Aller au contenu

Liste d'armée Deathwing


Åpøm

Messages recommandés

De l'avis général, la liste actuelle de la Deathwing est injouable : trop chère, règles qui la désavantagent, plus d'accès aux équipements qui faisaient sa spécificité... La liste que je propose ici est une tentative de la rendre un peu plus sérieuse (essentiellement en limitant le prix de la règle "obstinés"), et de lui rendre son aspect unique en lui proposant des options qui en font un peu plus que des marines codex. Pour ces unités spécifiques, je propose généralement un petit paragraphe de fluff, rien de transcendant mais ça évite d'envoyer des lignes de profil sans explication.

Voilà, j'ai fini de tout taper, j'attends vos commentaires/suggestions avec impatience :lol:

Remarques générales

Un certain nombre d'unités et règles sont exactement, ou presque exactement, les memes que dans le codex Space Marines. Dans ce cas, je me contenterai d'un simple renvoi, accompagné éventuellement d'une note.

A l'heure actuelle, et depuis environ un mois, le codex Dark Angels n'est plus disponible à la vente. Pour cette raison, je n'ai pas pu me procurer le texte exact des règles spéciales de ce chapitre. Dans le cas de la Deathwing, le seul point qui diffère d'un chapitre codex est la traque des déchus ; en attendant de mettre la main sur un codex pour voir si je peux risquer une adaptation, je la conserve telle quelle.

Toute référence du type "telle figurine à accès à l'arsenal" doit etre comprise au sens de l'arsenal Dark Angels (restreint évidemment au seul équipement accessible aux Terminators).

Règles spéciales de la Deathwing

La Deathwing suit la règle spéciale "Et ils ne connaitront pas la peur", cf codex Space Marines.

La Deathwing suit la règle spéciale de la traque des déchus, cf codex Dark Angels.

Toute unité n'étant pas un personnage indépendant ou un Land Raider peut être embarquée dans un module d'atterrissage, cf codex Space Marines.

QG

Officier, Chapelain, Archiviste

Cf codex Space Marines. Chacun de ces personnages doit impérativement être équipé d'une armure Terminator pour +25 points (les équipements particuliers, tels que le Crozius Arcanum, le Rosarius, la coiffe psychique ou l'arme de force sont compatibles avec l'armure Terminator). De plus, tout Officier ou Archiviste doit recevoir la compétence obstiné pour +5 points.

Escouade de commandement Deathwing

Une escouade de commandement Deathwing peut de prime abord ressembler à celle de n'importe quel autre chapitre Space Marine. Cependant, certaines des armures du premier des chapitres datent d'une époque où des maîtres artificiers créaient des merveilles, et les spécialistes d'une telle escouade de commandement partent parfois au combat dans des armures équipées de systèmes qui ne sont normalement pas adaptables aux armures Terminator.

Les Officiers, Chapelains et Archivistes de la Deathwing peuvent être rattachés à une escouade de commandement Deathwing suivant les mêmes modalités que pour une escouade de commandement Terminator dans le codex Space Marines. Les règles et options d'équipement ou de transport sont les mêmes, à ceci près que tous ses membres doivent recevoir la compétence obstinés pour +3 points par figurine. En outre, il est possible de promouvoir certains membres (autres que le sergent et les porteurs d'armes spéciales) au rang de spécialistes, avec au maximum un spécialiste de chaque type par escouade. Les spécialistes ont accès à l'arsenal.

-Porte-étendard de la Deathwing : il s'agit d'un Space Marine qui a l'honneur de porter une des bannières révérées de la Deahtwing au combat. La hampe de cette bannière est fixée à son armure, et l'étendard est maintenu au plus haut de sa gloire grace à un système sophistiqué de suspenseurs, permettant à son porteur de concentrer son attention sur le combat. Mais celui qui est touché par un tel honneur, bien qu'il soit le seul à ne pas voir flotter le glorieux étendard, ne risque pas de l'oublier, et préfèrerait abandonner ses armes plutot que de laisser la bannière au sol si celle-ci venait à choir lors du combat.

Pour +25 points, le Terminator reçoit une bannière de compagnie (qu'il peut échanger pour un autre type de bannière selon les modalités de l'arsenal). Il ne perd pas le bénéfice de ses armes.

-Apothicaire : le Narthecium et le Reductor sont des équipements relativement encombrants, et les Apothicaires des autres chapitres sont généralement cantonnés à l'usage d'armures énergétiques. Cependant, la Deathwing compte des Apothicaires dans ses rangs, et ceux-ci ne pourraient pas être les seuls de leur compagnie à ne pas porter d'armure Terminator. Ils possèdent donc d'anciennes armures, équipées de ces objets grace au génie de leurs créateurs, d'une manière qui n'est pas sans rappeler les fulgurants des Chevaliers Gris.

Pour +25 points, le Terminator reçoit un Narthecium et un Reductor (cf le codex Space Marines pour la description de ces objets). Il ne perd pas le bénéfice de ses armes.

-Champion de la Deathwing : La Deathwing n'a pas de raison d'être la seule compagnie sans Champion. Il s'agit de l'élite combattante du chapitre, des hommes atteignant une férocité considérable, capables de massacrer leurs adversaires au corps-à-corps avec une force et une vitesse que bien des ennemis ont du mal à imaginer venant d'une armure en apparence aussi pesante. Ceux-là ne réalisent leur erreur que trop tard.

Pour +20 points, le Terminator reçoit un bonus de +1 Force et +1 Initiative sur son profil (avant application d'une éventuelle multiplication due à un gantelet énergétique, poing tronçonneur ou marteau tonnerre). Si l'escouade bénéficie de la compétence charge féroce, lui (et lui seul) doit choisir tueur de chars à la place. Dans tous les cas, il peut gratuitement remplacer son armement par un marteau tonnerre et un bouclier tempête, ou une paire de griffes éclair.

Elite

0-1 Appel aux Techmarines

Les Techmarines de la Deathwing s'occupent habituellement de l'entretien des plus antiques machines du chapitre. Si c'est nécessaire, ils peuvent être appelés sur le champ de bataille. L'Appel aux Techmarines permet de recruter de 1 à 3 Techmarines (qui occupent alors un unique choix d'élite) ; ceux-ci sont tous des personnages indépendants et peuvent être équipés séparément.

Chaque Techmarine coûte 100 points, est obstiné, et possède l'équipement suivant : armure Terminator, arme énergétique, fulgurant, auspex, signum, un servo-bras. Les Techmarines ont accès à l'arsenal. Leur profil est indiqué dans le codex Space Marines, ainsi que la règle de bénédiction de l'omnimessie.

Un Techmarine de la Deathwing ne peut pas porter de servo-harnais ni avoir de serviteurs. Cependant, pour +15 points, il peut être équipé d'un deuxième servo-bras. En plus de l'attaque supplémentaire qu'il accorde, celui-ci permet de lancer deux dés pour tenter de réparer un véhicule. Il ne s'agit pas d'une relance : le Techmarine peut toujours lancer deux dés, et éventuellement réparer deux dégâts "immobilisé" ou "arme détruite" s'il obtient un double 6 lors de son jet.

Dreadnought Vénérable

La Deathwing, en plus d'être entièrement équipée d'armures Terminator, possède plus de Dreadnoughts que la majorité des chapitres. Plusieurs d'entre eux ont acquis tellement d'expérience qu'ils peuvent rivaliser avec les plus vénérables des autres chapitres, et si la nécessité l'impose, ils seront envoyés sur le champ de bataille.

Cf Dreadnought dans le codex Space Marine. Tout Dreadnought pris comme choix d'élite doit impérativement prendre l'option vénérable pour +20 points, ainsi qu'une compétence de vétéran (charge féroce ou tueur de chars) pour +10 points. Ignorez la limitation 0-1 classique. En outre, tout Dreadnought de la Deathwing peut gratuitement échanger son multi-fuseur contre un lance-plasma lourd.

0-1 Escouade de Terminators Vénérables

Certaines des armures Terminator de la Deathwing ont été forgées à l'époque où l'Empereur marchait encore parmi les hommes, et ont été conservées par-delà les millénaires. Il s'agit aujourd'hui de reliques d'un temps oublié, et quelques-unes d'entre elles sont d'authentiques merveilles technologiques. Il arrive que, dans les plus grandes occasions, les plus braves combattants du chapitre revêtent ces armures pour partir au combat, et aucun Dark Angel ne laissera tomber d'aussi précieux objets entre les mains de l'ennemi.

Comme la plupart des chapitres, les Dark Angels ont un Champion et un Porte-Etendard, en plus de ceux qui sont affectés aux compagnies. Il s'agit de combattants aux prouesses martiales inégalées dans tout le chapitre, et ils sont autorisés à porter les artefacts les plus précieux des Dark Angels. La présence de ces héros parmi eux galvanisera encore davantage les Terminators Vénérables, alors que la crainte emplira les rangs des infidèles.

Vous pouvez choisir une escouade de Terminators Vénérables si votre armée comporte déjà au moins un choix QG de chaque type (c'est-à-dire au moins un Officier, un Chapelain et un Archiviste). Une telle escouade comporte un sergent et 4-9 Terminators. Les Terminators Vénérables coûtent 52 points chacun et ont le profil suivant :

CC:5 CT:4 F:4 E:4 I:4 PV:1 A:2 Cd:10 Svg:2+/5+

Equipement : armure Terminator (bonus inclus dans le profil). Le sergent a accès à l'arsenal. Chaque membre de l'escouade peut choisir un des armements suivants (les armements peuvent être mélangés) : gantelet énergétique et fulgurant, marteau tonnerre et bouclier tempête, paire de griffes éclair. Toute figurine équipée d'un gantelet énergétique peut le remplacer par un poing tronçonneur pour +5 points.

Jusqu'à deux figurines peuvent remplacer leur armement par une des variantes suivantes pour +10 points : marteau tonnerre et arme énergétique, poing tronçonneur et arme énergétique, gantelet énergétique et lance-flammes lourd.

Jusqu'à deux figurines peuvent utiliser une des armes suivantes en remplacement de l'arme de leur choix, ou en supplément, pour +20 points : canon d'assaut, lance-plasma lourd, lance-missiles cyclone.

Une figurine peut être gratuitement promue Porte-Etendard des Dark Angels. Elle échange alors son armement contre un unique fulgurant, et doit choisir un étendard dans l'arsenal au prix indiqué. Elle peut (mais n'est pas obligée de) se servir de cet étendard comme d'une arme à deux mains : les attaques portées de cette manière ont un bonus de +2 Force et un malus de -2 Initiative. En présence du Porte-Etendard, l'escouade entière bénéficie de la règle mouvement à couvert.

Une figurine peut être promue Champion des Dark Angels pour +20 points. Elle échange alors son armement contre un bolter/lance-plasma combiné et l'Epée des Secrets. En outre, elle gagne +1 CC et bénéficie de la règle sens aiguisés.

Règles spéciales : obstinés, tir à une main, armure vénérable.

Tir à une main : cette règle s'applique aux fulgurants et bolters combinés de l'unité.

Armure vénérable : lorsque l'escouade va entrer en jeu, lancez un D6 et notez le résultat.

1 : vénération excessive. Les Techmarines ont réclamé une attention excessive pour les armures, et leurs propriétaires ne pourront en faire le meilleur usage, par prudence. L'escouade a la règle lents et méthodiques.

2-5 : utilisation normale. La façon particulière dont ces armures ont été conçues accorde à l'ensemble de l'escouade des bioniques.

6 : puissance de l'esprit de l'armure. L'esprit de l'armure se manifeste au plus haut degré, démultipliant l'efficacité de l'exosquelette. Les optiques sont plus précises, les mouvements plus rapides, les attaques plus puissantes. L'escouade entière gagne +1CT, +1A (mais perd le tir à une main) et la compétence charge féroce ou tueur de chars (au choix du joueur). En outre, si l'escouade arrive en frappe en profondeur, il n'y a aucune déviation (même en l'absence de balise de téléportation).

Transport : une escouade de Terminators Vénérables comprenant sept membres ou moins peut recevoir un Land Raider Cataclysme comme véhicule de transport. Voir la section soutien pour plus de détails.

Troupes

Escouade de Terminators

Cf codex Space Marines. Le sergent doit recevoir la compétence obstiné pour +5 points. Tous les autres membres de l'escouade peuvent recevoir la compétence obstinés pour +3 points/figurine, ou bien des sceaux de pureté pour +1 point/figurine.

Attaque rapide

Escouade de Terminators d'assaut

Cf codex Space Marines. Le sergent doit recevoir la compétence obstiné pour +5 points. Tous les autres membres de l'escouade peuvent recevoir la compétence obstinés pour +3 points/figurine, ou bien des sceaux de pureté pour +1 point/figurine.

Soutien

Dreadnought

Cf codex Space Marines. Un Dreadnought pris comme choix de soutien ne peut jamais prendre l'option vénérable. En outre, tout Dreadnought de la Deathwing peut gratuitement échanger son multi-fuseur contre un lance-plasma lourd.

Land Raider, Land Raider Crusader

Cf codex Space Marines. Notez que la restriction 0-1 du Land Raider Crusader, qui touche les Dark Angels, n'affecte pas la Deathwing.

0-1 Land Raider Cataclysme

Les Dark Angels ont toujours été particulièrement bien équipés en armes à plasma. Bien que les versions "légères" de ce type d'armes se soit progressivement propagé dans tout l'Adeptus Astartes, les Dark Angels restent seuls possesseurs d'une variante de Land Raider qui recourt extensivement au plasma, et qui n'est pas sans rappeler le Land Raider Crusader originellement conçu par les Black Templars.

Le Land Raider Cataclysme est doté de systèmes de visée particulièrement précis, de stabilisateurs avancés et de systèmes de réfrigération hautement sophistiqués. Ceci lui permet de faire feu en permanence avec un grand nombre d'armes à plasma. Néanmoins, il arrive qu'une surchauffe se produise malgré tout, et les Techmarines ont plus d'une fois dû porter secours à l'esprit de la machine blessé. Ceci explique que le Cataclysme en soit resté à l'état de prototype unique et ne soit utilisé que lors des plus grands engagements de la Deathwing.

Le Land Raider Cataclysme ne peut plus être choisi en tant qu'unité de soutien s'il a déjà été choisi comme transport pour une unité de Terminators Vénérables (néanmoins, dans ce cas, il compte comme un choix de soutien pour ce qui est de l'occupation des objectifs et des points de victoire, en raison de son importance).

Il s'agit d'un char doté d'un blindage de 14 sur tous les côtés et d'une CT de 4. Il est armé avec un lance-plasma lourd jumelé frontal et une paire de tourelles Désastre latérales. Il coûte 295 points et peut être équipé avec des éléments de l'arsenal des véhicules.

Règles spéciales : rampe d'assaut, transport, Esprit de la Machine, lame de bulldozer.

Rampe d'assaut : toute figurine débarquant du Land Raider peut charger lors du tour où elle débarque.

Transport : il y a moins de place dans un Cataclysme que dans un Crusader, en raison de l'importance des systèmes de confinement du plasma et de réfrigération des armes. Néanmoins, ces systèmes restent moins volumineux que les énormes générateurs des canons laser d'un Land Raider classique. Le Cataclysme a une capacité de transport de sept figurines en armure Terminator. Les points d'accès sont les mêmes que sur un Land Raider classique.

Tourelles Désastre : ces tourelles consistent chacune en trois paires de lance-plasma jumelés. Le mouvement et le nombre d'armes utilisées n'empêchent pas de faire feu avec les tourelles Désastre.

-si le véhicule s'est déplacé de 6 pas ou moins, il n'y a pas de pénalité. Cela signifie que le tir est résolu avec une CT 4 si l'équipage est opérationnel, ou avec la CT 2 de l'Esprit de la Machine si l'équipage est secoué ou sonné.

-s'il s'est déplacé de plus de 6 pas, le tir est résolu avec un malus de -1 CT. Cela signifie que l'équipage tire avec une CT 3 ; si celui-ci est secoué ou sonné, l'Esprit de la Machine peut le faire avec une CT 1.

Dans tous les cas, lorsqu'une tourelle Désastre tire en dehors de ses prérogatives normales (que ce soit avec l'équipage ou l'esprit de la machine), elle s'expose à un risque de surchauffe. S'il y a au moins autant de jets pour toucher ratés que de réussis, alors la tourelle est détruite (ceci n'empêche pas les touches réussies de causer des blessures à la cible). Si les deux tourelles sont détruites pour cette raison pendant une même phase de tir, alors le véhicule est également immobilisé.

Modifié par Apom
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.