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Les mercenaires de Khand


Xev74

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Les Terres du Milieu sont peuplés de créatures immondes (les elfes, les hommes) et de fiers guerriers (uruks, nains) prêts à en découdre avec le premier venu.

Il existe cependant des hommes de l'Est dont le courage et la force sot utilisable moyennant argent et récompense honorifique. Ce sont les mercenaires de Khand.

Après avoir lu les profils des mercenaires, il en ressort plusieurs choses :

--> Les guerriers mercenaires sont des guerriers peu chers et représentent une force de tir non négligeable mais toutefois moins intéressants que les guerriers Haradrim. Leur CC est un réel atout !

--> Les cavaliers mercenaires ont pour eux le prix (9 Pts !!!), la capacité de combat (comme celle des Uruks) mais sont malheureusement limité pour l'équipement.

Bref, les mercenaires sont une force de harcèlement parfaite pour les cavaliers-archers mais à utiliser avec prudence vu leur défense.

Je vous laisse continuer !

Modifié par Xev74
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Les règles des Mercenaires me plaisent particulièrement. Elle diffère de celle qui avait été proposée sur le site de GW UK pour (déjà) les Mercenaires de Khand (lien ici) et elle est moins contraignante. En outre, ce sont des troupes d'élite avec une bonne CC pour trois fois rien.

Il y a somme toute peu de chances qu'ils n'entrent pas en jeu à cause de leur règle. Il faut les cacher pendant la phase de tir, qui sera invariablement meurtrière pour Khand, surtout face aux Elfes ou Nains, et les user au combat rapproché. Inutile d'économiser leur vie pour les tests de Bravoure puisqu'ils seront les premiers à partir.

Ce que je voudrais voir, c'est l'armée de Khand au combat. Aucune autre armée n'offre une troupe légère aussi fragile et peu chère, handicapée par ses armes à 2 mains mais disposant potentiellement d'une force de 4 pour blesser. Le manque de bannière est grave, mais il serait intéressant de calculer: les points économisés sur les équipements (notamment des capitaines, 15pts en moyenne) permettent-ils de mettre plusieurs rois de Khand dans une armée à 500pts???

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Pour le moment je ne vois pas l'utilité des guerrier de khand a pieds ( si ce n est de representer la figurine une fois le cheval mort :lol: )

les points économisés sur les équipements (notamment des capitaines, 15pts en moyenne) permettent-ils de mettre plusieurs rois de Khand dans une armée à 500pts???

Au debut j ai cru que le roi de khand etait unique, mais finallement on a une figurine de heros porteur de banniere sans malus.

Un chef a comparer a moins de valeur de combat de defense et de volonté pour 1points de moins (chef plus porteur de banniere a 25pts= 50+25+7 ), je pense comme le signal rohirim, ça risque d etre un choix vraiment excellant, par contre pour moi l armée de khand est une armée de cavaliers, utilité de l infenterie est negligeable, je prefere nettement les haradrims.

Un roi monté plus 4 cavaliers, et un char, le reste en troupe mixer d oreintal pour la phallange et d haradrim pour le tir.

Chien sauvage...les premieres listes d homme mauvais vont etre terriblre.

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Je suis d'accord avec vous quand à l'intérêt des Cavaliers de Khand et à l'utilité réduite des fantassins. D'ailleurs les profils des guerriers nains sont inclus dans ce supp si on s'amuse à comparer pour 1 pt de + leur profil...

Par contre je suis + dubitatif :'( quand à l'association des peuples Khand/Orientaux/Harad.

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Je suis d'accord avec vous quand à l'intérêt des Cavaliers de Khand et à l'utilité réduite des fantassins.

A mon avis, les fantassins ne sont pas inutiles. Le problème est qu'ils sont lents et mal défendus, ce qui oblige à les cacher.

En alliance avec les Orientaux, c'est tout à fait conforme aux textes de Tolkien (un peu moins avec le Harad). Tactiquement, cela pourrait être redoutable en format 500pts:

une phalange d'Orientaux au centre. Un mix de guerriers et de mercenaires de Khand sur les ailes, avec un Roi de Khand et un deuxième char pour culbuter la cavalerie.

Tactique:

Les Orientaux tiennent bon au centre. Pendant ce temps sur les ailes les mercenaires se battent en binôme avec les guerriers de base. Le mercenaire profite de sa bonne CC pour remporter le combat (il se sert de sa dague) et le guerrier utilise sa hache à 2 mains pour transformer l'ennemi en pâté pour chat... En attendant, le roi de Khand tient la cavalerie à l'écart de ses présssieux mercenaires.

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Pour 45 pts on peut avoir 5 cavaliers idéal pour titiller les groupes d archers qui reste en position arriere, le cout est si bas qu il serait bete de ne pas en profiter.

Il reste que le jour on l on test leur fidelité et que sortent cinq 1 fatidiques, on risque de trouver cette unité de cavalerie completement nulle ^_^ .

Mais c est aussi le fun du jeu, s adapter aux imprevues.

Si l unité de mercenaire de khand me semble utile, la cavalerie lourde orientale par contre a 70pts sans capitaine, c est compliqué a joué car ils n ont pas la puissance seul de fendre une ligne de bataille rapidement, la seul chose c est qu ils peuvent tenir plus longtemps sous les coups.

Pour le moment je pencherais pour une unité de blocage , qui englue une ligne de bataille pendant qu on fait le menage sur un autre point de la table.

Un capitaine oreintale monté coute aussi cher que ses hommes, et je ne parle pas d une banniere supplementaire pour l optimalisation. Mais a 165 pts on a une bonne puissance de charge, mais ensuite ça laisse peut de place pour le reste de l armée, surtout pour un autre heros couteux.

Se sont de bonnes nouveautés, qui peuvent etre utiles sans etre bourrin. Le jeu garde sa ligne de jouabilité, et c est tres bien, toujours pas de liste d armée type et incontournable...c est bien le meilleur jeu de figurine :'(

Chien sauvage

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