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divers - Écumeurs de Sartosa


Diab'

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c'est encore moi !

idées pour l'espingole

1) portée 18ps, arme perforante, F5 à courte portée, F4 sinon (ou F4\F3 si tu préfère)

2) portée 12ps, chaque tranche de 3 tireurs au 1er rang confère 1D3 touches auto (donc 9 ou 10 tireurs =3D3 touches auto)

3) pas affecté par le malus de mouvement, tir sur tirailleurs ou couvert léger, chaque touche en provoque 1D3. (je recommande la force 3 dans ce cas, voire 2)

4) arme peu fiable (pour justifier que même les skavens s'en servent pas)

voilà, à toi de voir ce que tu peux faire avec ça.

pour les bombes, je sais pas si ça a été déjà proposé, mais tu peux jeter un oeil aux globadiers skavens, ça engage à rien....

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idées pour l'espingole

Je pense reprendre les règles pour les tromblons (chez les nains du chaos) pour garder des règles qui sont connues et qui ont déjà fait leurs preuves...

mais tu peux jeter un oeil aux globadiers skavens

Pourquoi pas...

Baleiniers (unité spéciale)

fonctionne comme une baliste.

je verrais plutôt ça chez les nains (due au caractère industrieux de la chasse à la baleine, c'était plutôt à l'époque où les voiliers pouvaient encore faire la concurrence à la vapeur, 1 siècle après l'épopée pirate)

Je m'en occupe dès que j'ai un peu de temps (pas avant un petit moment j'en ai peur) :lol:

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  • 1 an après...
Invité Heinrich Kemmler

bonjour tout le monde!

plusieurs questions ce pose:

pourquoi n'y a t'il pas de listes d'armées dédiés au pirates alors qu'une ville est nommée cité des pirates(Sartosa je crois)?

si oui ou trouver cette liste ou non pourquoi ne pas la faire sois ensemble!

On parle d'un roi pirates dans le LA hommes lézard c'est ce qui ma donné l'envie de me mettre a travailler dessus!

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  • 8 mois après...

Bonjour à tous :rolleyes:

Je me suis lancé dans la crétaion d'une liste d'armée pirates.

J'ai pour l'instant les entrées de la liste. Dites moi vos premières impression.

SEIGNEURS :

Maître de flotte (100 points)

4 6 5 4 4 3 4 4 10

Equipement : arme de base

Option :

- Arme de base additionnelle (+3)

- Arme lourde (+5)

- Pistolet (+6), la paire (+10)

- Pistolet de duel (+10), la paire (+18)

- Arquebuse (+8)

- Armure légère (+3)

- Rondache (+2)

- Jusqu'à 100 points d'objets magiques

Seigneur Sorcier

Comme chez les mercenaires

HEROS :

Capitaine de navire (60 points)

4 5 4 4 4 3 4 3 9

Equipement : arme de base

Option :

- Arme de base additionnelle (+2)

- Arme lourde (+4)

- Pistolet (+5), la paire (+8)

- Pistolet de duel (+8), la paire (+15)

- Arquebuse (+6)

- Armure légère (+2)

- Rondache (+1)

- Jusqu'à 50 points d'objets magiques

Sorcier

Comme chez les mercennaires

Trésorier payeur

Comme chez les mercennaires

Maître connonier (45 points)

4 4 5 3 4 2 4 2 8

Equipement : arme de base

Option :

- Arme lourde (+4)

- Pistolet (+5), la paire (+8)

- Arquebuse (+6)

- Armure légère (+2)

- Rondache (+1)

- Jusqu'à 50 points d'objets magiques

Règle spéciale :

Maître artilleur :

Un canon accompagné du Maître cannonier peut relancer tout jet de dé d'artillerie effectué.

UNITES DE BASE :

Boucaniers (7 points)

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Equiment : arme de base

Taille : 10+

Options :

- rondache ou arme de base additionnelle (+1)

- Armure légère (+1)

- arquebuse (+2)

- Musicien (+5), Porte étendard (+10), Chef (+10)

Corsaires (8 points)

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Equiment : arme de base

Taille : 10+

Options :

- rondache ou arme de base additionnelle (+1)

- Arme lourde (+2)

- Pistolet (+2)

- Armure légère (+1)

- Musicien (+5), Porte étendard (+10), Chef (+10)

Pas plus d'unités corsaires que boucaniers.

UNITES SPECIALES :

Gabiers (10 points)

4 4 3 4 3 1 4 1 8

Equiment : arme de base

Taille : 10+

Options :

- rondache ou arme de base additionnelle (+1)

- Arme lourde (+2)

- Pistolet (+2)

- Armure légère (+1)

- Musicien (+6), Porte étendard (+12), Chef (+12)

- Peut avoir une bannière de 50 points maximum

Flibustiers (15 points)

4 3 4 3 3 1 3 1 8

Equipement : arme de base, arquebuse

Taille : 10+

Options :

- Armure légère (+1)

- Musicien (+6), Porte étendard (+12), Chef (+12)

Règles spéciales :

Tir de loin :

Ne subit pas de malus pour le tir à longue portée.

0-1 Ogres pirates

Voir Buffles

0-1 Nains pirates (7 points)

3 4 3 3 4 1 3 1 8

Equiment : arme de base, armure légère

Taille : 10+

Options :

- Arme lourde (+2)

- Pistolet (+2)

- Arquebuse (+5)

- Bouclier (+1)

- Musicien (+6), Porte étendard (+12), Chef (+12)

- Peut avoir une bannière magique jusqu'à 25 points.

Canon de bordée (75 points)

- - - - 7 3 - - -

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Taille : un canon et 3 servants boucaniers

Equipement : arme de base

Celui-ci est le plus petit des deux.

UNITES RARES :

Canonades (35 points)

4 3 4 3 3 1 3 2 8

Taille : 3 à 5

Sur un socle de cavalerie, PU 2

Equipement : arme de base, cannonade, armure légère

Règles spéciales :

Sauvegarde d'armure de 5+ contre les tir, la cannonade est grande et tout tir ne lui fait rien.

Cannonade : arquebuse avec Force 6 et portée 36 pas.

Tirailleurs

Grand Canon (100 points)

- - - - 7 3 - - -

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Taille : un canon et 3 servants boucaniers

Equipement : arme de base

Celui-ci est le plus grand des deux.

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  • 2 semaines après...

Ta liste est bien, mais manque de diversité. Tu pourrais faire des tirailleurs, par exemple, et / ou des éclaireurs (les corsaires par exemple, car pour l'instant, ils font un peu double emploi avec les boucaniers).

Pourquoi des gabiers seraient plus forts ? Si tu veux de l'élite, trouve un autre nom.

Les caronnades seraient mieux en choix spé. En rare, tu peux mettre des gros monstres (genre léviathan pourrissant de la liste des pirates zombies).

Pour les ogres pirates, au lieu de prendre des buffles, ce serait mieux de prendre des ogres normaux, avec options arme de base supp, paire d'arquebuses ou arme lourde.

Les personnages guerriers, je les aurais plus vu avec le même profil que les héros des mercenaires, simplement avec des options différentes (comme pas d'armure lourde). C'est quoi le pistolet de duel ?

Une règle d'armée ou deux sur la capture de prisonniers / de butin aurait été pas mal...

Sinon, du bon boulot ! On attend les OM !

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connaissait tu cette liste d'armée publiée dans un WD (j'ai oublié le numéro -_- )

où ils présentaient un LA luthor arkon, avec des des pirates ... zombies :D

tu devrais peut être t'en insipirer (boucaniers zombies , carronades, etc. etc.)elle n'était oas trop mal foutue

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Tiens c'est marrant... Des héros humains avec un Cd d'elfe...

C'est vrai que les pirates n'accueillent pas la LIE de l'humanité.... Leurs capitaines étaient si souvent charismatiques que d'un sourire ils se faisaient obéir... Pas comme si l'opposition et les contestataires se prenaient une balle dans la tête.... Pas du tout le genre...

Pis tiens, je regarde juste les 2 premiers profils... Et là je découvre Avian qui estime que le coût du général devrait être de 120Pts (Vlan 20pts dans la tronche) et que le coût du capitaine devrait être de 85pts (Vlan 25pts dans la tronche) sans compter que c'est super cool les héros avec 3PV...

Comment dire, si le reste de l'armée est aussi équilibrée et bien conçue on va aller loin!

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Tiens c'est marrant... Des héros humains avec un Cd d'elfe...

C'est vrai que les pirates n'accueillent pas la LIE de l'humanité.... Leurs capitaines étaient si souvent charismatiques que d'un sourire ils se faisaient obéir... Pas comme si l'opposition et les contestataires se prenaient une balle dans la tête.... Pas du tout le genre...

Tiens, c'est vrai, j'avais pas noté... C'est vrai qu'il faudrait baisser leur Cd, même en dessous peut-être de celui d'un soldat humain normal (6 pour les soldats et les sorciers, 7 pour l'élite, le capitaine et le seigneur sorcier, et 8 pour le maître de flotte).

Au lieu du trésorier payeur, ce serait bien de s'inspirer du Bo'sun d'Umbar au SdA : c'est un contremaître qui, par ses ordres Tonitruants, compte comme une bannière. Ici, on pourrait ne pas leur mettre de grande bannière, mais à la place, des contremaître (non limités en nombre), avec le même profil, et la relance des tests de Moral et de Panique (par exemple, pour compenser leur Cd moindre), mais avec une portée moindre (6 ps ?) : ça représenterait bien le fait qu'ils sont couards et rebelles, mais que lorsqu'on les menace, ils obéissent fissa. Ou alors, tout simplement, laisser le trésorier payeur comme il est, mais changer le nom.

Et oui, les Héros à 3PV, c'est maaaaaaaal. -_- (C'est pour ça que je proposais le profil d'un capitaine normal).

Faudrait aussi ne pas mettre tous les domaines aux Sorciers (le Feu, à la rigueur, même s'ils n'aiment pas l'eau, ils doivent être utiles pour cramer les navires ennemis, ou au moins les voiles. Par contre, la Lumière ou la Vie, j'en vois mal qui s'y intéressent (surtout la Lumière) ).

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:wink: Pourquoi seraient-ils plus résistants ? C'est pas parce qu'à Mordheim ils ont une compétence qui les immunise aux coups critiques (ça vient de là, ton idée, non ?) qu'on doit le mettre d'office à tous les héros... La vie au grand air, ça rend pas forcément apte à détourner les coups d'épée comme un jedi...
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  • 3 semaines après...
Leurs capitaines étaient si souvent charismatiques que d'un sourire ils se faisaient obéir... Pas comme si l'opposition et les contestataires se prenaient une balle dans la tête.... Pas du tout le genre...

Tu parles de la première société socialiste du monde, là ? Bon, je confonds peut être avec les vrais pirates, ceux du vrai monde qui n'étaient pas vraiment ce genre de barbares ^^ ceux de warhammer sont peut être bien ce qu'on en pense, en effet.

Sinon, pareil pour les points en trop et les caractéristiques fantaisistes parfois...

Modifié par Roger
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  • 4 semaines après...

marrant ta liste, mais avec quelles figs tu compte la jouer ????????????

perso, j'aurai plutot vu des miliciens de l'empire et des mélanges de toutes les boites possibles...enfin vous voyez ce que je veux dire... :shifty:

Vu le nombre effarant de marque qui ont complété leur gamme de pirate avec l'arrivé de Legend of the High Sea il y a pas à s'inquiéter de ce coté là ! Des figurines il y en a.

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  • 1 mois après...

Bonjour à tous,

J'oses remonter ce vieux topic de fond de cale car les pirates à warhammer seraient pour moi un rêve, presque aussi doux que le chant d'une sirène... X-/

Malgré de nombreuses recherches sur le net, le Warfo et autres sources, il n'existe pas aujourd'hui de liste d'armée pour une telle faction.

Un LA basé sur les pirates de Sartosa serait un départ idéal avec une bonne base pour démarrer et peut être n'êtes vous pas fans des Pirates Zombies tout comme moi. :-x

(de toute façon pour qu'il y ai des pirates zombies... il faut qu'ils aient été humains avant cela donc une armée de pirates "vivants" n'est pas une hérésie).

Actuellement il existe de nombreuses références de figurines et les miliciens impériaux peuvent largement représenter le gros des troupes (matelots).

J'aimerais créer des règles équilibrées pour une telle armée mais cette tâche me semble impossible... ou aussi difficile que de tuer un kraken en saison de reproduction. -_-

Malgré tout j'ai quelques idées que je voulais exposer et ce topic me semble le plus approprié. Donc voici un ensemble d'idées en vrac pour une liste Pirates de Sartosa dont j'aimerais votre avis.

- Capitaine (figurine actuelle VPC GW)

- Suite du Capitaine (Quartier maître, Maître Cannonier, Cuistôt, médecin... etc) plutôt qu'un profil pour chaque figurine je pense qu'une suite accompagnant le capitaine serait du plus bel effet et permet d'avoir un régiment plausible).

- Magicien (représenté par un mage elfe pirate ou une sirène... magie basée sur la mer et sorts accès sur l'eau).

- Pirates, Flibustiers, Corsaires, Boucaniers (réprésentés par les figurines de miliciens impériaux).

- Crache-Plomb ogres (figurines actuelles + ogre pirate vpc).

- Pygmés (figurines Citadel ou Fenryll avec un profil entre les halflings et les skinks caméléons... pour la sarbacane et la discrétion, une unité de tirailleurs donc).

- Pirates nains de Long Drong Silver (figurines dispo via la VPC).

- Canons impériaux.

- Canon Feu d'Enfer.

Donc voici l'ensemble des figurines que j'aimerais voir dans une telle armée, le plus difficile étant de rester réaliste (en rapport au monde de Warhammer évidement :) ) et de placer ces unités par catégories (unités rares, spéciales...) sans oublier la création des régles spéciales, de sorts atypiques... bref, je suis certain que de nombreux joueurs aimeraient voir de telles règles car les pirates font rêver et sont une source d'inspiration sans fin !

Comme vous l'aurez compris j'aimerais reveiller le marin d'eau douce qui est en nous et c'est pourquoi je demande vos avis, votre aide, des liens, des idées... enfin peu importe la forme de votre manifestation si cela peut faire bouger notre communauté !

Sur ce, je vous laisse à vos claviers tout en vous remerciant pour votre lecture.

Et en attendant bon vent à tous, moi je retourne à bon port ! :)

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  • 4 semaines après...

L'idée de la suite du capitaine serait en effet exploiter... Je vois bien une règle comme ça :

Seuls personnages disponibles de base : Amiral (en seigneur) et Capitaine (en héros), équivalents de Général et Capitaine mercenaires, avec -1Cd.

ORGANISATION DE L'ARMEE

Suite du capitaine : Pour chaque Amiral / Capitaine présent dans votre armée, vous pouvez inclure jusqu'à 2 / 1 Spécialistes de n'importe quel type. Chaque spécialiste prend un choix de Héros.

Profil du spécialiste :

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----4---3---3---3---2---3---1---6

Types de spécialiste :

Maître cannonier : équivalent de l'ingénieur (avec règle pour les canons), +1 en CT. 50 pts

Sorcier : sorcier de niveau 1, peut passer au niveau 2 pour +35 pts. Peut choisir dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu ou de l'Océan (domaine à créer). 70 pts.

Quartier Maître : +1 en F et A. Toute unité pirate dans un rayon de 6 ps peut relancer les tests de Moral et de Panique ratés. 45 pts

Chirurgien : Peut soigner 1D6 figurines de l'unité où il se trouve par tour, elles comptent comme bénéficiant de la régénération. Marche pas sur les persos / champions si l'unité est au càc.

Tous les spécialistes (y compris le sorcier !) ont accès au même équipement que le capitaine (2 arme de base, arme lourde, pistolet / paire, armure légère, bouclier, arquebuse). Bon, le sorcier, peut-être pas d'armure ou bouclier...

En reprenant les idées de l'ancien sujet et celles-ci, je verrai bien l'armée ainsi : infanterie uniquement (avec quelques monstres type ogre, wyrm et / ou sirène). Misent sur l'embuscade et la psychologie pour gagner. Beaucoup d'unités tirailleurs, quelques unes éclaireurs. Arme de tir à poudre noire nombreuses (presque tous ont accès aux pistolets, plusieurs aux arquebuses, parfois aussi aux bombes / caronnades, et les machines de guerre : canons et c'est tout !) Eventuellement des auxiliaires ou mercenaires cannibales / pygmées / halflings...

Modifié par Khorgrim
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  • 1 an après...

Alors moi j'ai trouver plusieurs choses incohérentes..

Les pirates sont censés vivre en mer (la plupart du temps), il serait judicieux de mettre un navire dans l'idée de jeux (au bord de table avec une multitude de canons (c'est farfellus je sais mais je me comprend)).

Ensuite les Sirènes... elles n'existent plus... je m'explique : il est écrit dans un des LA que les Sirènes du monde de Warhammer on disparues avec les Anciens (créateurs du mnde de Warhammer).

Ensuite des chirurgiens !! non !! on a jamais vu sa dans l'histoire moderne de la piraterie et ni dans les armées du monde de Warhammer.

Sinon je voit strictement pas la nécessité de mettre des vaudou ou des sorciers (les Nains vivent très bien sans magie) pourquoi pas un autre peuple, je voit plutôt des pirates assoiffé de victoire et de conquête, mais je ne dis pas que la magie est une mauvaise chose.....

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