Invité gurkhan Posté(e) le 20 février 2006 Partager Posté(e) le 20 février 2006 (modifié) J'ai fait une bataille contre un ami qui joue HE aujourd'hui et je me suis dit que ce serait bien de faire profiter les membres du forum de cette guerre. C'est mon premier rapport de bataille alors soyez sympa sur les critiques, voici les deux liste d'armées, je posterai le rapport plus tard. Les tourmenteurs de Khaphak HEROS : 569 pts Khaphak, champion exalté de slaanesh sur monture de slaanesh : 214 pts Immunisé à la psychologie ; arme lourde Arme et armure : arme lourde ; 4+ et 4+ invulnérable Objets : œil divin ; armure pourpre de Dargan Sorcier de slaanesh : 165 pts Immunisé à la psychologie ; niveau 2 Arme et armure : arme de base ; 4+ Objets : PAM Sorcier de slaanesh : 190 pts Immunisé à la psychologie ; niveau 2 Arme et armure : arme de base ; 4+ Objet : familier de pouvoir UNITES DE BASES : 710 pts 5 chevaliers élus de slaanesh : 295 pts Immunisé à la psychologie ; EMC Arme et armure : arme de base ; 1+ 1 char du chaos : 120 pts Char Arme et armure : hallebarde, faux ; 3+ 1 char du chaos : 120 pts Char Arme et armure : hallebarde, faux ; 3+ 7 chiens du chaos : 42 pts 8 chiens du chaos : 48 pts 5 cavaliers maraudeurs : 85 pts Cavalerie légère ; hache de lancer Arme et armure : arme de base et hache de lancer ; 6+ UNITES SPECIALES : 255 pts 5 démonettes montés : 150 pts Démons ; aura de slaanesh ; cavalerie légère ; langue venimeuse 7 gargouilles : 105 pts Démons ; vol UNITES RARES : 466 pts 4 Dragons ogres : 316 pts Peur ; fils de l’orage ; armure légère ; arme lourde Arme et armure : arme lourde ; 4+ 2 enfants de slaanesh : 150 pts Peur ; indémoralisable ; PU de 3 ; attaques et déplacements spéciaux ; 3 D6 ps 1999 pts 43 figurines 1 parchemin de dissipation 5 dés de dissipation 7 dés de pouvoir 10 unités Stratégie : Les persos : -Le champion a été équipé spécialement pour détruire les chars et défier les persos ennemie isolé grâce à sa grande mobilité et à sa force de 7. -Les deux sorciers de slaanesh apporte un soutien tactique grâce à hallucination, contrôle pervers pour donner un flanc aux chevaliers et aux dragons ogres pour leur faciliter la tâche au CàC et gagner le combat très facilement. Les unités : -Les chevaliers sont bien sur le centre de mon armée, cette unité a pour objectif de détruire la cavalerie lourde adverse ainsi que les blocs d’infanterie sur un flanc avec les DO et les détachements d’archers et d’arbalétriers. -Les deux chars sont utilisés ensemble pour charger l’infanterie bien protégée et ainsi réduire l’unité au maximum au moment de l’impact. -Les chiens servent d’unités sacrifiables ou d’écran de tirs si il y en a beaucoup. -Les cavaliers maraudeurs prennent les tirailleurs en chasse ainsi que les machines de guerre. -Les démonettes montés attaques les cavaleries légères adverses et les tirailleurs un peu trop costauds pour les maraudeurs. -Les gargouilles gardent leurs objectifs habituels de chasseur de machines de guerre et de rattrapeur d’unités en fuite. -Les enfants de slaanesh servent de gardes du corps aux sorciers contre les tirailleurs. -Les dragons ogres ont les mêmes objectifs que les chevaliers. Background : La tribu de Khaphak montait en puissance pendant que l’invasion d’Archaon se préparait, de plus en plus de démons traversaient la vallée en direction du vieux monde et plusieurs tribus immigraient aussi dans le même sens. Khaphak pressentait la défaite du seigneur de la fin des temps et refusa de rejoindre les troupes de l’élu, il préféra attendre sagement la victoire de l’empire pour entrer en action et enfin donner la victoire au prince des plaisirs. Khaphak ordonna à ses troupes de se préparer au combat dès que la nouvel de l’échec de l’invasion parviendrait au camp, lorsque ce jour arriva l’armée qu’il avait rassemblé se déplaça vers l’empire avec comme objectif de raser les villes les plus importante en commençant par Talabheim. Les troupes des hauts elfes, des nains et de l’empire ont été affaibli et sont en proie à la défaite, Khaphak réussira-t-il à éradiquer le reste des armées du bien ? La Garde maritime d’Altarion SEIGNEUR : 290 pts Altarion, prince sur grand aigle : 290 pts Lance de cavalerie ; armure lourde ; bouclier ; maître du savoir Arme et armure : lance de cavalerie et arc du voyageur ; 4+ Objet : arc du voyageur HEROS : 310 pts Mage : 170 pts Sorcier niveau 2 ; devin ; catalyseur Arme : arme de base Mage : 140 pts Sorcier niveau 2 Arme : arme de base Objet : baguette d’argent UNITES DE BASES : 1020 pts 16 archers : 192 pts Arme : arme de base et arc long 16 archers : 192 pts Arme : arme de base et arc long 15 lanciers : 177 pts Champion Arme et armure : lance et arme de base ; 4+ 15 gardes maritimes : 240 pts Bouclier Arme et armure : lance, arme de base et arc ; 4+ 8 heaumes d’argent : 219 pts Bouclier ; armure lourde ; EMC Arme et armure : lance de cavalerie et arme de base ; 2+ UNITES SPECIALES : 180 pts 6 guerriers fantôme : 90 pts Arme et armure : arme de base et arc long ; 6+ 6 guerriers fantôme : 90 pts Arme et armure : arme de base et arc long ; 6+ UNITES RARES : 200 pts 2 balistes : 200 pts 2000 pts 87 figurines 5 dés de dissipation 7 dés de pouvoir 9 unités Stratégie : Les persos : -Seigneur anti-cavalerie lourde (grâce à son grand aigle il se place sur le flanc de l’unité et il fait des brochettes sans sauvegarde d’armure). C’est un mage niveau 1 mais avec une armure il peut rien faire alors il donne ses dés aux mages. -mage poseur de comète de cassandora grâce à catalyseur il peut lancer 4 dés par sorts et il lance la comète avec 3 dés + celui du prince. Avec devin il choisi ses sorts et prend donc la comète à tout les coups. -mage de renfort : il sert juste à avoir plus de dés de dissipations et à lancer des sorts du domaine de la haute magie. Les unités : -Les archers servent à bombarder un maximum (32 tirs par tour si ils sont sur une colline) -Les guerriers fantôme ont un rôle prédéfinis : ils sont là pour Emmerder le monde (casser les marches forcées, tirer un peu partout,…) -Les lanciers, c’est la chair a canon, par 3 rangs de 5 figurines ils attaquent tous et sa fait 15 attaques pour peu de points. -La garde maritime sert à protéger les archers le mages et les balistes tout en tirant quand il n’y a personne qui cherche querelle aux unités de tir et de magie -Les balistes démolissent les unités de grosse endurance (char du chaos, élus, seigneurs,…) -Les heaumes d’argent c’est la cavalerie lourde pour démolir les unités qui gêne. Background : Suite à l’invasion massive lancé par Archaon la plupart des races peuplant le vieux monde se retrouvèrent affaiblie et en proie à la famine car les terres cultivables avaient été ravagées par le passage des armées. Les elfes ayant subit moins de perte que les races inférieurs envoyèrent une armée réinstaurer l’ordre au sein des terres humaines et débarrasser celle-ci des hommes bêtes et des pillards de toutes sortes. Altarion, jeune seigneur haut elfe âgé d’a peine 2000 ans et voulant prouvé sa valeur au combat fut envoyé par le roi phénix à la tête de cette armée. Quand il arriva sur les terres des hommes, il établi tout d’abord un campement proche de Talabheim. Après quelques jours passés ici ses éclaireurs l’avertirent de l’approche d’une armée chaotique de Slaanesh plus exactement. Quand celui-ci appris cela il prépara immédiatement ses troupes à la bataille. Voici la suite de cette histoire. Modifié le 20 février 2006 par gurkhan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité gurkhan Posté(e) le 21 février 2006 Partager Posté(e) le 21 février 2006 (modifié) Rapport de bataille Tourmenteur de Khaphak VS Garde maritime d’Altarion Placement des décors et des troupes : Voici un aperçu du placement, je n’ai que paint 2 donc le schéma n’est pas très clair, désolé. Qui commence : HE Qui choisi le côté : Chaos (côté colline) Magie : HE : foudre d’uranon et comète de cassandora pour le mage des cieux Anathème de Vaul et fureur de khaine pour l’autre mage Chaos : tourment exquis et contrôle pervers pour le sorcier de gauche Tourment exquis et hallucination pour l’autre sorcier Tour 1 : HE Déplacements : Les deux unités de guerriers fantômes s’avance à la lisière de la forêt pendant que Altarion avance de 10 ps vers la forêt de gauche, les lanciers font une marche forcé de 10 ps droit devant tandis que les heaumes d’argent font une marche normale de 9 ps vers les chiens. Magie : Le mage du domaine des cieux lance foudre d’uranon mais est dissipé puis une comète de cassandora qui est ratée. Le deuxième mage ne lance aucun sort. Tirs : Les deux unités d’archers tir sur le sorcier sur la colline mais aucunes flèches ne parviennent à le blesser. Le prince tir avec son arc du voyageur sur le champion de slaanesh mais aucune blessure n’est réalisée, la deuxième baliste tir sur le char de gauche et provoque une blessure sauvegardée. Les guerriers fantômes de droite enlèvent deux PV à l’enfant de slaanesh de droite, les G.F. de gauche tir aussi sur le champion mais ratent tout leurs tirs. Tour 1 : chaos Charge : Les démonettes chargent les guerriers fantôme de gauche en espérant ne pas subir trop de perte aux tirs de contre charge, elles essuient deux pertes et les guerriers finissent par fuirent, les démonettes restent devant la forêt alors que les G.F. fuite de l’autres côté du bois. Déplacements : Les gargouilles volent en direction de la haie en se posant à quelque centimètre devant suivi du champion, les chiens de gauche avancent aux niveaux des démonettes montés suivi par les chevaliers qui restent sagement à couvert des balistes. Les deux chars font une marche normal de 7 ps tout droit, le sorcier sur la colline de droite fait de même, celui de gauche avance de 6 ps. Les cavaliers maraudeurs avancent normalement de 8 ps et les chiens de droite font une marche forcée de 14 ps vers les H.A. suivi de près par les D.O. Enfin l’enfant de slaanesh sur la colline avant de 15 ps tandis que celui de droite avance de 9 ps. Magie : Le sorcier de gauche lance contrôle pervers sur une baliste mais est dissipé tandis que le sorcier de droite tue deux H.A. grâce à tourments exquis. Tour 2 : HE Déplacements : Les guerriers fantômes se rallient grâce au commandement du général pendant que les lanciers chargent l’enfant de slaanesh qui a avancé de 15 ps, les heaumes d’argent chargent les chiens de droite en espérant les faire fuir au résultat de combat mais en sachant que les dragons ogres réceptionnerait leur chargent irrésistible. Magie : L’enfant de slaanesh de droite fut tué par fureur de Khaine lancé par le mage de soutien, le mage des cieux lance une comète mais en vain. Tirs : Les archers tuent deux chiens qui protégeaient les chevaliers, la baliste de gauche tue deux autre chiens, il ne reste plus que trois chiens dans l’unité ce qui provoque un test de panique réussi grâce au commandement du général pas loin. La baliste de droit enlève 3 PV au char de droite mais ça ne suffit pas à le tuer. Le seigneur utilise son arc pour faire perdre 2 PV au char de gauche. Corps à corps : Les lanciers tuent l’enfant de slaanesh et font une chargent irrésistible sur les chevaliers, ils avancent de 6 ps ce qui est insuffisant pour arriver au contact. Les H.A. ne font que 1 mort dans l’unité de chiens qui perdent le combat mais réussisse leurs tests de commandement grâce à un magnifique double deux. Tour 2 : chaos Chargent : Les élus contre charge les lanciers avec l’aide du char de gauche être sur de les détruirent, le char de droite charge de flanc les heaumes d’argent pour soutenir les chiens et gagner le combat Déplacement : Le sorcier de droite avance de 4 ps vers la forêt pour lancer tourment exquis sur les G.F. et les gargouilles vont derrière les lignes ennemies en espérant charger les archers au prochain tour. Magie : Le sorcier de droite lance tourment exquis sur les G.F. qui fait 4 morts qui engendre un test de panique réussi. Le deuxième sorcier lance contrôle pervers mais le sort est dissipé. Corps à corps : Le char de gauche fait cinq touches d’impacts qui provoquent quatre morts pour les lanciers, les deux guerriers font deux autres victimes grâce à leurs hallebardes, Les chevaliers finissent le régiment de lanciers mais aucune unité à charger par la suite. Le char fait aussi cinq touches d’impacts sur les H.A. qui donne deux morts et donc pas de ripostes. Les heaumes d’argent attaque les chiens mais en vain, ils ne font aucune blessure et perdent logiquement le combat, le joueur HE étant un grand malmouleux il ne réussi pas le test de commandement et fuis à 14 ps, les chiens essaye de poursuivrent mais n’y arrive pas et s’arrêtent à 4 ps des H.A. Tours 3 : HE Charge : Les guerriers fantômes chargent le sorcier de droite et ceux de gauche chargent les chevaliers élus de flanc. Déplacements : Les heaumes d’argent continu de fuir et sortent de la table après un jet de dés malchanceux de mon adversaire, les guerriers fantômes chargent les trois chiens restant devant les chevaliers, les gardes maritime font une marche forcé en direction des chiens pour venir en aide au G.F. L’unité d’archer de droite pivote vers les chiens de droite pour finir l’unité pendant que l’autre régiment d’archers se tourne vers les gargouilles. Enfin le seigneur vol en direction des élus pour en faire des brochettes avec son arc. Magie : Le poseur de comète réussi à en passer une sur l’unité de D.O. mais ne pète pas ce tour, le rayon devient donc plus étendu. Tirs : La baliste de gauche tir sur le char de gauche en espérant le tuer mais n’enlève qu’un seul PV, il survit. C’est au tour des guerriers fantôme de tirer dessus mais le sort s’acharne sur eux et ne réussissent pas à le blesser La deuxième baliste tir sur le char de droite mais aucune blessure ne réussissent à percer l’armure du char. Les archers de gauche tirs sur les gargouilles et font trois morts pendant que les autres archers tuent cinq chiens qui rate leur test de panique et fuis à travers les D.O. Corps à corps : Les G.F. font deux morts à l’unité de chiens qui finissent par fuir en dehors de la table. Tour 3 : Chaos Charges : Le char du chaos de droite charge la baliste en face de lui mais les servant fuit, les gargouilles chargent les archers qui maintiennent leurs positions et tirs, deux gargouilles tombe suite à ce déluge de flèches, ensuite les archers ratent leur test de peur et fuit de dix ps mais ne sont pas rattrapé par les gargouilles qui s’arrêtent juste devant la baliste. Les tests de panique des mages et de la baliste sont réussis. Déplacements : Les dragons ogres avance au niveau du char pour essayer de charger les archers au prochain tour, les chevaliers pivotent pour faire face au seigneur pendant que le champion de slaanesh et les démonettes se mettent en position de charger les gardes maritimes. Les chiens continu de fuir vers le bord de la table et s’arrêtent à cinq ps de celle-ci. DO vers le char Magie : Le sorcier de gauche réussi à passer contrôle pervers sur le seigneur avec un pouvoir irrésistible. Le deuxième sorcier passe tourment exquis sur les guerriers fantôme de droite et fait quatre morts. CàC : Le char fait deux touches d’impacts sur les G.M. mais aucun ne tombe, le seul mort est celui du guerrier du chaos, le résultat de combat donne les G.M. vainqueurs et le char fini par fuir à 14 ps mais n’est pas rattrapé. Les deux guerriers fantôme ne font aucun mort dans les chevaliers mais la riposte du chevalier donne la mort à un guerrier. La comète s’écrase et tue le char, enlève trois PV à un D.O. et enlève un PV a la baliste seul. Tour 4 : HE Le joueur résolument malchanceux ne fait absolument rien ce tour ci a part enlever un PV à la monture du champion avec une baliste. Tour 4 : chaos Charges : Les démonettes monté et le champion chargent les gardes maritimes. Le char fini par se rallier ainsi que les archers hauts elfes Magie : Le mage de gauche réussi à passer tourment exquis sur le seigneur et tue le grand aigle sur le coup, le seigneur perd un PV. CàC : Les démonettes montés font deux morts dans l’unité de G.M. dont une attaque empoisonné de la monture, le champion fait deux morts qui fait pencher le résultat de combat en sa faveur, les G.M. ratent leur test et se font rattraper par le champion, suite au rattrapage des G.M. il rencontre le seigneur qui fait un tir de contre charge. Il enlève un deuxième PV à la monture et finis par fuir en dehors de la table. Le chevalier élu frappe en premier et tue le dernier guerrier. Tours 5 : HE Déplacement : Les archers se reforment en deux lignes. Magie : Le poseur de comète fait un fiasco qui le projette à terre. Tirs : Les archers tirs sur les D.O. et enlève le dernier PV d’un des leurs, les autre archers achève les dernière démonettes monté. Tour 5 : Chaos Les DO font un massacre, il chargent les archers qui fuit et qui engendre la fuite de la dernière baliste, d’un mage et des autres archers, les D.O. tu le sorcier à terre et rattrape les unités qui ont fuit en charge irrésistible. FIN : table rase massacre pour le chaos 1779 pts Voilà, encore une victoire pour le chaos. Le champion regarda autour de lui et n’aperçu aucun elfe encore vivant, tous ayant fuis ou tombé sous la lame de ses serviteurs, il reforma ses troupes et s’aperçu qu’il n’y avait que peu de pertes seulement les mutants appelé enfant de slaanesh, tout les démons, un char et ses chiens, il poussa un cri de joie grave qui s’entendit à des kilomètres à la ronde, son armée était ressortit vainqueur et avait massacrée ces pathétiques elfes. Il repris sont chemin vers Talabheim pour enfin atteindre son objectif. Modifié le 21 février 2006 par gurkhan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité silvebarbe Posté(e) le 21 février 2006 Partager Posté(e) le 21 février 2006 dsl j'avais réussi a faire un shéma mais je n'arrive pas à l'insérer, si quelqu'un peu m'aider, le shéma a été fait sur paint 2. Merci Tu va là : http://www.imageshack.us/ Tu fais parcourir puis tu cherche ton schéma. Tu clique sur Hosti it ensuite, et tu attend quelques minutes. Après il y aura des liens qui vont s'afficher, tu choisis le troisième lien de préférence et tu le copie dans ton post. En fait c'est un simple lien qui mènera directement à ton image lorsque l'on cliquera dessus.Ca évite que lorsque les images sont trop grosses ça embête ... enfin c'est pénible et je crois que c'est interdit par la charte ou un truc du genre. Enfin nref. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité gurkhan Posté(e) le 21 février 2006 Partager Posté(e) le 21 février 2006 (modifié) je ne trouve pas host it il est sur cette page ou ailleur? edit: c'est bon j'ai trouvé, merci. Modifié le 21 février 2006 par gurkhan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arganoth Posté(e) le 21 février 2006 Partager Posté(e) le 21 février 2006 (modifié) je ne trouve pas host it il est sur cette page ou ailleur? Il est sur la page que silvebarbe t'a passé, dans un encadré, normalement tu peux pas le louper. Sinon, il est clair que des schémas sont indispensables à la bonne compréhension du rapport, parce que "le sorcier de droite", "l'enfant du chaos de gauche", etc, c'est quand même pas bien pratique, ni très agréable à lire. Pour la bataille, tu es quand même tombé sur une fleur, parce que des hauts elfes qui sortent 2*16 archers, 15 gardes maritimes et 8 heaumes d'argent tu n'en trouvera pas beaucoup . Avec quelques erreurs comme précipiter les lanciers sur les élus, où charger avec des heaumes des chiens sous le nez des Do et d'un char. Enfin, pas mal comme premier rapport, mais je ne pourrais te donner mes véritables impressions qu'avec des images. A + -Arga- Modifié le 27 février 2006 par Arganoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité gurkhan Posté(e) le 21 février 2006 Partager Posté(e) le 21 février 2006 (modifié) voilà j'ai fait le lien, normalement il marche. pour le déploiement c'est: mage mage prince garde M. arch. bali. arch lanc. bali. heaume d'argent Champ. garg. chien enf. sorc. char enf. cava. char sorc. chien démo. chev. DO Modifié le 21 février 2006 par gurkhan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité gurkhan Posté(e) le 21 février 2006 Partager Posté(e) le 21 février 2006 il n'y a parsone qui veut donner son avis sur ce rapport pourtant j'ai essayé de le rendre agréable a lire mais après si vous en avait mare de voir le chaos gagner c'est votre avis . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KabaL74 Posté(e) le 22 février 2006 Partager Posté(e) le 22 février 2006 Bon rapport de bataille mais ca manque cruellement de shéma. Gurdhan, il y a le logiciel GIMP qui est gratuit et inclue des système de calques comme Photoshop. La technique c'est d'abord de dessiner tout seul dans ton coin, une par une, chaque unité (prend une échelle genre 1pas = 5mm). Tu as donc autant d'image BMP que d'unités/personnages. Puis tu as 1 décor (montagne colline, forêt) par images aussi. Enfin tu créer un "projet" GIMP avec l'herbe en fond d'écran (une image tout verte) et tu insère un calque décor, puis un calque unité ennemie (ses unités), un calque unités amies (tes unités). Enfin, un calque "autres", comme les flèches, les morts, les textes, etc. Il te suffit alors de déplacer facilement grâce au calques, les unités et en 2h même pas, tu as pris les 48 captures d'écrans (6 tours, 2 camps, 4 phases). Voilou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité gurkhan Posté(e) le 22 février 2006 Partager Posté(e) le 22 février 2006 j'ai pas photoshop, et puis deux heure pour faire une seul image j'ai pas trop le temps. je vais essayer de faire quelque shéma en plus mais surement pas a tout les tours. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
malu Posté(e) le 22 février 2006 Partager Posté(e) le 22 février 2006 (modifié) j'ai pas photoshop, et puis deux heure pour faire une seul image j'ai pas trop le temps. je vais essayer de faire quelque shéma en plus mais surement pas a tout les tours. Non ! C'est 48 images en même pas deux heures ! Edit : bon rapport avec une superbe présentation mais un peu court au niveau des tours . REedit : quelle liste bizarre !deux regiments d'archers alors qu'il n'y a pas de colline , deux escouades de guerriers fantômes , et une garde maritime ; on comprend mieux pourquoi les elfes se sont fait latter ... Modifié le 22 février 2006 par malu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité gurkhan Posté(e) le 22 février 2006 Partager Posté(e) le 22 février 2006 c'est a dire que je l'ai écrit en une aprés-midi en même temps que la bataille, et puis je suis pour les rapports non romancé donc ça fait tout de suite plus court Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Choan Posté(e) le 22 février 2006 Partager Posté(e) le 22 février 2006 L'intro de chaque armée est bien sympas, et le petit schéma du début plante bien le décor. Puis les rapports cours c'est bien aussi, meme sans les schémas je trouve ca clair et précis; on comprend tres bien ce qui ce passe ! mais après si vous en avait mare de voir le chaos gagner c'est votre avis Non on en a marre de voir les elfes perdre Sérieux la liste HE était vraiment pourri en plus il a pas eu les collinnes Sinon beau rapport c'est toujours sympas une ptite bataille a lire Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité gurkhan Posté(e) le 22 février 2006 Partager Posté(e) le 22 février 2006 c'est a dire que pour les collines il en avait placé une d'un côté donc soit je mettais la mienne de se côté aussi soit je lui donnait un point en hauteur directement, j'ai fait jouer la chance pour savoir qui choisirait le côté et c'est tombé sur moi 5 contre 1 pour le HE. Sinon le HE n'avait pas l'habitude de jouer contre un full cavalerie chaos donc il s'est plutôt adapté a une liste avec des guerriers et des maraudeurs. D'ailleur c'est ptit killer elfique qui jouait contre moi, si tu lis ces lignes donne nous des explications sur la construction de ta liste. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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