Shas'o Benoît Posté(e) le 27 mars 2006 Partager Posté(e) le 27 mars 2006 (modifié) Voilà je viens de me dire " pourquoi ne pas mettre en place une campagne représentant le Mon'tau ?" Je tape ceci pour vous aussitôt ! Ce n'est qu'un début, il y a beaucoup à étoffer. Il faut mettre en place un historique, monter des scénarios, des campagnes... CODEX MON’TAU : APOCALYPSE YESTERDAY ! NB : lorsque deux sauvegardes sont indiquées, la deuxième est uen sauvegarde invulnérable. LISTE D’ARMEE DU FEU Les taus du feu sont les plus forts, les plus arrogants, les plus bouillants. Demeurés dans les plaines, ils ont développé un caractère bien trempé et sont prêts à user de leurs techniques de chasse et de pillage pour s'approprier ce qu'ils veulent... ou pour faire payer à leurs voisins leurs affronts. QG Shas’o CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 4 // 5 //4//4//4//2//4//3+6+/// 10 // 60 Armes : voir arsenal des commandeurs Shas’el CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 3 // 4 //3//4//3//1//2//3+6+/// 9 // 45 Armes : voir arsenal des commandeurs ELITE Equipe de conquerrants CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 3 // 3 //3//4//2//2//2//3+/// 8 // 35 Shas’vre 4 // 5 //4//4//4//2//4//3+/// 10 // +15 Shas’el Unité : 6 à 12 membres Armes : sagaies -Règles spéciales : charge féroce TROUPES Escouade de guerriers CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 2 // 3 //3//3//1//2//1//4+/// 7 // 10 Shas’la 2// 3 //3//3//1//3//1/4+6+/ 8 // +5 Shas’’ui Unité : 6 à 12 membres Armes : épée, arc long ATTAQUE RAPIDE Equipe Stealth CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 2 // 3 //4//3//1//3//1//4+/// 7 // 14 Shas’ui 2// 3 //5//3/1//3//1/4+6+/ 8 // +10 Shas’vre Unité : 6 à 12 membres Armes : épées ; le sha’vre porte une framée de feu ( +1F inclu dans le profil ), sagaies Règles spéciales : -Infiltration, désengagement Soutien Bande de tireurs du feu CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 2 // 2 //3//3//1//1//1//5+/// 7 // 7 Shas’ui 2// 3 //3//3//1//1//1/5+6+/ 8 // +7 Shas’vre Unité : 6 à 12 membres Armes : pistolets à poudre noire, charges de poudre, dagues Options : peuvent remplacer leurs pistolets et dagues par un katana ( pour +1pt /fig. ). Règles spéciales : tueurs de char Chariot de guerre lance-feu Blindage : 10/9/8 CT : 3 2 Lance-flammes à l’avant LISTE D’ARMEE DE L’EAU Les taus de l'eau abhorrent la guerre et préfèraient la paix de jadis, où ils pouvaient aller sur les route ssans crainte, pour marchander, échanger, troquer. Désormais les itinéraires sont peu sûrs, et les confréries ont dû s'équiper dans les cités de la terre, pour pouvoir voyager dans uen sécurité précaire que seule peut procurer la force des armes... Règles spéciales des Pors : Palabre Toute figurine ennemie arrivant à 6ps d’une de vos figs subit un test de commandement : si elle échoue, elle finit son mouvement et ne tire pas, ne charge pas ce tour-ci. Ne prends plus effet au tour suivant. QG Por’o CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 2 // 3 //2//2//4//4//3//5+6+/// 7 // 25 Armes : voir arsenal des commandeurs Por’el CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 2 // 3 //2//2//3//4//2//5+6+/// 7 // 20 Armes : voir arsenal des commandeurs ELITE Troupe de négociants CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 2 // 2 //2//2//1//1//1//5+/// 7 // 4 Por’ui 2// 2 //2//2//1//1//1/5+6+/ 8 // +4 Por’vre Armes : dagues, pistolets à poudre noire TROUPES Groupe de marchands CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 2 // 3 //2//2//1//2//1//6+/// 7 // 3 Por’la 2// 3 //2//2//1//2//1/6+6+/ 8 // +5 Por’ui Unité : 6 à 12 membres Armes : arc, dague ATTAQUE RAPIDE Cavaliers Emissaires CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 2 // 3 //4//3//1//4//1//4+/// 7 // 13 Por’ui 2// 3 //4//3//1//4//1/4+6+/ 8 // +15 Por’vre Unité : 3 à 6 membres Armes : sagaies Règles Spéciales : Cavalerie SOUTIEN Trafiquants CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 2 // 2 //2//2//1//1//1//5+/// 7 // 4 Por’la 2// 2 //2//2//1//3//1/5+6+/ 8 // +5 Por’ui Unité : 6 à 12 membres Armes : dagues, sachets de poudre noire LISTE D’ARMEE DE L’AIR Les taus de l'air sont des montagnards aussi rapides que le zéphir, et très amicaux, tant que l'on n'empiette pas sur leur territoire. Isl voyagent souvent de cités en cité, mais leurs rapports avec les autres castes sont tendus. En général, les taus de l'air apprécient les taus de feu avec qui ils partagent les idéaux de l'aventure et du courage fac eau danger, que ce soit contre la nature hostile, les bêtes féroces ou les autres tribus... Règles spéciales des Kors : toute figurine de l’armée Kor bénéficie de la règle course. QG Kor’o CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 2 // 3 //2//3//3//4//1//5+6+/// 7 // 3 Kor’la Armes : voir arsenal des commandeurs Kor’el CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 2 // 3 //2//3//2//4//1//5+6+/// 7 // 3 Kor’la Armes : voir arsenal des commandeurs ELITE Montagnards CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 3 // 3 //2//2//1//4//1//5+/// 7 // 4 Kor’la 3// 3 //2//2//1//3//1/5+6+/ 8 // +5 Kor’ui Unité : 6 à 12 membres Armes : sagaies Règles spéciales : désengagement TROUPES Jeunes Kors CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 2 // 3 //2//2//1//4//1//5+/// 7 // 3 Kor’la 2// 3 //2//2//1//4//1/5+6+/ 8 // +5 Kor’ui Unité : 6 à 12 membres Armes : sagaies Règles spéciales : Scouts ATTAQUE RAPIDE Voltigeurs CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 2 // 3 //2//2//1//4//1//5+/// 7 // 8 Kor’la 2// 3 //3//2//1//4//1/5+6+/ 8 // +8 Kor’ui Unité : 6 à 12 membres Armes : membranes ( compte comme équipé de réacteurs dorsaux ), épées, sagaies Règles spéciales : réacteurs dorsaux Soutien : Autogyre de l’air Blindage : 9/9/9 CT : 3 Armement : deux mousquets à poudre noire sur les flancs ( tenus par deux des trois pilotes ) pouvant pivoter à 180 degrés. LISTE D’ARMEE DE LA TERRE Les taus de la terre sont les plus développés du point de vue des techniques et des sciences. Ils vivent dans des cités fortfifiées alors que leurs voisins habitent des tentes et des campements nomades. Ajoutez à cela la richesse des villes et leur rayonnement intellectuel et vous comprenez un tant soit peu l'envie des guerriers de feu. Mais les Fios ont mis au point de nouvelles armes à feu, dont ils sauront se servir pour protéger leurs biens... QG Fio’o CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 2 // 3 //2//2//3//2//2//5+6+/// 7 // 33 Armes : voir arsenal des commandeurs Règles spéciales : réparateur : si se trouve à 2 ps d’un char affligé d’un dégât superficiel autre que détruit, peut le réparer sur un 5+ s’il passe son tour. Fio’el CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 2 // 3 //2//2//1//4//1//5+6+/// 7 // 23 Armes : voir arsenal des commandeurs Règles spéciales : réparateur : si se trouve à 2 ps d’un char affligé d’un dégât superficiel autre que détruit, peut le réparer sur un 5+ s’il passe son tour. ELITE Escouade de Gardes Mousquetaires de la terre CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 3 // 3 //2//2//1//2//1//4+/// 7 // 11 KFio’ui 3// 3 //3//2//2//3//1/4+6+/ 8 // +15 Fio’vre Unité : 6 à 12 membres Armes : mousquets à poudre noire Règles spéciales : ennemis jurés contre toute unité de guerriers de feu ou de l’air. TROUPES Escouade de conscrits de la terre CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 2 // 3 //2//2//1//1//1//5+/// 7 // 10 Fio’la 2// 3 //2//2//1//1//1/5+6+/ 8 // +10 Fio’ui Unité : 6 à 12 membres Armes : tromblons à poudre noire Règles spéciales : lents et méthodiques ATTAQUE RAPIDE Harde de Kra’agdi CC/ CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ Svg./ Cd./ Pts 2 // 2 //2//2//1//4//1//5+/// 7 // 3 Fio’ui 2// 3 //2//2//1//3//1/5+6+/ 8 // +5 Fio’vre Unité : 3 à 6 membres Armes : sagaies, crocs Règles spéciales : Et ils ne connaitront pas la peur : les Kra’agdi sont des reptiles acharnés qui ne reculent jamais bien longtemps. Soutien : Char de guerre de la terre : Blindage : 11/9/8 CT : 3 Armes : deux canons à poudre noire à l’avant Arsenal : Tout personnage ( vre, el, o, et ui dans les choix de troupe ) peuvent choisir une pièce d’équipement dans l’arsenal, sauf ceux de rang o qui peuvent en choisir trois au total dans l’arsenal principal ou dans celui des commandeurs, ou dans les deux. -couteau rituel : ancêtre du couteau Ta’lissera. Une fois par partie, l’escouade peut ignorer un test de commandement raté. ( +10pts ) -bannière de la tribu ( une max. par armée ) : toutes les figs dans les 6 ps comptent comme sans peur. ( +25pts ) Profil des armes : Sagaies : F3 PA- 18ps Attaque rapide Arc : F 2 PA6 24ps Assaut 1 Arc long : F3 PA6 30ps Assaut 1 Pistolet à poudre noire : F4 PA5 pistolet Tromblon à poudre noire : F4 PA5 18ps Lourd 2 Charges de poudre noire : comme les grenades PEM Sachets de poudre noire : F4 PA 5 Gabarit explosion 12ps Mousquet à poudre noire : F4 PA 5 Assaut 1 18ps Lance-flamme : classique Canon à poudre noire : F6 PA 1 Assaut 1 30ps Arsenal des commandeurs : -Bouclier long : porte la sauvegarde à 4+ ( +5pts ) -Armure lourde : porte l’endurance à 4 ( +5pts ) -Monture : le commandeur compte comme une unité de cavalerie et gagne +1 attaque à son profil et monte son initiative à 4 ; si c’est un por, il peut rejoindre des cavaliers émissaires ; si c'est un fio, il peut rejoindre une horde de Kra’agdi. ( +20pts ) Armes à une main -pistolet à poudre noire ( +1 pt ) -arme de corps à corps ( +1 pt ) Armes à Deux mains -katana : compte comme deux armes de corps à corps et double l'initiative de base du porteur ( +10pts ) -épée espadon ( +2F ) ( +5pts ) -lance de feu ( blesse toujours sur 3+, pénètre toujours les blindages sur un 6 ) ( shas uniquement pour +10 pts ) -( Kors uniquement pour +10pts ) -Scêptre de Discours : permet de réessayer un jet de Commandement raté ( Pors uniquement pour +10pts ) -marteau-tempête primitif : touche sur 4+ minimum ; sur un 6 au blesser, l’adversaire a -1 à sa sauvegarde ( Fios uniquement pour +15 pts ) -marteau de forge : double la force du porteur ( Fios uniquement pour +15 pts ) Campagne Une campagne du Mon'tau peut se jouer de deux à huit joueurs, l'idéal étant quatre ( ou huit en quatre équipes de deux ). Les joueurs se mettent d'accord pour choisir leur armée. SI possible, il doit se trouver un joueur pour chaque caste. ALLIANCES :-Les Shas et les Fios n'ont pas le droit de s'allier. -Pour la première mission, les joueurs Kor et Por font une bataille de dé, puis choisissent dans l'ordre s'ils soutiendront les Shas ou les Fios. -Les deux camps "feu et alliés"/"terre et alliés" doivent comporter autant de joueurs. -des kor ou des por peuvent se trouver dans des camps différents, mais jamais des sha ou des Fio. CARTES ACTION : Avant chaque bataille, chaque joueur tire une carte dans un jeu de 32 cartes. Ces cartes peuvent être jouées durant la bataille, entre deux batailles. Leurs effets sont décrits ci-dessous : De 7 à 10 : RENFORTS -7 : pour la prochaine bataille, le joueur peut dépasser de 7 points la limite maximale autorisée ( cumulable avec d'autres cartes renforts ) -8 : pour la prochaine bataille, le joueur peut dépasser de 8 points la limite maximale autorisée ( cumulable avec d'autres cartes renforts ) -9 : pour la prochaine bataille, le joueur peut dépasser de 9 points la limite maximale autorisée ( cumulable avec d'autres cartes renforts ) -10 : pour la prochaine bataille, le joueur peut dépasser de 10 points la limite maximale autorisée ( cumulable avec d'autres cartes renforts ) VALETS : INTRIGUES -valet de trèfle : le joueur peut ajouter +1 à son dé d'initiative pour le premier tour -valet de carreau : le joueur peut ajouter +2 à son dé d'initiative pour le premier tour -valet de coeur : le joueur peut ajouter +2 à son dé d'initiative pour le premier tour, et choisir de poursuivre la partie un tour de plus, si un test à 4+ -valet de pique : le joueur peut ajouter +2 à son dé d'initiative pour le premier tour, et choisir de poursuivre la partie un tour de plus, sur un test à 2+ DAMES : HEROS -dame de trèfle : VENEZ CHASSEURS ! un de vos choix QG peut séléctionner un choix d'élite comme gardes du corps. L'unité compte comme une seule troupe et fait ses tests avec l'initiative du QG. -dame de carreau : DESTIN DE GUERRIER ! un de vos choix QG bénéficie d'une suavbegarde invulnérable de 4+ pour cette bataille. -dame de coeur : SACRIFICE ! un de vos choix QG peut, s'il est dans un corps à corps, perdre 1 PV et rejouer seul son tour de corps à corps ( 1 fois seulement pour cette partie ). -dame de pique : A MOI MES FILS ! Un de vos commandeurs peut choisir jusuq'à trois 'el qui ne comptent pas comme des choix QG. Ils forment une unité QG capable de prendre les objectifs, mais ils ne bénéficient plus de la règle personnage indépendant. Les el suivent les règles de leur codex. ROIS : CIRCONSTANCES - roi de carreau : BLIZZARD : chaque tour, chaque unité jette 1D6 : sur un 1, elle est immobilisée par le froid mordant. -roi de trèfle : CYCLONE : toute unité tentant de se déplacer meurt sur un résultat de 1 sur 1D6, comme en terrain dangereux. -roi de coeur : DELUGE : chaque tour, sur 4+, on applique les règles de combat nocturne. En outre, toute la table compte comme terrain difficile en raison des coulées de boue. -roi de pique : TEMPETE : les Kor ne peuvent pas utiliser les ailes pour faire leur mouvement d'unités autoportées ; les unités possédant la règle course ne peuvent plus s'en servir. AS : EVENEMENTS -as de trèfle : CONTRE-ATTAQUE : choisissez vous-même le scénario de la prochaine bataille parmi ceux possibles, même si vous avez été perdant lors de votre dernière bataille. -as de carreau : SIGNES CELESTES : le joueur peut convertir une défaite majeure en défaite mineure ou une victoire mineure en victoire majeure ( sans affecter le palmarès de ses adversaires / alliés ). -as de coeur : SIGNAUX ROMPUS : les combats continuent car la région es t isolée. Permet de repousser la fin de la campagne une bataille plus tard. -as de pique : LA FIN DU MON'TAU : les éthérés sont arrivés. C'est la fin de la campagne. NE peut être joué avant la cinquième partie. ARBRE DE BATAILLE Première bataille : accrochage en 500 pts Deuxième bataille : >>>victoire du feu infiltration ( mission au choix ) >>>victoire de la terre bataille rangée en 1000 pts Troisième bataille : >>>victoire du feu boucherie, bataille rangée en 2000 pts >>>victoire de la terre infiltration au choix, ou Convoi MISSION CONVOI : Le camp de la terre se déploie dans un cercle de 6 ps de rayon à partir du centre de la table, le camp du feu se déploie sur les deux côtés dans la largeur, sur une bande de 6ps. Victoire majeure de la terre : si au moins 50% des unités quittent la table en ayant plus de la moitié de leurs effectifs. Victoire mineure de la terre : si au moins 67% des unités quittent la table en ayant plus de la moitié de leurs effectifs. NB : une unité dont une fig. touche le bord de table peut quitter la table au tour prochain lors de sa phase de mouvement. Quatrième bataille : >>>victoire du feu prise d'objectif en 1500 pts ou quart de table en 2000 points >>>victoire de la terre infiltration au choix ou bataille rangée à 1500 pts La suite ultéireurement... Modifié le 30 mars 2006 par Shas'o Benoît Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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