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[TAU] Codex de Sept


Snake046

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Voilà, c'est vrai qu'on a un nouveau codex, mais pourquoi ne trouverait-on pas d'autres unités pour les Tau hein ?

Moi je pense surtout à essayer de faire des unités pour retrouver tout le fluff des Tau sur le champ de bataille. Et en même temps je crée le miens ainsi que mon propre codex. J'ai essayé d'égaliser l'armée Tau avec les armées Eldars et Space Marines en me basant sur leur deux codex.

Un peu d'histoire :

Drena'Kor est un monde majeur, situé non loin du Golfe de Damolés, en frontière directe avec l'Imperium. Les mondes annexé à ce dernier par Shas'O Drena'Kor O'Res Ko'Vash Shi Mont'Ka Kais, ou plus simplement KazDin, étant peuplé d'humains, et KazDin en étant lui-même un, il n'est pas rare qu'une partie de chasse venue de Drena'Kor inclu bon nombres d'humains.

De plus, certains alliés des Tau comme les Demiurgs, les Vespides ou les Kroots résident dans cette partie de l'Empire Tau entretiennent des liens forts avec Drena'Kor, et combattent bien souvent avec ses forces, que ce soit en tant que mercenaires ou même en troupes engagées. Cela entraîne donc une grande diversité dans les rangs des parties de chasse de Drena'Kor : autant d'étonnement pour les adversaire que de satisfaction pour l'Empire Tau, puisque l'Empire de Drena'Kor, bien que souvent attaqué par diverses menaces Orks ou Chaotiques, ne cesse de s'étendre désormais.

La diversité permet également le partage des connaissance. Dans le domaine du combat par exemple, grâce à des entraînement intensifs, et l'intégration de discpiline de combats spéciales, les réflexes et la rapiditée des Guerriers de Feu en est grandement accrue, tout comme, pour les plus gradés, leur façon de se battre, car la grande majorité des Shas'La ne maîtrisent pas encore ces arts martiaux.

Quant aux Kroots, la diversité des animaux à chasser dans la région leur à permis de développer également leurs gênes, de façon à avoir de meilleurs réflexes.

QG : Shas'O

Coût : 75 points

CC4 | CT5 | F5 | E4 | PV4 | I5 | A4 | Cd.10 | Sav.3+

Hormis les changement de caractéristiques, cette unité du sept de Drena'Kor fonctionne comme son homologue du codex Empire Tau.

QG : Shas'El

Coût : 50 points

CC3 | CT4 | F5 | E4 | PV3 | I4 | A3 | Cd.9 | Sav.3+

Hormis les changement de caractéristiques, cette unité du sept de Drena'Kor fonctionne comme son homologue du codex Empire Tau.

QG : Reine Vespide

Coût : 90 points

CC5 | CT3 | F4(6) | E4 | PV3 | I5 | A4 | Cd.10 | Sav.4+

Equipement : Blaster à Neutron

Options :

Règles spéciales :

Agilité : les Reines Vespides sont particulièrement agiles, et il est difficile de les atteindre, que ce soit au corps à corps ou avec une arme de tir. Pour représenter celà, la sauvegarde d'une Reine Vespide peut être utilisé également en tant que sauvegarde invulnérable si besoin est.

Férocité : lors d'un combat, les Reines Vespides se battent avec une férocité sans égale. Une Reine Vespide peu charger de 30cm, et dispose des règles spéciales Ennemis Jurés et Charge Féroce.

Si une Reine Vespide rejoins une escouade de Frelons Vespide, celle-ci peut également charger à 30cm, et dispose également de la règle spéciale Ennemis Juré, mais pas Charge Féroce.

Griffes de Reine : les griffes de ces reines vespides sont encore plus solides que celles des vespides habituels. Cela est représenté par un bonus de +2 à la force.

Personnage Indépendant

QG : Ethéré de Drena'Kor

Coût : 75 points

CC4 | CT3 | F4 | E3 | PV2 | I4 | A4 | Cd.10 | Sav.4+*

Equipement : les Ethérés de Drena'Kor sont armé normalement de deux armes de corps à corps (+1A), mais peuvent les échanger pour +5 points pour une arme de corps à corps et un pistolet à impulsion (+1A), ou pour +10 points contre une lance de duel.

Règles spéciales :

Personnage indépendant

Charisme

Revers de la Médaille

QG :Gue'Vesa'Vre

Coût : 45 points

CC5 | CT4 | F3(5) | E3 | PV2 | I5 | A3 | Cd.10 | Sav.3+

Equipement : Lance de Duel et Pistolet à Impulsion

Option : Le Gue'Vesa'Vre peut remplacer son Pistolet à Impulsion par un Pistolet Rail (Portée 12 pouces, F5-Pa3, Pistolet - Surchauffe) pour un coût supplémentaire de +10 points).

Règles spéciales :

Doué au corps à corps : les Gue'Vesa'Vre ont un grand entraînement pour le combat au contact, avec un entraînement d'en moyenne quatre heures par jour. Grâce à cela, ils ont une capacité de corps à corps monté à 5 et leur capacité de manier une Lance de Duel à une seule main. Ils sont donc considéré comme ayant +2 en force et une arme de corps à corps aditionnel, donc au total 5 de Force et 4 Attaques. De plus, leur Lance de Duel est considéré comme une arme Perforante.

Personnage Indépendant

Riposte : au corps à corps, le Gue'Vesa'Vre peut utiliser une ou plusieurs de ses attaques pour diminuer d'une valeure correspondante les attaques de ceux qui l'attaque au corps à corps, jusqu'à un minimum de 1. Par exemple, si quatre figurines ayant 4 attaques de profil veulent attaquer un Gue'Vesa'Vre, celui-ci peut utiliser 3 de ses 4 attaques pour diminuer le nombre d'attaque de ses adversaire jusqu'à 1 : au lieu de subir 16 attaque, il n'en subira donc que 4, mais il ne pourra pas utiliser ses 4 attaque pour n'en subir aucune.

ELITE : XV16 Stealth

Coût : 34 points

Shas'Ui_ CC2 | CT3 | F4 | E3 | PV1 | I4 | A2 | Cd.8 | Sav.3+

Shas'Vre CC3 | CT4 | F4 | E3 | PV1 | I4 | A3 | Cd.9 | Sav.3+

Equipe : chaque escouade contient de 3 à 6 Shas'Ui.

Equipement : Canon à Impulsion. Une exo-armure Stealth sur trois peut échanger son canon à impulsion contre un fuseur tau pour +2 points. Toutes les exo-armures Stealth peuvent recevoir un système de soutient de l'arsenal Tau, mais si une seule choisi un équipement, tout le reste de l'équipe dois en être équipé.

Personnage : L'un des personnage de l'équipe peut être promu au rang de Shas'Vre. Il peut alors être équipé d'un Designateur Laser pour +10 points. Il peut également recevoir un couteau rituel pour +5 points.

Règles spéciales :

Combinaison furtive : suit la règle similaire décrite dans le codex Empire Tau

Infiltration : une règle bien connue !

Propulseurs à poussée vectorielle : Toutes les stealth sont automatiquement équipées de propulseurs à poussée vectorielle

Propulseurs : Propulseur tout court, on sait ce que c'est "Je bouge, je me cache !"

ELITE : XV81 Crisis

Coût : 30 points

Shas'Ui_ CC2 | CT3 | F5 | E4 | PV2 | I3 | A2 | Cd.8 | Sav.3+

Shas'Vre CC3 | CT4 | F5 | E4 | PV2 | I4 | A3 | Cd.9 | Sav.3+

Hormis les changement de caractéristiques, cette unité du sept de Drena'Kor fonctionne comme son homologue du codex Empire Tau.

TROUPES : Shas'La

Coût : 10 points

Shas'La CC2 | CT3 | F3 | E3 | PV1 | I4 | A1 | Cd.7 | Sav.4+

Shas'Ui CC3 | CT4 | F3 | E3 | PV1 | I4 | A2 | Cd.8 | Sav.4+

Hormis les changement de caractéristiques, cette unité du sept de Drena'Kor fonctionne comme son homologue du codex Empire Tau.

TROUPES :Gue'Vesa'La

Coût : 8 points

Gue'Vesa'La CC3 | CT3 | F3 | E3 | PV1 | I3 | A1 | Cd.7 | Sav.5+

Gue'Vesa'Ui CC3 | CT3 | F3 | E3 | PV1 | I3 | A2 | Cd.8 | Sav.5+

Equipe : de 5 à 10 par escouade

Equipement : Fusil à Impulsion

Personnage : Une figurine de l'escouade peut être promu Gue'Vesa'Ui pour +5 points. Le Gue'Vesa'Ui peut échanger son armement contre une Lance de Duel pour +10 points.

Option : Toute l'escouade peut échanger gratuitement son Fusil à Impulsion par un Pistolet à Impulsion et une arme de corps à corps. Jusqu'à 3 figurines de l'escouade peuvent échanger leur armement contre un RailRifle pour +10 points, et échanger également le système d'acquisition de tir de base du RailRifle pour un système d'assistance au tir pour +5 points.

L'escouade entière peut embarquer dans un transport de troupe Devilfish pour +80 points (pris du Devilfish). Le Devilfish peut recevoir toutes les améliorations des véhicules Tau.

Peloton : Dans un même choix troupe, on peu faire rentrer une escouade de Gue'Vesa'La et un Gue'Vesa'Vre (qui n'occupera aucun choix QG). A ce moment là, pour le même choix troupe, on pourra avoir 3 escouades de Gue'Vesa. Le Gue'Vesa'Vre dois obligatoirement rejoindre une des escouades, et ne pourra plus la quitter. Les autres escouades devront avoir au moins une figurine dans un rayon de 12 pouces autour du Gue'Vesa'Vre. Si ce n'est pas le cas, elle devront faire à chaque tour un test de commandement avec un malus de -3.

TROUPES : Parenté de Kroot

Carnivore Kroot CC4 | CT3 | F4 | E3 | PV1 | I4 | A1 | Cd.7 | Sav.- ==> 8 points

Mentor Kroot CC4 | CT4 | F4 | E3 | PV1 | I4 | A3 | Cd.8 | Sav.6+ ==> 20 points

Chien Kroot CC4 | CT0 | F4 | E3 | PV1 | I6 | A2 | Cd.7 | Sav.- ==> 7 points

Krootox CC4 | CT3 | F6 | E5 | PV3 | I4 | A3 | Cd.7 | Sav.6+ ==> 36 points

Hormis les changement de caractéristiques, cette unité du sept de Drena'Kor fonctionne comme son homologue du codex Empire Tau.

Modification sur le canon kroot => F7 / Pa4, portée 100cm, Assaut 2.

TROUPES :Demiurgs

Coût : 9 points

Soldat Demiurg CC4 | CT3 | F3 | E4 | PV1 | I2 | A1 | Cd.9 | Sav.4+

Garde Demiurg CC4 | CT4 | F4 | E4 | PV1 | I2 | A2 | Cd.10 | Sav.4+

Equipe : de 5 à 15 par escouade.

Armes : Fusil Laser (Portée 24 pouces, F3/PaX, Tir Rapide)

Option : L'unité entière peut remplacer ses Fusils Lasers NGM par des Fusils à Impulsions, Carabines à Impulsions, ou Pistolet à Impulsion et Arme de Corps à Corps pour +2 points par figurine.

Une figurine de l'escouade peuvent échanger leur armement pour un canon rail pour +20 points. Une figurine, où deux si aucune figurine n'a pris de canon rail, peuvent porter un Fusil Rail pour +10 points, un Fuseur pour +10 points, un Lance-Plasma pour +10 points, un Lance-Flamme pour +6 points.

Le Lance-Plasma des Demiurgs suit les règles du codex Space Marine.

Personnage : Une escouade de Demiurg peut comprendre un Garde Demiurg pour +20 points. Le Garde Demiurg est armé d'un Pistolet à Plasma et d'une arme de corps à corps. L'arme de corps à corps peut être remplacé par un marteau tonnerre pour +20 points. Il comte dans la limite de 5 à 15 personnages de l'escouade.

ATTAQUE RAPIDE :Pirhana

Coût : 65 points

Pirhana CC- | CT3 | Avant 11 | Avant 10 | Arrière 10 | I- | A-

Type : Antigrav, Rapide.

Escadrille : de 1 à 5 Pirhana par escadrille.

Equipement : Canon à Impulsion et Paire de Drône d'Attaque

Option : Le Canon à Impulsion peut être remplacé par un fuseur Tau pour +5 points ou un multi-fuseur pour +15 points. Le Pirhana peut également recevoir toutes les améliorations pour véhicule de l'arsenal Tau.

ATTAQUE RAPIDE :Vespids

Coût : 15 points

Frelon____CC3 | CT3 | F4 | E4 | PV1 | I5 | A1 | Cd.6 | Sav.5+

Ka'Bri'Dan CC3 | CT3 | F4 | E4 | PV1 | I5 | A2 | Cd.9 | Sav.5+

Equipe : de 3 à 10 Frelons Vespides par escouade.

Equipement : Blaster à Neutron.

Personnage : Dans chaque escouade de vespids, un des frelons DOIT devenir Ka'Bri'Dan pour +22 points.

QG :Conseil Tau

Le conseil Tau réunit les dirigeant des quatres Castes, réunis par un membre de la cinquième caste, un Ethéré.

Il existe deux classes de Conseils Tau : le Conseil basique et le Grand Conseil. Le Grand conseil ne contient que des membres du plus haut grade des Tau. Le Conseil simple ne contient que des membres du deuxième plus haut grade des Tau.

Aun'O...CC5 | CT5 | F4(6) | E3 | PV3 | I5 | A5 | Cd.10 | Sav.4+*

Shas'O.CC4 | CT5 | F5 | E4 | PV4 | I5 | A4 | Cd.10 | Sav.3+

Kor'O....CC1 | CT4 | F3 | E3 | Pv1 | I5 | A4 | Cd.10 | Svg. -

Por'O....CC1 | CT2 | F3 | E3 | Pv1 | I2 | A1 | Cd.10 | Svg. -

Fio'O.....CC2 | CT2 | F4(5) | E4 | Pv2 | I2 | A1 | Cd.10 | Svg 4+

Le Aun'O manie une Lance de Duel et la considère comme arme de CàC à une main, ce qui lui permet de porter également un pistolet à impulsion (+1A).

Le Shas'O peut bénéficier des armes comme n'importe quelle autre XV8 Crisis, mais d'aucun système de soutient : en échange il a automatiquement les améliorations suivantes : Injecteur de Stimulant, Générateur de Bouclier, Plaque d'Iridium, Visée Multiple, Assistance au tir, Système d'éjéction.

Le Shas'O peut décider de parer les tirs et prendre certains tirs à la place de ses congénères si il le désir.

Si le tir est censé tuer l'Ethéré, le Shas'O ne peut pas choisir et s'interposera obligatoirement.

Le Kor'O est le maître de la flotte Tau. Il manie une arme de corps à corps et un pistolet à impulsion. Tant qu'il est sur la table, la flotte Tau peu envoyer, sur 4+, un bombardement orbital ayant les caractéristiques suivantes : portée Illimité, F8 / Pa3, Grand Gabarit d'explosion, Estimation.

Si le Kor'O est en ligne de vue du lieu de tir, il n'y a pas de jet de déviation.

Le Por'O est un ambassadeur qui est envoyé parlementé avec ses adversaire avant la bataille. Sauf contre les Tyrannides, les Orks, les Eldars Noirs et les Nécrons, il peu permettre sur 5+ d'avoir automatiquement l'initiative, sur 4 d'avoir +2 au jet d'initiative, sur 3 d'avoir +1 au jet d'initiative, sur 2, de se contenter de participer à la bataille, ou sur 1 d'être executé avant celle-ci. Contre les armées du Chaos, cette règle se modifie, et en dessous de 4+, le Por'O est considéré comme ayant été automatiquement executé.

Le Fio'O est un bâtisseur qui, sous les ordres de l'Aun'O et le bon conseil du Shas'O peu placer un certain nombre de tourelles avant la parties. Ces tourelles sont considérées comme des blindés immobiles, ayant les caractéristiques suivantes :

=> Blindage 10/10/10 | CT2 | Carabine à Impulsion jumelé

Chacune de ces tourelles coûte +5 points, et peu recevoir l'amélioration Assistance au Tir pour +5 autre point. Auquel cas elle pourra être armé de fuseur jumelé ou de rail rifle jumelé pour +10 points, et de lance-plasma jumelé pour +15 points.

Ces tourelles se placent avant les déploiement adverses et alliés.

Aun'El...CC4 | CT0 | F3 | E3 | PV2 | I4 | A4 | Cd.9 | Sav.4+*

Shas'El.CC3 | CT4 | F5 | E4 | PV3 | I4 | A3 | Cd.9 | Sav.3+

Kor'El....CC1 | CT2 | F3 | E3 | Pv1 | I4 | A3 | Cd.9 | Svg. -

Por'El....CC1 | CT2 | F3 | E2 | Pv1 | I1 | A1 | Cd.9 | Svg. -

Fio'El....CC1 | CT3 | F4(5) | E4 | Pv2 | I1 | A1 | Cd.9 | Svg 4+

Le Aun'El suit les règles normales de Ethérés du codex Tau.

Le Shas'El peut bénéficier des armes comme n'importe quelle autre XV8 Crisis, mais d'aucun système de soutient : en échange il a automatiquement les améliorations suivantes : Générateur de Bouclier, Plaque d'Iridium, Visée Multiple, Assistance au tir.

Le Kor'El est le maître de la flotte Tau. Il manie une arme de corps à corps et un pistolet à impulsion. Tant qu'il est sur la table, la flotte Tau peu envoyer, sur 4+, un bombardement orbital ayant les caractéristiques suivantes : portée Illimité, F8 / Pa3, Grand Gabarit d'explosion, Estimation.

Le Por'El est un ambassadeur qui est envoyé parlementé avec ses adversaire avant la bataille. Sauf contre les Tyrannides, les Orks, les Eldars Noirs et les Nécrons, il peu permettre sur 6+ d'avoir automatiquement l'initiative, sur 5 d'avoir +2 au jet d'initiative, sur 4 d'avoir +1 au jet d'initiative, sur 3, de se contenter de participer à la bataille, ou sur 1-2 d'être executé avant celle-ci. Contre les armées du Chaos, cette règle se modifie, et en dessous de 6+, le Por'El est considéré comme ayant été automatiquement executé.

Le Fio'El est un bâtisseur qui, sous les ordres de l'Aun'El et le bon conseil du Shas'El peu placer un certain nombre de tourelles avant la parties. Ces tourelles sont considérées comme des blindés immobiles, ayant les caractéristiques suivantes :

=> Blindage 10/10/10 | CT2 | Carabine à Impulsion jumelé

Chacune de ces tourelles coûte +5 points, et peu recevoir l'amélioration Assistance au Tir pour +5 autre point. Auquel cas elle pourra être armé de fuseur jumelé ou de rail rifle jumelé pour +10 points, et de lance-plasma jumelé pour +15 points.

Ces tourelles se placent avant les déploiement adverses et alliés.

Armement :

Aun => dépend de la classe (O ou El). Les O ont automatiquement une lance de duel et un pistolet à impulsion.

Shas => séléction dans l'arsenal des armures Crisis.

Kor => Pistolet à Impulsion et Arme de Corps à Corps.

Por => Pistolet à Impulsion et Arme de Corps à Corps.

Fio => Pistolet à Impulsion et Matraque Energétique (+1F).

Représentants alliés :

Les conseils peuvent également être accompagnés de représentants des armées alliées.

Les conseils peuvent faire intégrer pour les coûts indiqués les unités suivantes :

+27 points => Ka'Bri'Dan CC3 | CT3 | F4 | E4 | PV1 | I5 | A2 | Cd.9 | Sav.5+

(Blaster à Neutron)

+39 points => Garde Demiurg CC4 | CT4 | F4 | E4 | PV1 | I2 | A2 | Cd.10 | Sav.4+

(Pistolet à Plasma + Marteau Tonnerre)

+35 points => Gue'Vesa'Vre CC5 | CT4 | F3(5) | E3 | PV2 | I5 | A3 | Cd.10 | Sav.3+

(Pistolet à Impulsion + Lance de Duel) (suit les règles des Gue'Vesa'Vre normaux)

+15 points => Mentor Kroot CC4 | CT4 | F4 | E3 | PV1 | I4 | A3 | Cd.8 | Sav.6+

(Carabine à Impulsion)

Modifié par Snake046
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  • 2 semaines après...

La faiblesse des Tau au corps à corps n'est pas du tout compensé...

On fait le test avec des Gardes Impériaux, des Gardiens Eldars, des Guerriers Nécrons, des Boyz Orks, des Space Marines, des Space Marines du Chaos, des Rapaces, le résultat reste toujours le même : les Tau se prennent une rouste.

L'initiative ne fait pas tout. Ce n'est pas parce que le gantelet tape en dernier qu'il n'est pas fort, bien qu'on préfère quand il tape en premier puisqu'en général c'est pour boutter de grosses béstioles.

De plus je ne veux pas d'armée polyvalente... les Space Marines m'ont suffisament déçut comme ça, j'ai trouvé chez les Tau ce que je voulais :

=> Favorise le tir

=> Favorise le mouvement

=> Défavorise le corps à corps (au points de l'éviter)

Modifié par Snake046
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