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Warhammer Forum

Magie des Nains du Chaos


Enmerkar

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je remet ce sujet sur le tapis en raison de la tournure prise sur le topic "règles spéciales".

les différentes remises en causes sont :

-pas de sort de close, mais celui-ci avait été refusé car considéré comme "trop fort".

-le sort 2 (à savoir, nuage de cendres, qui immobilise) fait un peu doublette avec le canon trembleterre (qui a disparu, remplacé par l'ID)

ma proposition serait de remplacer le sort numéro 2 par celui-là

Aura du taureau embrasé

Valeur de lancement : 6+

reste en jeu

Le sorcier nain du chaos fait appel à la force d'Hashut pour se conférer une puissance physique hors norme (selon les critères nains du chaos) tout en s'entourant d'une aura de flammes

Le sorcier nain du chaos ne peut lancer ce sort que sur lui-même, et il lui confère un bonus de +2 en CC, +2 en F et +3 A. De plus, ses attaques sont considérées commé etant magiques et enflammées.

une fois que ce sort est lancé, il reste en jeu jusqu'à ce que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

n'ayant pas mon GBR sur moi, je pense que sa valeur de lancement est l même que celle de l'épée ardente de rhuin (qui est plus puissante, je crois)

ce nest qu'une esquisse, alors n'hésitez pas à critiquer

Modifié par Arcanide valtek
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fait un peu doublette avec le canon trembleterre (qui a disparu, rmplacé par l'ID)

, non, on a maintenu le canon dans la liste d'armée justement parce que l'effet trembleterre ne doit pas figurer dans les options des machines en kit. :rolleyes:

pour le sort que tu proposes, on est dans l'idée, maisil fait un peu trop copié collé. (remarque moi non plus j'ai pas les règles sur place :whistling: ) d'autres idées??

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[pour le sort que tu proposes, on est dans l'idée, maisil fait un peu trop copié collé. (remarque moi non plus j'ai pas les règles sur place :whistling: ) d'autres idées??

je crois que l'épée ardente donne +3F, +1A et permet de toucher sur 2+

Modifié par Arcanide valtek
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  • 2 semaines après...

Le nabot pourrais gagner +1 en endurance, +2 en force et +2 attaques(soit un total de 3 attaque f5 magique)

pas trop dur a retenir et en cas de cac ça devrait largement être dangereux pour l'adversaire non?

EDIT: Une idée me vint soudainement, on pourrait faire quelque chose plus comme la transformation en ours dans le domaine des bêtes, sauf une transformation spécifique en démon au lieu de l'ours et des règles de démons... je regarde ça :whistling:

Modifié par Tricotos
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Hum, on a pas deja la marque NdC xxx pour les sorciers qui les rend bourinos au close? Vous vous imaginez avec ce sort en plus on aurait un truc monstrueux

tu fais référénce à une Caste, c'est ça?

effectivement, ça rend ce sorcier brutasse. Bon cela dit, faut pas se leurrer, la caste qui aura le plus de succès demeura AMHA celle qui donne accès à l'ID ou celle qui gère en magie....

On pourrait d'ailleurs faire se rejoindre les deux :

sauf une transformation spécifique en démon au lieu de l'ours et des règles de démons...

oui pour l'orientation evil, mais attention, cette magie doit rester inférieure aux grandes magies qui existent déjà.

donc la caste des Exaltés d'un côté; la puissance démoniaque d'Hashut qui investit temporairement le sorcier de l'autre... Mmmh, y a un truc à faire là.

Et il faudrait peut être définir un effet spécifique pour les Exaltés, justement pour éviter qu'ils deviennent, une fois ce sort lancé avec succès, plus puissants que les seigneurs guerriers bardés d'OM de combat.

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effectivement, ça rend ce sorcier brutasse. Bon cela dit, faut pas se leurrer, la caste qui aura le plus de succès demeura AMHA celle qui donne accès à l'ID ou celle qui gère en magie....

Mouais pour un niv1 je veux bien, mais un niv3 avec cette caste reste tout de meme un tres bon sorcier, et devient un hers plus que respectable, alors avec ce sort là en plus (1 chance sur 2 de l'avoir) :whistling:

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Effectivement, ça meule, maintenant ça reste QUE un n°1 ou 3, qui se fera quand même défoncer par le premier "vrai" seigneur ou héros venus avec du matos.

Et puis bon, une combo bourrin dans une caste pas si bourrine ça va quand même, le sorcier va pas faire la pluie et le beau temps non plus. ^_^

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Euh ^_^ disons que s'il fait partie de la cste qui va bien, et qu'il lance le sort avec reussite, ça nous fait juste un gus CC8 F6 E5 A6 sans OM (hop le gantelet en plus?), donc apres je vous dis pas, si si ça meule bien :wink:

le sorcier va pas faire la pluie et le beau temps non plus.

Le seul pt faible du domaine de magie est qu'il a une portée limitée (18ps), mais un OM peut remedier a ce probleme par ex, donc la magie est un des gros pts forts de la liste, et aligner 2 lvl2 + le lvl3 survitaminé, je signe tout de suite ^_^

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Grosse preference pour un sort de mouvement moi aussi; le sort initial etait un peu dans cette idée, puisqu'il empechait le mouvement de l'adversaire, mais si on peut bouger nos troupes, c'est pas plus mal et en meme temps plus classique. Du style "loup en chase" ou truc du genre (2d6ps), a 18ps, comme le champ d'action est plus faible que l'autre (24ps il me semble), on a qu'a le paser a 8+.

Alors?

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  • 3 semaines après...

pas d'accord, il existe des types encore plus bourrins avec les sorts de combat, comme un prince démon lv4 avec l'épée ardente de rhuin (le type touche sur 2+ avec A6 F8 :P:wink: ); bon c'est le chaos me direz-vous, donc c'est overporcin de nature, mais le sorcier NdC ne serait pas le premier.

De plus, le gros point faible de ce genre de sort, c'est que la valeur de lancement est basse, donc facilement dissipable lors du tour de l'adversaire.

Modifié par Arcanide valtek
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Alors une idée comme ça pour ce sort :

* sur le fond, on dit que le sort permet à Hashut de transférer au sorcier les caractéristiques d'un élément propre à la culture ndc (méta-roc, méta-lave, méta-métal ect...)

*sur la forme, le sort confèrerait +3 sur une caractéristique.

donc selon les besoins, ou pourrait choisir le bonus utile : +3A (si on est face à des gringalets sans armure), +3E pour encaisser ou +3 M sans pénalité de terrain ce qui en marche forcée donnerait 12ps, c'est déjà pas mal.

l'inconvénient de cette formule, c'est que pour bénéficier du mouvement, il faudrait attendre le tour suivant.

et pour finir, on pourrait envisager un "test de mutation" genre lancer 1D6, sur 1 le sorcier perd 1pv, ça fait chaotique et ça permet de baisser un peut le cout du sort...

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ça me plaît, mais ça peut faire bourrin (7 de force :shifty: ), et il ne faudrait pas pouvoir l'ajouter au Cd (lol 13 de Cd)

par contre, tu ne précises pas combien de tps dure le sort, on peut dire

-soit il est considéré comme restant en jeu

-soit il s'annule au début de la prohaine phase de magie NdC

je préfère la version "reste en jeu"

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je dirai 4+

si on regarde bien, l'EADR accorde pleins de bonus (dont un +3), alors que le notre n'accorde qu'un bonus, cependant il est plaçable n'importe où, dont en E (imaginez le gus à E8 :shifty: ), donc 4+.

sinon (je vais dire une bêtise lol), on pourrait envisager la posibilité de pouvoir répartir les 3pts de bonus dans différentes caracs. ça augmenterait le prix mais ça serait plus maniable (pour ce genre de truc je dirai 7+ de valeur)

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autre essai

Don d'Hashut..............................................6+

reste en jeux

Le sorcier fait appel à la puissance d'Hashut, qui lui accorde une partie infime de ses pouvoirs.

Le sorcier reçoit un bonus de +3, qu'il peut répartir dans toutes ses caractéristiques (ex: +1CC, +1F, +1A) exepté le Cd. Ce sort reste en jeux jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier tente de lancer un autre sort ou meure.

Modifié par Arcanide valtek
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je tente une reformulation :

Sang des Profondeurs Chtoniennes..............................................6+

autre nom : Sanctification Diabolique

reste en jeu

Au terme de cette redoutable incantation, le sorcier devient une incarnation de l'empire lui-même des Nains du Chaos : sa peau devient dure comme le roc qui entoure son domaine, ses muscles puissants comme les forges de Zharr-Naggrund ou ses jambes rapides comme le soleil du Désert Hurlant.

Le sorcier reçoit un bonus de +3, qu'il peut répartir comme il l'entend dans toutes ses caractéristiques (ex: +1CC, +1F, +1A) ou regrouper sur une même caractéristique, excepté les PV. Aucune caractéristique ne peut dépasser 10.

Quand il lance son sort, le joueur est obligé de préciser comment sont répartis les bonusCe sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier tente de lancer un autre sort ou soit tué.

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mais mon petit Arcanou, c'est en partant de ce que tu avais fait que j'ai pu obtenir ça ! c'est la preuve qu'il faut jamais hésiter à poster, ça peut tjs servir.

par contre, je vois pas pourquoi on devrait interdire le boost de Cd, tant qu'il dépasse pas 10...

Et ce sort, on le met en sort 1 ou en sort 0?

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Vu comme ça, c'est vrai qu'il est idiot d'interdire une augmentation de Cd (et il sera de 9 minimum de base alors bon)

Sinon, le mettre en sort 0 rapproche trop du domaine de Tzentch (qui est censé favoriser la magie, alors qu'Hashut n'est pas pareil), autant le mettre en 1, et mettre le 1 d'origine sur le 2 qui ne sert pas à grand chose.

Modifié par Arcanide valtek
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voici le domaine de magie revisité

Sort n°1: Sang des Profondeurs Chtoniennes : valeur de lancement : 6+

autre nom : Sanctification Diabolique

reste en jeu

Au terme de cette redoutable incantation, le sorcier devient une incarnation de l'empire lui-même des Nains du Chaos : sa peau devient dure comme le roc qui entoure son domaine, ses muscles puissants comme les forges de Zharr-Naggrund ou ses jambes rapides comme le soleil du Désert Hurlant.

Le sorcier reçoit un bonus de +3, qu'il peut répartir comme il l'entend dans toutes ses caractéristiques (ex: +1CC, +1F, +1A) ou regrouper sur une même caractéristique, excepté les PV. Aucune caractéristique ne peut dépasser 10.

Quand il lance son sort, le joueur est obligé de préciser comment sont répartis les bonusCe sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier tente de lancer un autre sort ou soit tué.

Sort n°2 : soufle igné: Valeur de lancement : 5+.

Projectile magique de portée 18 ps infligeant 1D6 touches de Force 4. A la place, le sorcier peut utiliser ce sort en effectuant une attaque de souffle de F4. L'attaque de souffle peut être portée même si le Sorcier est engagé au corps a corps.

Sort n°3 : Bénédiction d’Ashut.

Valeur de lancement : 7+.

Reste en jeu.

Affecte une unité alliée engagée ou non au corps a corps dans un rayon de 18ps autour du sorcier. Toutes les figurines de l’unité gagnent une sauvegarde invulnérable 5+.

Sort n°4 : incinération : Valeur de lancement : 7+.

Projectile magique. Le sorcier vise une unité ennemie non engagée au corps a corps, soit dans un rayon de 12ps et lui inflige 1D6 touches de Force 6, soit dans un rayon de 18ps et lui inflige 2D6 touches de Force 4, soit dans un rayon de 24ps et lui inflige 3D6 touches de Force 2.

Sort n°5 : rage écumante : Valeur de lancement : 9+.

Reste en jeu

Affecte une unité alliée engagée au corps a corps ou non dans un rayon de 8ps du sorcier, il ne peut s'agir que de nains du chaos. Toutes les figurines de l'unité se voient dotées de la capacité spéciale "coup fatal" et causent la peur.

Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou ne meure.

Sort n°6 : Malédiction d’Ashut : Valeur de lancement : 11+.

Le sorcier nain du chaos transmet sa malédiction en fossilisant ses ennemies, leurs membres se solidifient et finissent par se transformer en pierre.

Reste en jeu

Ce sort affecte toute les unités ennemies dans un rayon de 12 ps. Si le sort est réussi, l'ennemi se met à se fossiliser à une vitesse surnaturelle. Toutes les figurines des unités affectées doivent réussir un test d'endurance ou subir une blessure (les svg d'armure ne sont sont possibles). Renouvelez l’opération a chaque phase de magie du lanceur pour chaque unité pralablement affectée (même si elles ont depuis engagées le corps corps).

Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou ne meure.

Les personnages faisant partie d'une unité affectée par ce sort cessent immédiatement d'en ressentir les effets s'ils quittent l'unité (les Points de Vie perdus ne sont pas pour autant récupérés.)

c'est beau hein :-x:)

Modifié par Arcanide valtek
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