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Nains du Chaos : réactualisation


Enmerkar

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les troupes que je propose : (je fais déjà le découpage pour e^tre sur d'avoir un équilibre dans chaque catégorie :

*BASE

- Guerriers NdC

- Hobgobelins (guerriers? miliciens? conscrits?)

- Déporteurs (hogbolbelins sur loups)

- Esclaves gobelins (non comptabilisés dans le nombre de'unités de base)

-esclaves orcs (idem)

*SPECIAL

-guerriers orcs noirs

-assassins Hobgobs (mais j'estime qu'une refonte sur le nom et/ou les regles est nécessaire, je ferais bien le distonguo entre "assassins" et "Chasseurs d'esclaves")

-lance fusée NdC

-baliste hobgobeline

-"Garde sorcière"

-Tromblons

*RARE

-centaures-taureaux

--canon trembleterre

-"janissaires"

-mercenaires

VARIABLE :

machine de guerre à personnaliser. les pièces les plus légères peuvent être incorporées aux unités, la combi la plus méchante permet d'obtenir le Canon Apocalypse. on peut aussi obtenir un tank léger, un dreadnought, un "whirlwind".

je tiens cependant à préciser qu'à battle, aucxune unité d'aucune armée (sauf erreur) ne porte de nom anglo-saxon.

j'avais également pensé à une unité rare unique, l'Autel des Ténèbres. il pourrait faire office de grande-bannière et les sorciers pourraient sacrifier des esclaves dessus, augmentant ainsi leurs pouvoirs.

je ne pense pas que l'armée devrait être dotée d'éclaireurs, car elle a déjà beaucoup d'avantages.

les personnages influeraient sur les choix d'unité.

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Invité Coco_le_mouton
*SPECIAL

-assassins Hobgobs (mais j'estime qu'une refonte sur le nom et/ou les regles est nécessaire, je ferais bien le distinguo entre "assassins" et "Chasseurs d'esclaves")

...

-Tromblons

Déjà, les tromblons sont l'essence même des NdC, il faut les mettre en Base! (avec une restriction en fonction des guerriers ?)

Je ne comprend pas ce que tu veux dire pour les assassin. Les hobgob ne sont pas tous des esclaves ?

j'avais également pensé à une unité rare unique, l'Autel des Ténèbres. il pourrait faire office de grande-bannière et les sorciers pourraient sacrifier des esclaves dessus, augmentant ainsi leurs pouvoirs.

Sympa comme idée.

je ne pense pas que l'armée devrait être dotée d'éclaireurs, car elle a déjà beaucoup d'avantages.

Parfaitement d'accord

les personnages influeraient sur les choix d'unité.

Les personnages ou le général ?

Modifié par Coco_le_mouton
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Déjà, les tromblons sont l'essence même des NdC, il faut les mettre en Base! (avec une restriction en fonction des guerriers ?)

ben en fait, il faut reconnaitre que c'est une unité terriblmement puissante. tromblon, armure lourde et bouclier, tout ça sur un Nain et tu as l'unité parfaite (endurante, dangereuse à distance comme en CaC.....)

donc en spé, ça calme mais j'avais prévu plus haut un perso qui les autoriserait en base.

Les hobgob ne sont pas tous des esclaves ?

oui et non. ce sont les chouchous des NdC (cf BG). et ce sont eux qui font les sales besognes. c'est un peu les skinks de zahrr naggrund.

je voulais dire que le mode de combat des Assassins me fait plus penser à des chasseurs d'esclaves qu'à des tueurs. (enfin des assass.. des nettoyeurs, quoi !)

QUOTE

les personnages influeraient sur les choix d'unité.

Les personnages ou le général ?

eh béh... j'en sais encore rien. :crying: le général c'ets presque sur, les autre je sais pas. peut être une sorte de "grand pretre guuerrier" pas trop bourriin au CaC, pas un Teclis non plus, mais qui permettrait des choix tactiques rigolos comme les tromblons en base...

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Les hobgob ne sont pas tous des esclaves ?
Il me semble qu'après la revolte des Orques noirs, les hobgobelins ont été à moitié affranchis: techniquement, ce sont toujours des esclaves, mais ils on plus un role de contremaître. Ils peuvent donc remplir le rôle d'assassins, de chasseurs d'esclaves en fuite, d'architectes (maître de chantier plutôt), et tout ce qui ne plait pa aux NdC.
l'Autel des Ténèbres
Bien, excellente idée, j'aime beaucoups, génial (bon, je crois que là vous avez compris que je trouve l'idée bonne). Peut-être pas en choix rare, mais en option pour un seigneur sorcier (mais compte quand même pout une unité rare).
- Hobgobelins (guerriers? miliciens? conscrits?)
Miliciens je crois. Ils surveillent les autres esclaves, mais ne sont pas des guerriers "de métier".
-assassins Hobgobs (mais j'estime qu'une refonte sur le nom et/ou les regles est nécessaire, je ferais bien le distonguo entre "assassins" et "Chasseurs d'esclaves")
Je pense que les mettre en tirrailleur est indispensable, si ils ont les bonus de rangs en plus des flancs (et l'anulation de ces derniers pour les enemis), ça fait trop.
-Tromblons
Pour ça, je rejoint Coco, il les faut en base (peut-être une unité par unité de Guerriers NdC ?)
-"janissaires"
Il faudrait develloper ça, je comprend pas bien ce que c'est.

Pour les règles de création de machines, je peut y réfléchir pendant mon voyage, donc ce serait sympas de faire ces règles en dernier, histoire que j'aie mon mot à dire.

Elwinar

Edit: Grillé par Enmerkar

dangereuse à distance comme en CaC.....)
Mouais, dangeureuses à distance, avec une portée de 12 pas ? Limite une phase de tir, deux si c'est des nains en face, je suis pas sur que ça face tant de dégats que ça. Modifié par Elwinar
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Bien, excellente idée, j'aime beaucoups, génial (bon, je crois que là vous avez compris que je trouve l'idée bonne).

:P:crying:-_-:crying:

Peut-être pas en choix rare, mais en option pour un seigneur sorcier (mais compte quand même pout une unité rare).

oui, comme l'arche de khemri, quoi.

QUOTE

-assassins Hobgobs (mais j'estime qu'une refonte sur le nom et/ou les regles est nécessaire, je ferais bien le distonguo entre "assassins" et "Chasseurs d'esclaves")

Je pense que les mettre en tirrailleur est indispensable, si ils ont les bonus de rangs en plus des flancs (et l'anulation de ces derniers pour les enemis), ça fait trop.

tirailleur est une très bonne idée. je popose donc deux unité distinctes :

- Assassins (limités en nombre, tirailleurs, peut être des styles de combat variable, au moins des armes et javelots empoisonnées B) )

- chasseurs d'Esclaves : les anciens assassins.

UOTE

-Tromblons

Pour ça, je rejoint Coco, il les faut en base (peut-être une unité par unité de Guerriers NdC ?)

bon alors je me range à vostre judgement.

-"janissaires"

Il faudrait develloper ça, je comprend pas bien ce que c'est.

t'inquiète, je vais te me travailler ça. :crying:

Pour les règles de création de machines, je peut y réfléchir pendant mon voyage, donc ce serait sympas de faire ces règles en dernier, histoire que j'aie mon mot à dire.

d'acc !

Edit: Grillé par Enmerkar

:P

Mouais, dangeureuses à distance, avec une portée de 12 pas ? Limite une phase de tir, deux si c'est des nains en face, je suis pas sur que ça face tant de dégats que ça.

mh... je te conseille de tester. (et pas sur du halfing, hein !)

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Invité Coco_le_mouton
- Assassins (limités en nombre, tirailleurs, peut être des styles de combat variable, au moins des armes et javelots empoisonnées cool.gif )

Javelots empoisonnés ? sur des assassins ? j'adhère pas :s

Pourquoi pas un certain bonus en attaquant une régiment par derrière ou sur un flanc ?

bon alors je me range à vostre jugement.

En fait, l'idée de "base si X est pris (genre un ingénieur ou maitre ingénieur) me plait^^

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bijour!

bon, si vous voulez bien de moi je veux bien participer...

Si le but est de faire une liste jouée par pas mal de joueurs, il faut absolument qu'elle soit équilibrée. Or sur ce sujet j'ai de nombreuses remarques...

Il faut être bien conscient que si nous travaillons sur ce projet il sera peut-être rendu obsolète par la V7. Je trouve désagréable de cogiter pour rien sur qqchose, donc je propose une finlistion tardive. En gros, on fait le principal du boulot maintenant, et si 'est fini avant la sortie de la V7, on attend celle-ci pour finaliser. Qu'en pensez vous?

pourquoi les NdC ne pourraient pas créer leurs machines, un peu à l'image du tank à vapeur ou du chapitre "création de véhicule" à 40k
il faut alors être très très prudent. En effet, plus les libertés de personnlisation sont grandes, plus il est difficile de se rendre compte de ce que cela implique. Je pense aux règles de création de véhicules à 40k, qui si au premier abord pouvaient sembler équilibrées, en creusant un peu on pouvit sortir des trucs immondes pour pas cher.

j'aime bien le persos proposés, mis je trouve que donner à chque seigneur un avantage tel que fire passer une unité spé en base, c'est bien bourrin. Je veux dire, seuls les RdT y ont acès, et encore, une seule fois. Moi je pencherais plustôt pour un avantage style comte électeur: une bannière magique possible chez un régiment de base.

je ne les aime as non plus. et puis comme on l'a vu pour les nains et les sylvains, et les autres armées dans une moindre mesure, la v6 a été l'occasion de redéfinir un design.

vous pensez à quoi? Paske je cherche coment convertir des nains en NdC, l'objectif étant qu'on se dise au premier coup d'oeil que ce sont des NdC sans pour autant leur mettre des chapeaux ridicules.
je propose: svg4+ au niv2, E+1 pour le niveau 3, svg 3+ au niveau 4, ça serait plus réaliste.
c'est une excellente idée, mais il faut conserver le -1 mvt à chaque niveau. Ceci pourrait être compensé par des porteurs, qui devraient à mon avis être des nains (moi je confierais pas le représentant de mon dieu à des esclaves...)
je propose déjà un "profil type", qui pourrait être pris comme base: M3 CC4 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd8.
_CC4: pour les raisons qui ont étées évoquées quand aux occasions de combat des NdC, CC3 serait plus aproprié. En effet, quelles rmées ont CC4 de base? Les chaoteux, qui se battent tout le temps, les orques idem, et les nains et les elfes qui doivent sans cesse repousser les attaques de leurs ennemis.

_F4: ca va pas non???

_Cd8 me semble bien, même si les nains de base ont 9, encore une fois pour refléter que les NdC se battent peu ou alors contre des adversaires vaincus d'avance.

le famauex "Obstinés" qui permet de toujours faire des marches forcées. pour ma part, je serai d'avis de ne pas récupérer cette règle non plus.
j'approuve. Les NdC sont incroyablement plus mobiles que les nains, enlever cette règle pourra enfin permettre un peu à l'adversaire de respirer (juste avant qu'il ne se mange les CT :crying: )
un guerrier nain tout nu coute (coutait?) 6 pts.
le nain de base coute 8pts, avec arm de base et armure lourde. Le profil légèrement affaibli que je suggère vaudrait donc 7pts, pour le même équipement.
Peut etre tractée par un centaure taureau pour +(?), et peut se déplacer de 6(7?) pas, mais ne peut pas tirer après s'etre déplacer, et ne peut pas faire de marche forcée.

je proteste énergiquement. Cela le rendrait beaucoup trop puissant. L'empire aussi a des chevaux, s'ils ne peuvent tracter leur rtillerie, c'est surtout pour l'équilibre (à quand le feu d'enfer tracté :crying: )
je verrais bien les élus d'Hashut comme la garde des sorciers, donc peut-être une limitation à 0-1 +1 par sorcier de l'armée ?).
perso je les verrais plus 0-1, comme les vrais élus du chaos...
Tromblon, on reprend les règles précédentes ?

je suis assez pour : (cf horde sauvage) méditer sur le tir de contre-charge. par contre, je verrais bien les unités de tromblon en unité spéciale.

le tromblon est une des choses qui rend les NdC hordes sauvages imbuvables. Même si fluffiquement et logiquement les règles sont très bien faites, ils sont horriblement bourrins. Parceque c'est un régiment très solide au CaC qui éradiquera pratiquement à coup sur la moitié d'un régiment classique en une seule salve. Je suggère donc:

_une augmentation importante du coût.

_les dénuer d'armures pour ne les rendre efficaces que au tir

_les limiter à une ou deux unités max par armée

_refaire les règles du tromblon (j'ai pas d'idée, là...)

chassis léger : canon moins puissnat, mais tir et mouvement.
:crying: je proteste! même les arquebuses ne peuvent bouget et tirer, alors un canon, même allégé...
Peut-être un pistolet semi-auto (tir multiple*4 ?).

-_- à quand le M16?
Unités:

Guerrier NdC (+ bazooka, mortier en armes régimentaires)

"Tromblonnier"

Esclavagiste (j'ai dans l'idée des NdC à l'arrière d'une unitée de gob, orcs, ...)

Canon

Baliste

Catapulte

Machine créée avec une section spéciale

"Char" (tirés par des machines (genre le rhinox de Peau d'fer))

Centaures taureaux

Garde sorcière

Canon Apocalipse ?? (ou il reste réservé aux troupes mortelles)

Whirlwind ?

Eclaireurs gob ?

je me permet de signaler qu'aucune armée Battle n'a accès à tous les types de troupes. L'Empire n'a pas de chars, les nains n'ont ps de cav ni de magos, les elfes n'ont pas 'unités sacrifiables, les O&G pas de tirailleurs, etc... Là, vous partez sr une base déja interressante (dans HS, les NdC ont déja cav, patés résistants, troupes sacrifiables, machines de guerre dévastatrices et magos), si en plus vous rajoutez des tirailleurs et des chars, ca va être la curée. Donc même si ca ferme des horizons, je suggère d'enlever l'accès à certains types de troupes plustot que d'en rajouter.
*BASE

- Guerriers NdC

- Hobgobelins (guerriers? miliciens? conscrits?)

- Déporteurs (hogbolbelins sur loups)

- Esclaves gobelins (non comptabilisés dans le nombre de'unités de base)

-esclaves orcs (idem)

je verrais plustot une règle "noyau de l'armée", cad que les seuls choix obligatoires soient des guerriers NdC.
Mouais, dangeureuses à distance, avec une portée de 12 pas ? Limite une phase de tir, deux si c'est des nains en face, je suis pas sur que ça face tant de dégats que ça.
c'est très réducteur de dire cà... ia pas que 2 unités sur e champ de bataille. Et elles avancent pas à fond l'une ver l'autre. A ta prochaine bataille, fais le test: lors de ta phase de tir, regardes toutes les unités ennemies qui sont à 12pas dans ton angle de vue. Imagine que si ia un ennemi à portée et en vue, il prend une méchante baffe. Et imagine enfin que ton régiment à E4 et 3+ d'armure au CaC, ainsi que 3 rangs et une bannière...

vila vila je tiens à préciser que même si je ne fais presque que critiquer, je suis globalement positif sur le travail qui a déja été fait. Seulement quand c'est bien je commente pas :P et je suis impressioné par l'imagination de certains...

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Invité Coco_le_mouton

Youpi! un nouveau!^^

Il faut être bien conscient que si nous travaillons sur ce projet il sera peut-être rendu obsolète par la V7.

La v7 ne sera qu'une amélioration de v6, les changements a effectuer dans la liste d'armée ne seront pas énorme :crying:

j'aime bien le persos proposés, mis je trouve que donner à chque seigneur un avantage tel que fire passer une unité spé en base, c'est bien bourrin. Je veux dire, seuls les RdT y ont acès, et encore, une seule fois. Moi je pencherais plustôt pour un avantage style comte électeur: une bannière magique possible chez un régiment de base.

Ne t'inquiète pas, pour l'instant, il n'est question que d'un ou deux cas :crying:. Et puis, ça se mollifie s'il y a besoin (ne marche que si c'est le général, fais passer telle unités en spéciale...)

<snip le profil type<

Perso, pour le commandement, ça me va encore, mais qu'on ne touche pas à la CC4. Les NdC sont brutaux, ce sont des guerriers tout comme les nains! (et oui la F4 est plus qu'abusée^^)

Peut etre tractée par un centaure taureau pour +(?), et peut se déplacer de 6(7?) pas, mais ne peut pas tirer après s'etre déplacer, et ne peut pas faire de marche forcée.

je proteste énergiquement. Cela le rendrait beaucoup trop puissant. L'empire aussi a des chevaux, s'ils ne peuvent tracter leur rtillerie, c'est surtout pour l'équilibre (à quand le feu d'enfer tracté )

Je plussoie. Aux dernières nouvelles, les CT tiraient des chars, pas des canons!

perso je les verrais plus 0-1, comme les vrais élus du chaos...

0-1 Sauf si le gégé est un chef hobgob

_une augmentation importante du coût.

_les dénuer d'armures pour ne les rendre efficaces que au tir

_les limiter à une ou deux unités max par armée

_refaire les règles du tromblon (j'ai pas d'idée, là...)

- quelques points en plus

- une armure légère sans bouclier ? (ça me plait pas mais ça mollifierait l'unité)

- noyau d'armée qui ne restreint que cette unit" ?

- eeeeeuuuuh, non^^

chassis léger : canon moins puissnat, mais tir et mouvement.

je proteste! même les arquebuses ne peuvent bouget et tirer, alors un canon, même allégé...

Peut-être un pistolet semi-auto (tir multiple*4 ?).

à quand le M16?

+1, ça m'était passé sous le nez.

je me permet de signaler qu'aucune armée Battle n'a accès à tous les types de troupes.

Tu sais, peu de troupes on été rajoutée dans cette liste par rapport à la liste de base! (encore que c'est vrai que le char, bof :s)

je verrais plustot une règle "noyau de l'armée", cad que les seuls choix obligatoires soient des guerriers NdC.

Et en cas de gégé hobgob ?

je tiens à préciser que même si je ne fais presque que critiquer, je suis globalement positif sur le travail qui a déja été fait. Seulement quand c'est bien je commente pas

Un français comme on en fait si bien ^^

Modifié par Coco_le_mouton
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Bienvenue.

Si le but est de faire une liste jouée par pas mal de joueurs, il faut absolument qu'elle soit équilibrée.

c'est le but en effet. mais dois-je te rappeler que même avec les armées les plus éprouvées de battle, il est possible de monter des horreurs? (cf certaines listes de tournoi....)

Il faut être bien conscient que si nous travaillons sur ce projet il sera peut-être rendu obsolète par la V7

peut être. mais omme je le disais dans le 1er post, je prends le risque.

Je pense aux règles de création de véhicules à 40k, qui si au premier abord pouvaient sembler équilibrées, en creusant un peu on pouvit sortir des trucs immondes pour pas cher.

bien entendu, mais les possibilités seront quand même moindres qu'à 40k. d'autres part, plus une machine recouvrira d'option, plus elle coutera cher et plus elle sera restrictive (base, spé rare....)

mis je trouve que donner à chque seigneur un avantage tel que fire passer une unité spé en base, c'est bien bourrin

attention, rien de ce que j'ai dit n'est définitif. le but ultime est que chaque choix de seigneur soit autant attractif.

vous pensez à quoi? Paske je cherche coment convertir des nains en NdC, l'objectif étant qu'on se dise au premier coup d'oeil que ce sont des NdC sans pour autant leur mettre des chapeaux ridicules.

je suis en rain d'y reflechir, et ça, ça se décide pas d'un coup (ni tout seul). pour l'instant je veux garder une trace de style assyrien, donc les barbes je les vois bouclées et brunes, exactement à l'opposé des nains occidentaux. pour le couvre-chef, ça mérite reflexions.

_CC4: pour les raisons qui ont étées évoquées quand aux occasions de combat des NdC, CC3 serait plus aproprié. En effet, quelles rmées ont CC4 de base? Les chaoteux, qui se battent tout le temps, les orques idem, et les nains et les elfes qui doivent sans cesse repousser les attaques de leurs ennemis.

_F4: ca va pas non???

_Cd8 me semble bien, même si les nains de base ont 9, encore une fois pour refléter que les NdC se battent peu ou alors contre des adversaires vaincus d'avance.

en combat, les nains ont d'autres avantages que leurs simple CC et Cd. je pense qu'on pourrait leur laisser identiques au nains. ((avantages génétiques, et le manque de "danger" peut être compensé par l'aggressivité de la societé et l'influence du chaos.)

perso je les verrais plus 0-1, comme les vrais élus du chaos...

à voir.

e tromblon est une des choses qui rend les NdC hordes sauvages imbuvables. Même si fluffiquement et logiquement les règles sont très bien faites, ils sont horriblement bourrins. Parceque c'est un régiment très solide au CaC qui éradiquera pratiquement à coup sur la moitié d'un régiment classique en une seule salve. Je suggère donc:

_une augmentation importante du coût.

_les dénuer d'armures pour ne les rendre efficaces que au tir

_les limiter à une ou deux unités max par armée

_refaire les règles du tromblon (j'ai pas d'idée, là...)

la limitation 0-1 par unité de guerriers pourrait etre pas mal, sinon choix spé.

quand au cout... je pense que 5pts serait pas mal. j'ai pas trop envie de refaire les regles, par contre. au pire, réduire la portée?

je proteste! même les arquebuses ne peuvent bouget et tirer, alors un canon, même allégé...

le canon tracté de bronzino peut bouger et tirer (F5), ainsi que le canon PZ.(F7)

Javelots empoisonnés ? sur des assassins ? j'adhère pas :s

Pourquoi pas un certain bonus en attaquant une régiment par derrière ou sur un flanc ?

bon, tant pis...

edit zut, grillé par Coco^^

euh par contre, le géné Hobgob, ça me plait pas du tout, c'est comme qui dirait.. antithétique.... (en liste alternantive à la fin du bouquin, à la limite....)

Modifié par Enmerkar
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Invité Massacreur de Gobelins

Bon, Massa donne sont avis perso:

Sur les Nains du chaos;

Ils sont fourbe, mais ne lache pas facilement le morceau, donc le cd9 doit rester.

CC4 également, ce sont toujours de puissant guerrier.

Tromblon, une unité équiper de tromblon par unité de Guerrier nain du chaos sans tromblon sur la table.

Hobgobelins et autres peau vertes:

Je propose que l'on garde les Gobelins et les Orques en base et en 0/1 par unité de Nain du Chaos, et les Hobgobelins illimité en nombre de régiment.

Orques noirs en Spécial sans limitation.

Artillerie:

Diverse et bourrine(?!), voila tout ce qu'il faut, les nain du chaos, quite a couter cher, ça massacre par dixaine.

Les tromblons:

Erf...défence svg d'armure énorme? svg 5+ je trouve ça pas énorme moi!(par rapport au nain normaux avec bouclier qui font du 4+ :crying: )

Faut pas deconner non plus.

Ensuite, faudrait trouver un moyen de rendre vraiment les Nains du chaos "esclavagiste de peaux-vertes" par exemple, les Orques et Gobelins auraient la haine des Nains du chaos etc...

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QUOTE 

Tromblon, on reprend les règles précédentes ?

je suis assez pour : (cf horde sauvage) méditer sur le tir de contre-charge. par contre, je verrais bien les unités de tromblon en unité spéciale.

le tromblon est une des choses qui rend les NdC hordes sauvages imbuvables. Même si fluffiquement et logiquement les règles sont très bien faites, ils sont horriblement bourrins. Parceque c'est un régiment très solide au CaC qui éradiquera pratiquement à coup sur la moitié d'un régiment classique en une seule salve. Je suggère donc:

_une augmentation importante du coût.

_les dénuer d'armures pour ne les rendre efficaces que au tir

_les limiter à une ou deux unités max par armée

_refaire les règles du tromblon (j'ai pas d'idée, là...)

Augmentation importante du cout ?? Je pense que 4 pts le tromblon est suffisant, limite 5, parcequ'après, plus de 12 pts le tireur à courte portée, moyen ...

Les dénuer d'armure ? L'armure lourde reste, c'est quand même des nains. Pas de bouclier, mais c'est tout.

Pour la limite, je pense que 1 par unité de guerriers, c'est bien.

Refaire les règles, je les ai jamais utilisés, mais ça me semble pas bourin à ce point (en plus, ils sont cher, peu d'armure, limités, c'est suffisant).

QUOTE 

Unités:

Guerrier NdC (+ bazooka, mortier en armes régimentaires)

"Tromblonnier"

Esclavagiste (j'ai dans l'idée des NdC à l'arrière d'une unitée de gob, orcs, ...)

Canon

Baliste

Catapulte

Machine créée avec une section spéciale

"Char" (tirés par des machines (genre le rhinox de Peau d'fer))

Centaures taureaux

Garde sorcière

Canon Apocalipse ?? (ou il reste réservé aux troupes mortelles)

Whirlwind ?

Eclaireurs gob ?

je me permet de signaler qu'aucune armée Battle n'a accès à tous les types de troupes. L'Empire n'a pas de chars, les nains n'ont ps de cav ni de magos, les elfes n'ont pas 'unités sacrifiables, les O&G pas de tirailleurs, etc... Là, vous partez sr une base déja interressante (dans HS, les NdC ont déja cav, patés résistants, troupes sacrifiables, machines de guerre dévastatrices et magos), si en plus vous rajoutez des tirailleurs et des chars, ca va être la curée. Donc même si ca ferme des horizons, je suggère d'enlever l'accès à certains types de troupes plustot que d'en rajouter.

Cette liste est HS, elle à été refaite par Enmerkar peu après. Maintenant, c'est ça:
*BASE

- Guerriers NdC

- Hobgobelins (guerriers? miliciens? conscrits?)

- Déporteurs (hogbolbelins sur loups)

- Esclaves gobelins (non comptabilisés dans le nombre de'unités de base)

-esclaves orcs (idem)

*SPECIAL

-guerriers orcs noirs

-assassins Hobgobs (mais j'estime qu'une refonte sur le nom et/ou les regles est nécessaire, je ferais bien le distonguo entre "assassins" et "Chasseurs d'esclaves")

-lance fusée NdC

-baliste hobgobeline

-"Garde sorcière"

-Tromblons

*RARE

-centaures-taureaux

--canon trembleterre

-"janissaires"

-mercenaires

A plus, Elwinar

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Ce que je suggère pour les unités de tromblons :

-armure lourde et arme de base. (je crois qu'on est tous d'accord, leur permettre le bouclier sderait trop abusé)

- règles classiques (mais je repete qu'en contre-charge je sais toujours pas)

- le "tromblonnier" (c'est pas joli) couterrait 13pts/fig (quand on pense au prix d'un arc ou d'un pisstolet, c'est pas volé !)

- une restriction quelconque. pour ma part, je pense qu'une seule unité dans une armée à 2000 pts ça serait équilibré. 2, on tend vers la liste optimisée. et puis ça veut dire qu'à coté de ça, on aura 2x10 pauv' nains qui ne sont là que parce qu'ils étaient obligatoires, j'aimerais autant éviter ça aussi.

Sinon, on pourrait mettre le tromblon en option d'équipement pour la "Garde Sorcière" (d'ailleurs pour cette unité je propose en attendant les noms d'Immortels, Garde Immortelle, Légion d'Ashut) et pour les Janissaires.

concernant ces derniers :

historiquement : "Créé en 1334 par Orhan, le deuxième sultan ottoman, il était exclusivement composé d'enfants chrétiens, soit prisonniers de guerre, soit recrutés dans les tribus à raison d'un fils sur cinq. [...] Les janissaires acquirent rapidement un rôle de « garde prétorienne », [...] et pour la petite histoire "Vlad III l'Empaleur Dracula qui massacra des milliers de Turcs pour, dit-on, se venger de son passage dans cette milice."

l'idée que j'aimerais développer, est que cette unité serait mixte, incorporant des humanoides de tous bords qui hairaient tous les ennemis (tout en étant immunisés à la psy et dotés de bonnes caracs).une infanterie lourde qui executerait toutes les taches de zahrr naggrund sans sourciller....

la restriction de Massa' sur les peaux-vertes me parait pas mal.

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Sinon, on pourrait mettre le tromblon en option d'équipement pour la "Garde Sorcière" (d'ailleurs pour cette unité je propose en attendant les noms d'Immortels, Garde Immortelle, Légion d'Ashut) et pour les Janissaires.
Pour la Garde Immortelle (j'aime assez ce nom), ouille, le prix 8-s:ph34r:^_^ . Mais j'aime bien (de plus, j'adore les sacs à points).

Pour les Janissaires, si j'ai bien comprit, ce sont des unités composées de plusieures races et ayant un rôle de garde prétorienne. A ce moment là, ce serait bien de devoir choisir entre Jannissaires ou Immortels (une unité (une des deux) maximum par tranche de deux milles points (pas complète, on peut en prendre une à 1000 pts, mais après, je vous raconte pas le gouffre à points !!!!)) J'adore. Mais les équiper de tromblons, ........ :D je sais pas, ça ferait bizare.

Modifié par Elwinar
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Pour la Garde Immortelle (j'aime assez ce nom), ouille, le prix blink.gif blink.gif blink.gif . Mais j'aime bien (de plus, j'adore les sacs à points).

bah, c'est quoi, un coup à faire 18 pts la figs. si t'en prends 20, ça ne fait "que" 360pts. et puis avec l'EMC (30 ou 35pts) on arrive qu'à 390. et puis avec une inévitable bannière à 50pts 440. facile.

glups.

Pour les Janissaires, si j'ai bien comprit, ce sont des unités composées de plusieures races et ayant un rôle de garde prétorienne. A ce moment là, ce serait bien de devoir choisir entre Jannissaires ou Immortels (une unité (une des deux) maximum par tranche de deux milles points (pas complète, on peut en prendre une à 1000 pts, mais après, je vous raconte pas le gouffre à points !!!!)) J'adore.

bah, je pense pas qu'il soit necessaire d'avoir l'un ou l'autre obligatoire, car il est difficile de gagner avec 2 unités lentes dans l'armée.

pour les Janissaires, note que c'était qu'une idée comme ça, n est pas obligé du tout de l'integrer ds la version definitive.

tiens, sinon on pourrait imaginer une rivalité entre les Janissaires (0-1, au fait) et la Garde (l'élite des enrôlés de force contre l'élite des natifs NdC, fluff, non?)

Mais les équiper de tromblons, ........ huh.gif je sais pas, ça ferait bizare.
ben c'est parce qu"en vrai, ils avaient des armes à feu. mais on pourrait leur mettre à la place des "arquebuses à canon court" voire des pistolets, ou une arme qui ne pourrait tirer qu'une fois par partie....
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Invité Coco_le_mouton
Ce que je suggère pour les unités de tromblons :

-armure lourde et arme de base. (je crois qu'on est tous d'accord, leur permettre le bouclier serait trop abusé)

- règles classiques (mais je repete qu'en contre-charge je sais toujours pas)

- le "tromblonnier" (c'est pas joli) couterrait 13pts/fig (quand on pense au prix d'un arc ou d'un pisstolet, c'est pas volé !)

- une restriction quelconque. pour ma part, je pense qu'une seule unité dans une armée à 2000 pts ça serait équilibré. 2, on tend vers la liste optimisée. <et gnagnagna le vilain optimisateur...^^>

- Oui (je sais pas quoi dire d'autre^^)

- 13points, pour un tireur M3, qui ne marche-force pas tout le temps, et qui tire à 12pas, je trouve ça un peu cher.

- 2 unités, à 2000points, ça ne me semble pas si terrible que ça. Il ne faut pas oublier que comme l'armée est aussi composée de troupes plus rapide que les NdC, cela ralenti l'offensive (enfin, je ne parle pas en connaissance de cause, juste en analyse d'armée)

A 1500 points, là, oui, ça commencerait à faire gros. (encore qu'il me semble que c'est la seule unité de tir disponible, donc...)

Coco, je sens que les tromblonniers vont faire du grabuge ici^^

1) toi, tu as envie de prendre des tromblons ^^

Ben oui, ce qui m'a fait aimer les NdC, ce sont les tromblonniers 8-s

Modifié par Coco_le_mouton
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juste pour dire que :

1) toi, tu as envie de prendre des tromblons ^^ 8-s ^

2) en fait, avec 2 unités bien manoeuvrées, tu controle n'importe quelle partie de la table.

3) toutes les armes de tir un peu efficace coutent tres cher : javelots : 4pts, haches : 4 pts, pisto : 4pts et je te parle pas de l'arc long.... et nous on a une arme de tir pouvant monter jusqu'à F5 (et c'est perforant)

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l'un ou l'autre obligatoire
C'est pas ce que je voulais dire: si on prend les Immortels, on ne peut pas prendre les Jannissaires, à cause de leur rivalité.
je te parle pas de l'arc long
Je préfère eviter d'en parler aussi, <c'est du vol, un archer à 12 pts, sans armure, E3, ................................ 8-s >

Bon, on en arrive à une liste potable:

Seigneurs:

*Sharrû (seigneur NdC)

*Shangû (seigneur sorcier NdC)

*Marduk (seigneur centaure taureau)

*hypothèse pour un 4ème seigneur : Grand Machiniste

Héros:

*Annunaki (heros NdC)

*Zabardab (sorcier NdC)

*Esclavagiste (héros Hobgobelin)

*Namtar (héros CT)

*Adepte (compromis entre l'ingénieur et le pretre guerrier)

Bases:

- Guerriers NdC

- Hobgobelins (guerriers? miliciens? conscrits?)

- Déporteurs (hogbolbelins sur loups)

- Esclaves gobelins (non comptabilisés dans le nombre de'unités de base)

- Esclaves orcs (idem)

Spéciales:

- Guerriers orcs noirs

- Assassins Hobgobs

- Lance fusée NdC

- Baliste hobgobeline

- Immortels

- Tromblons

- Chasseurs d'esclaves

Rares:

- Centaures-taureaux

- Canon trembleterre

- Jannissaires

-mercenaires

Plus les machines de guerres créées avec la section Ingénérie démoniaque.

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c'est le but en effet. mais dois-je te rappeler que même avec les armées les plus éprouvées de battle, il est possible de monter des horreurs? (cf certaines listes de tournoi....)

certe oui, mais c'est plus dur. A part les skav, une armée optimisée est très orientée (full cav/magie/tir...), alors qu'avec les NdC toutes les unités se complètent, c'est en prenant une unité de chaque type paussible que l'armée est la plus monstrueuse.
0-1 Sauf si le gégé est un chef hobgob

Et en cas de gégé hobgob ?

bin si le joueur veut un général hobgob, il ouvre le LA O&G... Je veux dire, je vois mal pourquoi un NdC ou un orque noir suivrit un hobgob au combat...
Tu sais, peu de troupes on été rajoutée dans cette liste par rapport à la liste de base!
C'est tout le problème. Les NdC sont partis pour être des naons, cad de gros patés qui fuient pas entourés de machines de guerre, mais en plus avec de la cav lourde, des troupes sacrifiables, de la magie, des roupes de choc rapides (orques noirs),... Donc je suggère une débourrinisation de l'armée. Pour ce faire, ia pas mal de moyens:

_le plus simple, enlever l'accès des NdC à certines troupes

_donner aux CT un mvt 6. Oui c'est pas beaucoup, mais bon ce sont des nains! Ca met une grosse naffe à l'armée, ce qui AMHA rééquilibrerait assez bien. De toutes facons, je ne vois pas pourquoi le mvt serait supérieur à 7. une bestiole avec 2A CC4 F6 devrait pas être plus rapide qu'un chevalier classique, pis je crois pas qu'un taureau aille plus vite qu'un cheval...

_interdire le ralliement des peaux-vertes. Je vous entend déja hurler... Mais fluffikmen parlant, je vois bien le peau-verte se rendre compte qu'il est mieux à gambader dans les bois qu'à casser des cailloux. Niveau équilibre ca compenserait l'accès à des troupes sacrifiables, à la meilleure cav légère du jeu, et à des orques pas trop chers et assez forts. Ca mettrait une nouvelle dimension stratégique: il faudrait faire très attention et du coup pitet iorait plus de NdC que les choix obligatoires.

_donner CC3 et Cd8 aux guerriers. Ils deviennent moins coriaces, tout en restant de puissants combattants (E4 Cd8 grosse armure c'est pas fréquent en base).

Un français comme on en fait si bien ^^
tu sais pas tout, je suis mayennais! :ph34r:8-s
d'autres part, plus une machine recouvrira d'option, plus elle coutera cher et plus elle sera restrictive (base, spé rare....)
c'est aussi sensé être le cas à 40k... je dis pas que c'est une mauvaise idée, je dis qu'il faut faire bien attention.
au pire, réduire la portée?

réduire la portée pourrait effectivement être efficace. Cela obligerait je joueur à faire un choix: sois les jouer en guerriers qui ont un petit avantage, mais ca fait cher, sois les jouer par 10 pour se débarrasser des volants/tirailleurs/cav légère et contre-charger au momet opportun.

Il m'est venu une autre idée: pourquoi ne pas leur mettre mouvement ou tir, avec la possibilité de se reformer et de tirer? Cela en ferait de vraies troupes de tirs, et la reformation compenserait l'arc de tir étroit.

le canon tracté de bronzino peut bouger et tirer (F5), ainsi que le canon PZ.(F7)

je connais pas PZ, mais à ce que je sche ca n'a rien d'officiel. Bronzino (au passage, c'est F7 pas 5) vaut horriblement cher à cause du guss au profil de capitine impérial qui sert à rien. De plus, chaque canon tracté vaut un choix rare, ca compense méchamment.
par rapport au nain normaux avec bouclier qui font du 4+
bin tu fais le calcul armure lourde + bouclier ca fait un troblonier à svg 3+ au CaC...
par exemple, les Orques et Gobelins auraient la haine des Nains du chaos etc...
peu d'intérêt, fut déja tomber contre un NdC :P nan moi je verrais bien une modification de l'animosité. Genre le test se fait normalement, mais si une unité rate son test et qu'elle fait ensuite 1, elle doit charger une nité peau-verte qui est également sujette à l'animosité (classique quoi) ou alors une unité NdC. Ca représenterait bien l'unité peau-verte qui se rebelle et qui charge ses maitres, tandis que ces derniers les calment gentiment à coups de hache (paske bon l'issue du combat ne fait pas un pli).
le "tromblonnier" (c'est pas joli) couterrait 13pts/fig (quand on pense au prix d'un arc ou d'un pisstolet, c'est pas volé !)
c'est à peine plus cher qu'un archer HE ^_^
une restriction quelconque. pour ma part, je pense qu'une seule unité dans une armée à 2000 pts ça serait équilibré. 2, on tend vers la liste optimisée. et puis ça veut dire qu'à coté de ça, on aura 2x10 pauv' nains qui ne sont là que parce qu'ils étaient obligatoires, j'aimerais autant éviter ça aussi.

j'approuve à 100%.
13points, pour un tireur M3, qui ne marche-force pas tout le temps, et qui tire à 12pas, je trouve ça un peu cher
tu te trompes :D ils valent actuellement 12pts, avec juste une armure lourde, pas le droit au bouclier, et ils sont reconnus comme tnt ignobles... Donc au moins 14pts, et de grosses retrictions.
Il ne faut pas oublier que comme l'armée est aussi composée de troupes plus rapide que les NdC, cela ralenti l'offensive
tu prends le problème à l'envers. C'est plustot une armée naine dont l'offensive n'est donc pas indispensable vu qu'elle te démonte au tir, mais si offensives il y a, les troupes plus rapides l'accélèrent...
Ben oui, ce qui m'a fait aimer les NdC, ce sont les tromblonniers
même avec leurs chapeaux?? :D
Bases:

- Guerriers NdC

- Hobgobelins (guerriers? miliciens? conscrits?)

- Déporteurs (hogbolbelins sur loups)

- Esclaves gobelins (non comptabilisés dans le nombre de'unités de base)

- Esclaves orcs (idem)

je suggère une restriction "noyeau de l'armée", cad que pour chaque unité de guerriers NdC on peut sortir 2 unité spé et 1 unité rare. comme ca, pas d'armée NdC sans NdC!

Je veris bien aussi une restriction sur les gobs sur loups. Paskune unité comme ca dans une armée de tireurs, ca fait vraiment très mal. Genre 0-1 Par tranche pas forcéùent complète de 750pts, ce qui donnerait:

1000pts=>une unité

1500pts=>2 unité

2000pts=>3unités

...

Ceci pour éviter les abus, paske c'est de la super bonne cav légère qui coute pas cher, et 3 unités à 2000pts je trouva ca déja pas mal.

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Invité Coco_le_mouton
tu te trompes happy.gif ils valent actuellement 12pts, avec juste une armure lourde, pas le droit au bouclier, et ils sont reconnus comme tnt ignobles... Donc au moins 14pts, et de grosses retrictions.

Ah, désolé, je n'ai pas revu leur profil depuis quelques temps, je les croyais moins cher

même avec leurs chapeaux??

Disons que j'aime plutot l'esprit de l'unité, et l'esprit des règles (un vrai rideau de fer s'abbatant sur l'ennemis) que l'esthétique disons, unique 8-s

je suggère une restriction "noyeau de l'armée", cad que pour chaque unité de guerriers NdC on peut sortir 2 unité spé et 1 unité rare. comme ca, pas d'armée NdC sans NdC!

Ouaip, ça marche bien comme ça! (avec un nombre minimum de NdC dans les régiments pour éviter les 2x10 ?).

Il faut aussi penser que cette armée ne sera pas du tout officielle, ne joueront contre elle que les personnes qui le voudront. Et ne joueront avec que ce que ça interesse, pas ceux qui voudront une armée-du-la-mort-qui-tue-sa-race.

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je suggère une restriction "noyeau de l'armée", cad que pour chaque unité de guerriers NdC on peut sortir 2 unité spé et 1 unité rare. comme ca, pas d'armée NdC sans NdC!
Les NdC sont les seuls à compter comme coix obligatoire.
QUOTE 

0-1 Sauf si le gégé est un chef hobgob

QUOTE 

Et en cas de gégé hobgob ?

bin si le joueur veut un général hobgob, il ouvre le LA O&G... Je veux dire, je vois mal pourquoi un NdC ou un orque noir suivrit un hobgob au combat...

+1 8-s Ca m'était passé sous le nez, le Héros hobgob ne peut pas devenir general, l'armée est forcement commandée par un NdC.
_interdire le ralliement des peaux-vertes. Je vous entend déja hurler...
Là, ça va saigner !! Interdire le ralliement des peaux-vertes ? Et puis quoi encore ? Des nains avec M2 ? ( :ph34r: ) Plus sérieusement, je pense que leur mettre un Cd minable (encore plus, je veux dire) sera suffisant.

Voici la règle Esclave: Au début de chaque tour, toutes les unités ayant la règle esclave font un test de rebellion, et dans le cas d'un echec, ils se précipitent vers l'unité de NdC la plus proche, et les chargent si ils le peuvent. Pour une unité en fuite, cela peut impliquer de revenir sur leurs pas pour se venger de leurs anciens détracteurs.

Deuxième partie de la règle pour les Esclaves: Une unité d'esclaves n'ayant pas de NdC à moins de 16 pas essayent de quitter le plus vite possible le champ de bataille. Pour ce faire, ils font une marche forcée vers le bord de table le plus proche, sans tenir compte des terrains difficiles, ni des enemis à moins de 8 pas, ...

Si l'armée en comporte, les orques noirs ne sont pas affectés (je crois que ce sont des mercenaires des tribus alentours qui sont recrutés à l'occasion), pas plus que les Janissaires. Les Hobgobelins doivent relancer leur test, et ne sont pas affectés par la deuxième partie de la règle.

Elwinar

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leur mettre un Cd minable (encore plus, je veux dire) sera suffisant.

c'est pareil, mais en pire: ils ne se rallieront jamais, mais fuiront encore plus facilement...
Au début de chaque tour, toutes les unités ayant la règle esclave font un test de rebellion, et dans le cas d'un echec, ils se précipitent vers l'unité de NdC la plus proche, et les chargent si ils le peuvent. Pour une unité en fuite, cela peut impliquer de revenir sur leurs pas pour se venger de leurs anciens détracteurs.
muhahaha on va bien rire... Juste un bémol au niveau des troupes en fuite: ca donne une chance supplémentaire de se rallier, c'est pu vraiment un désavatage!
Une unité d'esclaves n'ayant pas de NdC à moins de 16 pas essayent de quitter le plus vite possible le champ de bataille. Pour ce faire, ils font une marche forcée vers le bord de table le plus proche, sans tenir compte des terrains difficiles, ni des enemis à moins de 8 pas, ...

ca c'est cool, mais faudrait pitet apporter des modifications pour les chevaucheur de loups, paske sinon du coup ils deviendraient carrément inutiles.
Si l'armée en comporte, les orques noirs ne sont pas affectés (je crois que ce sont des mercenaires des tribus alentours qui sont recrutés à l'occasion)
faux, les NdC ont créé les ON pour disposer de troupes plus disciplinées, ils sont totalement à leur botte, même s une révolte est possible vu ke ia déja un précédent...
Les Hobgobelins doivent relancer leur test, et ne sont pas affectés par la deuxième partie de la règle.

ils relancent quand ils réussissent ou quand ils ratent? Est-ce que les tests d'animosités restent de mise?
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c'est pareil, mais en pire: ils ne se rallieront jamais, mais fuiront encore plus facilement...
C'est des esclaves, c'est pas trops grave, je propose que pour symboliser leur état, ils ne puissent posseder que l'équipement standard de leur type (kikoup' et armure legere pour les orques, arme de base et bouclier pour les gobelins). De plus, il faudrait qu'on puisse leur tirer dedans comme pour les skavens, mais seulement sur les esclaves.
muhahaha on va bien rire... Juste un bémol au niveau des troupes en fuite: ca donne une chance supplémentaire de se rallier, c'est pu vraiment un désavatage!
Avec un commandement minable (encore plus qu'avant !), il y a peu de chance que ça puisse changer quelquechose. De plus, combiné à la règle suivante, ça permet de gener un peu le joueur NdC: si il se met juste à coté des esclaves pour pas qu'ils se barrent, et qu'il ratent leur test, il va se retrouver avec une masse d'esclaves sur le nez, ce qui devrait l'occuper un moment. Si il se met trop loin, il risque de perdre le controle de ses esclaves.
faux, les NdC ont créé les ON pour disposer de troupes plus disciplinées, ils sont totalement à leur botte, même s une révolte est possible vu ke ia déja un précédent...
Les NdC ont voulu créer une race d'esclaves plus forts et plus soumis, lassés par les éternelles batailles des orques et des gobelins. C'est ainsi qu'ils ont créés les ON et les Hobgobelins, au moyen de la magie et d'une selection (ça fait élevage). Mais les nouveaux esclaves etaient trop indépendants,et au bout d'un certain temps, les Orques noirs et les Hobgobelins se sont révoltés à leur tour, et ont entrainés les autres esclaves dans la révolte. Après avoir plusieurs fois frôlé le désastre, quand les armées d'orques noirs ravagèrent la tour de Zharr-Naggrund, les nains décidèrent de les chasser de la cité à jamais. Les Nains du Chaos tuèrent un grand nombre d'orques noirs, mais ils laissèrent des tribus libres de vivre dans les montagnes où ils pourraient les recruter pour leurs armées. A part eux, certains allèrent vers l'ouest, et atteignirent le Vieux monde, ce qui explique leur arrivée inexpliquée. En gros, la "jeunesse" de grimgor est enfin révélée: c'est un orque noir qui est resté à Zharr-Naggrund et qui à fait l'objet de mutation supplémentaires de la part des NdC.
QUOTE 

Les Hobgobelins doivent relancer leur test, et ne sont pas affectés par la deuxième partie de la règle.

ils relancent quand ils réussissent ou quand ils ratent? Est-ce que les tests d'animosités restent de mise?

Seulement quand ils ratent, quand aux tests d'animosités, je sais pas, il faudrait l'avis des autres.

J'ai un peu modifié les règles d'esclaves, en introdisant les conséquences dee la trahison des Hobgobelins.

Révolte: Au début de chaque tour, toutes les unités ayant la règle esclave font un test de rebellion, et dans le cas d'un echec, ils se précipitent vers l'unité de NdC (ou d'Hobgobelins) la plus proche, et les chargent si ils le peuvent. Pour une unité en fuite, cela peut impliquer de revenir sur leurs pas pour se venger de leurs anciens détracteurs. Cet état dure jusqu'a ce que les unités en révolte gagnent un test de commandement (le commandement d'un eventuel héros ou seigneur est pris en compte).

Esclaves: Une unité d'esclaves n'ayant pas de NdC à moins de 16 pas essayent de quitter le plus vite possible le champ de bataille. Pour ce faire, ils font une marche forcée vers le bord de table le plus proche, sans tenir compte des terrains difficiles, ni des enemis à moins de 8 pas, ...

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Bon, alors parlons des CT :

* déjà je vois une restriction : ne' peuvent être séléctionnés que si l'armée est commandée par un sorcier. (pour représenter la garde du temple d'ashut qui part au combat et suggérer de prendre une unité de CaC dans une armée orientée magie....

*pour le profil, je pense que copier un chevalier du chaos et on serait pas loin d'un bon profil. les Centigors (anciens centaures) ont perdus une attaque de base mais gagné une attaque de piétinement. on pourriat faire de même. autre idée : la règle "Fureur d'Hashut" : au premier round du 1 Cac des CT, l'unité dispose de +1A (pour un total de 2, donc) et de la Haine. cette regle ne serait variable qu'à la 1ere charge de la bataille.

sinon, je vois bien les CT comme une unité très très puissante, capable de rivaliser avec des chevaliers élus ou des chevaliers du graal.... (bon profil, quelques regles spé...)

sinon, M7; c'ets pas mal aussi.

ensuite:

Il m'est venu une autre idée: pourquoi ne pas leur mettre mouvement ou tir, avec la possibilité de se reformer et de tirer?

c'est plus mouvement ou tir, ça. et pour avoir joué les tromblons en M ou T, justement, je suis pas pour du tout pour une unité à courte portée : seules les machines de guerre de type feu d'enfer connaissent ce genre de règle, mais comme ce sont des pièces uniques, elles peuvent pivoter vers la leur cible.

je connais pas PZ, mais à ce que je sche ca n'a rien d'officiel.

pourtant elle l'est... (celle du WD, hein !) (et autant que peut l'être une liste de WD, certes)

Bronzino (au passage, c'est F7 pas 5) vaut horriblement cher à cause du guss au profil de capitine impérial qui sert à rien. De plus, chaque canon tracté vaut un choix rare, ca compense méchamment.

c'est vrai pour la force désolé. par contre, je n'ai jamais dit qu'un canon tracté NdC serait un choix de base....

pour les règles des esclaves peaux-certes, je ne me prononce pas pour l'instant, je préfère méfiter les hypothèses. mais pour l'instant, l'histoire de la révolte d'esclave, je ne suis pas trop fan. fuite, oui, révolte bof, sauf dans de très rares cas.

je suggère une restriction "noyeau de l'armée", cad que pour chaque unité de guerriers NdC on peut sortir 2 unité spé et 1 unité rare. comme ca, pas d'armée NdC sans NdC!

pourquoi pas. on pourrait même dire que le Général défini le noyau de l'armée.

Je veris bien aussi une restriction sur les gobs sur loups. Paskune unité comme ca dans une armée de tireurs, ca fait vraiment très mal. Genre 0-1 Par tranche pas forcéùent complète de 750pts, ce qui donnerait:

1000pts=>une unité

1500pts=>2 unité

2000pts=>3unités

pffff... c'est compliqué tout ça... déjà, je vois pas l'interet de gobs sur loup. (tu mets pas des esclaves sur une bete que tu pourras pas courser) donc juste des hobgobs. et si en plus ils occupent un choix spécial.... ils sont loin d'égaler des cavaliers noirs

.

Là, ça va saigner !! Interdire le ralliement des peaux-vertes ? Et puis quoi encore ? Des nains avec M2 ? ( biggrin.gif ) Plus sérieusement, je pense que leur mettre un Cd minable (encore plus, je veux dire) sera suffisant.

ça me parait pas mal. (les géants asservis ont tjs le même Cd, mais ne sont pas tenaces....)

je reste prudent sur toutes les regles de révoltes ou de fuite. mais une idée qui pourrait être rigolote, c'est l'unité révoltée (dans certains cas rares) passe sous le contrôle de l'ennemi tant qu'il n'est pas battu au CaC. iil faudrait alors trouver une alternative si l'ennemi est nain (haine) ou elfe (peur).

Il faut aussi penser que cette armée ne sera pas du tout officielle, ne joueront contre elle que les personnes qui le voudront. Et ne joueront avec que ce que ça interesse, pas ceux qui voudront une armée-du-la-mort-qui-tue-sa-race.

quand je crée ou rerprends une armée, je ne pars pas du tout avec ce genre de prédicat. je crée une armée pour qu'elle soit à égalité avec n'importe laquelle des "vraies" armées. bbien sur, je vais pas la proposer en tournoi (ou alors un tournoi fun) mais si la liste est vraiment bien faite, n'importe qui pourrait avoir envie de jouer contre. et puis le jour où GW resort les NdC, on compare les 2 et on compte les points.

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C'est des esclaves, c'est pas trops grave
moi quand je dis "peau-verte" j'inclus les hobgob 8-s
ON et les Hobgobelins, au moyen de la magie et d'une selection (ça fait élevage
les Hobgobs et Orques noirs de Loué, Label Rouge, nourris au grain: en vente dans votre magasin Carrefour ^_^
ne' peuvent être séléctionnés que si l'armée est commandée par un sorcier. (pour représenter la garde du temple d'ashut qui part au combat et suggérer de prendre une unité de CaC dans une armée orientée magie....
je trouve ca pas très logique de ne les laisser accessibles qu'aux armées basées magie, ca veut dire qu'une armée dirigée par un guerrier aura moins d'impact... De plus, je pense que ce serait dommage de les limiter de cette manière.
c'est plus mouvement ou tir, ça.
wi wi je sais :P
seules les machines de guerre de type feu d'enfer connaissent ce genre de règle, mais comme ce sont des pièces uniques, elles peuvent pivoter vers la leur cible.

c'est justement ce que je propose: permettre aux tromblonniers de pivoter et de tirer.
pourtant elle l'est... (celle du WD, hein !) (et autant que peut l'être une liste de WD, certes)
c'est quoi PZ???????? :D
déjà, je vois pas l'interet de gobs sur loup.
aargh. Tu dois pas souvent jouer contre des O&G...
(tu mets pas des esclaves sur une bete que tu pourras pas courser) donc juste des hobgobs.
gné?
et si en plus ils occupent un choix spécial.... ils sont loin d'égaler des cavaliers noirs
certes s'ils sont en choix spé, ca change tout. Ils n'égalent pas les CN, mais pour 5 CN tu as 9 chevaucheurs, qui ont certes moins d'impact mais ca change rien, je veux dire soit ils se font un machine de guerre, et pas besoin de CC4 et F4 pour y arriver, soit ils vont annuler les bonus de rangs en chargeant de flanc lors d'une charge combinée, et dans ce cas les pertes seront minimes que ce soit des CN ou des chevaucheurs, de toutes facons le but dans ce cas n'est pas de faire des morts mais d'annuler les rangs. Ce qui importe chez la cav légère, c'est le mvt, la svg et le Cd. Les chevaucheurs ont -2 en Cd mais valent 8pts de moins, c'est tellement mieux...
c'est l'unité révoltée (dans certains cas rares) passe sous le contrôle de l'ennemi tant qu'il n'est pas battu au CaC
là par contre c'est trop goret. L'adversaire en profiterait pour boucher les lignes de vues, pour faire des charges de flanc... trop porc.
quand je crée ou rerprends une armée, je ne pars pas du tout avec ce genre de prédicat. je crée une armée pour qu'elle soit à égalité avec n'importe laquelle des "vraies" armées. bbien sur, je vais pas la proposer en tournoi (ou alors un tournoi fun) mais si la liste est vraiment bien faite, n'importe qui pourrait avoir envie de jouer contre.
excelente philosophie :D

et puis le jour où GW resort les NdC, on compare les 2 et on compte les points.
arf, on peut même leur faire un procès si ca ressemble vraiment! :ph34r: nan sans blgue je pense que quand GW ressortira les NdC on sera tous vraiment surpris, parcekils nous auront pondu plein de nouvelles troupes, des règles à gogo... du moins j'espere.
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Certainement une hérésie au niveau background, mais l'intérêt des hobgobo se perd quelque peu dès lors qu'ils ont des stats idem aux gobos (de base, pas les nocturnes).

Les utiliser pour jouer les utilitaires (seuls les assassins sont vraiment spécifiques) n'est-ce pas du gaspillage de race ?

Des gobos pourraient les remplacer, libérant ces braves hobgobos pour créer une autre race avec bugbears, ours-hiboux etc...

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