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Enmerkar

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Euff pour Kaiser je trouve ça trop stereotypé, non?

stéréotypé quoi? c'est vrai que le mot est allemand, mais le seul peuple qui s'interesse à cette douce langue, l'Empire, appelle son dirigeant Empereur, IMPERATOR en VO et en aucun cas Kaiser. (qui est pourtant la déformation de Caesar)

Et en plus c'est passé plus ou moins dans le langage courant (Kaiser Sauze :) ) et c'est beaucoup moins connoté (voire pas du tout, en fait) que Führer.

(et je rappelle que "tyran" désigne un roi grec, donc rien à voir à la base avec les Ogres)

et je parle même pas des Voïvodes eldars noirs (titre slave) ou des archontes/exarques eldars (titres byzantins), parce que là on est encore limite hors-sujet.

que tout le monde donne son avis.

(n'empêche que ça pète, dites à voix haute, d'un air nonchalant : "alors Zardakkun-Baal, mon Kaiser, défi Norbert du Ruisseau, ton pitoyable Duc, et il va le couper en deux, cheval compris.")

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pour en revenir aux magos, pourquoi les sorciers de la caste du bronze coûtent un choix sup? les persos de tzeentch n'occupent qu'un seul slot, et ils ont un niveau de magie en plus. (ok ils sont bien plus chers, mais aussi bien plus boeufs)

et sinon qu'est devenue l'idée des sorciers en cours de pétrification? ce sont les leaders de la caste du roc.... stade avancé : niveau 4, -1M, +1E.

et stade critique : niveau 4, choix des sorts, 0M, +1E, +1PV et la rareté d'un slaan 3ème génération.

bon, après, il y a les possibilités de prévoir une machinerie pour les déplacer, mais ça ou le palanquin, difficile de pas se retrouver avec un truc énormissime genre tank à vapeur.

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La caste du bronze coûte un choix de héros supplémentaire parce qu'on est pas des boeufs.

Comme tu l'as dit, c'est pas parce que les autres font des trucs bourrins qu'on doit en faire autant ...

Pour le stade critique, ça pourrait être une amélioration du palanquin, sachant que le sorcier n'a pas besoin de se déplacer quand il est dedans ...

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je passe pour l'instant sur les sorciers :lol:

par contre, nouvelle idée d'option pour les persos : le Dzeferdâr

il s'agit d'une arme mi-magique mi-mécanique récompensant les héros de la Nation ndc.

arme de tir, portée 16 ps, Force 5, mouvement et tir, tir magique, pour un cout de 10pts (pour les héros).

(je rappelle que pour le même prix, le tromblon à grenade impérial a même portée, arme perforante et F6 mais mvt pou tir.)

niveau design je verrais bien une arme à feu mystique, entre le lance grenade impérial et la lance jaffa de stargate. (en plus court, c'est des nains !!)

(en vrai c'est une ancienne arme à feu turque)

ceci pour remplacer l'option tromblon que je trouve problématique (si le perso 'nest pas dans une unité de mvt.)

verdict?

sur les sorciers : F3 normal, mais E5 ???????? vous êtres trash là :innocent:*

et pour le Namtar, même reflexion que le sorcier exalté : un choix de héros en plus? ça va bien faire rire les héros du chaos ! (pas les exaltés, justement). pas de PV en plus, une pauvre attaque de piétinement.... pour ce qui est du sorcier, l'Elfe avec son OM qui lui donne niveau 1, il prend pas un niveau...

Modifié par Enmerkar
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arme de tir, portée 16 ps, Force 5, mouvement et tir, tir magique, pour un cout de 10pts (pour les héros).

qui fait coup fatal et on a un truc bien spécial et sympa :innocent:

Pour les persos, voilà ce que j'en pense vite fait:

Le namtar pas de choix de hero supp on est d'accord, sinon jamais pris a 1500, par ex.

Le sorcier boosté, j'avais pas pensé au truc mais l'ennui, c'est qu'il peut valoir un choix de heros supp mais seuleument si il passe lvl2 aussi car on aurait alors un best of entre guerrier potable et bon sorcier; mais s'il ne peut etre que niv1, en effet enmerkar a tout a fait raison il ne peut prendre un choix de heros supp s'il ne peut pas passer lvl2.

Pour le lamma, on reste sur 1 seigneur + 1 heros car ça reste tres fort je trouve, mais sur le ppe on peut enlever le 0-1.

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Pour l'arme de tir, je trouve que c'est une bonne idée.

Pour les choix supplémentaires du Namtar, je les trouvais pas spécialement handicapants, mais si on prend le chaos comme base de non-bourrinisme, c'est sur qu'il parait minable :wink:

Pour le sorcier exalté, encore une fois c'est qu'une question de jugement. Si vous trouvez que c'est trop méchant, on peux toujours passer en 1 choix de héros, mais je trouve quand même que c'est un peu abusé.

Pour le Lama, de toute façon qui en jouerait plusieurs ? Comme pour les démons majeurs ...

Modifié par Elwinar
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eh vi, on va pas s'infliger des pénalités que le studio anglais refuserait.

Pour le sorcier exalté, encore une fois c'est qu'une question de jugement. Si vous trouvez que c'est trop méchant, on peux toujours passer en 1 choix de héros, mais je trouve quand même que c'est un peu abusé.

le perso peut avoir l'air puissant sur le papier, mais au final, ça reste un niveau 1 ! et n'oublions pas ls nouvelles règles de magie...

j'ai regardé attentivement le LA impérial (et j(aimerais bien que qq'un fasse de même avec le LA O&G)

AUCUN PERSO n'occupe 2 choix de héros. pas même karl franz sur dragon !

Ok, Settra occupe 2 choix de seigneur, mais c'est un autre biz, quand même...

Pour les choix supplémentaires du Namtar, je les trouvais pas spécialement handicapants, mais si on prend le chaos comme base de non-bourrinisme, c'est sur qu'il parait minable

c'est pas handicapant, c'est juste dommage. Enfin à 2500 points, 'jaime bien avoir tous mes persos, moi...

Pour le Lama, de toute façon qui en jouerait plusieurs ? Comme pour les démons majeurs ...

on est d'accord. mais pourquoi rajouter une mention qui de toute façon est inutile?

et puis il y a aussi des très grosses parties de furieux, et à 10.000 pts on pourrait se laissser tenter....

et puis le Lama il a une origine biologique, et il est d'un niveau inférieur à n'importe quel DM... (surtout qu'en V7, ils vont sûrement se rapporcher de la V5, kaï kaï)

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Dit comme ça, évidement. J'ai regardé, aucun O&G ne prend de choix supplémentaires, pas même Azhag le Massacreur et sa Couronne de Sorcellerie.

Donc je suis d'accord pour abandonner les handicaps.

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  • 1 mois après...

Allez, petite tentative pour régler un problème épineux : la pétrification.

Déjà, pour représenter le fait que les vieux partiellement pétrifiés vont toujours à la bataille, je propose qu'on crée une nouvelle caste (de toute façon 3 je trouve que c'est trop peu).

Les sorciers de cette caste auraient +1E, +1svg, -1CC, -2I, -1M; avec la possibilité de choisir ses deux derniers sorts. (On en tire deux comme d'hab, et les deux autres sont librement choisis parmi ceux qui restent.)

Bien entendu, pour postuler dans cette caste, faut avoir les 4 galons.

Le fait de passer par le système des castes garantie un équilibre (soit vous avez l'ID, soit vous avez le guerrier, soit vous avez l'archi sorcier)

on pourrait prétendre qu'il est injuste que les ndc aient ce genre d'avantage (par rapport aux mages elfes), mais n'oublions pas que HE et EN ont une magie plus puissante et qu'ils ont un +1 qui traîne.

Et d'un autre côté, les gens de cette caste bénéficient de l'enseignement d'un dieu devil (plus explicites dans leurs leçons que les gentils dieux qui te laissent te dém...) et que ce sont des gens issu du peuple le plus accès science.

Bien entendu, ces espèces de slaans barbus auraient l'option palanquin.

Donc ça, c'est pour régler le cas de la pétrification permanente.

En fait, j'envisage cette pétrification permanente comme une suite de pétrification éphémères : le magot se transforme au contact d'une magie trop puissante, mais sa nature gnomique ("nanique" ça existe pas) parvient à toujours résorber cet effet. Il en reste toujours un petit quelque-chose, bien sûr, mais si tous les sorciers devaient se transformer après 2 ou 3 batailles, vu leur nombre restreint, y aurait plus foule à Z-N.

Donc je propose de rajouter à "tous" les sorciers NDC la règle spéciale suivante :

Marque d'Hashut (oui, ça vous rappelle quelque chose?)

Quand je dis tous, ça veut dire que tous les sorciers de l'armée ont automatiquement la marque, mais elle a un impact différent selon les niveaux :

* Niveau 1 : le sorcier doit encore étudier longtemps et durement avant qu'Hashut pose les yeux sur lui.

Les sorciers n1 ne ressentent jamais les effets de cette marque.

* Niveau 2 : quand un N2 provoque (de manière naturelle, sans l'intervention d'une relance ou autre) un Pouvoir Irresistible, il bénéficie de +1 à la svg. (en fait il acquière une peau écailleuse jusqu'à la fin de la bataille). Dans le cas insensé où il provoquerait un autre PI, le N2 ne reçoit pas de nouvel avantage. (son métabolisme n'est pas encore adapté à la mutation).

* Niveau 3 : quand un N3 provoque (de manière naturelle, sans l'intervention d'une relance ou autre) un Pouvoir Irresistible, il bénéficie de +1 à la svg. Si un autre PI intervient, il reçoit +1E mais a -2I. Au 3ème coup, il est pétrifié jusqu'à la fin de la bataille. (3 PI avec le même N3, sur 6 tours, faut vraiment le vouloir :clap:

* Niveau 4 : quand un N4 provoque (de manière naturelle, sans l'intervention d'une relance ou autre) un Pouvoir Irresistible, il bénéficie de +1E mais a -2I. Si un autre PI intervient, il gagne +1PV mais a -1M.

Et si un autre PI survient encore, le N4 bénéficie de +2svg mais ne peut plus bouger de la bataille. S'il doit fuir, il est détruit. (Vaut mieux avoir des Immortels dans le coin dans ce cas là).

qu'en pensez-vous?

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Allez, petite tentative pour régler un problème épineux : la pétrification.

Déjà, pour représenter le fait que les vieux partiellement pétrifiés vont toujours à la bataille, je propose qu'on crée une nouvelle caste (de toute façon 3 je trouve que c'est trop peu).

Les sorciers de cette caste auraient +1E, +1svg, -1CC, -2I, -1M; avec la possibilité de choisir ses deux derniers sorts. (On en tire deux comme d'hab, et les deux autres sont librement choisis parmi ceux qui restent.)

Bien entendu, pour postuler dans cette caste, faut avoir les 4 galons.

Le fait de passer par le système des castes garantie un équilibre (soit vous avez l'ID, soit vous avez le guerrier, soit vous avez l'archi sorcier)

ok, tt a fait d'accord

* Niveau 1 : le sorcier doit encore étudier longtemps et durement avant qu'Hashut pose les yeux sur lui.

Les sorciers n1 ne ressentent jamais les effets de cette marque.

moui

* Niveau 2 : quand un N2 provoque (de manière naturelle, sans l'intervention d'une relance ou autre) un Pouvoir Irresistible, il bénéficie de +1 à la svg. (en fait il acquière une peau écailleuse jusqu'à la fin de la bataille). Dans le cas insensé où il provoquerait un autre PI, le N2 ne reçoit pas de nouvel avantage. (son métabolisme n'est pas encore adapté à la mutation).

ok

* Niveau 3 : quand un N3 provoque (de manière naturelle, sans l'intervention d'une relance ou autre) un Pouvoir Irresistible, il bénéficie de +1 à la svg. Si un autre PI intervient, il reçoit +1E mais a -2I. Au 3ème coup, il est pétrifié jusqu'à la fin de la bataille. (3 PI avec le même N3, sur 6 tours, faut vraiment le vouloir :clap:

alors là, pas d'acord du tout du tout, 3PI ne courent certes pas les rues (et encore...), mais ce n'est pas une raison pour bousiller le légat au cas ou il ait trop de puissance (ça fait penser à 1 court-circuit :clap: ) et ce serait beaucoup trop aléatoire pour du NdC.

* Niveau 4 : quand un N4 provoque (de manière naturelle, sans l'intervention d'une relance ou autre) un Pouvoir Irresistible, il bénéficie de +1E mais a -2I. Si un autre PI intervient, il gagne +1PV mais a -1M.

Et si un autre PI survient encore, le N4 bénéficie de +2svg mais ne peut plus bouger de la bataille. S'il doit fuir, il est détruit. (Vaut mieux avoir des Immortels dans le coin dans ce cas là).

Voui , mais il faut préciser que s'il est sur Palanquin, le malus de M ne s'applique pas ( bah oui il est porté justement).

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Voui , mais il faut préciser que s'il est sur Palanquin, le malus de M ne s'applique pas ( bah oui il est porté justement).

ah oui, effectivement.

Tu aurais des suggestions pour 1 & 3 ?

en // à ça, laisser un eptit risuqe de perdre son perso je trouve ça pas nain, ok, mais bien chaotique (oeil divin...), il faudrait qu'il y a un risque minim que ça arrive.

Et l'Autel des Ténèbres, qu'on avait prudemment gardé en réserve, ne pourait-il pas avoir pour effet de prémunir de cet inconvénient? (je dis pas que ça doit être ça caractéristique principale, bien sûr)

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Tu aurais des suggestions pour 1 & 3 ?

pour le 3, il pourrait ne rien se passer aprés le deuxieme PI

en // à ça, laisser un eptit risuqe de perdre son perso je trouve ça pas nain, ok, mais bien chaotique (oeil divin...), il faudrait qu'il y a un risque minim que ça arrive.

L'oeil divin 'est pas obligatoire, tandisqu'un exalté ne peut pas se démunir de cette règle

Et l'Autel des Ténèbres, qu'on avait prudemment gardé en réserve, ne pourait-il pas avoir pour effet de prémunir de cet inconvénient? (je dis pas que ça doit être ça caractéristique principale, bien sûr)

Là par contre...aucune suggestion en vue (ils ont déja tt fait sur gw, avec l'enclume, l'arche, le chaudron..)

Modifié par Arcanide valtek
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  • 3 mois après...

en attendant ze bonne idée, j'avance (enfin j'essaie :crying: )sur un autre point :

le Palanquin

je vous mets les infos en vrac, je vous laisse argumenter et proposer une jolie pésentation, c'est pas que j'ai la flemme mais ma connexion est très instable :shifty:

le Palanquin se comporte comme un char, c'est-à-dire que son profil comprend la structure en elle-même et les porteurs, quatre puissants guerriers, habituellement désignés parmi les proches parents du sorcier.

Les aspects généraux des palanquins sont assez variables : ceux des Maisons du nord, influencées par les cultures tribales hobgobeline et ungoles, seront dotés de hautes bannières, de peaux, tentures et de trophées macabres. Ceux des Maisons de l'Est, les plus industrielles, laisseront la structure métallique à nu. Celle-ci sera en outre dotée de redoutables barbillons, crochets et autres lames.

Quant à ceux de l'ouest et du sud, ils seront légèrement plus proches de ce que les Nains occidentaux auraient pu imaginer pour leurs sorciers s'ils en avaient eu.

au niveau des règles, donc, nous avons un profil proche de celui d'un char, le sorcier se comporte comme un perso monté sur char. (contrairement aux slaans qui ne peuvent pas se dépalanquer)

le palanquin est monté sur un socle de 50*50, il peut bien sûr rejoindre une unité (d'infanterie uniquement? ndc only ou on peut autoriser les CT aussi?).

le sorcier compte comme une grande cible. (lignes de vue ect)

les tirs le ciblant doivent être répartis.

en cac je sais pas.

option disponible pour les Patriarches uniquement.

le niveau de base représente les sorciers pas encore pétrifiés qui choississent ce mode de déplacement pas orgueil, paresse ou gout du luxe.

ce qui nous renvoie sur les régles des n4 en cours de pétrification.

interet tactique du palanquin : dégage les lignes de vue et gonfle les effectifs d'une unité d'infanterie.

à vous.

Modifié par Enmerkar
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je suis d'accord avec la majorité de tes idées, comme la taille du socle (bien que 40*40 soit meilleur à mon goût, pour des raisons de placement, car pour placer un 50*50 dans des 20*20, bonjour la galère), et l'ajout de la règle grande cible, mais pas pour considérer le tout pour un char.

je m'explique, considérer le palanquin comme un char permettrait de le détruire par un tir de canon (ou une autre touche de force 7 :shifty: ), alors que les boucliers nains ainsi que le trône de thorgrim ne peuvent être détruits.

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je sais plus comment se comporte le bouclier nain, mais c'est vrai qu'on est assez proche de l'idée.

le // fait avec le char, au final, c'est juste pour le coup de la répartition (marche forcée?)

donc peut être qu'un // avec un monstre monté serait plus approprié finalement.

ce soir, j'ai droit à une connexion. dans la cuisine. :o

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en fait, je suis contre le fait de séparer les profils du palanquin et du sorcier, aprés tout, le profil de son trône est compris dans Thorgrim, et c'est la même chose pour le bouclier du seigneur nain, on ne peut attaquer que le seigneur, pas le trône/bouclier, alors pourquoi faire une différence avec le palanquin?

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bah non, on rajoute quelques pv au porteur ainsi qu'un bonus de sauvegarde, et les attaques des porteurs ne sont pas comprises, comme pour les porteurs de boucliers nain quoi.

Parceque un type qui se bat avec une main et une hache fera moin mal qu'un gros bourrin a coup de baton magique... :o

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  • 2 mois après...

Je me suis remis au LA (version basique, car la maquette a disparu comme vous le save

j'ai eu envie de développer l'arme des seigneurs ndc, vous me dites ce que vous en pensez.

Dzeferdâr (texte qui pourrait servir d'intro à l'arme ou alors d'encadré fluffique)

cette arme redoutable est très prisée des grands maîtres de Zhar-Naggrund, car en plus d'être un instrument de mort, c'est aussi un symbole de terreur pour les innombrables esclaves de ce sombre empire.

L'objet ressemble vaguement à une arquebuse naine, en plus allongé, plus lourd, plus exotique et beaucoup plus dévastateur.

Chacune de ces armes est réellement un chef d'oeuvre de mécanique occulte. En effet, ces sinistres objets renferment une magie redoutable que seuls les experts en Ingénierie démoniaque peuvent espérer maîtriser. Et pourtant, les "accidents" ne sont pas rares...

Les premiers exemplaires n'étaient maniés qu'en de rares occasions, et uniquement par des Centaures-Taureaux au cours de rituels sanglants.

le grand tournant se situe juste après la quasi-victoire des rebelles Orques Noirs sur leurs maîtres et créateurs.

Ces derniers ne trouvaient pas de châtiment assez cruel pour punir les meneurs de la révolte survivants.

Ces brutes endurcies, incroyablement fières, résistaient à toutes les tortures la tête haute.

C'est alors qu'un jeune sorcier eu l'idée de recourir aux Dzeferdâr, alors propriété du temple d'Hashut.

Mais les Centaures-Taureaux, en tant que créatures élues, refusèrent de jouer le rôle d'un vulgaire peloton d'exécution. Les comparses du jeune sorcier et lui-même se chargèrent de cette sinistre besogne.

Les seigneurs de guerre orques noirs furent rassemblés au sommet d'une tour. Les acolytes leur faisant face, dzeferdâr à la main.

Les armes furent activées. Un gémissement collectif s'échappa des instruments enchantés.

Puis les sorciers firent feu.

Les Orques se gaussaient d'une fin aussi peu originale. Pour eux, la Waaagh avait vaincu.

Les Dzeferdâr alignèrent leurs cibles en joue.

Mais il n'y eut aucune détonation ni aucune odeur de poudre. A la place, des projectiles lumineux jaillirent des canons et fondirent sur les Orques avec des sifflements avides, percutaient leur cible et s'envolaient à nouveau pour frapper tel une guêpe hargneuse. Mais là où l'esprit démoniaque frappait, la chair, touchée de plein fouet par l'essence du chaos, se transformait à grande vitesse en éléments imprévisibles ou bien se liquéfiait instantanément.

Les Orques ne riaient plus. Ils imploraient maintenant qu'on les achève, tant leur supplice était grand.

Les sorciers les moins cruels entendirent leur supplique. Ils s'approchèrent, et d'un mouvement de crosse, prirent la vie de créatures qui auraient pu les broyer en un mouvement.

Ce jour là, les Grandes Maisons avaient découvert un nouveau moyen de répression et de destruction.

Par la suite, les Patriarche de la caste du Bronze développèrent des armes adaptées aux Nains du Chaos, plus courtes et plus maniables.

Seigneurs et Sorciers peuvent être dotés d'un Dzeferdâr pour leurs basses oeuvres.

* arme de tir : portée 24 ps, Force 5, arme perforante, mouvement ou tir, tir magique. Chaque touche non sauvegardée provoque 1D3 blessures.

LE Démon a faim ! Confère +2 à tout jet pour toucher la cible.

* Arme de Corps-à-corps : Le Dzeferdâr peut être utilisé pour combattre, il doit être manié à deux mains, confère +1F et ses touches sont magiques.

Voilà l'engin. Trippant, non?

Et moi je verrais bien un perso spé non ndc avec ce joli joujoux qui permet enfin à nos seigneurs de ne pas être ridicules au niveau OM (compte comme équipement de base) et de faire face tant aux monstruosités du chaos qu'aux HL ou aux Asurs pressés d'en finir...)

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