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[CV]projet tactica


Invité dark vibraninf

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Invité dark vibraninf

bonjour a tous et a toutes,

je créé ce topic afin que nous puissions tous enssemble créer un tactica sur la liste d'armée sylvanienne parrut dans tempetes du chaos

l'avis d'un seul joueur étant peu interessant je demanderai a plusieurs personne du forum d'apporter leurs petit grain de sel pour que ce tactica puisse etre bien réalisé dans de bonnes conditions

si personne n'y voit aucune objection je m'occupperai de la rédaction de ce tactica et le posterai sur le forum quand il sera fin pret

ils sera séparé en plusieurs partie:

I-généralités

II-descriptions des unitées

III-choix des objets magique

IV-tactiques générales

V-gerer la faiblesse de la résistance magique

VI-conculsion

nous ajouterons des rubriques au fur et a mesure que nous avancons

merci a tous

PS: j'ai cherché mais je n'ai pas trouvé de tactica sur cette liste d'armée, si jamais il en existe déja un je suis désolé d'avoir créé un topic qui ne sert a rien

Modifié par dark vibraninf
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Invité dark vibraninf

premiere discussion: comment gerer la faiblesse magique de cette liste ?

A - de 2000 points (meme a partir de cette limite) la magie est tres dur a gerer du fait du peu de lanceur de sort dans cette armée, on as le droit a seulement 2 dés de dissipations par tour et 0 parchemins a - de 2000, comment faire pour que nos crevard ne meurrent pas au prmeier sort ? de mon point de vue il y a deux solutions, la lame maudite et la suite spectrale, deux choix qui sont obligatoire dans une armée de sylvanie.

la premiere permet de gagner 1 dé depouvoir ou de dissipation a chaque fois que le porteur enleve un poin de vie, contre les régiments peu protegé c'ets très pratique !

l'autre diminue de 1 le résultat des dés chaque fois que l'adversaire lance un sort, un atout a ne pas négliger, 1 me direz vous ce n'ets pas beaucoup mais prenont par exemple le cas de la gastromancie, avec ce pouvoir de ligné il ne doit pas obtenir un 3+ pour lancer un de ses sort mais un 4+ !

ce pouvoir est malheuresement limité a un par armée et si le vampire possedant la suite spectrale meurt, l'adveraire retrouvera a puissance magique d'antant...

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La lame maudite et la suite spectrale ? lol Donc tu bloques 2 vampires pour leur mettre ça, 2 Vampires qui seront super mal équipés pour le combat...

Et un vampire nouveau-né à poil c'est E4 PV2.. Même des troupes de base te le démontent facilement... :crying:

Sérieusement, pour moi le problème n'est pas de se dire : "je suis faible en dissip DONC je cherche à renforcer a dissip" mais plutôt "je suis faible en dissip, j'en suis conscient et je construis mon armée en prenant en compte cette faiblesse". ^_^

Si tu as 2 dés de dissip, est-ce que tu vas prendre une banshee sachant que le premier éclair venu te fait perdre 90 points ?? Est-ce que tu vas prendre des nuées d'esprit ?? ^_^

++

Krell

Modifié par KRELL
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Invité dark vibraninf

oui tu as raison sur un point, deux NN mal équipé pour résister a la magie c'est cher, et la résistance physique de ces vampires n'est pas déculpé pour autant, mais au moin un de ces deux choix me semble obligatoire, personnellement j'opterai plus pour l'épée maudite qui ne sert a rien au premier tour mais qui permet par la suite, une fois que l'on est engagé au corps a corps, tu as un ou deux dés de dissip par tour (contre l'infanterie du genre garde des clan, esclave, gobelin, orque, ect)

la banshee et les nuee d'esprit ont beaucoup moin d'efficacitée dans cette liste, mais ne sont pas pour autant inutile ! quand on sais utiliser les couverts c'est jouable.

donc quand on joue la liste sylvanienne quel serai selon toi les troupes a éviter niveau résistance magique ? combien de perso "anti-magique" faudrait-il prendre ?

a oui j'oubliait, les loup funeste éclaireur sont très pratiques pour affaiblir l'adversaire magiquemenbt des le début de la partie, de meme les chauves souris vampires qui compte comme choix de base (mais pas dans le nombre minimum que vous devez inclure) font peser une menace permanente conter les petit sorcier isolé !

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donc quand on joue la liste sylvanienne quel serai selon toi les troupes a éviter niveau résistance magique ?

Les éthérés me semblent à éviter. Ils sont déjà une cible privilégiée de la magie adverse dans la liste classique, alors là ils ne tiendront vraiment pas...

combien de perso "anti-magique" faudrait-il prendre ?

Je dirai aucun. La faiblesse en antimagie fait partie de la liste, essayer de la corriger un peu ne vaut pas les points perdus en offensif. Je préfère largement utiliser mes points dans des équipements de combats pour mes vampires, et pour des pouvoirs de lignée d'invocations de loups.

Quelle est une des plus grandes faiblesses de la liste CV classique ? la protection des nécromants.

La liste Sylvanienne offre la possibilité d'avoir une armée de morts-vivants sans persos à protéger, avec 3 persos combattants à 1500 points ! On peut enfin se permettre de rejouer des persos combattant à pied à la tête des unités.

De plus l'infanterie est très très bonne, bien équipée et moins chère : du zombie à Svg 4+ pour 8 points je trouve vraiment ça excellent ^_^

++

Krell

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Invité dark vibraninf

nn le zombis a malheuresement 5+ de sauvegarde (armure légere + bouclier avec lance)

3 perso combattant a 1500 points et 2 sort gratis par tour c'ets sympathique je trouve ^^

je persiste a trouver les skull arbalétrier sympa... ils touchent rarement mais contre les persos isolé ils peuvent faire des miracles !

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nn le zombis a malheuresement 5+ de sauvegarde (armure légere + bouclier avec lance)

3 perso combattant a 1500 points et 2 sort gratis par tour c'ets sympathique je trouve ^^

je persiste a trouver les skull arbalétrier sympa... ils touchent rarement mais contre les persos isolé ils peuvent faire des miracles !

Les Zomb ont 4+ en svg au CC(arme de base, bouclier armure legere).

Les arbalétriers Ske sont en effet très interessant(du tir chez les MV, faut pas s'en priver), mais uniquement en invoc, il y a d'autres choix plus interessant à choisir en base, pour rejoindre Krell, les zombies sont la priorité en infanterie, ensuite les loups et les nuéés de CV(très fluff en plus) qui sont bien utile quoiqu'on en dise.

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a 1500 points et 2 sort gratis par tour c'ets sympathique je trouve

Le problème c'est qu'à moins de 2000 points tu n'invoqueras rien des pions tombeaux...

je persiste a trouver les skull arbalétrier sympa... ils touchent rarement mais contre les persos isolé ils peuvent faire des miracles !

Tu as pris en compte le malus de -1 pour tirer sur une fig individuelle ? ^_^

Ca peut marcher en les faisant apparaître près d'un perso et en lui tirant tout de suite dessus, mais il faut être abonné aux 6...

Je trouve que les arbalétriers squelettes sont sympas car ils permettent de rendre efficace un pion tombeau qui se trouverait trop loin du front. Toutefois pour moi il est préfèrable de cibler les cavaleries et les monstres que les persos individuels... ils ont déjà assez de mal à toucher comme ça.

Les Zomb ont 4+ en svg au CC(arme de base, bouclier armure legere).

Absolument, même si ils ont d'autres équipements, le seul qui reste viable pour des zombies est bien celui-là, du fait qu'ils frappent en dernier...

Par contre, j'aime beaucoup les squelettes et puisqu'ils ont des lances ou des hallebardes je trouve que ça vaut le coup de les jouer avec. Haaa la vigueur infernale sur un paté de milice sylvanienne... ^_^

les nuéés de CV(très fluff en plus) qui sont bien utile quoiqu'on en dise

Je les trouve indispensables car elles bougent bien et peuvent scotcher un paté pendant quelques tours. Elles couvrent aussi très bien les flancs des squelettes.

++

Krell

Modifié par KRELL
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Salut,

combien de perso "anti-magique" faudrait-il prendre ?

Je dirai aucun.

Tout pareil, sauf que la suite spectrale reste qd même une bonne option, pour limiter la magie.

a 1500 points et 2 sort gratis par tour c'ets sympathique je trouve

Le problème c'est qu'à moins de 2000 points tu n'invoqueras rien des pions tombeaux...

Les Zomb ont 4+ en svg au CC(arme de base, bouclier armure légère).

Absolument, même si ils ont d'autres équipements, le seul qui reste viable pour des zombies est bien celui-là, du fait qu'ils frappent en dernier...

Pour les points tombeaux, c'est clair que sans objet de sort ils ne passeront jamais. C'est pourquoi je préconise l'usage du Spectre (terreur ^_^ )monté ou pas et de la baguette de mort ardente. Ce qui fait 3 objets de sort à 4+. Face a un seul mago il va devoir faire des choix et/ou cramer ses PAM. Enfin je crois qu'il est indispensable d'avoir de quoi chercher les magos ennemis, Chauves souries vampires (pour moi 2* 3 CSV) et des loups funestes.

Je trouve aussi les zomb carrément bon avec AL, B et arme de base pour 8 pts c'est donné !

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Invité dark vibraninf

sur la liste d'armée sylvanienne téléchargeable sur le site game workshop la levée sylvanienne est équipée soit de lance soit de hallebarde et non pas d'arme de base ^_^

krell un pesro isolé et 2D6 skull qui lui tir dessus ya toujours des 6 qui trainent ^_^

et ca inquiete le perso isolé (je pmense surtout aux sorcier comme perso isolé)

dans cette liste un des gros avantages est le faible cout des zombis compte tenu de leur équipement par rapport aux skul de la liste normale...

le spectre avec la baguette de mort ardente semble une bonne option ^^ il faudrait que j'essaye ca... masi a - de 1500 l'adversaire laisse parfois passer le sort si il n'a qu'un seul sorcier (3 dés de dissip, 2 ppour une invoc qui sera presque toujours dissipée et 1 pour lk'autre invoc qui sera dissipée une foiss sur deux) mais si ton adversaire a au moin deux mages laisse tomber ne compte pas dessus :crying:

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sur la liste d'armée sylvanienne téléchargeable sur le site game workshop la levée sylvanienne est équipée soit de lance soit de hallebarde et non pas d'arme de base

toutes figurine posséde une arme de base .

En ce quinconcerne la défense magique ,il me semble inutile ,et je rejoins l'avis de KRELL d'essayer de caser des objets pour augementer la protection ,parce que ca coute des points et affaiblis les persos .

De toute facon en général à 1500 pts la plupart des personnes optent pour un mage port PAM plutot qu'une magie vraiment offensive .

On peut recruter des unités qui feroint la chasse aux magos ,(chauve-souris,vampire avec transformation en loup ) et eviter de prendre des unités craignant vraiment la magie comme les nuées d'esprits ,ou la banshee .

Modifié par elthar
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En ce quinconcerne la défense magique ,il me semble inutile ,et je rejoins l'avis de KRELL d'essayer de caser des objets pour augementer la protection ,parce que ca coute des points et affaiblis les persos .

Nous sommes d'accord :rolleyes:

De plus, la suite spectrale à 35 points ne permet pas de faire un vampire vraiment intéressant : pas d'autres pouvoirs de lignée, pas d'autres équipements magiques...

Un bon compromis pour les persos en 1500 points serait deux vampires nouveaux-nés et 1 spectre porteur de la Baguette de Mort Ardente. On peut aussi remplacer très efficacement un vampire par un seigneur revenant (plus intéressant je trouve).

Je rejoins ici l'avis de Sysd : avec 3 objets de sorts à 4+ on a le maximum en magie offensive à ce format, et cela doit permettre de passer quelques sorts.

toutes figurine posséde une arme de base

Exactement, même si ce n'est pas explicitement précisé dans le profil des levées et milices sylvanienne, l'arme de base est une option intéressante du fait de leur armure et leur faibles compétences martiales.

On peut recruter des unités qui feront la chasse aux magos

Absolument. En plus c'est plutôt facile dans cette liste : charges suicide de 3 chauves-souris vampires ou de loups, charge de nuées de chauves-souris et les merveilleuses invocations de loups.

De plus les nuées de chauves-souris peuvent bloquer quelques tours l'unité abritant le sorcier en plus de le découper (avec leurs petites ailes supertranchantes :P ).

++

Krell, elle est passionante cette liste ^_^

Modifié par KRELL
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Invité dark vibraninf

les loup funetse éclaireurs sont tous simplement géniaux ^^

c'est pas mal ca la levée avec arme de base ^^ c'ets écrit ou dans le live de règle pour éviter les looongue dicussion avec mes adversaires ?

seigneur revenant je ne suis pas fan... je préfère un bon NN qui as accès aux pouvoir de lignée ^^ un NN exploseur de char et 1 NN général avec invoc de loup et de bonne protection (bouclier enchanté, armure lourde, et monté si possible si je ne veut pas l'enrégimenté en infenterie)

bon, je vais me convertir un spectre moi ^^

++

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re salut,

les loup funeste éclaireurs sont tous simplement géniaux ^^

attention tout de même contre les armées de tir EN,ES... ils ne feront pas long feu...

seigneur revenant je ne suis pas fan...

Essaye le SR sur dada avec Bouclier Désenchante et Epée des Rois : 107 pts sans le caparaçon ou 111 pts avec, niveau rentabilité ça le fait, combien de Gégé (de rois :rolleyes: ) sont morts sous sa lame. Bon en meme temps je ne le joue que dans mon armee CV classique. Avec mon armee sylvanienne, je joue full NN (un reve d'enfance lol) voir un spectre (comme ce soir).

L'avantage du spectre à ce format est aussi la terreur et son immunité aux armes non magique.

Sinon pour ma part je joue 2*3 CSV pour la chasse aux mages mais aussi 2*5 LF dont 1 unité d"éclaireur. Comme dit avant je ne joue pas moi non plus banshee et Nuées d'esprits. Je préfère un bon vieux pâté de zombs avec Armure légère, bouclier et arme de base. Que va faire un projectile magique sur une telle unité, pas grand choses puisque que tu pourras en invoquer. Alors que sur des Nd'E ou banshee aie et tu n'as rien pour dissiper.

Donc 3 Nd'E = 195 soit 20 zombs avec EM (175 pts) et

Banshee = 90 pts (te prives de Chevaliers noirs en plus !) soit 10 squelettes avec arbalète (100 pts)

Amha la magie est plus gérable à 1500 pts qu'a 2000 pts ou + parce que ton seul porte PAM est un comte ou un seigneur et ca serait vraiment dommage de lui en donner. Donc il ne faut pas hesiter a faire des charges suicides.

Sysd,

qui commence a peine la sylvanie pour changer des CV classiques. Mais qui fera part des rmqs qui viendront au fur et à mesure.

Modifié par Sysd
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seigneur revenant je ne suis pas fan

Et pourtant ce personnage est vraiment excellent...

un NN exploseur de char

Franchement, vous n'en avez pas marre de le voir dans CHAQUE liste Carstein celui-là ?? ^_^ C'est tellement déjà-vu que je n'ai pas du tout envie de le jouer.

1 NN général avec invoc de loup et de bonne protection

+1 J'aime beaucoup.

bon, je vais me convertir un spectre moi

Je le laisserai à pied car il bouge plus facilement et tu peux plus facilement empêcher qu'il soit ciblé (puisqu'on parlait des projectiles magiques... :rolleyes: )

++

Krell

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Invité dark vibraninf

je fait un récapitulatif de spouvoirs d elignée arretez moi si vosu n'etes pas d'accord

invocation de chauve souris: 65 points, c'est beaucoup trop cher question rentabilitée ! pour 40 points de moin il y a similairement la meme chose pour les loup funestes... a oublier !

appel des vents: bof, ce pouvoir handicapera vos arbalétriers squelettes qui ont déja du mal a toucher et vos chauvez souris qui ont un mouvement au sol plus que pitoyable (1 seulement !) et pour 55 points il y a mieu

incarnation de la mort: ca c'est de la bonne, +1 au résultat de combat, avec la grande bannière vous avez la un perso qui attenue beaucoup l'effet des pertes aditionelle

invocation de loup: pouvoir très utile qui permet d'invoquer iD3 loup funeste par n'importe quel bord de table, ca permet de tuer les sorciers isolé !

aura de sombre majesté: tres bof, pour le meme prix il y a mieu

transformation en loup: exellent pouvoir :rolleyes: qui pour 20 points fait passer le mouvement de votre vampire a 9 avec des pousuites et fuites de 3D6 !

suite spectrale: -1 a l'ennemi aux dés pour lancer un sort, protection magique (la lsite en manque) mais qui laissera votre vampire sans équipement pour combattre... a choisir un vampire combattant ou un vampire qui aide a la défence magique...

maitre des loup: pour 10 points je trouve ce pouvoir sympathique, plutot fluff mais pas vraiment utile, les loup funestes invoqué font sensiblement le meme travail que des squelettes... a savoir s'en prendre au machines de guerre et aux mages sans pour autant avoir le meme role bloquant

ce pouvoit peut etre utile dans une liste ou un comte vampire est a la tete d'un régiment de loup funeste pour regonfler les effectifs de temps en temps...

terre natale: je ne voit pas l'énorme interet de ce pouvoir, mais si vou avez 10 points a dépenser...

que pensez vous ds gardes de drakenhof ?

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maitre des loup: pour 10 points je trouve ce pouvoir sympathique, plutot fluff mais pas vraiment utile, les loup funestes invoqué font sensiblement le meme travail que des squelettes... a savoir s'en prendre au machines de guerre et aux mages sans pour autant avoir le meme role bloquant

ce pouvoit peut etre utile dans une liste ou un comte vampire est a la tete d'un régiment de loup funeste pour regonfler les effectifs de temps en temps...

terre natale: je ne voit pas l'énorme interet de ce pouvoir, mais si vou avez 10 points a dépenser...

que pensez vous ds gardes de drakenhof ?

Le problème du pouvoir maitre des loups c'est qu'il est quasi impossible d'en invoquer!! :rolleyes: , Sachant qu'il faut 5 loups minimum pour pouvoir créer une unité, je te laisses deviner à quelle puissance il faut le lancer....

Terre natale est interessant, pour 10 malheureux points, tu bénéficie d'une résistance à la magie de 1, pratique pour une armée qui est légère en défense magique.

Tu oublies la bannière de Drachenhof qui en plus d'offrir une resistance à la magie de , elle permet de doubler le nombre de loups invoqué grace au pouvoir invocation de loups...Indispensable.

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Je pense qu'on ne peut pas parler des pouvoirs de lignée sans commencer par évoquer la bannière de Drakenhof : cet étendard magnifique donne une résistance à la magie de 2 à une unité, et dans cette armée ce n'est pas un luxe (au hasard les templiers de drakenhof...) et double les pouvoirs d'invocations de bêbêtes !!

Il me paraît impensable de ne pas jouer cette bannière, je rejoins l'avis de Turkysh.

invocation de chauve souris: 65 points, c'est beaucoup trop cher question rentabilitée ! pour 40 points de moin il y a similairement la meme chose pour les loup funestes... a oublier !

C'est cher oui, mais à utiliser avec la bannière de Drakenhof il devient intéressant : 2 nuées de chauves-souris peuvent bloquer efficacement une unité pendant quelques tours...

appel des vents: bof, ce pouvoir handicapera vos arbalétriers squelettes qui ont déja du mal a toucher et vos chauvez souris qui ont un mouvement au sol plus que pitoyable (1 seulement !) et pour 55 points il y a mieu

Quand ce pouvoir te permet de clouer au sol un dragon ou un démon majeur, tu te soucie beaucoup moins de la pénalité de tes arbalétriers squelettes ^_^

De toute façon ce pouvoir est réservé à un seigneur, qui doit rester immobile...

Il me semble donc très difficile à jouer, mais il gagne tout son sens dans les très grosses parties bourrées de gros monstres volants.

incarnation de la mort: ca c'est de la bonne, +1 au résultat de combat, avec la grande bannière vous avez la un perso qui attenue beaucoup l'effet des pertes aditionelle

Ce pouvoir est souvent le petit plus qui permet de gagner un combat, ou de compenser un rang ou la pu pour éviter les blessures de résultat de combat. Très bon.

invocation de loup: pouvoir très utile qui permet d'invoquer iD3 loup funeste par n'importe quel bord de table, ca permet de tuer les sorciers isolé !

Ce n'est pas 1D3 mais 1D3+1, X2 si la bannière de Drakenhof est dans les parages, soit entre 4 et 8 loups qui arrivent par un bord de table... peur et grosse PU ! :rolleyes:

Superbe pouvoir de lignée.

aura de sombre majesté: tres bof, pour le meme prix il y a mieu

Ce pouvoir permet à ton armée de faire des marchés forcées dans les 18 pas autour de ton vampire général !! Très pratique pour faire avancer rapidement les unités invoqués par les pions tombeaux.

transformation en loup: exellent pouvoir wub.gif qui pour 20 points fait passer le mouvement de votre vampire a 9 avec des pousuites et fuites de 3D6 !
Pouvoir très classique et le plus joué. Rien à dire de plus.
suite spectrale: -1 a l'ennemi aux dés pour lancer un sort, protection magique (la lsite en manque) mais qui laissera votre vampire sans équipement pour combattre... a choisir un vampire combattant ou un vampire qui aide a la défence magique...
maitre des loup: pour 10 points je trouve ce pouvoir sympathique, plutot fluff mais pas vraiment utile, les loup funestes invoqué font sensiblement le meme travail que des squelettes... a savoir s'en prendre au machines de guerre et aux mages sans pour autant avoir le meme role bloquant

ce pouvoit peut etre utile dans une liste ou un comte vampire est a la tete d'un régiment de loup funeste pour regonfler les effectifs de temps en temps...

Il est très difficile de créer une unité avec ce pouvoir car il faut utiliser une forte valeur de lancement...

Mais que se passe-t-il quand on joue des loups funestes par 5 ? Il se prennent très rapidement une volée de flèches et il n'en reste qu'un ou deux, incapables de briser des rangs. Ce pouvoir permet de récupérer facilement la PU de 5 et de faire redevenir dangereuses les petites unités de loups.

terre natale: je ne voit pas l'énorme interet de ce pouvoir, mais si vou avez 10 points a dépenser...

Tu te plaignais de la faiblesse en antimagie et tu ne vois pas l'intéret d'une résistance à la magie sur un personnage ? :P

que pensez vous ds gardes de drakenhof ?

Bonne question. Je ne les ai pas essayés car je bloque pour trouver des figurines adéquates. Cependant je ne suis pas sur que sacrifier 1 points de Svg pour gagner 2 points de force soit un très bon calcul, car ils ont de base le coup fatal qui fait sauter les sauvegardes... Je ne m'avance pas plus, si quelqu'un les joue et peut enrichir ce point ce serait top.

++

KRell

Modifié par KRELL
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Je ne sors jamais sans ma garde de Drachenhofs :clap: . Leur principal defaut est leur cc, bien qu'habituel chez les MV. Ils perdent leurs boucliers au profit d'une armure de plate(4+svg) et sont équipés d'une arme lourde leur upgraddant leur force à 6 B) . Que du bonheur!! On obtient là une unité endurante, n'oublions pas leur E4, bénéficiant d'une très bonne svg pour de l'infanterie. Ils peuvent ainsi tenir tete à n'importe quel unité sur la table, anti cavalerie par excellence et gros monstre, type ogres, krox, à condition de ne pas se faire charger!! :P Mais un bon général von carstein ne le permettrais pas... ^_^ .

Le format? je dirais min par 16 avec emc et ne pas avoir peur d'en prendre plus!!30 par exemple à 2500 n'est pas impensable. Je les priviligies aux chevaliers noirs que je joues généralement par 5 sans caparaçons pour appuyé un carosse :rolleyes: , mais c'est encore un autre sujet....

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salut,

incarnation de la mort: ca c'est de la bonne, +1 au résultat de combat, avec la grande bannière vous avez la un perso qui attenue beaucoup l'effet des pertes aditionelle

Ce pouvoir est souvent le petit plus qui permet de gagner un combat, ou de compenser un rang ou la pu pour éviter les blessures de résultat de combat. Très bon.

en adjonction avec la bannière de Guerre et dans un regiment de 7 Chevaliers Noirs sans caparaçons cela nous fait une unité mvt 8 svg 3+ PU 16 et l'equivalent de 3 rangs !

Je trouve cette combinaison tres bonne. On peut rajouter le bouclier (dé)enchanté au vampire pour une svg à 2+.

Cette combinaison marche aussi avec des gardes des cryptes (drakenhof) pour un resultat de combats de +6 ou +5 en fct de la PU adverse.

Il est très difficile de créer une unité avec ce pouvoir car il faut utiliser une forte valeur de lancement...

Mais que se passe-t-il quand on joue des loups funestes par 5 ? Il se prennent très rapidement une volée de flèches et il n'en reste qu'un ou deux, incapables de briser des rangs. Ce pouvoir permet de récupérer facilement la PU de 5 et de faire redevenir dangereuses les petites unités de loups.

Je ne suis pas fan de ce pouvoir, malgré ce que dit KRELL (à juste titre), mais il n'est utilisable qu'a partir de 2000 pts et je trouve que le seigneur peut avoir des OM/PL plus interresant. De plus, je trouve que l'invoque de Nehekara est plus interresante pour rendre des PV aux autres perso, montures, carrosse noir...

suite spectrale: -1 a l'ennemi aux dés pour lancer un sort, protection magique (la lsite en manque) mais qui laissera votre vampire sans équipement pour combattre... a choisir un vampire combattant ou un vampire qui aide a la défence magique...

Je trouve ce pouvoir utile, rendre plus difficile l'utilisation de la magie va diminuer son impact et comme on n'a pas de PAM et trés peu de DD, c'est très bien.

Ils perdent leurs boucliers au profit d'une armure de plate(4+svg) et sont équipés d'une arme lourde leur upgraddant leur force à 6

+1, rien ne change à leur svg contre les tirs, et au càc avec la bannière des tertres, il y aura "normalement" très peu de riposte. Ils sont de plus taillés pour affronter presque n'importe quoi.

Sysd

Modifié par Sysd
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je ne pense pasque le pouvoir suite spectrale ai beaucoup d'impact sur le nombre de dés que lancera vorte adversaire ,et puis 35pts c'est beaucoup au vu de tout les objets et pouvoir beaucoup plus intérressant a "caser "sur nos vampires.

Pour la garde de drachenhof je la trouve très fluff, et elle s'avere trés redoutable contre les monstres avec la force augmenté .Elle est toute aussi resistante face au tir et perd un petit point de sauvegarde au corps a corps ,vampire indispensable au sein de l'unité (sans arme lourde ) pour que la garde puisse taper.

En dessous de2000 pts il est inutile AMHA demonter l'effectid au dessus de 16-18 parce que sinon ca ferais une grosse unité que toutle monde evitera.(bon c'est vrai c'est déja le cas .

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Invité dark vibraninf
C'est cher oui, mais à utiliser avec la bannière de Drakenhof il devient intéressant : 2 nuées de chauves-souris peuvent bloquer efficacement une unité pendant quelques tours...

le probleme c'est que le seigneur vampire n'aura pas garnd chose d'autre pour se proteger ou pour ombattre... je pense qu'il y a plus interessant a 65 points

Quand ce pouvoir te permet de clouer au sol un dragon ou un démon majeur, tu te soucie beaucoup moins de la pénalité de tes arbalétriers squelettes 

De toute façon ce pouvoir est réservé à un seigneur, qui doit rester immobile...

Il me semble donc très difficile à jouer, mais il gagne tout son sens dans les très grosses parties bourrées de gros monstres volants.

a partir de 4000 points ok ^^ 3000 a la limite ^_^ mais je me répete, je pense qu'il y a beaucoup mieu pour moin cher...

Ce pouvoir est souvent le petit plus qui permet de gagner un combat, ou de compenser un rang ou la pu pour éviter les blessures de résultat de combat. Très bon.

parfaitement d'accord ^^

Ce n'est pas 1D3 mais 1D3+1, X2 si la bannière de Drakenhof est dans les parages, soit entre 4 et 8 loups qui arrivent par un bord de table... peur et grosse PU ! 

Superbe pouvoir de lignée.

non 1D3 figurine seulement :clap: les 1D3 + 1 sont pour les chauves souris vampire

mais je suis d'accord c'est un exelent pouvoir ^^

Ce pouvoir permet à ton armée de faire des marchés forcées dans les 18 pas autour de ton vampire général !! Très pratique pour faire avancer rapidement les unités invoqués par les pions tombeaux.

pour 25 points il y a mieu je pense...

Il est très difficile de créer une unité avec ce pouvoir car il faut utiliser une forte valeur de lancement...

Mais que se passe-t-il quand on joue des loups funestes par 5 ? Il se prennent très rapidement une volée de flèches et il n'en reste qu'un ou deux, incapables de briser des rangs. Ce pouvoir permet de récupérer facilement la PU de 5 et de faire redevenir dangereuses les petites unités de loups.

je suis d'accord avec toi ^^ mais si c'est pour bloquer des unités que tu utilise ca sort ou pour attaquer les machines de guerre il y a la milice qui fait le meme role :P ... mais les unités de loup qui redevienne a PU de 5 sur une charge de flanc ca fait du bien :lol:

Tu te plaignais de la faiblesse en antimagie et tu ne vois pas l'intéret d'une résistance à la magie sur un personnage ?

ce que je dit c'es qu'il ne faut pas choisir ce pouvoir au détriment d'un bouclier enchanté, d'une transformation en loup, ect...

en adjonction avec la bannière de Guerre et dans un regiment de 7 Chevaliers Noirs sans caparaçons cela nous fait une unité mvt 8 svg 3+ PU 16 et l'equivalent de 3 rangs !

Je trouve cette combinaison tres bonne. On peut rajouter le bouclier (dé)enchanté au vampire pour une svg à 2+.

Cette combinaison marche aussi avec des gardes des cryptes (drakenhof) pour un resultat de combats de +6 ou +5 en fct de la PU adverse.

et -1 de blessur aditionelle en cas de perte du combat ^^ sur un régiment de Cn c'est très rentable (vu le cout de la figurine la perdre en perte aditioenlle ca fait toujours mal au coeur :rolleyes: )

Je ne suis pas fan de ce pouvoir, malgré ce que dit KRELL (à juste titre), mais il n'est utilisable qu'a partir de 2000 pts et je trouve que le seigneur peut avoir des OM/PL plus interresant. De plus, je trouve que l'invoque de Nehekara est plus interresante pour rendre des PV aux autres perso, montures, carrosse noir...

je suis d'accord avec toi ^^ en plus le sort ne marche pas si le vampir est engagé au corps a corps...

Je trouve ce pouvoir utile, rendre plus difficile l'utilisation de la magie va diminuer son impact et comme on n'a pas de PAM et trés peu de DD, c'est très bien.

le probleme c'est que le perso ne devient pas tres dangereux (kwa que ca peut se regler sur cauchemar caparaconné aveclance de cavalerie,a rmure lourde et bouclier...)

Pour la garde de drachenhof je la trouve très fluff, et elle s'avere trés redoutable contre les monstres avec la force augmenté .Elle est toute aussi resistante face au tir et perd un petit point de sauvegarde au corps a corps ,vampire indispensable au sein de l'unité (sans arme lourde ) pour que la garde puisse taper.

vigeur infernale rend le régiment encore plus dangereux (si le sort passe)

c'ets bien a ce rythme la on arrivera bientot a faire un bon tactica bien rempli ^^

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non 1D3 figurine seulement les 1D3 + 1 sont pour les chauves souris vampire

oups, sorry, je me suis emporté :evilgrin:

Sinon pour les autres pouvoirs, je ne cherche pas à savoir lesquels sont les mieux mais plutôt dans quelle situation tous les pouvoirs sont utiles : car ils le sont tous.

Il faut vraiment que je me fasse une garde de Drakenhof moi... vu comme ça elle a l'air intéressante, avec un perso sans arme lourde qui fait un peu le ménage avant.

Question subsidiaire : quelles figs utilisez-vous pour la garde Drakenhof ? les joueurs d'épée me paraissent trop frais et difficilement convertissables... :wink:

++

KRell

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salut ,

Question subsidiaire : quelles figs utilisez-vous pour la garde Drakenhof ? les joueurs d'épée me paraissent trop frais et difficilement convertissables...

le metal est trop chiant à decouper... mais peux etre les guerriers du chaos (ancienne version) avec une tête de zombie par la, une tête de squelette par çi la même avec des bras et hop comment reconvertir une vielle unite qui ne servait plus. Idem avec les vieux chevaliers du Chaos et hop la Drakenhof montée !

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Invité dark vibraninf
Sinon pour les autres pouvoirs, je ne cherche pas à savoir lesquels sont les mieux mais plutôt dans quelle situation tous les pouvoirs sont utiles : car ils le sont tous.

l'appel des vent :evilgrin:...

bon, est-ce que quelqu'un se sent capable de faire le cas par cas (unitées de base pour le moment)

je part ca soir en vacances je revient dans deux jours, je pourrai en faire un donc mais dans 4/5 jours (pas avant)

wala

++

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