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L'avancée de Dol Amroth


Invité Kulgan

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Le Gondor est affaibli et les assauts des serviteurs de Sauron sont de plus en plus lourds. Le royaume ne tiendra plus longtemps. Le prince Imrahil décide d’envoyer des troupes soutenir son suzerain, cela malgré la montée en puissance d’un chef Haradrim redoutable et l’augmentation déroutante du nombre de groupes orcs patrouillant entre Dol Amroth et La Cité Blanche.

PARTICIPANTS

Camp du bien

première vague :

1 capitaine de Dol Amroth monté (avec lance de cavalerie)

5 chevaliers de Dol Amroth

deuxième vague :

1 capitaine de MT (avec armure lourde et bouclier)

8 guerriers de MT avec bouclier

8 guerriers de MT avec lance et bouclier

8 guerrier de MT avec arc

troisième vague :

12 soldats de Dol Amroth

5 cavaliers de MT

un guerrier du bien peut avoir une bannière

Camp du mal

premier groupe :

1 chef haradrim monté (avec lance de cavalerie)

5 pillards haradrims avec arc

5 pillards haradrims avec lance de cavalerie

deuxième groupe :

1 chef haradrim à pied (avec lance)

10 guerriers haradrims (avec lance)

5 guerriers haradrims avec arc

troisième groupe :

1 chef haradrim avec lance

1 chef haradrim avec arc

5 guerriers haradrims avec lance

10 guerriers haradrims avec arc

un guerrier du mal peut avoir une bannière

DECORSCe scénario se joue sur une table de 72’’/168cm sur 48’’/112cm. La table est traversée en diagonale par l’une des nombreuses routes allant de Dol Amroth au Gondor. Quelques arbres et affleurement rocheux sont répartis sur la table.

POSITION DE DEPART

Les forces du bien arrivent par vague. La première est déployée dans l’un des coins de la table, sur la route.

Les forces du mal se déploient dans les coins restants, à raison d’un groupe par coin.

OBJECTIFS

Le joueur du bien doit faire sortir au moins 33% de ses effectifs de l’autre côté de la route.

Le joueur du mal doit détruire plus de 66% de l’armée du bien.

REGLES SPECIALES

Vagues : Le joueur du bien lance 1d6 pour savoir si la vague suivante est arrivée.

2em tour : la deuxième vague arrive sur un 5+

3em tour : la deuxième vague arrive sur un 4+

4em tour : la deuxième vague arrive automatiquement.

5em tour : la troisième vague arrive sur un 5+

6em tour : la troisième vague arrive sur un 4+

7em tour : la troisième vague arrive automatiquement.

Variante de points :

Jouez ce scénario avec des armées de valeurs équivalentes, d'au moins 600pts chacunes et divisées en trois groupes égaux en points.

Je ferais un plan tout à l'heure.

Modifié par Kulgan
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Hmmmm! Ca me paraît sympa comme scénario! Il est bien annoncé et cohérent avec le contexte de la Guerre de l'Anneau (même si on verrait plutôt des pirates d'Umbar à la place des Haradrim). La partie est difficile pour le camp du Bien, avec 4 capitaines ennemis contre 2 meneurs du Bien. A moins de se regrouper en attendant au moins une vague de renforts, et attendre de pied ferme l'assaut du Mal...

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Ben le truc c'est d'attendre les 2 vagues de renforts ou alors de charger le groupe le plus isolé de l'adversaire en espérant que les renforts arriveront avant les deux autres groupes adverses.

Pour le mal c'est difficile aussi, le temps qu'il regroupe toutes ses forces, des renforts seront arrivés, et après c'est du DA, et ça fait mal :huh:

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