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Warhammer Forum

Magie des Nains du Chaos


Enmerkar

Messages recommandés

Invité Coco_le_mouton

Magie des volcans, c'est bien ça ?

Dans ce cas, il faudrait un projectile magique (genre "Coulée de lave"), un sort qui file un malus pour toucher (genre "Nuage de poussière"), et un sort qui modifie le terrain (genre "Érosion") ?

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en effet, c'était l'idée maitresse de cette magie en V5.

voici la liste, en résumé :

Peau Incandescente sort de protection à bout portant

poing de feu sort de CaC

Flaque de Magma sort d'auto déplacement

nuages de cendes sort de "malédiction" d'une unité adverse

rugissement maléfique sort de panique

Flammes d'Azgorh blast à gabarit

tempête de lave blast méchant

ombre d'Hashut blast "baliste"

Malédiction du Sorcier immobilisation d'une figurine

Eruption le gros sort qui fait mal, y compris au cibles statiques.

voici maintenat la magie qu j'avais développé pour cette armée, il y a quelques années. il y a peut être quelque chose à récupérer:

La Force Noire

C’est ainsi que le Prêtres Nains du Chaos nomment la magie, par opposition à la Force Grise (mécanique), la Force Rouge (musculaire), la force Argent (le pouvoir économique), la Force Or (le pouvoir politique) et la Force Blanche, la chimie.

D6 Sort

1. Atrukîn, La Pyromanie Rituelle

2. Ershabadari Abzu, la Lamentation chtonienne

3. Qablu laa Mahaar, la charge infernale

4. Imdugud, la Fureur de l’Oiseau-Tempête

5. Lugale, la Punission des Pierres

6. Mazlagum, la Terreur céleste

ATRUKIN, LA PYROMANIE RITUELLE……...……..………………………………………….6+

Projectile magique de portée 24 ps infligeant 1D6 touches de Force 4. le sorcier peut également utiliser ce sort s’il est engagé en combat, dans ce cas, il remplace toutes ses attaques par une attaque de souffle portée contre son adversaire (Force 3) comptant dans le résultat du combat.

ERSHABADARI ABZU, LA LAMENTATION CHTONIENNE..………………………….....……...6+

Portée : 18 ps

Une unité dans ce rayon doit passer un test de panique.

QABLU LAA MAHAAR, LA CHARGE INFERNALE.………………………………………….…7+

Portée : 24 ps

L’unité ciblée bénéficie de +1 pout toucher durant la phase de combat suivante. Les Centaures-Taureaux bénéficient en plus de +1 F ou +1 Svg.

IMDUGUD, LA FUREUR DE L’OISEAU-TEMPETE………………………...…….…...………..8+

Projectile magique, portée 24 ps.

Inflige à la cible 2D6 touches de Force 4 à -2 Svg.

LUGALE, LA PUNITION DES PIERRES….......…………………………………………………9+

Portée : 18 ps

Fait apparaître une fissure béante dans le sol, de largeur 1 ps et d’une longueur égale en ps au nombre de dés de pouvoir utilisés. Terrain infranchissable. Toute unité sur la fissure au moment de sa création doit réussir un test d’initiative ou subir 1D3 pertes. (les machines de guerre, les figurines individuelles, tirailleurs et les volants ne sont pas affectées.

MAZLAGUM, LA TERREUR CELESTE………………...………………………………....10+

Toute unité d’infanterie en jeu de Svg 5+ ou mieux subit 1D6 touches de F3.. Les unités peuvent prévenir cet effet en lançant 1D6 et en obtenant 3+ pour les Nains du Chaos et 6+ pour leur ennemi, sauf s’il est Nain du Chaos. Les unités représentant expressément le culte d’un dieu subissent des touches de F4. (Par exemple, sont concernés : les Furies, les Moines de la Peste, les Gardes Phénix, les chevaliers du Graal…)

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Mon avis sur les sorts: B)

magie en V5.

Peut etre des noms et des idées a garder.

ATRUKIN, LA PYROMANIE RITUELLE……...……..………………………………………….6+

Projectile magique de portée 24 ps infligeant 1D6 touches de Force 4. le sorcier peut également utiliser ce sort s’il est engagé en combat, dans ce cas, il remplace toutes ses attaques par une attaque de souffle portée contre son adversaire (Force 3) comptant dans le résultat du combat.

On ne peut pas faire rentrer les pertes dans le resultat de combat, au risque de rendre disproportionnée la puissance du sort par rapport a son cout. Comme 1er sort, pour le reste, faut rester classique selon moi, donc le D6 touches de F4 ça me va.

ERSHABADARI ABZU, LA LAMENTATION CHTONIENNE..………………………….....……...6+

Portée : 18 ps

Une unité dans ce rayon doit passer un test de panique.

Je trouve la encore le sort bien puissant, un peu style "cri de l'aigle" si mes souvenirs sont bons dans le domaine de la bete. L'idée du test est pas mauvais, meme plutot bon en fait. mais quel serait son impact? Par ex (just an exemple), si l'unité rate, elle ne peut pas bouger durant la prochaine phase de mvmt :clap: Strategiquement plus interessant tout en necessitant le concours tactique du jouer NdC...

QABLU LAA MAHAAR, LA CHARGE INFERNALE.………………………………………….…7+

Portée : 24 ps

L’unité ciblée bénéficie de +1 pout toucher durant la phase de combat suivante. Les Centaures-Taureaux bénéficient en plus de +1 F ou +1 Svg.

:wink: pas tres tres cher non plus au passage. Sur du nab d'elite avec arme lourde, pour pas cher, ça fait du 2+/2+ :D

IMDUGUD, LA FUREUR DE L’OISEAU-TEMPETE………………………...…….…...………..8+

Projectile magique, portée 24 ps.

Inflige à la cible 2D6 touches de Force 4 à -2 Svg.

Le -2 save bof bof par rapport aux autres sorts a même valeur de lancement :D .

Que pensez vous de faire un sort a plusieurs valeurs de lancements (qui a dit une malefoudre un peu moins puissante? :D )

LUGALE, LA PUNITION DES PIERRES….......…………………………………………………9+

Portée : 18 ps

Fait apparaître une fissure béante dans le sol, de largeur 1 ps et d’une longueur égale en ps au nombre de dés de pouvoir utilisés. Terrain infranchissable. Toute unité sur la fissure au moment de sa création doit réussir un test d’initiative ou subir 1D3 pertes. (les machines de guerre, les figurines individuelles, tirailleurs et les volants ne sont pas affectées.

Pas mal, ça rejoint peut etre un peu ce que je proposais au sort n°2.

MAZLAGUM, LA TERREUR CELESTE………………...………………………………....10+

Toute unité d’infanterie en jeu de Svg 5+ ou mieux subit 1D6 touches de F3.. Les unités peuvent prévenir cet effet en lançant 1D6 et en obtenant 3+ pour les Nains du Chaos et 6+ pour leur ennemi, sauf s’il est Nain du Chaos. Les unités représentant expressément le culte d’un dieu subissent des touches de F4. (Par exemple, sont concernés : les Furies, les Moines de la Peste, les Gardes Phénix, les chevaliers du Graal…)

Tres (trop) complexe et aleatoire, mais il y a de l'idée (flammes du phenix :( )

Donc, voila des pistes pour la magie NdC:

Ne peut on pas enviager 2 domaines?

Un sort de petit degat me semble bon pour le sort n°1

Un sort qui rejoint l'idée de la fissure ou du test de panique qui peut etre strategiquement tres interessant

Un sort de close (avantages/inconvenients)

Un sort de mvmt

Un sort bien trash qui calme, donc là vraiment a voir :)

Un sort qui "vise" un perso adverse

Voili voilou qq idées, a vous de donner les votres :P

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Bon, pour ma magie, j'avais prévenu, hein... (en plus les HE venaient de sortir, tout ça....)

Ne peut on pas enviager 2 domaines

je vois pas trop l'interet, on a qu'un type de magot. et le chapitre magie doit être moins impresionnant que celui des vraies races magiques.

sinon, je voudrais dire calmos sur les blast, pas plus de 2, vu qu'on peut facilement monter une armée de tir...

Sinon, vas-y, t'es bien lancé, Joker.

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je vois pas trop l'interet, on a qu'un type de magot. et le chapitre magie doit être moins impresionnant que celui des vraies races magiques.

sinon, je voudrais dire calmos sur les blast, pas plus de 2, vu qu'on peut facilement monter une armée de tir...

Pas faux du tout, le 2nd domaine, c'etait au cas ou les sorts faisaient masse, mais mieux vaut se limiter a un seul, auquel on ajoutera la possibilité par exemple de jouer les domaines du feu et du metal (a voir tout ça).

Meme remarque pour les projos, ils sont suffisamment equipés en unités de tir, je vais freiner mes ardeurs :(

Voilà mes premieres idées sur le domaine, sur lesquelles j'ai refléchi pas mal de temps cette journée :) :

Le 1er sort pourrait reprendre l'idée d'Enmerkar, avec petit changement, l'idée qu'on puisse utiliser le gabarit de souffle même si l'on n'est pas au close. C'est une idée comme ça, qu'en pensez vous? Il faudra clairement delimité la portée (24, 18, voire 12 :wink: ...) et du coup la valeur de lancement (5+/6+)

Projectile magique de portée X ps infligeant 1D6 touches de Force 4. A la place, le sorcier peut également utiliser ce sort en effectuant une attaque de souffle de F3 portée. L'attaque de souffle peut etre portée même si le Sorcier est engagé au corps a corps.

Pour les autres sorts, peut etre serait il judicieux d'opter pour:

1 sort de mvmt.

Celui ci peut prendre plusieurs formes:

_ mvmt de 2D6 ps. Peut etre utilisé pour charger, lennemi ne peut alors que maintenir sa position. Il est proche du "Loup en chasse" du doamine de la bete dans l'esprit. Sur environ 9+.

_ mvmt de X ps. Même reponse a la charge. Sur environ 9+/10+ selon la distance. On se rapproche ici du "rodeur invisible".

_ une phase de mvmt normale. Dans ce cas, on vise plutot je pense le sort a 10+ ou 11+, avec toutes les possibilités pour l'unité (reformation, reorientation, charge, etc...). Ce serait assimilable aux "prestes enjambées".

1 sort jouant sur la psychologie:

Différentes possibilités, nombreuses ici. La logique veut que l'on impose un test de psycho a l'adversaire.

_ Avec ou sans malus?

_ Quel impact si le jet est raté? Soit fuite, soit l'unité adverse ne peut pas bouger durant sa prochaine phase de magie, soit le mvmt est reduit, soit l'unité voit ses caracteritiques diminuées, soit elle doit avancer vers un point décidé par le sorcier, etc... et la valeur de lancement dependra de l'effet du sort.

1 sort visant une unité alliée ou adverse au corps a corps, avec bonus/malus:

_ l'unité alliée gagne +1 pour toucher.

_ l'unité alliée gagne +1 F

_ l'unité visée (alliée... ou ennemie :clap: ) est sujette a la frénésie

_ l'unité adverse subit des malus (-1 svg, -1 F, -1 CC, etc...)

_ l'unité alliée frappe en premier / ennemie en dernier.

1 sort favorisant les touches et impacts des unités de tir. J'entends par là la possibilité de maximiser les touches des unités de tirs (relances des jets pour toucher ratés, etc...).

1 sort influant sur les capacités martiales des persos:

_ soit boost d'un perso allié

_ soit boost du sorcier

_ soit malus sur les persos adverses (F, E, Ini, Cd, etc...).

Voili voilou, apres, un 2nd blast serait peut etre pas mal, tout ceci n'esdt que proposition, de toute façon, pour chaque type de sort, il y a encore bien du boulot.

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Trieb nous avait posté ça :

QUOTE

Magie d'Hashut

Pour générer aléatoirement un sort de Magie d'Hashut, lancez un D6 et consultez le tableau ci dessous. Relancez si un sorcier obtient deux fois le même sort. Un sorcier peut automatiquement remplacer un de ses sorts par Nuage de cendres.

D6 Sort Valeur de lancement

1 Nuage de cendres………………………………………………...….…………5+

2 Lave en fusion………………………………………………...…….………….. 6+

3 Métallurgie…………………………………………………...…….………….….. 8+

4 Scories malsains…………………………………………...……….…………. 9+

5 Fossilisation……………………………………………...………….…………… 10+

6 Colère d'Hashut .……………………………………………………………... 12+

NUAGE DE CENDES 4+

Le sorcier nain du chaos lève un épais nuage de cendres accompagné de vents violents empêchant les ennemis de voir.

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie située dans un rayon de 24 ps. Dans le tour du joueur ennemi, l'unité ne peut pas utilisée d'armes de tir. De plus les unités volantes doivent utilisés leur valeur de mouvement pour se déplacer.

LAVE EN FUSION 6+

Le sorcier libère l'esprit de Hashut sous la forme de d'un taureau chargeant l'ennemi, le piétinant en lui causant d'horrible blessures.

Ce sort est un projectile magique ayant une portée de 18 ps. Sa valeur de lancement doit être déclarée avant de jeter les dés. S'il est lancé avec succès, le sort touche sa cible en lui infligeant 1D6 touches de Force 4.

METALLURGIE 8+

Reste en jeu

Le sorcier emploie ses connaissances du métal pour améliorer les armes et les rendrent encore plus efficace et semer la mort à chaque coup.

Choisissez une de vos unités dans un rayon de 18 ps, il ne peut s'agir que de nain du chaos. Toutes les figurines de l'unité se voient dotées de la capacité coup fatal si il s'agit d'infanterie, ou de la capacité arme perforante si il s'agit d'une unité armée de tromblons Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

SCORIES MALSAINS 9+

Un flot de scories est projeté par le sorcier sur ses ennemis. Leur inhalation provoque de fortes difficultés respiratoire provoquant une mort lente et douloureuse par asphyxie.

Placez le gabarit de souffle en contact avec le sorcier nain du chaos, n'importe où dans son arc de vision. Les figurines dont le socle est totalement couvert par le gabarit sont automatiquement touchées, celle dont le socle est partiellement couvert le sont sur 4+. Les figurines touchées subissent une touche de Force 3 sans sauvegarde d'armure. Au corps à corps, l'unité ennemi subit 1D6 touches. Le lanceur ne souffre jamais des effets du sort.

FOSSILISATION 10+

Reste en jeu

Le sorcier nain du chaos transmet sa malédiction en fossilisant ses ennemies, leurs membres se solidifient et finissent par se transformer en pierre.

Ce sort transforme peu à peu en pierre toute unité ennemie non engagée au corps à corps dans un rayon de 24 ps. Si le sort et réussi, l'ennemi se met à se fossilisé à une vitesse surnaturelle. Lancez 1D6 pour chaque figurines de l'unité affectée qui doit réussir un test d'endurance ou subir une blessure sans sauvegarde d'armure permise.

Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

Les personnages faisant partie d'une unité affectée par ce sort cessent immédiatement d'en ressentir les effets s'ils quittent l'unité (les Points de Vie perdus ne sont pas pour autant récupérés.)

COLERE D'HASHUT 12+

Le sorcier invoque la puissance destructrice d'Hashut la forme de lave. Il libère ainsi la puissance d'un volcan sur ses adversaires causant une mort aussi brutal que douloureuse

Placez le grand gabarit rond n'importe où sur la table. Les figurines dont le socle est totalement couvert par le gabarit sont automatiquement touchées, celle dont le socle est partiellement couvert le sont sur 4+. L'unité subit 1D6 touches de Force 6. Les blessures sont considérées comment étant enflammées.

Par Arlequin, avec des inconvenients qui étaient prévus (et une modif du dernier sort)

Et une autre ébauche ici. (par contre, dépéchez vous, l'hebergement se finit bientôt et donc le forum va bientôt disparaitre)

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NUAGE DE CENDES 4+

Le sorcier nain du chaos lève un épais nuage de cendres accompagné de vents violents empêchant les ennemis de voir.

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie située dans un rayon de 24 ps. Dans le tour du joueur ennemi, l'unité ne peut pas utilisée d'armes de tir. De plus les unités volantes doivent utilisés leur valeur de mouvement pour se déplacer.

L'idée est a creuser, peut etre avec la possiblité d'empecher egalement l'unité visée de bouger, en gardant l'esprit du sort, avec l'impossibilité pour l'adversaire de bouger a l'endroit voulu (autant qu'il ne bouge pas car ne voyant rien...). Donc bonne idée selon moi, avec peut etre l'incapacité a bouger durant la prochaine phase de mvmt a rajouter. La valeur de lancement serait alors a augmenter (6+/7+/8+?).

LAVE EN FUSION 6+

Le sorcier libère l'esprit de Hashut sous la forme de d'un taureau chargeant l'ennemi, le piétinant en lui causant d'horrible blessures.

Ce sort est un projectile magique ayant une portée de 18 ps. Sa valeur de lancement doit être déclarée avant de jeter les dés. S'il est lancé avec succès, le sort touche sa cible en lui infligeant 1D6 touches de Force 4.

Le probleme ici c'est que ce même sort avec une meilleure portée (24ps) existe dans pas mal de domaines pour une valeur de lancement inferieure (5+). Donc a remodeler. On pourrait faire fusionner l'idée pour avoir un truc du genre de ceci:

Projectile magique de portée 18 ps infligeant 1D6 touches de Force 4. A la place, le sorcier peut également utiliser ce sort en effectuant une attaque de souffle de F3 portée. L'attaque de souffle peut etre portée même si le Sorcier est engagé au corps a corps.

De ce fait, le nom du sort pourrait etre remplacé par celui choisi au sort 4 "scories malsains" ou qq chose dans ce genre (pour representer la possibilité du "vomissement" du sorcier).

METALLURGIE 8+

Reste en jeu

Le sorcier emploie ses connaissances du métal pour améliorer les armes et les rendrent encore plus efficace et semer la mort à chaque coup.

Choisissez une de vos unités dans un rayon de 18 ps, il ne peut s'agir que de nain du chaos. Toutes les figurines de l'unité se voient dotées de la capacité coup fatal si il s'agit d'infanterie, ou de la capacité arme perforante si il s'agit d'une unité armée de tromblons Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

On en revient a l'idée de l'amelioration de l'unité, avec coup fatal ici, mais les possibilités sont nombreuses.

Je pensais d'ailleurs en vue d'un petit combo, vous proposer un sort qui fait "causer la peur" a une unité, et en même temps donner la possibilité a une unité d'avoir une banniere faisant "est toujours considérée comme etant en sup num", ce qui pourrait nous donner un beau combo si ladite unité nous gagne le combat avoir avoir été affectée par ce zoli sort :clap:

FOSSILISATION 10+

Reste en jeu

Le sorcier nain du chaos transmet sa malédiction en fossilisant ses ennemies, leurs membres se solidifient et finissent par se transformer en pierre.

Ce sort transforme peu à peu en pierre toute unité ennemie non engagée au corps à corps dans un rayon de 24 ps. Si le sort et réussi, l'ennemi se met à se fossilisé à une vitesse surnaturelle. Lancez 1D6 pour chaque figurines de l'unité affectée qui doit réussir un test d'endurance ou subir une blessure sans sauvegarde d'armure permise.

Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

Les personnages faisant partie d'une unité affectée par ce sort cessent immédiatement d'en ressentir les effets s'ils quittent l'unité (les Points de Vie perdus ne sont pas pour autant récupérés.)

Là ça devient su tres tres gros sort pas mauvais du tout, mais j'opterai pour une valeur de lancement de 11+, question de ne pas abuser tout de même :(

COLERE D'HASHUT 12+

Le sorcier invoque la puissance destructrice d'Hashut la forme de lave. Il libère ainsi la puissance d'un volcan sur ses adversaires causant une mort aussi brutal que douloureuse

Placez le grand gabarit rond n'importe où sur la table. Les figurines dont le socle est totalement couvert par le gabarit sont automatiquement touchées, celle dont le socle est partiellement couvert le sont sur 4+. L'unité subit 1D6 touches de Force 6. Les blessures sont considérées comment étant enflammées.

Le titre est parfait, mais peut etre pour un autre sort, car je le trouve assez merdic et pas si puissant ( le 1er sort de Slaanesh semble avoir les mêmes effets :wink: )... a oublier celui là je pense.

Alors, d'autres idées, des suggestions?

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je te laisse mijoter encore un petit moment :( (note que je n'ai émis aucune valeur de jugement sur ce qui a été proposé.)

pour ta combo (en rouge) c'est très très vilain je veux pas :wink:

mes armées? euh khemri et PZ, pourquoi?

en gros vas-y fonce :clap:

je pense qu'un sort d emouvement ne serait pas utilie non plus. (armée très mobile, tout de même, et je parle pas du culte d'hashut)

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L'idée est a creuser, peut etre avec la possiblité d'empecher egalement l'unité visée de bouger, en gardant l'esprit du sort, avec l'impossibilité pour l'adversaire de bouger a l'endroit voulu (autant qu'il ne bouge pas car ne voyant rien...). Donc bonne idée selon moi, avec peut etre l'incapacité a bouger durant la prochaine phase de mvmt a rajouter. La valeur de lancement serait alors a augmenter (6+/7+/8+?).
dans l'idée oui, dans la pratique ca reste très très fort d'empêcher une unité de bouger, alors le mettre comme premier sort du domaine...

Valeur de lancement: 7+ (c'est un poil moins fort qu'hallucinations, qui se lance à 8+)

une attaque de souffle de F3
moi je propose F2. Paskavec le nbr de figs qui seront recouvertes, ca fera bien plus mal que le minable 1d6 F4...
Je pensais d'ailleurs en vue d'un petit combo, vous proposer un sort qui fait "causer la peur" a une unité, et en même temps donner la possibilité a une unité d'avoir une banniere faisant "est toujours considérée comme etant en sup num", ce qui pourrait nous donner un beau combo si ladite unité nous gagne le combat avoir avoir été affectée par ce zoli sort
vil bourrin :) je pense que la possibilité de faire cette combo devrait justement être interdite.
FOSSILISATION 10+

Reste en jeu

Le sorcier nain du chaos transmet sa malédiction en fossilisant ses ennemies, leurs membres se solidifient et finissent par se transformer en pierre.

Ce sort transforme peu à peu en pierre toute unité ennemie non engagée au corps à corps dans un rayon de 24 ps. Si le sort et réussi, l'ennemi se met à se fossilisé à une vitesse surnaturelle. Lancez 1D6 pour chaque figurines de l'unité affectée qui doit réussir un test d'endurance ou subir une blessure sans sauvegarde d'armure permise.

Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

Les personnages faisant partie d'une unité affectée par ce sort cessent immédiatement d'en ressentir les effets s'ils quittent l'unité (les Points de Vie perdus ne sont pas pour autant récupérés.)

:clap::wink::( Vous vous rendez compte que ce sort touche toutes les unités dans un rayon de 24 pas??? et qu'il fait très très mal? Les unités E4 perdent un tier de leurs effectifs, les unités E3 en perdent la moitié. Moi, si l'adversaire tire ce sort, je range mes figs...
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Vous vous rendez compte que ce sort touche toutes les unités dans un rayon de 24 pas??? et qu'il fait très très mal? Les unités E4 perdent un tier de leurs effectifs, les unités E3 en perdent la moitié. Moi, si l'adversaire tire ce sort, je range mes figs...

Limiter la portée?

Laisser les svg?

:wink:

vil bourrin  je pense que la possibilité de faire cette combo devrait justement être interdite.

Elle risque d'etre assez complexe a passer, et puis n'importe qui ne peut pas la sortir... moi j'aime bien :clap:

dans l'idée oui, dans la pratique ca reste très très fort d'empêcher une unité de bouger, alors le mettre comme premier sort du domaine...

Valeur de lancement: 7+ (c'est un poil moins fort qu'hallucinations, qui se lance à 8+)

7+ en 2nd ou 3eme sort ça me branche aussi.

moi je propose F2. Paskavec le nbr de figs qui seront recouvertes, ca fera bien plus mal que le minable 1d6 F4...

Ouai ouai, F2 et lancement a 5+, je trouve ça correct pour un 1er sort (et polyvalent qui plus est).

Je ferai un best of demain en proposant les différentes possibilités de sort a ce stade. On verra ce qu'on pourra changer.

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je pense qu'un sort d emouvement ne serait pas utilie non plus. (armée très mobile, tout de même, et je parle pas du culte d'hashut)

pas faux, et un sort de mvmt c'est moyen chez des nabs :clap: Donc exit le sort de mvmt.

Une petite idée relative a la magie: Comme les Soriciers NdC ont tendance a se transformer en pierre au fil du temps car lançant des sorts, j'ai pensé a un petit bonus: Pour chaque pouvoir irresistible, le lanceur gagne +1 Endurance. C'est le genre de truc qui n'arrive que rarement, mais ça fait fluff je trouve :wink:

Voilà, autrement, je guette le domaine en profondeur et je vous proposerais les différents sorts qui ressortent de ce Enmerkar, Trieb et moi avion pensés, pour faire un best of.

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les deux... ou alors limiter le sort à une seule unité.

Si on applique le sort a une seule unité on se rapproche vraiment de "flammes du phenix", mais en limiter la portée (12ps peut etre) et garder les saves, ça reste qd même du gros sort, surtout s'il peut etre lancé par un sorcier au close. Donc pour quoi pas avec ces 2 modifs, de toute façon, il resterait a une hte valeur, genre 10+ ou 11+ tout de même.

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Voici plusieurs idées de nouveau sort, j'ai tenté de rester dans "l'esprit NdC":

Sacrifice:

Vise une unité alliée de NdC dans un rayon de 12ps. Jusqu'a la prochaine phase de magie du joueur NdC, toutes les pertes de l'unité affectée sont comptabilisés dans l'unité de peaux vertes la plus proche dans un rayon de 8ps. L'unité affectée garde donc son effectif intact. En cas de corps a corps, resolvez les attaques normalement, en comptabilisant les blessures dans le resultat de combat, mais l'effectif restera intact (et les figurines engagées au corps a corps pourront porter normalement leurs attaques en riposte).

Confusion:

Vise une unité ennemie dans un rayon de 18ps engagée au corps a corps. Toutes les figurines de l'unité susceptibles de porter des attaques dans le prochain corps a corps doivent effectuer un test d'initiative. En cas d'echc, elles ne pourront pas frapper.

Pourfendeur:

Reste en jeu. Le sort affecte le soricer ou un personnage allié dans un rayon de 8ps. Il existe 3 valeurs de lancement:

5+: +1A, +1F, +1CC

7+: +1A, +1F, +1 pour toucher

9+: +2A, +2F, +1 pour toucher

Pour les sorts deja discutés, voici ce qui me semble correct, a vous de decider desormais:

Sort n°1: valeur de lancement 5+.

Projectile magique de portée 18 ps infligeant 1D6 touches de Force 4. A la place, le sorcier peut également utiliser ce sort en effectuant une attaque de souffle de F3 portée. L'attaque de souffle peut etre portée même si le Sorcier est engagé au corps a corps.

On a cherché ici a avoir un sort de degats classique (1D6 touches de F4), avec un petit bonus, la possibilité de transformer ce projo en attaque de souffle de F3 (qui n'annule pas les svg), mais en reduisant la portée du sort de 24ps a 18ps pour compenser, car utilisant la même valeur de lancement qu'un projo classique de 1D6 touches de F4.

Sans doute le dernier sort: Genre "transformation en pierre" sur 11+.

Reste en jeu

Le sorcier nain du chaos transmet sa malédiction en fossilisant ses ennemies, leurs membres se solidifient et finissent par se transformer en pierre.

Ce sort transforme peu à peu en pierre toute unité ennemie non engagée au corps à corps dans un rayon de 18 ps. Si le sort et réussi, l'ennemi se met à se fossiliser à une vitesse surnaturelle. Lancez 1D6 pour chaque figurines de l'unité affectée qui doit réussir un test d'endurance ou subir une blessure (les svg d'armure sont possibles).

Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

Les personnages faisant partie d'une unité affectée par ce sort cessent immédiatement d'en ressentir les effets s'ils quittent l'unité (les Points de Vie perdus ne sont pas pour autant récupérés.)

On a baissé la portée (de 24ps a 18ps) et on garde les svg. il faut aussi savoir que seules les unités "non engagées au corps a corps" sont affectées, ce qui limite l'efficacité du sort tout de même.

Un sort de moyenne puissance: sans doute sur 8+/9+.

Reste en jeu

Affecte une unité alliée dans un rayon de 8ps du sorcier, il ne peut s'agir que de nains du chaos. Toutes les figurines de l'unité se voient dotées de la capacité spéciale "coup fatal" et causent la peur. Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

Le coup fatal peut etre un gros bonus face a certaines troupes, et la peur peut aider si on l'utilise efficacement (avec un OM adequat par ex...). La valeur de lancement est élevée et la portée tres reduite pour en limiter tout de même l'efficacité.

NUAGE DE CENDRES 7+

Le sorcier nain du chaos lève un épais nuage de cendres accompagné de vents violents empêchant les ennemis de voir et de bouger.

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie située dans un rayon de 24 ps. Dans le tour du joueur ennemi suivant, l'unité ne peut ni utiliser d'armes de tir, ni bouger. Dure jusqu'a la prochaine phase de magie du lanceur.

Un sort tactique pas trop cher qui va a merveille avec les NdC, pour leur permettre de prendre un peu l'ascendant niveau mvmt, un domaine dans lequel ils ne sont pas forcement toujours les meilleurs...

Bref, au final, on aurait 4 sorts, dont:

_ un petit projo/attaque de souffle

_ un sort qui limite la strategie adverse en influant sur le mvmt et le tir

_ un sort qui calme bien avec l'idée des tests d'endurance

_ un sort qui booste l'une de nos troupes (peur + coup fatal).

Desormais, si ces 4 sorts vous plaisent bien, il faudra nous pencher sur les 2 derniers (cf au dessus pour quelques idées). Je pense que l'idée du sacrifice est vraiment sympa, peut etre faut il la creuser.

Bonne soirée.

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ça serait possible de créer un petit sort 0?

pour le sacrifice, n'oublions pas l'Autel des Ténèbres, qui va arriver.

reprise : juste si tu cherches une variante du petit blast, on pourrait avoir un sort "dosable"

soit 1D6 touches F4, soit 2D6 touches F3, soit 3D6 touches F2. portée 18pas, cout 7 ou 8+.

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ça serait possible de créer un petit sort 0?

pour le sacrifice, n'oublions pas l'Autel des Ténèbres, qui va arriver.

reprise : juste si tu cherches une variante du petit blast, on pourrait avoir un sort "dosable"

soit 1D6 touches F4, soit 2D6 touches F3, soit 3D6 touches F2. portée 18pas, cout 7 ou 8+.

Je pense que le sort 0 est tout a fait envisageable, j'opterai peut etre pour l'attaque de souffle seule, question de diviser par ex lancien sort n°1. Avec une attaque de souffle F3 ou F4, pour une valeur de lancement a 4+ ou 5+, moi ça me parait tres correct, pas cher et craint dans une certaine mesure, donc oui pourquoi pas.

Pour le blast "dosable", je trouve ça bien plus compliqué mais ça me motive aussi.

En fait, je vois 2 sortes de sorts dosables:

_ ceux qui sont jusqu'aujourd'hui utilisés a chaque fois pour les sorts evoluables, c.a.d ceux dont la valeur de lancement evolue avec la force du projo (malefoudre par ex). Je pense qu'on doit pouvoir aller chercher plus loin B)

_ ceux qui n'ont jamais été utilisés, qui veulent une valeur de lancement unique, mais dont les effets varient (nombre de touches, force du projo, etc...). Là, ça me motive bien, mais ça commence a devenir compliqué, la preuv en est les différents sorts qui existent deja:

1d6 f4 sur 24ps: 5+

1d6 f5 sur 18ps: 5+ (malefoudre)

1d6 f6 sur 18ps: 6+ (slaanesh)

1d6 f4 no limit : 7+

1d6 f3 sans svg 24ps: 6+

1d6 f4 sans svg no limit: 9+

2d6 f3 24ps: 7+

2d6 f4 24ps: 8+

voire meme 4d6 f2 12ps (amazones) a 8+...

Donc pour conclure, je dis oui pour un sort avec une seule valeur de lancement, et plusieurs effets qu'on peut choisir, mais il va falloir plancher, et faire varier selon moi a la fois le nombre de touches, la force du projo, et la portée... :)

EDIT: Voici l'idée que j'ai eu ce matin:

Pour un sort n°1, 2 voire 3 selon ce qu'on au avoir a coté:

Lancement du sort: toujours 7+.

Effets, au choix du sorcier:

_ Soit 1D6 touches F6 dans les 12ps (un peu plus cher que le sort de Slaanesh, car il y a d'autres possibilités avec ce sort, notamment sur de la plus grande portée)

_ Soit 2D6 touches de F4 dans les 18ps (ce sort est classique, mais etant a 18ps, on peut se permettre de la passer a 7+)

_ Soit 3D6 touches de F2 dans les 24ps (celui ci permet un grand rayon d'action a defaut d'avoir une bonne force)

Donc ce serait un sort polyvalent je trouve.

EDIT n°2 :whistling: au sujet du sort 0:

Pour le "sort 0" qu'on obtient juste avec la marque d'Ashut, on n'est pas forcement obligé de faire disparaitre le sort N°1 qui comprend le profo 1D6 touches F4 + m'attaque de souffle, et choisir plutot comme sort 0 un sort de boost pour les heros...

Modifié par Joker
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Je vous propose apres maintes et maintes elucubrations de mon esprit malade :whistling: le domaine de magie des Nains du Chaos. Toutes les remarques sont les bienvenues, notamment pour le sort n°3, ainsi que pour les noms des sorts.

Sort n°1:

Valeur de lancement : 5+.

Projectile magique de portée 18 ps infligeant 1D6 touches de Force 4. A la place, le sorcier peut utiliser ce sort en effectuant une attaque de souffle de F4. L'attaque de souffle peut être portée même si le Sorcier est engagé au corps a corps.

Sort n°2 : Nuage de cendres.

Valeur de lancement : 7+.

Le sorcier nain du chaos lève un épais nuage de cendres accompagné de vents violents empêchant les ennemis de voir et de bouger.

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie située dans un rayon de 18 ps. Dans le tour du joueur ennemi suivant, l'unité ne peut ni utiliser d'armes de tir, ni bouger. Dure jusqu'a la prochaine phase de magie du lanceur.

Sort n°3 : Bénédiction d’Ashut.

Valeur de lancement : 7+.

2 possibilités pour ce sort, aucune des 2 n’a été choisie pour l’instant :

Reste en jeu.

Soit :

Affecte une unité alliée engagée ou non au corps a corps dans un rayon de 18ps autour du sorcier. Toutes les figurines de l’unité gagnent une sauvegarde invulnérable 5+.

Soit :

Le sorcier gagne +3A, +2F et +1 pour toucher, mais ne peut manier d’armes (magiques ou non).

Sort n°4 :

Valeur de lancement : 7+.

Projectile magique. Le sorcier vise une unité ennemie non engagée au corps a corps, soit dans un rayon de 12ps et lui inflige 1D6 touches de Force 6, soit dans un rayon de 18ps et lui inflige 2D6 touches de Force 4, soit dans un rayon de 24ps et lui inflige 3D6 touches de Force 2.

Sort n°5 :

Valeur de lancement : 9+.

Reste en jeu

Affecte une unité alliée engagée au corps a corps ou non dans un rayon de 8ps du sorcier, il ne peut s'agir que de nains du chaos. Toutes les figurines de l'unité se voient dotées de la capacité spéciale "coup fatal" et causent la peur.

Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou ne meure.

Sort n°6 : Malédiction d’Ashut ou Transformation en pierre.

Valeur de lancement : 11+.

Le sorcier nain du chaos transmet sa malédiction en fossilisant ses ennemies, leurs membres se solidifient et finissent par se transformer en pierre.

Reste en jeu

Ce sort affecte toute unité ennemie non engagée au corps à corps dans un rayon de 18 ps. Si le sort est réussi, l'ennemi se met à se fossiliser à une vitesse surnaturelle. Toutes les figurines des unités affectées doivent réussir un test d'endurance ou subir une blessure (les svg d'armure sont possibles). Renouvelez l’opération a chaque phase de magie du lanceur pour chaque unité pralablement affectée (même si elles ont depuis engagées le corps corps).

Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou ne meure.

Les personnages faisant partie d'une unité affectée par ce sort cessent immédiatement d'en ressentir les effets s'ils quittent l'unité (les Points de Vie perdus ne sont pas pour autant récupérés.)

Modifié par Joker
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  • 3 mois après...
comment on l'appelle, au fait?

La magie d'Ashut ? :whistling:

Parce que ya pas beaucoup d'autres solutions heing.

A part jouer dans les métaphores ou les variantes.... (la sombre magie, la magie des nains du Chaos, la magie divine :lol: )

Nokrah,

monoligneur à titre purement indicatif :D

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  • 2 mois après...

Comme pour la marque d'Hashut, je poste ici pour remettre ce sujet à jour.

voila mon avis sur les sorts de Joker

sort 1: ok

sort 2: ok

sort 3: je préfère le deuxième choix, car si on combine le premier avec la caste du bronze, ça risque de faire :whistling:

sort 4: ok

sort 5: bien bourrin, faudrait choisir que le coup fatal (le sort de l'ombre "ombres de la mort" fait déja la peur)

sort 6 : bourrin aussi, je préfère un truc dans le genre "viellissement", qui n'affecte qu'une unité. Et je ne vois pas pourquoi les saves restent autorisées, car la force n'est pas déterminée, et une armure ne te sert pas à grand chose quand tu te transformes en pierre de l'interieure.

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sort 3: je préfère le deuxième choix, car si on combine le premier avec la caste du bronze, ça risque de faire

Je prefere le 1er pour la meme raison, mais al'inverse :whistling: , le choix 2 risque de faire vraiment trop bourrin...

sort 5: bien bourrin, faudrait choisir que le coup fatal (le sort de l'ombre "ombres de la mort" fait déja la peur)

Le but etait ici de combiner avec les OM qui vont bien, exemple, celui donnant la superiorité numerique, avec la peur, c'est fuite auto (sauf double 1) de l'adversaire si on gagne le combat :whistling: ... du coup, le coup fatal etait plus gadget en fait, et la valeur de lancement est ici plus élevée que pour la seule peur (nouveaux domaines, sort a 7 ou 8, non?).

sort 6 : bourrin aussi, je préfère un truc dans le genre "viellissement", qui n'affecte qu'une unité. Et je ne vois pas pourquoi les saves restent autorisées, car la force n'est pas déterminée, et une armure ne te sert pas à grand chose quand tu te transformes en pierre de l'interieure.

L'idée etait de faire un genre de "vieillissement", mais on a privilégié le + grand nombre d'unités au detriment de la portée, qui pourrait d'ailleurs etre baissée a 12ps. Pour l'armure, c'est juste que c'est uber porc si on l'enleve...

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Je prefere le 1er pour la meme raison, mais al'inverse , le choix 2 risque de faire vraiment trop bourrin...

désolé j'ai confondu les 2 choix :whistling:

donc oui je préfère le 1

Le but etait ici de combiner avec les OM qui vont bien, exemple, celui donnant la superiorité numerique, avec la peur, c'est fuite auto (sauf double 1) de l'adversaire si on gagne le combat ... du coup, le coup fatal etait plus gadget en fait, et la valeur de lancement est ici plus élevée que pour la seule peur (nouveaux domaines, sort a 7 ou 8, non?).

ok on garde ce que tu avais mis

L'idée etait de faire un genre de "vieillissement", mais on a privilégié le + grand nombre d'unités au detriment de la portée, qui pourrait d'ailleurs etre baissée a 12ps. Pour l'armure, c'est juste que c'est uber porc si on l'enleve...

on met alors toutes les unités dans un rayon de 12 pas, mais on vire les save (pô fluff)

des objections?

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  • 3 semaines après...

voila le domaine d'Hashut:

Sort n°1: soufle igné

Valeur de lancement : 5+.

Projectile magique de portée 18 ps infligeant 1D6 touches de Force 4. A la place, le sorcier peut utiliser ce sort en effectuant une attaque de souffle de F4. L'attaque de souffle peut être portée même si le Sorcier est engagé au corps a corps.

Sort n°2 : Nuage de cendres.

Valeur de lancement : 7+.

Le sorcier nain du chaos lève un épais nuage de cendres accompagné de vents violents empêchant les ennemis de voir et de bouger.

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie située dans un rayon de 18 ps. Dans le tour du joueur ennemi suivant, l'unité ne peut ni utiliser d'armes de tir, ni bouger. Dure jusqu'a la prochaine phase de magie du lanceur.

Sort n°3 : Bénédiction d’Ashut.

Valeur de lancement : 7+.

Reste en jeu.

Affecte une unité alliée engagée ou non au corps a corps dans un rayon de 18ps autour du sorcier. Toutes les figurines de l’unité gagnent une sauvegarde invulnérable 5+.

Sort n°4 : incinération

Valeur de lancement : 7+.

Projectile magique. Le sorcier vise une unité ennemie non engagée au corps a corps, soit dans un rayon de 12ps et lui inflige 1D6 touches de Force 6, soit dans un rayon de 18ps et lui inflige 2D6 touches de Force 4, soit dans un rayon de 24ps et lui inflige 3D6 touches de Force 2.

Sort n°5 : rage écumante

Valeur de lancement : 9+.

Reste en jeu

Affecte une unité alliée engagée au corps a corps ou non dans un rayon de 8ps du sorcier, il ne peut s'agir que de nains du chaos. Toutes les figurines de l'unité se voient dotées de la capacité spéciale "coup fatal" et causent la peur.

Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou ne meure.

Sort n°6 : Malédiction d’Ashut

Valeur de lancement : 11+.

Le sorcier nain du chaos transmet sa malédiction en fossilisant ses ennemies, leurs membres se solidifient et finissent par se transformer en pierre.

Reste en jeu

Ce sort affecte toute les unités ennemies dans un rayon de 12 ps. Si le sort est réussi, l'ennemi se met à se fossiliser à une vitesse surnaturelle. Toutes les figurines des unités affectées doivent réussir un test d'endurance ou subir une blessure (les svg d'armure ne sont sont possibles). Renouvelez l’opération a chaque phase de magie du lanceur pour chaque unité pralablement affectée (même si elles ont depuis engagées le corps corps).

Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou ne meure.

Les personnages faisant partie d'une unité affectée par ce sort cessent immédiatement d'en ressentir les effets s'ils quittent l'unité (les Points de Vie perdus ne sont pas pour autant récupérés.)

Modifié par Arcanide valtek
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