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Armée tau


O'kevs

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Voilà, depuis le temps que cette liste d'armée tau est cachée au fond d'un tiroir de ma chambre je n'avait encore jamais pensé à la mettre sur ce forum... Alors je le fait maintenant, alors on va commençer par les QG, les élites et une troupe :mrgreen: :

ARMEE TAU DE SA’CEA

QG

Aun’vre’sa’cea’shovah

Aun’vre’sa’cea’shovah est connu comme étant très sage et pas forcément fort au combat mais il inspire un grand respect chez les tau.

Pts :100

CC :3

CT :4

F :2

E :4

PV :3

I :4

A:2

Cd :10

Svg :5+

Equipement: 2 armes de Corps à Corps (+1 attaque quand il charge), fragment d’armure de Shas’o’sa’cea’kais

Règles spéciales :- personnage indépendant (cf. codex tau)

- charisme (cf. codex tau)

- revers de la médaille (cf. codex tau)

- fragment d’armure de Shas’o’sa’cea’kais pendants la défense de Tash’dreir, une planète situé dans le golfe de Damoclès au nord-ouest de Dal’yth, Aun’vre’sa’cea’shovah et Shas’o’sa’cea’kais combattirent épaule contre épaule contre les gue’la (garde impériale). Les tau avait largement le dessus et ils étaient en supériorité numérique, mais le colonel Sirian demanda un bombardement orbital. Des centaines de tau on périt dedans, des corps on disparu, dont celui de Shas’o’sa’cea’kais, qui fut recherché pendant de longue tau’cyr mais on en retrouva que quelque fragment de son armure qui avait été sculptée de runes par les vespids, depuis Aun’vre’sa’cea’shovah porte ces fragments en signe de vengeance. Ces fragments lui confèrent une seconde sauvegarde d’armure de 3+ invulnérable.

Aun’o’vior’la’m’yen

Cet éthéré est connu comme peu patient, peu sage, mais alors oh combien (de marins, non !) puissant, quand il se rue sur l’ennemie pendant que ses troupes le couvre de loin on croirait voir un buffle charger. Aun’o’vior’la’m’yen est très imprévisible, d’où sont nom !

Pts : 190

CC: 5

CT: 2

F: 4

E: 3

PV: 2

I: 5

A: 4

Cd: 10

Svg: -

Equipement : lance de duel de Fio’el’fal’shia’kais

Règles spéciales :- personnage indépendant (cf. codex tau)

- charisme (cf. codex tau)

- revers de la médaille (cf. codex tau)

- lance de duel de Fio’el’fal’shia’kais : Fio’el’fal’shia’kais est connu de a peu près toutes les planètes tau pour son grand talent a concevoir des armes et artefacts exceptionnels mais aussi pour son amitié avec un vespids qui grave des runes sur chaque armes que Fio’el’fal’shia’kais créé, ce qui confit à l’arme une force incroyable. La lame de cette lance confère donc +1 en force et +2 attaque quand Aun’o’vior’la’m’yen charge.

- charge féroce (cf. livre de règles)

- sans peur (cf. livre de règles)

- insensible à la douleur (cf. livre de règles)

ELITE

Exo-armure VI 12 J’Kaara

Les exo-armures XI 12 J’Kaara sont en fait un mélange entre la XV 15 stealth et le guerrier de feu basique : les réacteurs dorsaux ont été retirés pour un poids plus léger ainsi que le canon a impulsion, remplacé par un fusil a impulsion et la combinaison furtive a été remplacée par une combinaison miroir, tout ça pour pouvoir être embarqué dans un dévilfish.

Pts: 45

CC: 2

CT: 3

F: 4

E: 3

PV: 1

I: 3

A: 2

Cd: 8

Svg: 4+

Equipe : 2-4 XI 12

Equipement : Exo-armure VI 12 J’Kaara, fusil à impulsion

Règles spéciales :- combinaison miroir (J’Kaara) : même principe que les combinaisons furtive mais rajoutez 1D3 au jet pour voir (l’armure J’Kaara est moins performante mais moins lourde)

- infiltration (cf. codex tau)

- transport : peut être embarquée dans un dévilfish

Exo-armure XV 90 run’ar

(Invisible, du tau run’al : cachette)

Ces exo-armures lourdement dérivées de la XV 15 stealth sont très résistante, très épaisses mais aussi très lourdes, des dizaines de systèmes y sont installés pour empêcher le porteur de tomber en arrière dés qu’il se prends une balle.

Pts: 85

CC: 2

CT: 4

F: 4

E: 4

PV: 2

I: 3

A: 2

Cd: 8

Svg: 2+

Equipe: 4-6 XV 90 run’ar

Equipement: Fusil à plasma, XV 90 run’ar

Règles spéciales:- combinaison furtive (cf. codex tau)

- infiltration (cf. codex tau)

- lent et méthodique (cf. livres de règles)

- système d’acquisition de tir (cf. codex tau)

- système de vision nocturne (cf. codex tau)

- système de brouillage (cf. codex tau, améliorations de véhicules)

TROUPES

Escouade de guerriers de feu Or’es

Cette escouade a été approvisionnée par Fio’el’fal’shia’kais en personne ce qui lui porte un grand honneur, son commandants Shas’ui’sa’cea’or’es (d’où le nom de l’escouade) est très réputé et est admiré par des milliers de tau.

Pts: 15 Pts: 25

CC: 2 CC: 2

CT: 3 CT: 3

F: 4 F: 4

E: 3 E: 3

PV: 1 PV: 1

I: 2 I: 2

A: 2 A: 3

Cd: 8 Cd: 9

Svg: 3+ Svg: 3+

Equipe: 8-10 shas’la

Equipement: fusil, exo-armure XV 8 shas

Règles spéciales: - transport: Peut-être embarqué dans un dévilfish

- Liés: l’équipe EST liée, sans coup additionnel

- Fusil thermique: ce fusil est très ressemblant au fusil à impulsions mais comporte un petit réservoir cylindrique. Il propulse une gerbe d’énergie qui électrocute l’ennemie. Cette arme a le profil suivant:

Portée: 36 pts

F: 5

PA: 4

Type: tir rapide

Notes: Test de pilonnage

- Exo-armure XI 8 shas: cette combinaison est en fait une combinaison améliorée: elle augmente la force du porteur grâce à une armature robotique. Cette exo-armure est peu volumineuse mais son paquetage dorsal en revanche est aussi gros que le propulseur d’une stealth.

Exoset

L’exoset est un véhicule de transport très rapide, donc, très profilé, il peut atteindre des vitesses vertigineuses. Il dispose d’ailerons dorsaux et latéraux géants et possède deux drones d’attaques à l’avant et deux à l’arrière.

Pts: 80

Blindage:

Avant: 12

Latérale: 11

Arrière: 10

CT: 3

Type: char, antigrav

Armement: aucun

Système: quatre drones d’attaques

Options: n’importe quelle amélioration de véhicules

Transport: 10 figurines maximum

Points d’accès: à l’arrière

Points de tir: aucun

Règles spéciales:- turbo: l’exoset peut avancer de 24 Pts, les drones peuvent tirer avec une CT de 1 (le vehicule ne peut subir que des dégats superficiel. lancez 2D6 et gardez le resultat le plus bas).

Alors, ça vous plait :whistling:

La suite est à venir.

Modifié par O'kevs
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Bon, la suite maintenant:

Escouade de kroots Rok’n

Pendants une excursion dans la jungle cette escouade découvrit un temple kroot, en y entrant elle découvrit une dizaines d’armures noires gravées de runes, en les enfilant ces kroots sont rentrés comme dans une transe et s’obstinent à éliminer les ennemies de l’empire tau.

Pts: 11 Pts: 32

CC: 4 CC: 4

CT: 3 CT: 3

F: 4 F: 4

E: 4 E: 4

PV: 1 PV: 3

I: 3 I: 3

A: 2 A: 3

Cd: 9 Cd: 9

Svg: 5+* Svg: 5+*

*: invulnérable

Equipe: 8 à 16 dont un mentor

Equipement: fusil kroot, armures des anciens

Règles spéciales: - Nécrophages (cf. codex tau)

- Forestiers (cf. codex tau)

- Infiltration (cf. codex tau)

- Armures des anciens: chaque kroot possède une armure des anciens, ce sont des armures gravés de runes retrouvées dans un temple kroot, depuis que cette escouade a trouvée ces armures elle cherche à éliminer tout les ennemies de l’empire tau. Cette armure confère une sauvegarde de 5+ invulnérable (déjà dans les caractéristiques)

- Obstinée (à cause des armures des anciens)

- Couteau runique: le mentor de cette escouade a trouver un couteau runique qui lui confère +1 en force et compte comme une arme de corps à corps.

ATTAQUE RAPIDE

Drones XL 18

Ces drones expérimentales sont équipés de fusils à impulsion jumelés et d’une capacité de tir plus élevée que celle du drone d’attaque. Un champs de force rend sa protection plus performante.

Pts: 18

CC: 2

CT: 3

F: 3

E: 3

PV: 1

I: 4

A: 1

Cd: 7

Svg: 4+*

*: invulnerable

Equipe: 3 à 5 drones

Equipement: fusil à impulsion jumelés

Règles spéciales: - propulseurs (cf. codex tau)

- Independent (cf. codex tau)

Ca vous plait la suite?

Modifié par Aktair
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Voici venu la suite! :D

Krootox Grek’n

Ces krootox sont des krootox très rapides qui courent à une vitesse incroyable, ils se sont développés dans les plaines arides de Pelok’n, une planète kroot au sud-ouest de Pech, comme il n’y a quasiment aucune végétation sur cette planète les krootox ont commencés à se nourrirent de petits rongeurs très rapide nommés Dole’ns par les kroots. Ces krootox ont donc dus développer une vitesse de course extrêmement élevée, les kroots qui les montent sont des cavaliers émérites.

Pts: 50

CC: 4

CT: 3

F: 6

E: 5

PV: 3

I: 3

A: 3

Cd: 9

Svg: 5+*

*: invulnerable: le cavaliers porte une armure des anciens

Equipe: 1-3 krootox Grek’n

Equipement: fusil kroot

Règles spéciales: - Obstiné

- Cavalier émérite

- Cavalcade

- Note sur le krootox (cf. codex tau)

SOUTIEN

White shark

Ce véhicule est un monstre, il a les dimensions d’un Hammerhead mais possède quatre drones XL 18, deux railgun à munitions solides et un blindage incroyable.

Pts: 230

Blindage:

Avant: 14

Latérale:13

Arrière: 12

CT: 5

Equipement: deux railgun à munitions solides, quatre drones XL 18

Option: N’importe quelles améliorations de véhicules tau

Modifié par Aktair
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  • 2 semaines après...

Me revoila ! :evilgrin:

Bon, la suite arrivera moins vite car avec un bras dans le plâtre (chute en snow board :evilgrin: )

Conseil des éthérés

Le conseil des éthérés est un conseil mystérieux qui rassemble trois éthérés: aun’o’fal’shia’tau’va l’éthéré qui est à la tête de ce conseil est un tau très grand et très maigre, très sage et sa facilité à tout résoudre confirme ses origines, aun’el’t’au’or’es le « second » de aun’o’fal’shia’tau’va, il est plus petit que son « supérieur », bien plus puissant mais un peu moins intelligent. Le dernier éthéré, aun’la’elsy’eir’yen est un peu « l’apprenti » de aun’la’elsy’eir’yen, lui aussi confirme ses origines grâce à ses talents poétiques, mais il a aussi une résistance naturelle au attaques.

Personne ne connaît les raisons pour lequel ces éthérés se sont réunis et leurs origines.

Aun’o’fal’shia’tau’va:

Pts : 110

CC: 4

CT: 3

F: 3

E: 4

PV: 2

I: 5

A: 3

Cd: 10

Svg: -

Aun’el’t’au’or’es:

Pts : 90

CC: 5

CT: 3

F: 3

E: 2

PV: 2

I: 3

A: 4

Cd: 10

Svg: -

Aun’la’elsy’eir’yen:

Pts : 60

CC: 3

CT: 3

F: 3

E: 4

PV: 3

I: 3

A: 3

Cd: 9

Svg: 6+

Equipement: pistolet à impulsion (j’ai rajouté ça de dernière minute, depuis le nouveau codex !)

Règles spéciales: - charisme

- revers de la médaille

Sketroop

Pendant la reconnaissance de Gorp, les guerriers de feu y découvrir une race totalement inconnue: de grand être au museau retroussé et à très longs poils (comme les wookies !) blanchâtre (bleached bone!) avec des technologies plutôt reculées même par rapport à celles de l’imperium.

Pts: 9

CC: 4

CT: 3

F: 5

E: 4

PV: 1

I: 3

A: 2

Cd: 6

Svg: 5+

Equipe: 10-20

Equipement: fusil d’assaut sketroop

Options: jusqu’à la moitié de l’escouade peut échanger son fusil d’assaut contre une arbalète toxique

Règles spéciales: - mouvement à couvert

- forestiers (cf. codex tau)

- fusil d’assaut sketroop:

Portée: 18 ps

F: 4

PA: 5

Type: assaut 2

- arbalète toxique:

Cette arbalète projette des flèches qui éclatent au contact de quelque chose de solide et projette un produit toxique:

Portée: 24 ps, petit gabarit d’explosion

F: 6

PA: 4

Type: lourde 1

Blade squale

Le Blade Squale est un véhicule prototype conduit par shas’el’tau’n’y’eldi, un pilote de la caste du feu très expérimenté qui, contrairement au autre guerrier ne conduit que des vaisseaux antigrav comme les dévilfish, les hammerhead…

Ce véhicule est très rapide et peu facilement contourner les armées ennemis et détruire les

blindés. Le Blade Squale est un véhicule très léger et il est découvert, il ressemble à un pathfinder (cf. forgeworld) mais ne comporte qu’une seule place.

Pts: 105

Blindage:

Avant: 13

Latérale: 11

Arrière: 10

CT: 4

Equipement: fuseur

Règles spéciales: - Véhicule rapide

- Antigrav

- Pilote émérite

Mortier Sketroop

Ce mortier est actionné par deux sketroop et est très grand, il fait presque le double d’un sketroop et est très puissant, il projette des obus très haut dans le ciel qui explosent en retombants au sol.

Portée: 48-70 ps

F: 7

PA: 3

Type: lourde 1

Règles spéciales: - pièce d’appui

- arme de barrage

Voila :evilgrin:

Vous zaimez ! :evilgrin:

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