Enmerkar Posté(e) le 13 octobre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 13 octobre 2007 bon alors si vous arrivez pas à l'ouvrir faudra pas râler ! Bon, plus important : on a quand même 4 sorts sur 6 qui restent en jeu. ça vous paraît pas too much? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arcanide valtek Posté(e) le 14 octobre 2007 Partager Posté(e) le 14 octobre 2007 on n'a qu'a faire passer le numero 5 (rage écumante) en "reste actif jusqu'à la prochaine phase de magie NdC". Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enmerkar Posté(e) le 28 octobre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 28 octobre 2007 Déjà on peut faire comme ça, oui. A propos, au final, le sort 5, c'est pas marqué dessus, mais compte tenu des restriction et de la portée limitée, c'est surtout un sort pour les immortels.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joker Posté(e) le 3 novembre 2007 Partager Posté(e) le 3 novembre 2007 Sort n°1: Sang des Profondeurs Chtoniennes : valeur de lancement : 6+autre nom : Sanctification Diabolique pas du tout d'accord pour 2 raisons; d'une part le sort 1 est quasi toujours determinant dans le choix du domaine de magie, et comment dire, celui ci est tout pourri, autant se pencher sur le feu ou le metal croyez moi; secundo, vous avez deja vu un sort a valuer + petite pour un sort n°2 que pour un sort n°1? Bref pourquoi tant de modifs... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arcanide valtek Posté(e) le 3 novembre 2007 Partager Posté(e) le 3 novembre 2007 argh, il a raison dans ma poussée créatrice ( ) j'ai zapé ce détail déterminant . par contre, je ne trouve pas ce sort tout pourri, loin de là, mais pour arranger les choses, pourquoi ne pas le mettre à 4+, ça arrangerait, non? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enmerkar Posté(e) le 10 décembre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 10 décembre 2007 un topo sur la dernière version de la magie, ça me plairait bien, avis aux motivés Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elwinar Posté(e) le 10 décembre 2007 Partager Posté(e) le 10 décembre 2007 (modifié) Ils étaient apparemment tombés en accord là-dessus (avec les modifs de la dernière page). J'ai pas revérifié, mais ça me semble correct. Sort n°1: Sang des Profondeurs Chtoniennes : valeur de lancement : 4+ autre nom : Sanctification Diabolique reste en jeu Au terme de cette redoutable incantation, le sorcier devient une incarnation de l'empire lui-même des Nains du Chaos : sa peau devient dure comme le roc qui entoure son domaine, ses muscles puissants comme les forges de Zharr-Naggrund ou ses jambes rapides comme le soleil du Désert Hurlant. Le sorcier reçoit un bonus de +3, qu'il peut répartir comme il l'entend dans toutes ses caractéristiques (ex: +1CC, +1F, +1A) ou regrouper sur une même caractéristique, excepté les PV. Aucune caractéristique ne peut dépasser 10. Quand il lance son sort, le joueur est obligé de préciser comment sont répartis les bonusCe sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier tente de lancer un autre sort ou soit tué. Sort n°2 : soufle igné: Valeur de lancement : 5+. Projectile magique de portée 18 ps infligeant 1D6 touches de Force 4. A la place, le sorcier peut utiliser ce sort en effectuant une attaque de souffle de F4. L'attaque de souffle peut être portée même si le Sorcier est engagé au corps a corps. Sort n°3 : Bénédiction d’Ashut. Valeur de lancement : 7+. Reste en jeu. Affecte une unité alliée engagée ou non au corps a corps dans un rayon de 18ps autour du sorcier. Toutes les figurines de l’unité gagnent une sauvegarde invulnérable 5+. Sort n°4 : incinération : Valeur de lancement : 7+. Projectile magique. Le sorcier vise une unité ennemie non engagée au corps a corps, soit dans un rayon de 12ps et lui inflige 1D6 touches de Force 6, soit dans un rayon de 18ps et lui inflige 2D6 touches de Force 4, soit dans un rayon de 24ps et lui inflige 3D6 touches de Force 2. Sort n°5 : rage écumante : Valeur de lancement : 9+. Actif jusqu'à la prochaine phase de magie NdC. Affecte une unité alliée engagée au corps a corps ou non dans un rayon de 8ps du sorcier, il ne peut s'agir que de nains du chaos. Toutes les figurines de l'unité se voient dotées de la capacité spéciale "coup fatal" et causent la peur. Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou ne meure. Sort n°6 : Malédiction d’Ashut : Valeur de lancement : 11+. Le sorcier nain du chaos transmet sa malédiction en fossilisant ses ennemies, leurs membres se solidifient et finissent par se transformer en pierre. Reste en jeu Ce sort affecte toute les unités ennemies dans un rayon de 12 ps. Si le sort est réussi, l'ennemi se met à se fossiliser à une vitesse surnaturelle. Toutes les figurines des unités affectées doivent réussir un test d'endurance ou subir une blessure (les svg d'armure ne sont sont possibles). Renouvelez l’opération a chaque phase de magie du lanceur pour chaque unité pralablement affectée (même si elles ont depuis engagées le corps corps). Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou ne meure. Les personnages faisant partie d'une unité affectée par ce sort cessent immédiatement d'en ressentir les effets s'ils quittent l'unité (les Points de Vie perdus ne sont pas pour autant récupérés.) Modifié le 10 décembre 2007 par Elwinar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enmerkar Posté(e) le 10 décembre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 10 décembre 2007 ok, je copie, on pourra discuter des trucs à revoir plus tard. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joker Posté(e) le 24 décembre 2007 Partager Posté(e) le 24 décembre 2007 Le premier sort ne sert a rien... Il ne va etre utilisé que lorsqu'il sera au close, or il ne sera au close que s'il se fait rentrer dedans (et là l'adversaire dissipe...) soit au 4eme tour quand ton mage arrive au close... NUL NUL NUL... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arcanide valtek Posté(e) le 24 décembre 2007 Partager Posté(e) le 24 décembre 2007 Dans ce cas, je pense qu'il faudrait mettre souffle igné en premier sort, et mettre sang des profondeurs chtonnien en 2eme, tout en montant sa valeur à 5+. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enmerkar Posté(e) le 24 décembre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 24 décembre 2007 Pas sûr du tout que le sorcier soit au close qu'au tour 4, pasque sorcier ça veut dire aussi caste du fer... et lammasû Cela dit, vu qu'on a mis au rencard l'ordalie, c'est vrai que le boost se justifie moins. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joker Posté(e) le 25 décembre 2007 Partager Posté(e) le 25 décembre 2007 Pas sûr du tout que le sorcier soit au close qu'au tour 4, pasque sorcier ça veut dire aussi caste du fer... et lammasû Pas faux, j'avais zappé, mais il faut bien comprendre que celui qui veut jouer une magie de blast ou qui fonctionne avec une stategie defensive, il s'en tamponne le coquillard de ce sort Et puis caste du fer, c'est deja assez porcin comme surpise au close je trouve Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enmerkar Posté(e) le 29 décembre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 29 décembre 2007 retour du souffle en position 1 alors? oh, idée subtile : si ce sort que tu détestes pouvait être lancé également sur un objet du sorcier, au hasard le dzeferdâr... et qu'il lui permettrait de tirer (pendant la phase demagie) (avec le droit de cibler n'importe qui? histoire de décider l'autre à dissiper?) sorcier "défensif" tu lui donnes un joujou qui fait pan et t'es sûr qu'il le rentabilise.... sorcier "offensif" eh ben il a les options classiques.... Ah moins que le dzeferdâr, ainsi boosté, ne comprène soudain comment faire des attaques de souffle.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arcanide valtek Posté(e) le 29 décembre 2007 Partager Posté(e) le 29 décembre 2007 tu parles du soufle comme ça ou du sang des profondeurs chtonnien? mais peu importe, ça me parait être une bonne idée, quoique un peu trop spécifique. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enmerkar Posté(e) le 10 janvier 2008 Auteur Partager Posté(e) le 10 janvier 2008 tu parles du soufle comme ça ou du sang des profondeurs chtonnien? plutot le 2ème. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tricotos Posté(e) le 9 juillet 2009 Partager Posté(e) le 9 juillet 2009 Up Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Supermouton Posté(e) le 12 juillet 2009 Partager Posté(e) le 12 juillet 2009 Sans vouloir dénigrer le travail déjà fait, je ne suis pas fan de ce domaine. Le premier sort est . Franchement pas très utile et surement pas équilibré car avec des combos d'objets et autres peut vite devenir du n'importe quoi. Sort2: rien à redire un sort bien comme il faut. Sort 3: C'est bien mais c'est un reste en jeu. Sort 4: Mon sort préfère dans le domaine. Un 8+/9+ me semble plus approprié. Sort 5: Cause la peur plus coup fatal pour du 9+, c'est cadeaux. En plus encore un reste en jeu. Sort 6: Un petit peu bourrin et c'est encore un reste en jeu. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arcanide valtek Posté(e) le 30 juillet 2009 Partager Posté(e) le 30 juillet 2009 Euh, on a modifié la liste de sorts, il faut aller dans la liste 1.0 pour voir la nouvelle liste (et le fameux sort inutile a été supprimé, rassure toi ) Arca, c'est bête, on a pas fait de mise à jour de cette section mais on en a fait une dans la section armée. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joker Posté(e) le 30 août 2010 Partager Posté(e) le 30 août 2010 Voilà l'ancienne version: Sort n°1: Soufle ignéValeur de lancement : 5+ Projectile magique de portée 18 ps infligeant 1D6 touches de Force 4. A la place, le sorcier peut utiliser ce sort en effectuant une attaque de souffle de F4. L'attaque de souffle peut être portée même si le Sorcier est engagé au corps a corps. Sort n°2 : Nuage de cendres Valeur de lancement : 7+ Le sorcier nain du chaos lève un épais nuage de cendres accompagné de vents violents empêchant les ennemis de voir et de bouger. Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie située dans un rayon de 18 ps. Dans le tour du joueur ennemi suivant, l'unité ne peut ni utiliser d'armes de tir, ni bouger. Dure jusqu'a la prochaine phase de magie du lanceur. Sort n°3 : Bénédiction d’Hashut Valeur de lancement : 7+ Reste en jeu. Affecte une unité alliée engagée ou non au corps a corps dans un rayon de 18ps autour du sorcier. Toutes les figurines de l’unité gagnent une sauvegarde invulnérable 5+. Sort n°4 : Incinération Valeur de lancement : 7+ Projectile magique. Le sorcier vise une unité ennemie non engagée au corps a corps, soit dans un rayon de 12ps et lui inflige 1D6 touches de Force 6, soit dans un rayon de 18ps et lui inflige 2D6 touches de Force 4, soit dans un rayon de 24ps et lui inflige 3D6 touches de Force 2. Sort n°5 : Rage écumante Valeur de lancement : 9+ Reste en jeu Affecte une unité alliée engagée au corps a corps ou non dans un rayon de 8ps du sorcier, il ne peut s'agir que de nains du chaos. Toutes les figurines de l'unité se voient dotées de la capacité spéciale "coup fatal" et causent la peur. Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou ne meure. Sort n°6 : Malédiction d’Hashut Valeur de lancement : 11+ Le sorcier nain du chaos transmet sa malédiction en fossilisant ses ennemies, leurs membres se solidifient et finissent par se transformer en pierre. Reste en jeu Ce sort affecte toute les unités ennemies dans un rayon de 12 ps. Si le sort est réussi, l'ennemi se met à se fossiliser à une vitesse surnaturelle. Toutes les figurines des unités affectées doivent réussir un test d'endurance ou subir une blessure (les svg d'armure ne sont sont possibles). Renouvelez l’opération a chaque phase de magie du lanceur pour chaque unité pralablement affectée (même si elles ont depuis engagées le corps corps). Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou ne meure. Les personnages faisant partie d'une unité affectée par ce sort cessent immédiatement d'en ressentir les effets s'ils quittent l'unité (les Points de Vie perdus ne sont pas pour autant récupérés.) Peut etre penser a creer un sort "0" comme pour les domaines de magie du GBR v8. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arcanide valtek Posté(e) le 30 août 2010 Partager Posté(e) le 30 août 2010 Alors déjà, avant d'entrer dans la création du domaine proprement dit, il faudrait penser à faire l'attribut de domaine et le sort numero 0. Pour l'attribut de domaine, je propose "Magie infernale : les sorciers nains du chaos utilisent une magie issue des brasiers du domaine d'Hashut, et dont chaque sort en fait ressortir une partie. Toute unité ennemie affectée par un sort du domaine d'Hashut subit en plus 1D3 touches de force 4." Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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