Arcanide valtek Posté(e) le 29 octobre 2007 Partager Posté(e) le 29 octobre 2007 (modifié) according to me, this won't have a big impact. l'armée NdC qu'on a fait a une puissance suffisement grande, alors rajouter une règle trop puissante serait trop méchant et pas jouable, mais faire un truc inutile est...inutile. essayons de combiner les 2 : -avant la partie, le légat et le perso adverse entament un duel dans une arène à part, en commençant à 10 pas l'un de l'autre. -si le légat gagne, l'armée adverse commençera en deuxième et le joueur NdC peut décider de relancer n'importe quel test de commandemant concernant le personnage sélectionné ou à relancer une main de ce perso -si le légat perd, cela accorde un bonus de +1 au jet de dé pour savoir qui commence à l'armée qui combat les NdC. Modifié le 29 octobre 2007 par Arcanide valtek Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enmerkar Posté(e) le 29 octobre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 29 octobre 2007 (modifié) Alors là rien à dire. (au cas où les personnes qui passent sur ce forum ( ) n'auraient pas remarqué, au bout d'un moment, je supprime ce genre de message. Faut épargner la bande passante. Donc ce message passera à la trappe, ne vous inquiétez pas.) En (j'ai serré la main à dreadaxe en j'ai acheté un T-shirt warfo : normalement il peut rien m'arriver ) Modifié le 29 octobre 2007 par Enmerkar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arcanide valtek Posté(e) le 30 octobre 2007 Partager Posté(e) le 30 octobre 2007 alors, adugé vendu? (message monoligne mais suffisant) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enmerkar Posté(e) le 30 octobre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 30 octobre 2007 Après réflexion (oui, dur), je pense que l'effet négatif (si le légat se prend une rouste) devrait être renforcé; (puisque Hashut booste son chouchou, qui en plus a la possibilité de se lancer le sort "moi grosse brute") Et si c'est risqué, ça fait bien CHaos !) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arcanide valtek Posté(e) le 31 octobre 2007 Partager Posté(e) le 31 octobre 2007 alors un malus de -1 au jet pour coomencer + l'adversaire peut faire relancer un test de commandement impliquant le légat. voila Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enmerkar Posté(e) le 5 décembre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 5 décembre 2008 Alors Snoops, si tu veux argumenter^^ pour ou contre une règle d'armée, c'est là que ça va se passer Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tricotos Posté(e) le 9 juillet 2009 Partager Posté(e) le 9 juillet 2009 Up Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tricotos Posté(e) le 19 juillet 2009 Partager Posté(e) le 19 juillet 2009 TROMBLONSProposition de règles le tromblon utilise la poudre noire pour tirer de la grenaille sur l'ennemi, il peut également cracher des braises, du plomb, des fragments de métal ou même des pierres si nécessaire. il est si résistant qu'il peut utiliser une grosse quantité de poudre et a une plus grande longévité qu'une simple arme à feu, ses effets sont également très différents. Un régiment de tromblons tire d'une manière particulière. L'arme a une portée de 12 pas . Zone de feu Une unité de tromblon ne tire pas tout à fait comme une unité de tir habituelle. Toutes les figurines situées dans la zone de feu peuvent être touchées. La zone de feu s'étend sur une profondeur de 12 pas et une largeur égale au front de l'unité. Toute figurine se trouvant dans la zone est une victime potentielle, même les figurines cachées par d'autres ou à couvert . Cependant les cibles a l'abri d'un couvert lourd ou d'une colline sont immunisé aux effets des tromblons . "Genou en terre !" Une unité équipé de tromblon ne s'étant pas déplacé ce tour ci peut tirer sur deux rangs, le second rang ajoutant un bonus de +1 pour toucher les figurines se trouvant dans la zone de feu. Tirer avec un Tromblon Lancez un dés en utilisant la capacité de tir des tireurs, aucun malus ne peut être appliqué. Pour chaque victime potentielle afin de déterminer si vous la touchez. Pour toucher une cible partiellement sous la zone de feu utiliser la capacité de tir des tireurs avec un malus de -2 pour toucher. Le Tromblon est une arme perforante de Force de 3, qui passe a 4 a courte portée. Une figurine équipé d'un Tromblon peut toujours maintenir et tirer. Les figurines prises sous la zone de feu subissent un nombre de touche égale a leurs puissance d'unité individuelle. Un fantassin subira une touche, un cavalier deux, un ogre trois etc. Unités Alliés dans la zone de tir Le joueur n'est pas autorisé à vérifier la portée de son arme, par conséquent, il peut arriver qu'une unité amie soit prise dans la zone de feu. Elle subira alors les dégâts normalement. Il n'est pas possible de déclarer un tir si une unité amie est la cible la plus proche, sauf s'il s'agit d'une unité d'esclaves. Voila ma proposition pour les règles des Tromblons, je me suis basé sur ce qui a déjas été fait par Enmerkar et sur la version Horde Sauvage (V6) du Tromblon. Vous pouvez le voir j'ai mis a ma sauce les règles quand même, pour rendre moins bourrin le tromblon, mais plus efficace face aux grosses bestioles (un dragon qui se place juste devant une unité de tromblons subira 5 touches sur 3+ de force 4 perforante au lieu d'1d3 touches de force 5) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Supermouton Posté(e) le 20 juillet 2009 Partager Posté(e) le 20 juillet 2009 Perso j'aime bien. Ça débourrinise un peu le tromblon (même si en fait dans un cas de figure précis c'est plus bourrin ) tout en le rendant plus polyvalent. A voir comment on ajuste le cout des tromblonniers, parce que l'arme est quand même très efficace. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arcanide valtek Posté(e) le 30 juillet 2009 Partager Posté(e) le 30 juillet 2009 Et bien moi, désolé tricotos, je n'aime pas tellement. Ton idée est de débouriniser le tromblon, mais là tu le rends inutile ou presque, alors que les nouvelles armées sont plutôt dans l'autre tendance. Cette arme doit être une sorte de lance-flamme, que l'on utilise pour atomiser quiconque arrive à portée. Toi, tu la rend terriblement imprécise et peu puissante, même si le nombre de touches augmente sensiblement, alors qu'elle ne sera souvent utilisée souvent qu'une fois face qu même ennemi. Tu crois que les tromblons, qui envoient un déluge de feu sur une courte portée, ont une chance de manquer qui que ce soit ? Je trouve que la précédente version était plus pertinente, à savoir Tromblons : Cette arme diabolique déchiquette tout dans la zone balayer par son tir, parfois lorsque beaucoup de tromblons font feu, l'air en devient saturé de poussière et de projectile aussi divers que dangereux. Force 3 + 1 par rang de l'unité comprenant au minimum 5 figurine, jusqu'a un maximum de F 6. L'unité projette une "zone de feu" partant des deux extrémités de l'unité et avançant droit devant jusqu'a 12 pas, toute figurine prise en dessous est touché sur 4+. Mouvement et tir.et au passage, les tromblonniers ont une section bien à eux, je pense que ce topic devrait être réservé aux règles universelles des NdC.Voila, désolé si je parais acide et conservateur, je ne veux pas insulter qui que ce soit. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tricotos Posté(e) le 30 juillet 2009 Partager Posté(e) le 30 juillet 2009 On peut rajouter +1 en force pour le rang supplémentaire derrière, ça tabassera quand même a force 5 arme perforante +1 pour toucher, mais ça peut se faire, mais c'est quand même brutasse. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arcanide valtek Posté(e) le 30 juillet 2009 Partager Posté(e) le 30 juillet 2009 C'est certainement brutasse, mais ça servira qu'une fois à peu prés, car un adversaire intelligent n'enverra pas ses troupes se faire napalmer deux fois, et c'est pas le M3 et le Mvt ou tir des tromblonniers qui leur donneront de nouvelles cibles. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
emanuel Posté(e) le 9 août 2009 Partager Posté(e) le 9 août 2009 (modifié) Salutations depuis le Japon, Je m'accorde avec Arcanide au sujet des regles concernant le tromblon. Pour d'autres raisons cependant, mais le fait est que nous nous retrouvons. Le supplement Hordes Sauvages, dernier document officiel en date, donne les informations suivantes: 1) peuvent bouger et tirer durant le meme tour 2) portee de 12" droit devant les tireurs 3) toute figurine dans la zone de tir est touchee sur 4+ 4) exception: les figurines dans des batiments, des collines ("behind extrememly substantial cover" en VO); precision: les figurines derriere des murs ou dans des bois sont touchees normalement ("hit as normal" en VO) 5) force 3 de base, 4 avec un second rang, 5 avec un troisieme 6) les rangs comptent avec un minimum de 4 figurines 7) un personnage unique incorpore dans un rang n'affecte pas la puissance des tirs Sans surprise, je serai assez refractaire aux gros changements. Le toilettage, a mon avis, devrait se contenter de concerner les points des couverts (4) et de la taille minimum des rangs (6). 4) l'absence de systeme de couvert me parait flagrante. Selon Hordes Sauvages, une figurine est soit entierement a decouvert, soit entierement a l'abris. Hors, le White Dwarf Presents: Chaos Dwarfs prevoyait des couverts leger (touche sur 5+) et lourd (touche sur 6+). Comment representer le couvert en termes de jeu? 6) en V7 la taille minimale des rangs etant desormais de 5 figurines (pour obtenir un bonus de rang au CaC), portons aussi la taille minimale des rangs a 5 figurines pour obtenir un bonus de force des tromblons. Et surtout, que doit-il arriver en cas de rang incomplet de plus de 5 figurines? Faut-il diviser la zone d'effets en deux? Faut-il considerer qu'un rang incomplet est perdu? Autrement pour repondre a la version de Tricotos, -Pas de regle "perforant" a mon avis! Les tromblons tirent une salve dispersee sur une large zone et non un projectile unique concentrant toute sa puissance dans la velocite. Un tromblon ne tire pas de balle comparable a un mousquet. -En V4 pas besoin d'utiliser la CT avec cette arme. Il etait explicite que le tromblon touchait sur 4+ quelque soit la capacite de tir du tireur car il s'agissait "d'un tir aveugle" (blind shot). D'ailleurs en anglais, "to blunderbuss" fait reference a un tireur maladroit reussissant son coup par miracle. (mais je n'y suis pas particulierement attache non plus, je fais juste remarquer). -Ta proposition de repartition des touches me parait tout a fait idoine. TROMBLONSProposition de règles le tromblon utilise la poudre noire pour tirer de la grenaille sur l'ennemi, il peut également cracher des braises, du plomb, des fragments de métal ou même des pierres si nécessaire. il est si résistant qu'il peut utiliser une grosse quantité de poudre et a une plus grande longévité qu'une simple arme à feu, ses effets sont également très différents. Un régiment de tromblons tire d'une manière particulière. L'arme a une portée de 12 pas . Zone de feu Une unité de tromblon ne tire pas tout à fait comme une unité de tir habituelle. Toutes les figurines situées dans la zone de feu peuvent être touchées. La zone de feu s'étend sur une profondeur de 12 pas et une largeur égale au front de l'unité. Toute figurine se trouvant dans la zone est une victime potentielle, même les figurines cachées par d'autres ou à couvert . Cependant les cibles a l'abri d'un couvert lourd ou d'une colline sont immunisé aux effets des tromblons . "Genou en terre !" Une unité équipé de tromblon ne s'étant pas déplacé ce tour ci peut tirer sur deux rangs, le second rang ajoutant un bonus de +1 pour toucher les figurines se trouvant dans la zone de feu. Tirer avec un Tromblon Lancez un dés en utilisant la capacité de tir des tireurs, aucun malus ne peut être appliqué. Pour chaque victime potentielle afin de déterminer si vous la touchez. Pour toucher une cible partiellement sous la zone de feu utiliser la capacité de tir des tireurs avec un malus de -2 pour toucher. Le Tromblon est une arme perforante de Force de 3, qui passe a 4 a courte portée. Une figurine équipé d'un Tromblon peut toujours maintenir et tirer. Les figurines prises sous la zone de feu subissent un nombre de touche égale a leurs puissance d'unité individuelle. Un fantassin subira une touche, un cavalier deux, un ogre trois etc. Unités Alliés dans la zone de tir Le joueur n'est pas autorisé à vérifier la portée de son arme, par conséquent, il peut arriver qu'une unité amie soit prise dans la zone de feu. Elle subira alors les dégâts normalement. Il n'est pas possible de déclarer un tir si une unité amie est la cible la plus proche, sauf s'il s'agit d'une unité d'esclaves. Enfin, n'oublions pas le Swivel Gun (si nous decidons de la garder). A mon avis, pas la peine de vouloir en faire une arme surpuissante. Nous sommes surcharges d'unites en choix special. Gardons-le Swivel Gun en choix de base (si c'est possible). Voici une esquisse de ses caracteristiques face a un tromblon. -tromblon: arme individuelle VS swivel: equipe de deux tireur (la figurine est ainsi) -tromblon: zone de tir VS swivel: projectile perforant -tromblon : courte portee VS swivel : longue portee Telle que je vois les choses, le swivel serait plus une arquebuse amelioree (faut justifier les deux tireurs) qu'un canon antichar (le bazooka est deja la). Par contre elle doit etre lourde pour justifier le pivot (swivel). Modifié le 9 août 2009 par emanuel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tricotos Posté(e) le 9 août 2009 Partager Posté(e) le 9 août 2009 Je réponnss 4) l'absence de systeme de couvert me parait flagrante. Selon Hordes Sauvages, une figurine est soit entierement a decouvert, soit entierement a l'abris. Hors, le White Dwarf Presents: Chaos Dwarfs prevoyait des couverts leger (touche sur 5+) et lourd (touche sur 6+). Comment representer le couvert en termes de jeu?6) en V7 la taille minimale des rangs etant desormais de 5 figurines (pour obtenir un bonus de rang au CaC), portons aussi la taille minimale des rangs a 5 figurines pour obtenir un bonus de force des tromblons. Et surtout, que doit-il arriver en cas de rang incomplet de plus de 5 figurines? Faut-il diviser la zone d'effets en deux? Faut-il considerer qu'un rang incomplet est perdu? 4) On peut oublier le couvert léger (une haie n'arrête pas un tir de tromblon) mais on peut accorder un malus de -2 aux unités derrières un couvert lourd (un tir de tromblon fait splotch sur un mur) 6) On devrait rester sur 4 figs, ainsi soit les joueurs pourront continuer a les jouer en 4*3 mais pourront les jouer en 5*2 ou 5*3, avec un "bonus" du fait que pour supprimer le dernier rang il faut tuer 2 et non pas un tromblonnier. Il faut rester simple, si on a pas le minimum pour avoir le bonus on ne l'a pas... Ok on peut abandonner l'arme perforante, on abandonne le +1 pour toucher par rang si on garde la force 5 pour le troisième rang (sinon c'est carrément boeuf). Reste que ça va faire mal Donc on part sur...La même chose ou presque. On va équilibrer sur le coût dans ce cas...? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
emanuel Posté(e) le 10 août 2009 Partager Posté(e) le 10 août 2009 (modifié) Voici une version corrigee de ta proposition de regles: TROMBLONS -Proposition de règles-Le tromblon utilise de la poudre noire pour tirer de la grenaille sur l'ennemi, il peut également cracher des braises, du plomb, des fragments de métal ou même des pierres si nécessaire. Il est si résistant qu'il peut utiliser une grosse quantité de poudre et a une plus grande longévité qu'une simple arme à feu. Ses effets sont également très différents. Un régiment de tromblons tire d'une manière particulière. L'arme a une portée de 12 pas . Zone de feu Une unité de tromblon ne tire pas tout à fait comme une unité de tir habituelle. Toutes les figurines situées dans la zone de feu peuvent être touchées. La zone de feu s'étend sur une profondeur de 12 pas et une largeur égale au front de l'unité. Toute figurine se trouvant dans la zone est une victime potentielle, même les figurines cachées par d'autres ou à couvert. Le couvert leger n'offre aucune protection. Le couvert lourd procure un malus de -2 pour toucher. Les cibles a l'abri d'un batiment ou d'une colline sont immunisées aux effets des tromblons. "Genou en terre !" Une unité équipée de tromblons peut se deplacer et tirer. Auquel cas, seul le premier rang peut tirer. F3 donc. Une unite n'ayant pas bouge a la possibilite de mettre genoux a terre. La presence d'un second rang ajoute un bonus de +1 en force (F4), celle d'un troisieme un bonus de +2 (F5). Tirer avec un Tromblon Lancez un dé en utilisant la capacité de tir des tireurs pour chaque victime potentielle afin de déterminer si vous la touchez, aucun malus ne peut être appliqué. Pour toucher une cible partiellement sous la zone de feu utiliser la capacité de tir des tireurs avec un malus de -2 pour toucher. Une figurine équipé d'un Tromblon peut toujours maintenir et tirer (en mettant genoux a terre). Les figurines prises sous la zone de feu subissent un nombre de touche égale a leurs puissance d'unité individuelle. Un fantassin subira une touche, un cavalier deux, un ogre trois etc. Unités Alliés dans la zone de tir Le joueur n'est pas autorisé à vérifier la portée de son arme, par conséquent, il peut arriver qu'une unité amie soit prise dans la zone de feu. Elle subira alors les dégâts normalement. Il n'est pas possible de déclarer un tir si une unité amie est la cible la plus proche, sauf s'il s'agit d'une unité d'esclaves. Recorrige-la Tricotos, et recorrigez-la aussi vous tous. Par un jeu de navettes, nous parviendrons tous bientot a un resultat concluant. Que personne n'hesite a critiquer. Pour ma part, je ne trouve pas le tromblon surpuissant dans la mesure ou: 1) La portee est reduite: 12 pas ce n'est vraiment pas grand-chose. 2) Les NdC ne se deplacant pas tres vite, cette arme ne servira guere plus de deux fois par partie. 3) Il faut trois rangs pour avoir une force 5, et cela se paye en nombre de figurines. 4) Le bonus de rang n'est valable qu'en absence de tout mouvement. Bon courage a tous. Modifié le 13 août 2009 par emanuel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arcanide valtek Posté(e) le 13 août 2009 Partager Posté(e) le 13 août 2009 Moi, je suis d'accord avec ta proposition (même si une réécriture semble s'imposer), surtout avec la possibilité de toucher une unité amie (c'est bien bien dans l'esprit NdC). Concernant le swivel gun (faut lui trouver un nom français, je propose "canon pivotant"), je le vois bien comme une sorte de jezzail skaven (rappel, le jezzail a 1 tir de force 6), mais à part en en faisant des unités, il faudrait l'améliorer un peu, genre 1D3 blessures. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tricotos Posté(e) le 26 août 2010 Partager Posté(e) le 26 août 2010 Unités Alliés dans la zone de tirLe joueur n'est pas autorisé à vérifier la portée de son arme, par conséquent, il peut arriver qu'une unité amie soit prise dans la zone de feu. Elle subira alors les dégâts normalement. Il n'est pas possible de déclarer un tir si une unité amie est la cible la plus proche, sauf s'il s'agit d'une unité d'esclaves. Ou D'Hobgobs? Je me demande si on ne finira pas par faire sauter les esclaves... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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