Enmerkar Posté(e) le 12 avril 2006 Partager Posté(e) le 12 avril 2006 Dans ce sujet seront débattues les Règles à attribuer aux NdC et à toutes les créatures et machines qu'ils dirigent. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Massacreur de Gobelins Posté(e) le 13 avril 2006 Partager Posté(e) le 13 avril 2006 Alors, moi je peut en proposer une: Mégalo Les Nains du chaos sont completement mégalo et pense ne rien craindre de rien ni personne, Les Guerriers et les héros Nain du chaos ne font pas de test de panique en cas de fuite d'un régiment ami, les Nains du chaos ne peuvent pas de plus se mettre a couvert derrière un couvert légers ou un couvert lourd, sauf en cas de siège ou ils sont les défenceurs. Fidèle Les Hobgobelins sont fidèle au Nain du Chaos, les vénérants et fesant les travaux difficile volontairement a leurs places, les Hobgobelins ne fuiront jamais un combat oû est engagée un régiment ou un héros Nain du Chaos. Ptete même deux Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enmerkar Posté(e) le 13 avril 2006 Auteur Partager Posté(e) le 13 avril 2006 MégaloLes Nains du chaos sont completement mégalo et pense ne rien craindre de rien ni personne, Les Guerriers et les héros Nain du chaos ne font pas de test de panique en cas de fuite d'un régiment ami, les Nains du chaos ne peuvent pas de plus se mettre a couvert derrière un couvert légers ou un couvert lourd, sauf en cas de siège ou ils sont les défenceurs. Tu sais quoi? j'aime bien, j'y aurai jamais pensé. par contre le coup du couvert ça me parait moins réaliste. mais dans l'ensemble c'est sympa, essayons de trouver un inconvénient qifferent qui rende cette règle gratuite. FidèleLes Hobgobelins sont fidèle au Nain du Chaos, les vénérants et fesant les travaux difficile volontairement a leurs places, les Hobgobelins ne fuiront jamais un combat oû est engagée un régiment ou un héros Nain du Chaos. là par contre, pas fan. "vénération" c'est pas un mot hobgob. ils sont justes du coté de la gamelle assurée (et du plus fort). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
botrix Posté(e) le 13 avril 2006 Partager Posté(e) le 13 avril 2006 MégaloLes Nains du chaos sont completement mégalo et pense ne rien craindre de rien ni personne, Les Guerriers et les héros Nain du chaos ne font pas de test de panique en cas de fuite d'un régiment ami, les Nains du chaos ne peuvent pas de plus se mettre a couvert derrière un couvert légers ou un couvert lourd, sauf en cas de siège ou ils sont les défenceurs. aaargh c'est vraiment très fort cette règle... sans gros inconvénient...FidèleLes Hobgobelins sont fidèle au Nain du Chaos, les vénérants et fesant les travaux difficile volontairement a leurs places, les Hobgobelins ne fuiront jamais un combat oû est engagée un régiment ou un héros Nain du Chaos. trop fort aussi, en plus je trouve pas ca trop dans l'esprit. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enmerkar Posté(e) le 14 avril 2006 Auteur Partager Posté(e) le 14 avril 2006 (modifié) TROMBLONS Proposition de règles le tromblon utilise la poudre noire pour tirer de la grenaille sur l'ennemi, il peut également cracher des braises, du plomb, des fragments de métal ou même des pierres si nécessaire. il est si résistant qu'il peut utiliser une grosse quantité de poudre et a une plus grande longévité qu'une simple arme à feu, ses effets sont également très différents. Rick Priestley. Un régiment de tromblons tire d'une manière particulière. L'arme a une portée de 12 pas . zone de feu Une unité de tromblon ne tire pas tout à fait comme une unité de tir habituelle. Toutes les figurines situées dans la zone de feu peuvent être touchées. La zone de feu s'étend sur une profondeur de 12 pas et une largeur égale au front de l'unité. Toute figurine se trouvant dans la zone est une victime potentielle, même les figurines cachées par d'autres ou à couvert. seules les cibles complètement cachées par une colline un mur solide sont protégées des effets des tromblons. Le nombre de tromblons faisant feu ne fait aucune différence, la seule considération importante est la zone d etir de l'unité. le nombre de rangs dans une unité a également son importance. "Genou en terre !" seules les unités de tromblons ne s'étant pas déplacées peuvent bénéficier de cette règle. On considère que le premier rang met un genou en terre tandis que les autres font dépasser leurs armes vers l'avant et ajoutent leur peur puissance de feu à la volée. une unité ayant bougé dans l tour charge ses armes, elle ne peut donc tirer. Le Tir Lancez un dé pour chaque victime potentielle afin de déterminer si vous la touchez. Toute cible n'étant pas intégralement dans la zone de feu compte comme étant à couvert lourd. Le jet pour toucher implique la CT comme pour un tir normal, les seuls modificateurs appliqués sont ceux des couverts, tous les autres sont ignorés. (si des modificateurs spéciaux impliquent une cible, ils s'appliquent cepedant, comme une bannière magique ou un sort qui infligerait un malus pour toucher. les figurines montées sur un socle de 20*20, 25*25 ou sur des socles de cavalerie ne sont touchées qu'une fois. toute figurine disposant d'un socle plus large peut être touchée jusqu'à deux fois, dans la mesure où cette figurine a au moins deux trombloniers en face d'elle. (Les coins ne sont pas comptabilisés.) Résolvez chaque touche de manière habituelle. Le tromblon a une Force de 3, mais elle est augmentée de 1 pour chaque rang supplémentaire après le premier et ceci jusqu'à un maximum de deux rangs. Tous les tromblonniers dans les rangs au-delà du troisième ne peuvent pas utiliser leur arme. Un pezrsonnage isolé au premeir rang n'affecte pas le tir de l'unité. En cas de rang incomplet, il suffit de regarder pour chaque cible si elle est face à un rang complet ou pas, et de réduire la Force d'1 le cas échéant. Bien qu'étant une arme à feu, le tromblon produit un tir diffu et non copncentré, par conséquent il ne s'agit pas d'une arme perforante. Les pertes sont retirées comme pour n'importe quel tir. Les personnages ne bénéficient pas de la règle "Attention messire !" Dans le cas d'un personnage monté sur monstre ou char, chacun subit un nombre de touches égale à son socle de base : en général les personnages montés ont un socle de 20*20 ou 25*25, ils ne subissent qu'une touche. Unités Alliés dans la zone de tir Le joueur n'est pas autorisé à vérifier la portée de son arme, par conséquent, il peut arriver qu'une unité amie soit prise dans la zone de feu. Elle subira alors les dégâts normalement. Il n'est pas possible de déclarer un tir si une unité amie et la cible la plus proche, sauf s'il s'agit d'une unité d'esclaves. Tir Concentré Contre des cibles isolées, comme les gobelins fanatiques, il est possible de concentrer ou diviser les tirs, à condition que la cible isolée soit la plus proche. Dans ce cas, son socle est projeté contre celui des tromblonniers, comme en combat, et toutes les figurines qui pourraient frapper peuvent tirer.Il est possible de diviser les tirs, comme l'expliquent les Règles Générales. Tir de Contre-Charge Une unité de tromblons peut normalement tenir sa position et tirer contre une unité la chargeant si celle-ci se trouve à plus de la moitié de son Mouvement initial. Les règles décrites plus haut s'appliquent, il est possible de déclarer un tir concentré. Par contre, appliquez un malus d e-1 pour toucher, on considère que le tromblonnier a chargé son arme à la va-vite et préparer sn arme de corps-à-corps. (Car aussi étonnement que cela puisse paraître, il arrive que les tromblonniers aient à combattre !) voilà ! ça vous va? Modifié le 14 avril 2006 par Enmerkar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elwinar Posté(e) le 15 avril 2006 Partager Posté(e) le 15 avril 2006 "Genou en terre !"seules les unités de tromblons ne s'étant pas déplacées peuvent bénéficier de cette règle. On considère que le premier rang met un genou en terre tandis que les autres font dépasser leurs armes vers l'avant et ajoutent leur peur puissance de feu à la volée. une unité ayant bougé dans l tour charge ses armes, elle ne peut donc tirer. Je vois pas trop l'intêret de cette règle, si c'est mvt ou tir, il faut le dire comme ça, c'est beaucoup plus simple.Je me permet de remettre ici les règles des esclaves, que j'avais aussi mis sur le 1er post. Esclaves: Une unité d'esclaves est sacrifiable (elle ne cause pas de test de panique en étant en fuite à proximité d'une unité de NdC), et les NdC peut tirer dessus (même engagée au CaC, dans ce cas, les touches sont réparties de façon aléatoire) sans conséquence. Révolte: Au début de chaque tour, toutes les unités ayant la règle esclave font un test de rebellion (même chose que le test d'animosité), et dans le cas d'un echec, ils se déplacent vers l'unité de NdC (ou d'Hobgobelins) la plus proche, et comptent comme les ayant chargés si ils arrivent au contact (bien entendu, les nains ne peuvent que maintenir leur position). Les unités en fuite ne sont pas affectés, ni celles qui tentent de s'évader. Evasion: Une unité d'esclaves n'ayant pas de NdC à moins de 10 pas essaye de quitter le plus vite possible le champ de bataille. Pour ce faire, ils font une marche forcée vers le bord de table le plus proche, sans tenir compte des terrains difficiles, ni des enemis à moins de 8 pas, ... Si une unité de NdC se retrouve à 10 pas ou moins d'eux, l'évasion est ratée. Si une unité (ou machine) NdC tire dessus et fait au moin un mort, Faites un test de commandement avec un malus de -1 par mort à partir du deuxième: si il est raté, l'évasion est ratée et le joueur NdC reprend le controlle de l'unité. Voilà, qu'en dites vous ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joker Posté(e) le 15 avril 2006 Partager Posté(e) le 15 avril 2006 Je vois pas trop l'intêret de cette règle, si c'est mvt ou tir, il faut le dire comme ça, c'est beaucoup plus simple. Pas faux A par ça, tout l'explication sur le tromblon, je dis oui Esclaves: Une unité d'esclaves est sacrifiable (elle ne cause pas de test de panique en étant en fuite à proximité d'une unité de NdC), et les NdC peut tirer dessus (même engagée au CaC, dans ce cas, les touches sont réparties de façon aléatoire) sans conséquence. On reprend ici le tir skaven, pourquoi pas, mais peut etre faudrait il l'amenager a notre sauce, car là c'est identique, je trouve ça dommage. Pour l'idée de la panique, no problem. Révolte: Au début de chaque tour, toutes les unités ayant la règle esclave font un test de rebellion (même chose que le test d'animosité), et dans le cas d'un echec, ils se déplacent vers l'unité de NdC (ou d'Hobgobelins) la plus proche, et comptent comme les ayant chargés si ils arrivent au contact (bien entendu, les nains ne peuvent que maintenir leur position). Les unités en fuite ne sont pas affectés, ni celles qui tentent de s'évader. Je garde toute l'idée, mais je formulerai différemment: Au début de chaque tour, toutes les unités ayant la règle esclave font un test de rebellion (même chose que le test d'animosité). Dans le cas d'un echec, ils se déplacent vers l'unité de NdC (ou d'Hobgobelins) la plus proche située dans leur ligne de vue, et comptent comme les ayant chargé si ils arrivent au contact (l'unité chargée ne peut que maintenir sa position). Les unités en fuite ne sont pas affectés, ni celles qui tentent de s'évader. Peut etre peut on prevoir différents scenars en fonction du jet de dé qui suit le test raté. Que se passe t il au fait apres la charge? Ne peut on pas envisager que sur un nouveau 1, l'unité d'esclave passe a l'ennemi? Evasion: Une unité d'esclaves n'ayant pas de NdC à moins de 10 pas essaye de quitter le plus vite possible le champ de bataille. Pour ce faire, ils font une marche forcée vers le bord de table le plus proche, sans tenir compte des terrains difficiles, ni des enemis à moins de 8 pas... Si une unité de NdC se retrouve à 10 pas ou moins d'eux, l'évasion est ratée. Si une unité (ou machine) NdC tire dessus et fait au moin un mort, Faites un test de commandement avec un malus de -1 par mort à partir du deuxième: si il est raté, l'évasion est ratée et le joueur NdC reprend le controle de l'unité. Sincerement, autant revolte me motive, autant là je commence a trouver vos elucubrations ( :'( ) compilquées dans la pratique... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enmerkar Posté(e) le 16 avril 2006 Auteur Partager Posté(e) le 16 avril 2006 (modifié) QUOTE"Genou en terre !" seules les unités de tromblons ne s'étant pas déplacées peuvent bénéficier de cette règle. On considère que le premier rang met un genou en terre tandis que les autres font dépasser leurs armes vers l'avant et ajoutent leur peur puissance de feu à la volée. une unité ayant bougé dans l tour charge ses armes, elle ne peut donc tirer. Je vois pas trop l'intêret de cette règle, si c'est mvt ou tir, il faut le dire comme ça, c'est beaucoup plus simple. Si je n'écris pas Mvt ou Tir, c'est que j'ai une raison. En fait je réfléchis à une règle qui permettrait également au tromblon de tirer après mouvement. Seulement, dans ce cas de figure, seul le premier rang pourrait faire feu, car il n'a pas le temps de mettre genoux en terre. (d'où le petit laïus :'( ) Proposition : Marque d'Hashut + 1 Svg ? (dans ce cas, supprimer la bannière qui donne ce bonus) et un petit avantage magique, mais je sais pas lequel.... (régiment de khorne = +1 dissip) (régiment de tzeentch = +1 pouvoir) Modifié le 16 avril 2006 par Enmerkar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joker Posté(e) le 16 avril 2006 Partager Posté(e) le 16 avril 2006 (régiment de khorne = +1 dissip) (régiment de tzeentch = +1 pouvoir) Integrer dans une certaine mesure les marques du Chaos? Pourquoi pas, si on en limite les utilisations, a cet effet, pourquoi pas 0-1 unité de "ce que vous voulez" peut recevoir telle ou telle marque, etc... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enmerkar Posté(e) le 16 avril 2006 Auteur Partager Posté(e) le 16 avril 2006 (modifié) Integrer dans une certaine mesure les marques du Chaos? Pourquoi pas, si on en limite les utilisations, a cet effet, pourquoi pas 0-1 unité de "ce que vous voulez" peut recevoir telle ou telle marque, etc... 9a serait plutot les unités les plus dévoyées à Hashut : Guerriers (dans une armée du Culte), Gladiateurs, Garde Immortelle, Centaures-Taureaux, Minotaures & Char d'Hashut. Et la marque est exclusivement d'Hashut. (je verrais bien les NdC qui s'interessent aux autres dieux exilés) Modifié le 16 avril 2006 par Enmerkar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joker Posté(e) le 16 avril 2006 Partager Posté(e) le 16 avril 2006 et un petit avantage magique, mais je sais pas lequel.... Il faut etudier toutes les possibilités, soit on recherche un avantage pour affronter la magie off (dans ce cas, une simple resistance a la magie de 1 pour l'unité, ou un truc dans le genre), soit on recherche a booster notre propre magie, et il va falloir trouver un truc nouveau :'( Peut on donner cette marque aux persos? L'ont ils de base? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enmerkar Posté(e) le 16 avril 2006 Auteur Partager Posté(e) le 16 avril 2006 Peut on donner cette marque aux persos?L'ont ils de base? ce qu'on pourrait faire : - pour les persos combattants : option avec différents prix, comme pour les persos du chaos. - pour les sorciers : choix entre rien (novice), Marque d'Hashut et ID. Comme effet pour un sorcier je verrais peut être un "sort 0", qui ne pourrait être obtenu que de la sorte. par un sort extra, mais un petit machin utilie qui pourrait servir autant à un niveau 1 que 4..... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joker Posté(e) le 17 avril 2006 Partager Posté(e) le 17 avril 2006 ce qu'on pourrait faire :- pour les persos combattants : option avec différents prix, comme pour les persos du chaos. - pour les sorciers : choix entre rien (novice), Marque d'Hashut et ID. Comme effet pour un sorcier je verrais peut être un "sort 0", qui ne pourrait être obtenu que de la sorte. par un sort extra, mais un petit machin utilie qui pourrait servir autant à un niveau 1 que 4..... Pour le sort 0 obtenu que via la marque, j'ai proposé en "magie" l'attaque de souffle,, meme au close, avec F4 sur du 5+, ou F3 sur du 4+, je pense que c'est un sort qui peut s'avérer efficace. Cependant, si on prend comme sort 0 l'attaque de souffle, ça nous fait disparaitre le sort n°1 choisi jusqu'ici, cad le petit blast F4 avec l'attaque de souffle possible. faut voir si on prefere garder ce sort intact dans le domaine, ou le diviser en 2 pour en faire beneficier le "sort 0". Ou alors, il est toujours possible de choisir comme sort 0 le sort permettant de booster les capacités martiales (genre sur 4+ gagne +1A, +1F), ou u truc du genre. Tout dependra aussi du profil su sorcier (1 ou 2 attaques?) C'est quoi ID? Pour la parque regimentaire d'Ashut, l'idée du +1 svg me plait bien, apres, faut voir l'avantage magique (resistance a la magie de 1 ou par ex dans les 8ps, +1 pour lancer les sorts si sorcier, avec bonus de +1 au max, etc...) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enmerkar Posté(e) le 17 avril 2006 Auteur Partager Posté(e) le 17 avril 2006 Pour le sort 0 obtenu que via la marque, j'ai proposé en "magie" l'attaque de souffle,, meme au close, avec F4 sur du 5+, ou F3 sur du 4+, je pense que c'est un sort qui peut s'avérer efficace.Cependant, si on prend comme sort 0 l'attaque de souffle, ça nous fait disparaitre le sort n°1 choisi jusqu'ici, cad le petit blast F4 avec l'attaque de souffle possible. faut voir si on prefere garder ce sort intact dans le domaine, ou le diviser en 2 pour en faire beneficier le "sort 0". Ou alors, il est toujours possible de choisir comme sort 0 le sort permettant de booster les capacités martiales (genre sur 4+ gagne +1A, +1F), ou u truc du genre. Tout dependra aussi du profil su sorcier (1 ou 2 attaques?) le sort 0 peut être un poil plus spécifique que le sort 1 qui est vraiment de base. ID = ingénierie démoniaque. Pour la parque regimentaire d'Ashut, l'idée du +1 svg me plait bien, apres, faut voir l'avantage magique (resistance a la magie de 1 ou par ex dans les 8ps, +1 pour lancer les sorts si sorcier, avec bonus de +1 au max, etc...) sinon, pour les persos, j'ai pensé à un +1F. En tout cas, il faut quelque chose qui rappelle la brutalité d'Hashut et en même temps le chaos et aussi l'aspect nain. dur dur... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joker Posté(e) le 17 avril 2006 Partager Posté(e) le 17 avril 2006 Ben finalement apres reflexion, lieux vaut garder le sort n°1 avec le projo et l'attaque de souffle, ça nous donne un sort un peu specifique, c'est tres bien. sinon, pour les persos, j'ai pensé à un +1F. En tout cas, il faut quelque chose qui rappelle la brutalité d'Hashut et en même temps le chaos et aussi l'aspect nain. dur dur... Pour rester dans l'idée "brutalité d'Ashut", le sort 0 pourrait alors etre un boost pour les heros et seigneur au niveau de leur caracs... Une autre regle spé qui pourrait bien aller niveau BG: Les sorciers, pour chaque pouvoir irresistoble, gagnet +1E, mais il faudrait leur trouver un petit malus, en Ini ou/et en mvmt (la pierre, ça rend resistant, mais ça ralentit... ). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joker Posté(e) le 30 septembre 2006 Partager Posté(e) le 30 septembre 2006 Bon, alors on a "obstiné" come regle, mais on sait toujours pas ce qu'on pourrait faire de "megalo", pourtant, le terme est parfait et est tres sympa (merci Massa), mais desormais, avec les limites apportées a la panique pour les troupes, ça devient moins bien. Donc faut voir. Et puis pour les sorciers, l'idée de la transformation en pierre suite aux pouvoirs irrésistibles, ça le fait non? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
botrix Posté(e) le 1 octobre 2006 Partager Posté(e) le 1 octobre 2006 Bon, alors on a "obstiné" come reglecomme les nains classique, ca a pas bougé?mais on sait toujours pas ce qu'on pourrait faire de "megalo"impossible de refuser un défi? Mais vous l'aurez remarqué, c'est un désavantage... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joker Posté(e) le 2 octobre 2006 Partager Posté(e) le 2 octobre 2006 impossible de refuser un défi? Mais vous l'aurez remarqué, c'est un désavantage... Ouai ouai mais ça me semble pas mal. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arcanide valtek Posté(e) le 24 novembre 2006 Partager Posté(e) le 24 novembre 2006 Alors voila, comme il s'agit, je penses, d'une ou de la derniere(s) chose(s) à faire, je post ici pour mettre ce sujet en haut de page. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arcanide valtek Posté(e) le 27 janvier 2007 Partager Posté(e) le 27 janvier 2007 Alors, voila ce que je propose: Tous les NdC disposent des règles suivantes: Implacables Obstinés De plus certains personnages disposent de règles supplémentaires: Mégalo: le personnage ne peut refuser de défi Pitoyables mortels: le sorcier ne peut être défié, et chaque défi qu'il lance est automatiquement accepté La première est réservée aux combattants, et la deuxième aux sorciers Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Massacreur de Gobelins Posté(e) le 28 janvier 2007 Partager Posté(e) le 28 janvier 2007 Tous les NdC disposent des règles suivantes:Implacables Obstinés De plus certains personnages disposent de règles supplémentaires: Mégalo: le personnage ne peut refuser de défi Pitoyables mortels: le sorcier ne peut être défié, et chaque défi qu'il lance est automatiquement accepté Pas mal! J'en propose qui seront surement des option aux personnages(cf Personnages): Tortionnaire: Les Hobgobelins relanceront automatqiuement tout test de psychologie raté a 8 pas du Personnage. Malédiction de la Roche: Les Nains du chaos atteint par cette malédiction perdent 1 en Initiative mais gagne une sauvegarder d'armure de 6+. Voila, noter que j'aimerais bien intégrer a notre team le gaillard qui a pondu une liste pas trop mal, j'aimerais bien garder sont idée des Golems, il nous manque dans l'armée des bon vieux caillou(ça ne manquera pas de vous rapeller quelque chose... ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elwinar Posté(e) le 28 janvier 2007 Partager Posté(e) le 28 janvier 2007 J'aime bien ces règles, mais juste un truc : il me semble que implacable ne convient pas aux NdC. Et Pitoyables mortels, ça devient rapidement trop bourrin ... El' Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arcanide valtek Posté(e) le 28 janvier 2007 Partager Posté(e) le 28 janvier 2007 (modifié) J'aime bien ces règles, mais juste un truc : il me semble que implacable ne convient pas aux NdC. L'avancée implacables des serviteurs d'Hashut...(gros délire ) Je trouve que c'est dans l'esprit des NdC, à moins que ça soit uniquement dans celui des nains... Et Pitoyables mortels, ça devient rapidement trop bourrin ... Je n'ai pas trouvé autre chose pour "mégalo", mais je ne pouvais pas le mettre aux sorciers, faut que ça reste jouable, et pour les 2 camps. Tortionnaire: Les Hobgobelins relanceront automatqiuement tout test de psychologie raté a 8 pas du Personnage. Ok, pour les persos combattants. Malédiction de la Roche: Les Nains du chaos atteint par cette malédiction perdent 1 en Initiative mais gagne une sauvegarder d'armure de 6+. Déja représenté par la marque d'Hashut. Voila, noter que j'aimerais bien intégrer a notre team le gaillard qui a pondu une liste pas trop mal, j'aimerais bien garder sont idée des Golems, il nous manque dans l'armée des bon vieux caillou(ça ne manquera pas de vous rapeller quelque chose... ) Ouvres un topic pour ça, mais ça me semble être une bonne idée. Aprés tout, la pluspart des armées ont leur gros truc (chaos, ogres, O&G,...) Modifié le 28 janvier 2007 par Arcanide valtek Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joker Posté(e) le 28 janvier 2007 Partager Posté(e) le 28 janvier 2007 Ouvres un topic pour ça, mais ça me semble être une bonne idée. Aprés tout, la pluspart des armées ont leur gros truc (chaos, ogres, O&G,...) Et pas mal d'armées n'en ont pas... il reste toujours le geant en mercos Et Pitoyables mortels, ça devient rapidement trop bourrin ... Je n'ai pas trouvé autre chose pour "mégalo", mais je ne pouvais pas le mettre aux sorciers, faut que ça reste jouable, et pour les 2 camps. Cette regle est trop porcine vous vous rendez pas compte ça grille tous les speedies... voyez en pratique un peu c'est un avantage trop important. Malédiction de la Roche: Les Nains du chaos atteint par cette malédiction perdent 1 en Initiative mais gagne une sauvegarder d'armure de 6+. Similiaire pour la marque + l'idée des pouvoirs irresistibles qui s'y rapprochent. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arcanide valtek Posté(e) le 28 janvier 2007 Partager Posté(e) le 28 janvier 2007 Et Pitoyables mortels, ça devient rapidement trop bourrin ... Je n'ai pas trouvé autre chose pour "mégalo", mais je ne pouvais pas le mettre aux sorciers, faut que ça reste jouable, et pour les 2 camps. Cette regle est trop porcine vous vous rendez pas compte ça grille tous les speedies... voyez en pratique un peu c'est un avantage trop important. Alors on enlève "mégalo" des sorciers, mais ça le fait pas. Le sorcier devient trop facilement tuable avec cette règle, et sans il devient presque fade, alors bon, soit: -on garde ma règle "Pitoyables mortels" (bourrine je vous l'accorde) -on vire "mégalo" des sorciers (mais ils perdent en fluff) -on change l'effet de la règle (mais je n'ai rien d'autre qui ne fasse pas doublet avec la marque d'Hashut) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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