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Nains: Discussion en vue d'un tactica


Zarathoustra

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Si il est a 3-4 pas du régiment, il aura un peu de marge pour courir ^_^

Et dans le GBR y'a un passage ou ils expliques que des figurine devant fuir au travers d'un régiment "saute" par dessus, technique exploitable pour les nains :D

et si tu lis les pages suivantes (75-76), tu verras notamment que "une unité en fuite est détruite même si ses poursuivants rencontrent un nouvel ennemi, du moment que le jet de poursuite est supérieur ou égal à son jet de fuite", donc bon courage à ton thane avec son 2D6-1. 140 points donnés juste pour faire 2 ou 3 morts en face, y'a pas à dire ca va faire avancer le tactica :D

Modifié par diplojak
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Invité Massacreur de Gobelins

?

Dans les recueil, ils disent quoi?

Ca me semble bizard ça...pas a vous?

Massa': Monoligneur qui sait pas quoi dire d'autre...

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?

Dans les recueil, ils disent quoi?

Ca me semble bizard ça...pas a vous?

Bah non ... faut juste voir le résultat des dés de poursuite dans le cas présent comme vitesse et non distance.

Un mec qui obtient 6 (admettons) ps sur son jet de fuite alors que le poursuivant fait 8 ... A quel moment de son déplacement se fait-il tuer (le fuyard) ?

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Effectivement, le jet de fuite donne à la fois une distance et une vitesse. Ce qui fait que si l'adversaire obtient un jet supérieur, le fuyard est détruit sans réaliser sa fuite et le poursuivant avance de sa distance de poursuite.

La tactique du thane devant est donc trés risquée pour ne pas dire suicidaire. Déjà qu'il est ciblable au tir (cible la plus proche) mais en plus face à n'importe quel régiment mou de 16 avec étendard, il part avec 5 de différentiel en sa défaveur, good luck le thane.

Quant aux régiments à 400 points, c'est un bonheur pour les catapultes, balistes, canons, tireurs....Si en plus y'a un thane bonus devant, youpi!!!

Mumak

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Invité Massacreur de Gobelins

Ah ben zut alors...(bien essayer! Comme dirait un ami...)

Quant aux régiments à 400 points, c'est un bonheur pour les catapultes, balistes, canons, tireurs....Si en plus y'a un thane bonus devant, youpi!!!

Je me suis mal fait comprendre...pas un énorme paté de 400 pt, mais deux de 190pt=360 tu comprend? ^_^

En tout cas, je suis pour ne pas mettre les héros Nains dans un régiment, mais juste a coté(un peu en retrait si vous voulez ^_^ ) déjas ça rajoute une attaque de gus de base(quand c'est des gars avec arme lourde c'est bien :D ), en cas de résultat de combat foireux, faudra rater deux test de moral, aller, si Vayala est avec vous, ce sera le thane qui fuira et le régiment qui restera au combat :wink: , et au tour d'apres vous faite faire un "pouf" ou "spruitch" ou un "mamaaaaaaaaan" au régiment d'en face qui n'aura plus les bonus de charge(sympa pour les fer de lance :wink: )

Massa'; Feaut que je finisse mes ogre avec arme lourde moi ^_^

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  • 5 mois après...

Salut,

Je suis un nouveau sur le forum mais j'ai déjà de l'expérience avec mes nains.

Je n'ai jamais joué autre chose qu'offensif et ça marche; seulement je ne joue pratiquement que contre de l'elfe.

Les Gyrocoptères sont parfaits pour l'offensifs, au bon moment tu les sors pour les mettre sur la route des fuyards avant qu'il ne se rallie et tu détruis l'unité.

Modifié par Grundil
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En regardant les runes d'étendards on peut remarquer que beaucoup sont faites pour le càc:

- rune majeur de Stromni Barbe rouge: chère mais peut être très utile. Je ne l'ai jamais testé.

-rune maj de peur: pour faire fuire rapidement les adversaires. combo avec la rune de stoïcisme. :devil:

-rune de strollaz: presque obligatoire pour arrivé vite au càc.

-rune maj de grungni: utile si l'on pense tombé contre un full tir comme l'empire ou des nains.

-rune de lenteur: peut permettre aux nains de charger ce qui n'est pas très courant. :P

-rune de courage: contre les CV ou les RdT surtout.

-rune de bataille: équivalent de la bannière de guerre.

-rune de détermination: permet de ne pas flancher le premier tour d'une charge contre de la cavalerie par exemple.

-rune des ancêtre: autre rune permettant de rester plus longtemps au càc en cas de défaite.

A ces runes on peut rajouter:

-la rune majeure de défi sur un personnage dans un régiment que l'adversaire voudrait éviter.

-rune maj de terreur éventuellement pour éviter de trop nombreuses charges.

Un des problème des nains de càc est le risque de contournement et de charge dans le dos.

Pour éviter cela, on peut prendre:

- des tueurs sur un flanc ( technique approuvée).

- un tueur de Dragon avec rune maj de rapidité pour se charger de la cavalerie légère.

- des rangers pour mettre un peu de tir et pour s'occuper des éventuel volant.

- des Mineurs pouvant sortir dans notre zones de déploiement pour intercepté ceux nous ayant contourné. :devil:

Voilà un début de tactica pour une armée naine de càc. La liste des étendard peut paraître supperflue mais des combo peuvent être réalisés grâce à eux.

Quels sont vos commentaires?

Modifié par Grundil
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Juste pour dire que moi j'aime le combo rune maj de peur et rune de stoïcisme (sur la grande banière dans le régiment de 20marteliers avec le seigneur sur bouclier) les défauts c'est le prix (avec mon unité c'est Le sac à points)et la réduction de l'intéret de la présence d'un personnage de sang royal dans les marteliers (si bien sur la balière est dans les marteliers).

Hreidmar qui n'aime pas les catapultes adverses (heureusement il reste les mineurs).

Modifié par Inquisiteur Hreidmar
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Je joue contre un elfe sylvain exclusivement et les tueurs partent extremement vite.

Est ce qu'on peut coller un porteur de Gb dans une unité de tueurs ?

Au pire on peut toujours utiliser la baniere qui file 5+ d'invul mais ca les rend pas vraiment plus resistant.

Pour l'instant ils n'ont jamais étét rentable surtout que mes pavés de base ne fuient jamais.

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Aucun personnage à part un tueur ne peut rejoindre une unité de tueur. Donc les GB sont impossible dans une unité de tueur à part avec la liste Tempête du chaos.

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De toutes fassons les tueurs sont assez peu recommandés pour affronter les elfes. Je m'explique : les elfes vont employer des archers ou toute autre unitée équipée d'arcs et les abattre petit à petit en évitant le contact, les tueurs deviennent alors des points de victoires sur pattes. Vous me direz qu'ils font pareil avec les autres pavés c'est vrai mais ils en abattront moins. De plus les tueurs bouffent un choix d'unitée spéciale, unitées spéciales qui constituent toujours un choix cornéliens.

Ceci dit les tueurs ont pour eux d'autres atouts et peuvent malgré tout être utils contres certains elfes (vous savez les elfes noirs qui alignent tout un tat d'hydres, manticore et autres chevaliers sur sang froid) de plus ils conservent une personnalité à part et ressortent vraiment par rapport au reste de l'armée (certainement la raison pour la quelle tu les joues bigorno surtout contre les elfes sylvains).

Personellement je leur préfère les marteliers qui avec un seigneur sont presque indémoralisables (tenaces avec un commandement de 10 immunisés à la peur et à la terreur ) en plus j'adore payer des gardes du corps à mon général.

Hreidmar qui n'a rien contre les tueurs mais tellement de choses contre les elfes!

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Sinon en ce moment je joue que des patés de 25 nains ce qui fait des gros patés bien cher.

Est ce qu'il vaut pas mieux les jouer par 20 ?

Je leur met toujours le bouclier ce qui leur file 3+ de save au cac, je me demande si les armes lourdes valent le coup au prix ou elle sont et elle enleve 2 de sauv.

Je joue aussi plus que des marteliers, exit les longues barbes et les brises fer qui font des sacs a point.

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Je n'aime pas donner des armes lourdes à mes guerriers.

Par contre je préfère les Brises-Fers aux Marteliers. Moins bonne force mais meilleur sauvegarde.

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Les sauvegardes c'est joli mais au bout d'un moment faut taper c'est là qu'interviennent les armes lourdes. Tout d'abord je vait commencer par l'évidence : avec les nains le fait de frapper en dernier n'est pas dut à l'arme lourde mais à l'initiative c'est donc un problème de choix entre force et sauvegarde au corps à corps (généralement je met des boucliers à tout le monde , sauf au mineurs :D , donc la sauvegarde face aux tirs est la même pour tous, brise fers et tireurs mis à part).

A mon avis les guerriers, comme tous nos chers pavés, sont là pour encaisser en tout premier lieu et il est clair que ça se passera mieux avec une sauvegarde de 3+ que de 5+ surtout quand le guerrier avec arme lourde coute plus cher, donc je conseille le bouclier mais pas l'arme lourde.

Mais pour les guerriers d'élite c'est différent en raison des règles spéciales qui leurs permettront d'encaisser (surtout pour les marteliers). Pour reprendre la comparaison marteliers /brise fers pour le même prix (13points) ils ont juste un point de différence à leurs sauvegardes mais les marteliers sont tenaces. Admettons que le régiment d'élite receptionne une charge de cavalerie lourde et perdent le combat (brise fers ou pas c'est plus que probable contre une charge de cavalerie) les marteliers testerons leur commandement sur 9 contre dans le meilleur des cas 8 pour les brises fers( ce sarait con de voir son élite se barrer non?) admettons toujours que l'on résiste à cette fameuse charge que reste t'il aux cavaliers, leur fameuse sauvegarde et c'est à ce moment là que les marteliers ressortent leurs armes lourdes et leur inflige -3 à leur sauvegarde un choix d'on ne dispose pas les brises fers. En un mot je préfère les marteliers et je parle du cas avec un seigneur dans le régiment où l'avantage des marteliers est évident tant fluffiquement que du point de vue des rêgles et puis c'est tellement jouissif de blesser sur 2+ :wink: !

Hreidmar qui prend peur en relisant son poste : on dirait des conseils d'un joueur de tournois!

Modifié par Inquisiteur Hreidmar
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Je pense que les deux se valent après c'est selon ses préférences. Le mieux à partir de 2000 pts est encore de prendre les deux. Le gros conseil pour ses unités: faire en sorte qu'elles ne craignent pas la peur ou presque pas. Pour ça: rune de stoïcisme ou de courage. La première a une autre utilité, avoir la PU en combat, mais est moins sûr.

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excusez moi d'intervenir mais on tourne un peu en rond, chaque unité à une spécificitée, comparer marteliers et brises fer, je vois pas trop l'intérêt.

les marteliers sont tenaces à 9+ et immu à la peur terreur avec le seigneur dedans et peut avior une 3+ de svg au corps à corps de face avec boucliers.

les brises fer ont une 3+ voire une 2+ de face et au corps à corps. pris de flanc ils deviennent un peu moins résistants.

bref on tourne en rond et certaines remarques manquent pas mal de fondement.

pour ce qui est des tueurs, ne pas les prendre est un choix. Après la justification manque de conssistance, oui ils se font tirer dessus mais au moins on conserve les rangs des autres unités non sacrifiables.

bref...

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Je commençais aussi à me demander si on allait avancer.

Pour moi, les tueurs sont toujours utiles pour garder un flanc. Ensuite la question est en prendre combien!

En prendre beaucoup gaspille des points mais en prendre trop peu veut dire risquer une annhilation au tir.

Si on ne connais pas ses prochains adversaires, je pense qu'il faudrait en prendre entre 10 et 15.

Les Rangers sont une autre unité utile pour armée naine de CàC. IL peuvent apporter un peu de tir à cette armée histoire d'être actif dès le premier tour et en tant qu'éclaireurs, ils peuvent s'occuper des unités gênantes (cavalerie légère, volant à la limite même si d'autres sont plus qualifié pour, autres éclaireurs, ...).

Les mineurs: une unité faites pour s'occuper de toutes les machines de guerres et autres tireurs. Ensuite, ils peuvent aider dans les autres combats grâce à des chares de flancs ou de dos. Je conseil un Prospecteur avec foreuse à vapeur pour arrivée le plus vite possible en jeu.

Le Tueur de Dragon: quand on le prend c'est pour un rôle à la base comme celui des Rangers mais avec une nuance: les rangers seront souvent en avant de l'armée alors que le tueur seul, avec ses 360° de vision, s'occupera des unités dans le dos comme les volants. IL doit être équipé d'une rune maj de rapidité s'il ne veut pas se faire taillé en pièce dès le début.

Les gyrocoptères ont le même rôle que les trois unités précédentes mais ne peuvent pas tout faire à la fois, après c'est un choix.

Une dernière chose, pour les unités naines en avant de l'armée, une autre utilité est de les placé derrière les unités adverses au CàC sans chargé. Si cette dernière fuit, elle est fauché au passage.

Modifié par Grundil
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  • 2 mois après...

Salut j'ai commencé à jouer les nains depuis octobre 2006 et je me suis crée une armée en 1500 pts solides.

Je suis pas d'accords avec beaucoup de chose ( je sais sa fait prétencieux :wink: ), les tueurs sont très utiles car c'est une des rares unitées avec les brises fer (contrairement à ce que j'ai pu lire) qui peuvent résister à de la cavalerie lourde.

La semaine dernière j'ai massacré 5 Prince dragon qui mon chargée de face mes 6 tueurs de trolls et mes 3 tueurs de géant, il m'a fallut 3 tours certes mais cette unitée me coute que 144 misérable point!!!

Comment j'ai fais, il a chargée de loin mes 10 arbalétriers (qui ont fuit, bizarre non :wub: ), et derrière il y avait mes tueurs, je l'ai prevenu il m'a quand même chargée :wink:

Second problème comment résister aux tirents avec des tueurs et bien tu mes à côté tes Longues Barbes qui ont la banières magiques de grungi donc svg invulnérable de 5+ dans un rayon de 6 ps et les armées de tirent disent "je vais massacrer des tueurs de loins hihhi", mais il faut déjà passer leur endurance de 4, avec des archers c'est pas gagné (force 3) et la svg invulnérable complique les choses, hihihhi

Ensuite je joue 17 Brises fer avec la rune de stoîsme et un thane un thane avec une pierre de serment!!!

Donc je l'envoie en plein milieux du champs de bataille et la mon adversaire choisie les LB avec les tueurs ou les BF avec 17 guerriers équipé de boucliers près à attaquer après sa charge :wink: .

Bien sur vous allé me dire il va passer sur le flancs ou il y a pas les tueurs, mais le canon orgue, les 2 balistes avec ingénieurs et les 10 arbalétriers risque de lui faire mal.

Donc avec cette armée j'avance si j'ai pas de colline ou j'attends, j'ai le choix ou je fais un peu les deux ce qui surprends plus d'un de mes adversiares.

Le problème c'est les dées, quand les balistes veulent rien faire sa complique ma tache quand le canon orgue fais trois accident de tire dans la partie, si si c'est possible, sa complique la vie.

Mais bon c'est le jeux!!

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Perso je trouve toutes ces unités bien cheres pour du 1500pts...j'imagine que tu as peu de nains dans ton armée, un bon adversaire peut facilement en tirer profit, tout dépend du nombre de machines que tu as mais jouer trop peu d'unité peut s'avérer dangeureux à mon avis :)

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Pour moi c'est étrange ce que tu me dis car beaucoup me reproche des régiments de 17 au lieu de 20 car je n'ai pas un bonus de 3 pour les rang!!!

Car si on joue avec que DEs unitées de 20 gas, je perds une unitée donc sa facilite les prises de flancs, pas cool!!!

J'ai fait le tournois de la Batie Roland et j'ai souvent perdus sur le file, teste d'endurance sur des Brises fers au 6e tours contre des encenseurs de la pestes, 7 morts, des orgres qui réussissent 6 testes de paniques, un chars que je dois détruire sur du 2+ grace à la baliste f7 je fais 1...

De plus je joue beaucoup contre un HE avec des Heaumes d'argent et des Princes Dragons et pour l'instant c'est égalité, 4 vm et 4 dm. ET c'est souvent moi qui fait des erreurs qui lui donne la charge de flancs avec sa cavalerie 8-s:D

Tous sa pour dire que je joue sans les mineurs, (en 1500) ni l'enclume du Destin en 2000 pts, je m'amuse quand même et surtout je gagne!!!

Par contre l'enclume et thorek c'est super sympas, j'ai essayé une fois :'(

Vendredi soir partie en 2250 points contre du HE, mon canon orgue n'a rien fait, mes balistes pas grand chose, les 10 arbalétriers sur une colline n'ont jamais étaient aussi nul et pourtant victoire majeur pour moi.

J'ai avancé des le départ, pas besoin de la banière strollaz, rune de grungni qui limite la casse et 7 dés de dissipations.

Le gyrocoptère j'ai testé sa l'air sympas mais 17 marteliers plus un seigneur sur boucliers tous simple (181 pts) c'est le paradis sans compter les tueurs en renfort!!

Par contre j'avais oublié la rune majeure de défis j'y pensserais la prochaine fois :'(

Tous ça pour dire qu'il me reste à apprendre mais surtout il faut surtout sortir des sentiers battus, soyons mobile et surtout implaccable, l'artillerie et pour moi une façon de faire douter l'adversaire et de bloquer un flancs, car si il doute à à toit l'innitiative et par conséquent une belle partie voire une belle victoire 8-s

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sauf que une rune majeure ne peut être mise que sur une Grande Bannière (cf le LA nain section rune d'étendard) donc ta combo n'est pas possible.

Avant de viser la Pologne, ce serait bien de connaître les règles du jeu...

Q. Une rune majeure peut-elle être inscrite sur l'étendard d'une unité de Marteliers, Longues Barbes, ou Brise-Fer ?

R. Oui. Aucune règle, si ce n'est une limite de coût, ne limite l'usage des Runes Majeures aux Grandes Bannières. Ne prenez pas en compte le texte d'introduction de la section "étendards runiques".

Et ça date quand même du 24 juillet 2006 !

Ca sert à quoi que Cavatorre, i' se décarcasse, hein ?

Cow,

la vache qui cite

Modifié par Cowwburn
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