacre...la bannière pourrait permettre de rajouter +1 a la résolution...mais bon

Si il est à deux pas de toi, que tu ais une bannière ou non ne change rien...tu t'es mal placé pour te faire bloquer par un pavé qui bouge de 4ps...

Skalf.

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Cavalerie légère squelette et charognards représentent des menaces qu'il serait préférable de ne pas négliger.

Perso, je joue Khemri en m'appuyant sur les unités de base et de nombreuses cav légères et charognards. Je fais fi des coûteuses troupes, préférant axer ma tactique sur le nombre, la peur et la capacité des squelettes à engluer l'adversaire dans les combats.

Perso, 10 arquebusiers nains (ce qui est déjà cher) sans bouclier, je n'hésite pas à les tenter de face avec 2 unités de chorognards ou 1 de charognarsd et 1 de cav légère et ce n'est pas le tir de contre charge qui m'inquiète vraiment, sauf sur la cav. Je peux garantir que ce type de charge a de bonnes chances de passer et si ça passe avec la PU c'est la fuite assurée, soit tout benef.

Concernant le reste de l'armée, a moins de jouer statique, un nain avance, cela paraît logique. Ce faisant et à moins de s'appuyer clairement sur un bord de table il risque d'exposer ses flancs. Si les 12 nains sont supposer engluer les squelettes l'inverse est vrai et certainement plus avec des unités pouvant charger à 16 ps.

De toutes les façons face à du nain, les squelettes doivent rechercher les flancs ou le dos parce que de face, ils pourront au mieux limiter la casse à moins de joueur avec des troupes coûteuse et dans ce dernier cas, c'est que du bonheur pour le nain.

Quant aux pièces d'artillerie, je doute qu'elles puissent se préserver longtemps des charges adversaires surtout avec du volant.

Mumak

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Re,

Si les 12 nains sont supposer engluer les squelettes l'inverse est vrai et certainement plus avec des unités pouvant charger à 16 ps.

12 ps...pas 16...tu ne fais pas de marches forcées.

Et puis passer des incantations face à un nains avec 5(voire 6) dés de dissip et suffisament de Ram pour tenir la partie c'est loin d'être gagné. Je dis pas en no limit hein, mais face à de l'équilibré ça passe tranquillou. le prince peux faire ce qu'il veux avec don incantation ça pose pas de problème.

Concernant le reste de l'armée, a moins de jouer statique, un nain avance, cela paraît logique. Ce faisant et à moins de s'appuyer clairement sur un bord de table il risque d'exposer ses flancs.

Avec 5 pavés de combattants et deux de tireurs je vois pas pourquoi tu vas montrer tes flancs??

Quant aux pièces d'artillerie, je doute qu'elles puissent se préserver longtemps des charges adversaires surtout avec du volant.

Le problème de tes charognards c'est le socle...bref même si tu charges tu te fais boiter au tour d'après (car tu ne gagneras jamais le combat avec un charo au contact)

Modifié par Skalf
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pour les 16 ps je parlais des cav squelettes, tous ne sont pas fantassins et s'ils ne peuvent pas faire de marches forcées ils peuvent charger. Je n'inclus pas la magie dans mon raisonnement car face à un nain il est évident qu'elle passera difficilement.

Avec 5 pavés de combattants et deux de tireurs je vois pas pourquoi tu vas montrer tes flancs??

Les flancs existent pour toutes les unités, à moins d'avancer 5 unités en ligne sur un champ de bataille vierge de terrains qui puisse gêner cette progression et en s'appuyant sur un bord de table, le nain va forcément découvrir à un moment ou un autre les flancs de ses unités. Il suffit juste de se placer en fonction pour en profiter.

Quant aux pièces d'artillerie, je doute qu'elles puissent se préserver longtemps des charges adversaires surtout avec du volant.

Le problème de tes charognards c'est le socle...bref même si tu charges tu te fais boiter au tour d'après (car tu ne gagneras jamais le combat avec un charo au contact)

Il est vrai que les charognards sont faibles, mais je ne vois pas pourquoi il n'y aurait qu'un seul charognard au contact puisqu'il y a 3 artilleurs, qui doivent si je ne me trompe pas se placer devant la pièce lors de l'engagement.

De plus, en imaginant qu'ils ne passent pas (ce qui m'est arrivé plus d'une fois), ils engluent la pièce pour une bonne partie de la bataille tant qu'elle ne bénéficie pas de renforts.

Mumak

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Il est vrai que les charognards sont faibles, mais je ne vois pas pourquoi il n'y aurait qu'un seul charognard au contact puisqu'il y a 3 artilleurs, qui doivent si je ne me trompe pas se placer devant la pièce lors de l'engagement.

De plus, en imaginant qu'ils ne passent pas (ce qui m'est arrivé plus d'une fois), ils engluent la pièce pour une bonne partie de la bataille tant qu'elle ne bénéficie pas de renforts.

Suffit de mettre un perso à un pas et des brouettes..de sorte à ce qu'un seul socle tienne; si tu charges le perso tu te fais boiter..pareil si tu charges la machine car tu te manges le perso au tour d'après... :D

Comme tu peux faire ça avec deux persos, tu protéges déjà deux machines..la dernière suffit de réfléchir un poil.

Les flancs existent pour toutes les unités, à moins d'avancer 5 unités en ligne sur un champ de bataille vierge de terrains qui puisse gêner cette progression et en s'appuyant sur un bord de table, le nain va forcément découvrir à un moment ou un autre les flancs de ses unités. Il suffit juste de se placer en fonction pour en profiter.

je ne pense pas que tu disposes de suffisament d'unités pour obliger le nain à montrer ses flancs...et puis montrer ses flancs à 5 cavaliers légers c'est pas trop génant.. ^_^

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Invité Massacreur de Gobelins

Je zape un peu( :mrgreen: )

Perso, dans ou a coté des unités?(-2000 pt)

Généralement, on met un perso dans une unité pour qu'elle bénéficie de son punch, pour la proteger aussi, mais surtout pour apporter son cd a l'unité.

Les nains a - de 2000 pt on des héros a cd9, comme la troupaille, ça sert donc a rien de les mettres dans un régiments pours leur cd ou pour les proteger, un héros nains a au minimum une svg de 2+ :D

C'est donc très peu interessant de les mettres dans un régiments, ou ils serons bien moin mobile(déjas qu'ils vont pas vite...) et en cas de fuite, adieu général...tandis que si il est a coté, ça fait toujours deux test, plus de chance d'en réussir un, et le régiment, ou le héros qui fuit, ne sera pas poursuivit B)

Je propose de les jouer a coté d'une unité, plus precisement devant mais de laisser une marge pour que le régiment derriere puisse charger, j'explique:

---------Thane----------------

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-----------Guerriers Nains---

le Thane se prend la charge(en théorie, ou alors en face il fait une roue ^_^ ) il balance une bonne série de coup(avec moi c'est 4attaque F5 frappe en premier :D ), tue 2 voir 3 gars.

Il perd le corps a corps, la deux solution, il tient ou il fuit, en cas de fuite, pas de probleme, l'ennemis se prend les guerriers de face, le thane fera un "bond" par dessus l'unité, si il tient le thane, l'ennemis est foutu, le régiment de guerrier charge, le thane balaye(frappe en premier...) tranquilement le premier rang, en cas de "il en reste un" c'est les guerriers qui s'en charge, apres (si vous faite des pavée de 20 guerriers comme moi) les rangs, la pu, les 4-5 morts ferons l'affaire.

Cette technique est bien entendu risqué contre de la cavalerie, ou si votre thane est "un peu trop a gauche", on peut faire autrement si l'ennemis passe a coté et charge les guerriers derriere, au tour d'apres, c'est le thane qui charge de flanc... :mrgreen:

Bien sur, Skalf va nous dire "bah, il évitera tes gros paté", mais il aura pas tellement le choix...moi mes pavée de guerriers c'est 400 pt, c'est énorme certe, mais si tu veux gagner, faudra les chercher, et si tu cherche a les éviter, les balistes et le canon orgue se ferons une joie de désanchanter l'adversaire...

Massa'; Le tir de flanc sur des élus...ça use ça use :mrgreen:

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---------Thane----------------

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-----------Guerriers Nains---

C'est moi ou ton thane, placé devant pour ta super technique ^_^ , est ciblable?

Bien sur, Skalf va nous dire "bah, il évitera tes gros paté", mais il aura pas tellement le choix...moi mes pavée de guerriers c'est 400 pt, c'est énorme certe, mais si tu veux gagner, faudra les chercher, et si tu cherche a les éviter, les balistes et le canon orgue se ferons une joie de désanchanter l'adversaire...

avec 400 pts, j'en ai des troupes suceptibles de te prendre par tous les cotés :D

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Invité Massacreur de Gobelins

héhé, c'est pour ça que les tireurs se mettent sur les flanc :D

Faut réussir a passer aussi, bon avec un volant, ok, mais je le dézingue vite si il est seul sans PU5 :mrgreen:

C'est moi ou ton thane, placé devant pour ta super technique  , est ciblable?

Il est a moins de 5 pas(?)... :D

Massa'; Canon orgue anti volant POOOOOWEEEEER ^_^

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Invité Massacreur de Gobelins

Si il est a 3-4 pas du régiment, il aura un peu de marge pour courir ^_^

Et dans le GBR y'a un passage ou ils expliques que des figurine devant fuir au travers d'un régiment "saute" par dessus, technique exploitable pour les nains :D

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