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Objets Magiques Nains du Chaos


Enmerkar

Messages recommandés

Quelques idées d'effets d'OM, il faudra faire le tri et donner des noms.

Les OM de HS NdC :

Marteau noir d’Ashut: +2 e force. Les cibles inflammables sont tuées automatiquement si elles subissent la moindre blessure. 45pts.

Je pense que cet OM peut rester tel quel sans soucis.

Lame d’obsidienne : Annule les svg d’armure. Si la cible subit une blessure non sauvegardée, son armure et son bouclier (même s’ils sont magiques) sont détruits. 70pts.

Un peu cher, mais pourquoi pas après tout (un OM pas utilisé, c’est une coutume dans les LA…)

Masse des Ténèbres : …

Ben, le nom est pas mal, mais c’était vraiment tout pourri comme description et comme effets. Donc a revoir ici.

Armure de Gazrakh : Donne au porteur une svg d’armure de 1+ ne pouvant être améliorée. 30pts.

pas mal non plus je trouve.

Armure de fournaise : Compte comme une armure (svg4+). Donne une svg invulnérable 5+. Le porteur et sa monture sont immunisés aux attaques et aux sorts de feu. 45pts.

ça se defend

Talisman d’obsidienne : Le porteur ne peut pas du tout etre affecté par les sorts (même les sorts amis) et ne peut pas en lancer lui même. Les sorciers en contact ne peuvent pas non plus lancer de sorts. 100pts.

L’idée est bonne, mais le coût est 10 fois trop élevé…

Gantelets de Bazhrakk le Cruel : +1 en force. Si le porteur obtient un 1 pour toucher, son coup frappe une figurine amie au contact. 20pts.

… no comment, heureusement que ça ne coûte que 20pts… :clap:

Gemme noire de Gnar : Utilisable au début de la phase de corps a corps de n’importe quel jouer, après les défit. Le porteur et une figurine au contact (au choix du porteur) ne peuvent ni attaquer, ni etre attaquées durant cette phase de corps a corps. Les montures ne peuvent pas non plus attaquer. Une seule utilisation. 35pts.

Bon OM je trouve. Rien a redire de mon coté.

Calice des ténèbres : Au début de la phase de magie de n’importe quel joueur, vous avez la possibilité de lancer 1D3 et de retirer autant de dés de pouvoir et de dissipation a chaque camp. 50pts.

Vraiment bof si j’ai bien compris, l’idéal serait peut être de modifier certaines choses pour garder l’esprit de l’objet, mais tel qu’il est, il me semble assez inutile.

Bannière d’esclavage : les unités de gobelins, d’orques et d’hobgobelins situées dans un rayon de 12ps peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés. 50pts.

Un peu cher, mais il y a de l’idée.

Quelques idées: Les couts c'est pour un ordre d'idée.

Possibilités d’Objets Enchantés :

XXX pts :

Objet lançant un sort gratuitement a chaque phase de magie. Niveau de puissance : 3 ou 4..

XXX pts :

Une seule utilisation. Objet lançant une fois un sort. Niveau de puissance 5 (6 ?).

Possibilités d’Objets Cabalistiques :

15pts :

Le porteur peut utiliser un dé de pouvoir de plus que la normale pour lancer un sort que ne lui permet son niveau.

20pts :

La portée des sorts lancés par le porteur est augmentée de 6ps.

Familier de sort 15pts

Le propriétaire du Familier de sort connaît un sort de plus que ne lui permet son niveau ; celui ci reste inchangé.

50pts :

+1 aux jets pour lancer un sort.

25pts :

Au début de la phase de magie de chaque joueur, le porteur peut actionner le XXX. Jetez 1D6. Sur un résultat de 1 à 3, rien ne se passe. Sur un résultat de 4+, ajoutez un dé a votre réserve.

Possibilités de talismans :

50pts :

Le porteur gagne la capacité spéciale régénération.

25pts :

Le porteur et l’unité qu’il accompagne peuvent ajouter 1D3ps a leur mouvement de charge. Jetez les dés après déclaration des charges. Si la charge échoue, ils effectuent leur mouvement normal.

45pts :

Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+.

35pts :

Confère au porteur et a s monture une sauvegarde invulnérable de 4+ contre tous les tirs (y compris machines de guerre, armes a gabarit, projectiles magiques, etc…). Aucun effet au corps a corps.

20pts :

Tout sort prenant pour cible le porteur ou l’unité qu’il accompagne subit un malus de –3 sur son jet de lancement. Inefficace contre un sort lancé avec pouvoir irrésistible.

Possibilités d’armes magiques :

30pts :

Confère au porteur la capacité spéciale coup fatal sur 5+ au lieu de 6+

20pts :

Le porteur relance ses jets pour toucher ratés au corps a corps.

55pts :

Compte comme 2 armes de base, et ajoute +1 a la force du porteur. De plus le porteur frappe toujours en premier.

20pts :

Le porteur blesse toujours les Grandes Cibles sur 4+ (sauf si la force du porteur permet un jet plus facile). De pus, le porteur annule toutes les sauvegardes dues a la « peau écailleuse ».

70pts :

Confère au porteur +3 attaques au corps a corps.

Possibilités de Bannières magiques :

50pts :

Lors du premier tour de chaque corps a corps, toutes les figurines de l’unité (y compris les montures) obtiennet un bonus de +1 pour toucher.

30pts :

Toute unité ennemie voulant charger l’unité brandissant cette bannière doit effectuer un test de Cd. Si elle échoue, l’unité ne peut pas bouger durant cette phase de corps a corps.

40pts :

L’unité brandissant la bannière gagne +1D6ps en charge.

35pts :

L’unité brandissant la bannière est toujours considérée comme étant en supériorité numérique (et gagne ainsi le bonus de +1 a cet effet)

25pts :

L’unité est immunisée a la psychologie.

Possibilités d’armures magiques :

100pts :

Confère au porteur une sauvegarde d’armure de 5+ pouvant être combinée avec d’autres pièces d’équipement. L’ennemi subit un malus de –2 en force pour blesser le porteur, au tir comme au corps a corps.

25pts :

Compte comme une armure lourde (svg5+) pouvant être combinée avec d’autres pièces d’équipement. Les attaques qui blessent le porteur doivent être relancées.

30pts : Heaume.

Svg 6+ pouvant être combinée avec d’autres pièces d’équipement. Le porteur peut relancer ses sauvegardes d’armure ratées.

50pts : Heaume.

Svg 6+ pouvant être combinée avec d’autres pièces d’équipement. Le porteur cause la terreur.

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mmmmh, j'ai cru reconnaitre certains OM, moi.... :clap:

C'ets marrant, moi je fonctionne à l'inverse : d'abord je trouve le nom ou le style d'objet, après les règles.

Ne pas oubleir que nous avous des personnages Hobgobelins, Nains et CT. (donc de la pantoufle aux rangers).

Comme pour la magie, je te mets la liste que j'avais pondu au début de la V6, n"hésite pas à piocher ce qui te plait comme nom ou comme effet. (plutot que d'analyser chaque objet)

Butins de guerre

Nergal, la Masse des Ténèbres : 90 pts.

Arme magique

Une fois par bataille, le porteur peut libérer le pouvoir de la Masse. Il n’attaque pas, mais toutes les figurines en contact (hors-monture) perdent 1D3 PV.

Anshar et Kishar, les Haches ancestrales : 70 pts.

Armes magiques

Comptent comme deux armes de base. Elles confèrent +1F, +1 pour toucher et –1 Svg supplémentaire.

Dumuzi, la Lame d’Obsidienne : 50 pts.

Arme magique

Annule les Svg et confère la capacité coup fatal.

Rabbalu, la Hache de noirceur : 45 pts.

Arme magique

En combat, elle permet au porteur de relancer ses jets pour toucher et blesser ratés.

lugalmarda, le Heaume infernal de Sukkar : 45 pts.

Arme magique

Le porteur acquière une attaque de souffle de F4, comme un dragon. En charge, il peut remplacer toutes ses attaques par une attaque de souffle. Il peut également souffler en réception de charge, l’ennemi est considéré comme étant à 4 ps. A chaque usage, le porteur doit réussir un test d’Endurance ou subir une blessure automatique.

Marteau Noir d’Ashut : 45 pts.

Arme magique

+2F. Les cibles inflammables sont automatiquement tuées à la moindre blessure.

Agasala, la Hache chtonienne : 40 pts.

Arme magique

Arme lourde à deux mains, confère +2F. Chaque blessure enlève 1D3 PV.

Amenukal Ashkigû Sagrumash : 100 pts.

Armure magique

Le porteur compte comme un choix de héros en plus d’un choix de seigneur.

Le porteur acquière une puissance d’unité de 3, provoque la peur et nécessite un socle de monstre.

Le porteur gagne +1 F, +1 E, une SVG à 1+ et une résistance à la magie de 1.

Si le porteur est battu en combat et obligé de fuir, il est automatiquement tué. Si le porteur est tué, toute l’armée doit passer un test de Panique à –1D3 ; de plus, le porteur rapporte à l’ennemi le double de ses points de victoire.

Badsukkal, l’Armure d’obsidienne : 50 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+, annule les pouvoirs de toute arme magique en contact.

Urzabbar, l’Armure d’éternité : 50 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+ et invulnérable à 4+. Le porteur et son unité acquièrent une résistance à la magie de (1).

Nusku, l’Armure de Fournaise : 40 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+ et invulnérable à 5+. Le porteur est immunisé contre les attaques et les sorts de Feu et de Vapeur.

Armure de Gazrak : 30 pts.

Armure magique

Confère au porteur une Svg de 1+ ne pouvant être améliorée.

dingirkurak, l’armure de Roc : 25 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+. Tout ennemi attaquant son porteur doit relancer ses jets pour blesser (en combat).

mahsang, le Bouclier d d‘Effroi : 25 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 6+, fonctionne comme un bouclier. Tout ennemi attaquant son porteur doit relancer ses jets pour toucher (en combat).

Armure d’Obeid : 15 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+. Le porteur peut être sorcier et garder ses pouvoirs.

Lugalzagezi, Le Talisman d’Obsidienne : 100 pts.

Talisman

Le porteur ne peut plus être affecté par aucun sort, ne peut plus en lancer, son unité acquière une résistance de (2) et aucun sorcier en contact ne peut plus lancer de sort. Les objets magiques en contact perdent tous leurs pouvoirs.

L’Etoile de Rashap : 45 pts.

Talisman

Le porteur acquière une Svg invulnérable à 4+.

La Tiare de Shamash : 30 pts.

Talisman

Toute unité ciblant par des tirs le porteur et son unité ont -1 pour toucher.

La Tiare d’Asherah: 20 pts.

Talisman

Confère au porteur la capacité attaque empoisonnée, fonctionne aussi sur les êtres non vivants, mais pas les machines de guerre.

Ningirsu, Le Sceau des Présages : 15 pts.

Talisman

Le porteur peut relancer un unique jet de dé.

Prisme d’Améthyste : 50 pts.

Objet cabalistique

Tout sort ennemi lancé dans un rayon de 12 ps du porteur voit son coût de lancement augmenté d’1D6. Les sorts lancés avec pouvoir irrésistible ne sont pas affectés. Le jet d’augmentation est fait avant que l’ennemi ne déclare combien de dés il va employer.

Damkina, Le Calice des Ténèbres : 50 pts.

Objet cabalistique

Retire 1D6 dés de magie à tous les joueurs à chaque phase de magie.

Bourdon de Nudimmud : 50 pts.

Objet cabalistique.

Durant la phase de magie du porteur, le Bourdon permet au joueur Nain du Chaos d’enlever un dé de dissipation à l’ennemi et de l’ajouter à ses dés de pouvoir.

Le Bourdon est une arme de base, combinable avec une autre arme de base.

Parchemin d’Ascension : 50 pts.

Objet cabalistique.

Le parchemin ne peut être utilisé qu’une fois et son effet dure jusqu’à la fin de la phase de magie suivante du lanceur. Le sorcier doit déclarer qu’il va accomplir le rituel au début de sa phase de magie. Durant ce tour, aucun Nain du Chaos ne peut lancer de sort, toute l’énergie étant canalisée par le rituel. Remplacez la figurine du sorcier par celle d’un Lammasu. Ce dernier conserve toutes ses aptitudes de sorcier, mais ses armes, armures et artefacts ne sont plus utilisables. A la fin du temps imparti, lancez 1D3 : sur 1, le sorcier meurt. Sur 2, il reprend sa forme initiale. Sur 3, il peut rester sous cette forme un tour de plus, mais relancez le dé de la même façon à la fin de la phase de magie suivante du lanceur.

tsarpanitum : 50 pts.

Objet cabalistique

Ce poignard peut être utilisé par n’importe quel sorcier non engagé en combat et en contact avec des esclaves. N’importe quel esclave en contact peut être immolé au début de la phase de magie du porteur. Retirez sa figurine et lancez 1D6. Sur 5+, les Nains du Chaos gagnent 1 dé de magie utilisable durant leur prochaine phase de magie. Si des Centaures-Taureaux sont dans un rayon de 12 ps, c’est 4+. Sur 1, les esclaves se rebelles et c’est le sorcier qui est tué. Appliquez aussi une effet de rébellion sur l’unité. Si le sorcier est en contact avec l’Autel des Ténèbres, il peut relancer ce jet.

Mahmarduka, la Tiare à Cornes suprême : 75 pts.

Objet enchanté

Confère au porteur qui ne peut être que le général de l’armée une Svg invulnérable à 5+ et +2 à tous les résultats de combat de son unité.

Heaume du Seigneur Lugal-Amurû : 50 pts.

Objet enchanté

Le porteur et l’unité qui l’accompagne peuvent tirer durant n’importe quelle phase du jeu, durant le tour des Nains du Chaos et ce, une fois par tour. L’unité ne doit pas être engagée en combat pour tirer.

Tablette de la Bibliothèque noire : 20 pts.

Objet de sort (niveau de puissance 3)

Contient un sort désigné aléatoirement dans le domaine de l’Ombre ou du Métal.

Tablette de l’Enuma Elish: 30 pts.

Objet de sort (niveau de puissance 3)

Contient le sort Lamentation Chtonienne.

Tablette d’Anzu: 40 pts.

Objet de sort (niveau de puissance 4)

Contient le sort fureur de l’Oiseau Tempête Imdugud.

Gantelet de Bazrak le cruel : 15 pts.

Objet enchanté

+1F. Si le porteur obtient un 1 naturel pour toucher, son coup frappe à la place une figurine amie aléatoire, y compris sa monture. Si le porteur est seul, le coup est pour lui.

Ashlul, Appul, Aqqur; la Bannière des Conquérants : 100 pts.

Bannière Magique

L’unité et tous les personnages qu’elle inclue bénéficient de +1 pour toucher en combat.

Enkinibak, la Bannière de Distorsion : 100 pts.

Bannière magique

Tout sorcier inclus dans l’unité gagne +2D6 sur la portée de ses sorts, vous devez déclarez votre cible avant de lancer les dés. Toute arme de tir bénéficie également d’une portée amplifiée d’1D6 dans les mêmes conditions.

Grand Etendard de Teshub le Noir : 65 pts.

Bannière magique, porteur Nain du Chaos uniquement.

Le Porteur et son unité sont tenaces.

Bannière d’Esclavage : 50 pts.

Bannière magique

Les unités amies d’Orcs, Gobelins et Hobgobelins dans un rayon de 12ps peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés, cela inclut les tests d’Animosité.

Bannière d’Ereshkigal : 40 pts.

Bannière magique

Tous les tirs ciblant l’unité souffrent d’un malus de 1 pour toucher.

Urkur, la Bannière de la Montagne : 30 pts.

Bannière magique

Confère +1 Svg à son unité. (Maximum de 1+).

Amarnita, la Bannière du Taureau Puissant : 25 pts.

Bannière magique

Cette bannière attaque en combat avec le profil suivant : CC4, F4, I4, A2. Elle ne peut être attaquée.

Modifié par Enmerkar
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Ben ecoutes, du gros gors boulot je trouve, les noms me paraissent vraiment recherchés, donc pour ça je pense qu'il n'y a rien a changer, quand c'est bien, autant les garder, hein :P

Mes avis, qui sont majoritairement tres favorables :wink:

Gantelet de Bazrak le cruel : 15 pts.

Objet enchanté

+1F. Si le porteur obtient un 1 naturel pour toucher, son coup frappe à la place une figurine amie aléatoire, y compris sa monture. Si le porteur est seul, le coup est pour lui.

Le faire passer a 15pts au lieu de 20 ça me semble tout bon, et en objet enchanté qui plus est ce qui laisse les opportunités de prendre une grosse arme bien grasse a coté, avec un bonus de +1F donné par cet OM (style relance des jets pour toucher ratées :( )

Marteau Noir d’Ashut : 45 pts.

Arme magique

+2F. Les cibles inflammables sont automatiquement tuées à la moindre blessure.

OK ça roule, OM de HS, speciale pour les bucherons :)

Nergal, la Masse des Ténèbres : 90 pts.

Arme magique

Une fois par bataille, le porteur peut libérer le pouvoir de la Masse. Il n’attaque pas, mais toutes les figurines en contact (hors-monture) perdent 1D3 PV.

Pas fan du tout, pour un cout de 50/60pts, on a la meme arme avec le même effet a chaque tour :wub: Donc cet OM de HS est a revoir pour les effets.

Anshar et Kishar, les Haches ancestrales : 70 pts.

Armes magiques

Comptent comme deux armes de base. Elles confèrent +1F, +1 pour toucher et –1 Svg supplémentaire.

J'aime bien, mais pour etre realiste, je trouve ça un epucher d'une part, d'autre part, le probleme est que cette arme bien attrayante perd tout son attrait dès lors qu'on peut utiliser le "Gantelet de Bazrak" et "rabbalu" (arme qui suit):

Rabbalu, la Hache de noirceur : 45 pts.

Arme magique

En combat, elle permet au porteur de relancer ses jets pour toucher et blesser ratés.

Donc avec cette arme, les "haches ancestrales" n'ont quasi plus d'interet... peut etre que donner un avantages aux haches ancestrales style "frappe tjts en 1er" (ça j'aime bien, moi :D ), les rendrait plus attractives?

lugalmarda, le Heaume infernal de Sukkar : 45 pts.

Arme magique

Le porteur acquière une attaque de souffle de F4, comme un dragon. En charge, il peut remplacer toutes ses attaques par une attaque de souffle. Il peut également souffler en réception de charge, l’ennemi est considéré comme étant à 4 ps. A chaque usage, le porteur doit réussir un test d’Endurance ou subir une blessure automatique.

J'avais inventé dans une campagne a laquelle j'avais participé le "tromblon de Rundroki", OM qui provenait fluffiquement des NdC, qui avait sensiblement la même efficacité. Peut etre qu'un tromblon dans les armes magiques aurait fiere allure, le "heaume" comme "arme magique" :wub:

Agasala, la Hache chtonienne : 40 pts.

Arme magique

Arme lourde à deux mains, confère +2F. Chaque blessure enlève 1D3 PV.

Ouif, c'est le genre d'arme bien sepcialisée qu'on utilise tous les 4 ans, mais pourquoi pas...

Dumuzi, la Lame d’Obsidienne : 50 pts.

Arme magique

Annule les Svg et confère la capacité coup fatal.

Les CV ont une arme pour 25/30pts qui donne coup fatal sur 5+, ça pourrait rentrer ici dans les effets de l'objet je pense.

Avis pour les armes: Du tout bon grosso modo, je vais plancher vite fait sur 1 ou 2 armes pas cheres, question de ne pas laisser que des OM a plus de 40pts :wink:

Amenukal Ashkigû Sagrumash : 100 pts.

Armure magique

Le porteur compte comme un choix de héros en plus d’un choix de seigneur.

Le porteur acquière une puissance d’unité de 3, provoque la peur et nécessite un socle de monstre.

Le porteur gagne +1 F, +1 E, une SVG à 1+ et une résistance à la magie de 1.

Si le porteur est battu en combat et obligé de fuir, il est automatiquement tué. Si le porteur est tué, toute l’armée doit passer un test de Panique à –1D3 ; de plus, le porteur rapporte à l’ennemi le double de ses points de victoire.

Pourquoi pas, mais j'aurai laissé le gus sur un socle normal, question de faciliter son emploi.

Badsukkal, l’Armure d’obsidienne : 50 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+, annule les pouvoirs de toute arme magique en contact.

Un peu cher a mon gout mais ça se defend.

Urzabbar, l’Armure d’éternité : 50 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+ et invulnérable à 4+. Le porteur et son unité acquièrent une résistance à la magie de (1).

:D la par contre elle est donnée... rien que l'invu 4+ coute env 40/45pts :P

Nusku, l’Armure de Fournaise : 40 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+ et invulnérable à 5+. Le porteur est immunisé contre les attaques et les sorts de Feu et de Vapeur.

Tout a fait correct.

dingirkurak, l’armure de Roc : 25 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+. Tout ennemi attaquant son porteur doit relancer ses jets pour blesser (en combat).

J'avais eu la même idée... ^_^

Armure de Gazrak : 30 pts.

Armure magique

Confère au porteur une Svg de 1+ ne pouvant être améliorée.

No problemo.

mahsang, le Bouclier d d‘Effroi : 25 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 6+, fonctionne comme un bouclier. Tout ennemi attaquant son porteur doit relancer ses jets pour toucher (en combat).

Un peu de copier/coller sur l'armure de damnation, mais ça passe. :D

Armure d’Obeid : 15 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+. Le porteur peut être sorcier et garder ses pouvoirs.

Ou inclure tout simplement les "armures du Chaos"?

Avis sur les armures:
Des couts a revoir, mais on pourrait presque tout garder selon moi.
Lugalzagezi, Le Talisman d’Obsidienne : 100 pts.

Talisman

Le porteur ne peut plus être affecté par aucun sort, ne peut plus en lancer, son unité acquière une résistance de (2) et aucun sorcier en contact ne peut plus lancer de sort. Les objets magiques en contact perdent tous leurs pouvoirs.

Il risque de faire doublette avec l'armure d'obsidienne je pense.

L’Etoile de Rashap : 45 pts.

Talisman

Le porteur acquière une Svg invulnérable à 4+.

Du tout bon :D

La Tiare de Shamash : 30 pts.

Talisman

Toute unité ciblant par des tirs le porteur et son unité ont -1 pour toucher.

Eventuellement.

La Tiare d’Asherah: 20 pts.

Talisman

Confère au porteur la capacité attaque empoisonnée, fonctionne aussi sur les êtres non vivants, mais pas les machines de guerre.

:wub: ...

Ningirsu, Le Sceau des Présages : 15 pts.

Talisman

Le porteur peut relancer un unique jet de dé.

Judicieuse idée.

Avis sur les talismans: L'etoile, le thiare a 30pts et le sceau me conviennet parfaitement.

Prisme d’Améthyste : 50 pts.

Objet cabalistique

Tout sort ennemi lancé dans un rayon de 12 ps du porteur voit son coût de lancement augmenté d’1D6. Les sorts lancés avec pouvoir irrésistible ne sont pas affectés. Le jet d’augmentation est fait avant que l’ennemi ne déclare combien de dés il va employer.

Bonne idée, ça change ce nouvel objet. :P

Damkina, Le Calice des Ténèbres : 50 pts.

Objet cabalistique

Retire 1D6 dés de magie à tous les joueurs à chaque phase de magie.

Pas top je trouve, en fait, le truc c'est que je n'en vois pas l'utilité en fait. Dans HS, je m'etais deja posé la question...

Bourdon de Nudimmud : 50 pts.

Objet cabalistique.

Durant la phase de magie du porteur, le Bourdon permet au joueur Nain du Chaos d’enlever un dé de dissipation à l’ennemi et de l’ajouter à ses dés de pouvoir.

Le Bourdon est une arme de base, combinable avec une autre arme de base.

Tout bon. Une bonne surprise en perspective :D

Parchemin d’Ascension : 50 pts.

Objet cabalistique.

Le parchemin ne peut être utilisé qu’une fois et son effet dure jusqu’à la fin de la phase de magie suivante du lanceur. Le sorcier doit déclarer qu’il va accomplir le rituel au début de sa phase de magie. Durant ce tour, aucun Nain du Chaos ne peut lancer de sort, toute l’énergie étant canalisée par le rituel. Remplacez la figurine du sorcier par celle d’un Lammasu. Ce dernier conserve toutes ses aptitudes de sorcier, mais ses armes, armures et artefacts ne sont plus utilisables. A la fin du temps imparti, lancez 1D3 : sur 1, le sorcier meurt. Sur 2, il reprend sa forme initiale. Sur 3, il peut rester sous cette forme un tour de plus, mais relancez le dé de la même façon à la fin de la phase de magie suivante du lanceur.

L'idée est bonne, mais c'est complexe, et puis sur un 1 :wub::wub:

tsarpanitum : 50 pts.

Objet cabalistique

Ce poignard peut être utilisé par n’importe quel sorcier non engagé en combat et en contact avec des esclaves. N’importe quel esclave en contact peut être immolé au début de la phase de magie du porteur. Retirez sa figurine et lancez 1D6. Sur 5+, les Nains du Chaos gagnent 1 dé de magie utilisable durant leur prochaine phase de magie. Si des Centaures-Taureaux sont dans un rayon de 12 ps, c’est 4+. Sur 1, les esclaves se rebelles et c’est le sorcier qui est tué. Appliquez aussi une effet de rébellion sur l’unité. Si le sorcier est en contact avec l’Autel des Ténèbres, il peut relancer ce jet.

Pareil qu'avant, l'idée me plait vraiment, mais c'est trop riqué (sur un 1 :clap: )... Maintenant, ceci peut etre fiabilisé par le "sceau des presages" :P

Avis sur les objets caba:
Quelques uns vraiment interessants, mais il faudra en trouver d'autres a petit prix ^_^
Mahmarduka, la Tiare à Cornes suprême : 75 pts.

Objet enchanté

Confère au porteur qui ne peut être que le général de l’armée une Svg invulnérable à 5+ et +2 à tous les résultats de combat de son unité.

Allez, ici j'enleverai le +2 ( :-x ), et je mettrai a la place l'effet "le porteur et l'unité qu'il accompagne sont toujours considérés comme en sup num", pour env 50pts. (ci ti pour mon piti combo :wink: )

Heaume du Seigneur Lugal-Amurû : 50 pts.

Objet enchanté

Le porteur et l’unité qui l’accompagne peuvent tirer durant n’importe quelle phase du jeu, durant le tour des Nains du Chaos et ce, une fois par tour. L’unité ne doit pas être engagée en combat pour tirer.

Tablette de la Bibliothèque noire : 20 pts.

Objet de sort (niveau de puissance 3)

Contient un sort désigné aléatoirement dans le domaine de l’Ombre ou du Métal.

Tablette de l’Enuma Elish: 30 pts.

Objet de sort (niveau de puissance 3)

Contient le sort Lamentation Chtonienne.

Tablette d’Anzu: 40 pts.

Objet de sort (niveau de puissance 4)

Contient le sort fureur de l’Oiseau Tempête Imdugud.

Pour les Objets de sort, faudra voir avec les sorts finalement choisis, mais 1 ou 2 ça me parait necessaire.

Avis sur les Objets encjantés:J'attends les sorts pour me prononcer.

Ashlul, Appul, Aqqur; la Bannière des Conquérants : 100 pts.

Bannière Magique

L’unité et tous les personnages qu’elle inclue bénéficient de +1 pour toucher en combat.

Oui, mais a 50pts! :)

Enkinibak, la Bannière de Distorsion : 100 pts.

Bannière magique

Tout sorcier inclus dans l’unité gagne +2D6 sur la portée de ses sorts, vous devez déclarez votre cible avant de lancer les dés. Toute arme de tir bénéficie également d’une portée amplifiée d’1D6 dans les mêmes conditions.

Je vois plus la portée augmentée des sorts dans un Objets cabalistique, pour plus d'efficacité. Et puis 100pts :wub:

Grand Etendard de Teshub le Noir : 65 pts.

Bannière magique, porteur Nain du Chaos uniquement.

Le Porteur et son unité sont tenaces.

Ouif ouif, peut etre un peu moins cher.

Bannière d’Esclavage : 50 pts.

Bannière magique

Les unités amies d’Orcs, Gobelins et Hobgobelins dans un rayon de 12ps peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés, cela inclut les tests d’Animosité.

La aussi, je trouve la banniere issue de HS un peu chere.

Bannière d’Ereshkigal : 40 pts.

Bannière magique

Tous les tirs ciblant l’unité souffrent d’un malus de 1 pour toucher.

Fait boublette avec la Thiare de Shamash qui coute 30pts.

Urkur, la Bannière de la Montagne : 30 pts.

Bannière magique

Confère +1 Svg à son unité. (Maximum de 1+).

Allez, soyons fous!

Amarnita, la Bannière du Taureau Puissant : 25 pts.

Bannière magique

Cette bannière attaque en combat avec le profil suivant : CC4, F4, I4, A2. Elle ne peut être attaquée.

La aussi, bonne idée.

Avis sur les bannieres: Curieusement, alors que je desire eviter tous les abus (waouh, cette arme là elle est trroooooppp forte :-x ), je trouve que tu les fais payer un peu cher les bannieres. On doit pouvoir selon moi en garder 3/4 intactes, en tout cas bon boulot.

Je vais essayer de plancher sur quelques combos difficiles a trouver pour donner du pimnet a la liste des OM, et definir des OM pas chers pour certaines types d'OM.

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Ben je te fais confiance, c'est ok, fait toutes les modifs qui te seront opportunes et vire tout ce que que tu veux.

par contre, pour les objets d'inspiration rdt, fait attention : si tu veux les récupérer, il faudra monter leur prix : ils ont été créés pour une armée avec de grosses faiblesses en CaC.

En v5, 2 objets étaient absolument imbuvables :

- gemme noire de gnar (bien révisée par HS)

- calice des ténèbres : il permettait de monter une armée sans sorcier.

pour les objets qui foirent sur 1 et que tu trouves risqué, je ne te suis pas : les OM du chaos ou des O&G sont beaucoup plus risqués. (pense à l'oeil divin !!!)

j'aimerai assez garder la Masse des Ténèbres et Anshar et kishar, mais je te laisse le soin de mettre des règles plus cohérentes.

le "tromblon de Rundroki"

j'éprouve une certaine répulsion à l'idée une arme à feu magique. (mais je m'en suis pas privé pour les pz^^)

Ouif, c'est le genre d'arme bien sepcialisée qu'on utilise tous les 4 ans, mais pourquoi pas...

il en faut aussi.... :clap:

Amenukal Ashkigû Sagrumash : 100 pts.

bon, là on a du lourd, en fait c'était le prcurseur du dreadnought ndc :wink:

Ou inclure tout simplement les "armures du Chaos"?

on pourrait, mais le nom armure d'obeid me plait assez (grosse idée de design derrière) et un peu plus cher pour pas désaventager le chat haut.

Urzabbar, l’Armure d’éternité : 50 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+ et invulnérable à 4+. Le porteur et son unité acquièrent une résistance à la magie de (1).

biggrin.gif la par contre elle est donnée... rien que l'invu 4+ coute env 40/45pts

c'ets vrai. penser à modifier le nom, car déjà attribué chez rdt.

La Tiare d’Asherah: 20 pts.

Talisman

Confère au porteur la capacité attaque empoisonnée, fonctionne aussi sur les êtres non vivants, mais pas les machines de guerre.

ça devrait valloir plus cher, et on peut le réserver aux hobgobs.

Ashlul, Appul, Aqqur; la Bannière des Conquérants : 100 pts.

Bannière Magique

L’unité et tous les personnages qu’elle inclue bénéficient de +1 pour toucher en combat.

50 points? non, je crois que c'ets trop bourrin : il n'est pas précisé "au 1er tour de cac" ce qu'un redtrouve chez les rdt, où l'élite a cc3....

conclusion : fait toi plaisir, et hésite pas à réduire les gros budgets....

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Invité Coco_le_mouton

Bon, ce soir, j'ai pas trop le courage de lire tout, mais j'ai un commentaire a faire :

Gantelets de Bazhrakk le Cruel : +1 en force. Si le porteur obtient un 1 pour toucher, son coup frappe une figurine amie au contact. 20pts.

Tu en parles plutôt péjorativement, alors que c'est un objet de combo connu pour un éléctron libre NdC :

chef hobgob, monté, avec gantelet et arme lourde.

Donc c'est pas si mauvais que ça.

Modifié par Coco_le_mouton
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Voici après réflexion les OM qui me semblent équilibrés et intéressants, on y retrouve des grands classiques, mais aussi quelques idées qui ont été développeés spécialement pour les nains du Chaos ci dessus notamment.

Armes magiques:

Nergal, la Masse des Ténèbres : 80 pts.

Arme magique

Confère au porteur +1F au corps a corps. Une fois par bataille, le porteur peut libérer le pouvoir de la Masse. Il n’attaque pas, mais toutes les figurines en contact (hors-monture) perdent 1D3 PV.

J'ai revu le coût de cette arme existant déjà dans HS et je l'ai rendue un peu plus attractive, car la seule capacité spéciale a usage unique ne la rendait pas forcement intéressante dans toutes les bataille.

Anshar et Kishar, les Haches ancestrales : 70 pts.

Armes magiques

Comptent comme deux armes de base. Le porteur gagne +1F, +1 pour toucher et frappe toujours en premier.

Une idée d'Enmerkar que j'ai modifié légèrement pour la rendre utile (car risque de faire doublon avec une autre combi moins chère), ces armes sont chères mais qui transforment notre seigneur en combattant extrêmement efficace, en le rendant vraiment polyvalent, et un bon tueur d'infanterie (5Att de F5 :'( )

Rabbalu, la Hache de noirceur : 55 pts.

Arme magique

En combat, elle permet au porteur de relancer ses jets pour toucher et blesser ratés.

Du grand classique mais qui offre avec notamment l'usage du gantelet, une bonne combinaison pour maximiser les touches et les blessures.

Agasala, la Hache chtonienne : 50 pts.

Arme magique

Arme lourde à deux mains, confère +2F. Chaque blessure enlève 1D3 PV.

L'idée d'Enmerkar était sans doute de se spécialiser contre certaines listes (ogres entre autres) et face aux héros. L'arme un inconvénient cependant, celle d'obliger le porteur a frapper en dernier...

Marteau Noir d’Ashut : 45 pts.

Arme magique

+2F. Les cibles inflammables sont automatiquement tuées à la moindre blessure.

On a la du classique HS.

Dumuzi, la Lame d’Obsidienne : 35 pts.

Arme magique

La Lame d'obsidienne transforme les sauvegardes invulnerables en sauvegardes d'armure. Remplacez la svg d'armure initiale par la valeur de la svg inv si celle ci est plus grande. Dans le cas inverse, la svg inv est perdue. Les 2 svg d'armure ne peuvent se cumuler.

Voilà, ça c'est de l'effet anti magique de ouf!

Sukkar, le marteau des Tempetes:35 pts

Arme magique

Confère au porteur la capacité spéciale coup fatal sur 5+( au lieu de 6+)

Une petite arme spécifique si on rencontre de la cavalerie, ou pour mettre la pression aux perso adverses. Le coût est plus élevé que chez les CV, puisque les revenants disposent a la base du coup fatal.

Lugalmarda, la lame infernale: 20 pts.

Arme magique

Le porteur blesse toujours les Grandes Cibles sur 4+ (sauf si la force du porteur permet un jet plus facile). De plus, le porteur annule toutes les sauvegardes dues a la « peau écailleuse ».

Une petite dernière pour l'instant, spécifique, mais qui peut rentrer dans les armes a utilisation "rare" et donc un coût qui bas en csq.

Armures magiques:

Amenukal Ashkigû Sagrumash : 100 pts.

Armure magique

Le porteur compte comme un choix de héros en plus d’un choix de seigneur.

Le porteur acquiert une puissance d’unité de 3, provoque la peur et nécessite un socle de 40x40.

Le porteur gagne +1 F, +1 E, une SVG à 1+ et une résistance à la magie de 1.

Si le porteur est battu en combat et est obligé de fuir, il est automatiquement tué. Si le porteur est tué, toute l’armée doit passer un test de Panique à –1D3 (effectuez les jets pur chaque unité) ; de plus, le porteur rapporte à l’ennemi le double de ses points de victoire.

On est dans l'esprit de l'armure dreadnought tant voulue par certains, ça reste solide mais risqué, après réflexion, elle est bien comme ça, donc je ne vous propose pas de modifications.

Urzabbar, l’Armure d’éternité : 70 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+ et invulnérable à 4+. Le porteur et son unité acquièrent une résistance à la magie de (1).

Une combinaison chère mais parfaite défensivement, le must, quoi!

Mahsang, le Bouclier d‘Effroi : 50 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 6+, fonctionne comme un bouclier. Le porteur cause la Terreur.

Un bonus de psychologie intéressant sur un objet qui ne fournit pas bcp de svg, un choix a faire pour un prix qui reste élevé.

Badsukkal, l’Armure d’obsidienne : 50 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 5+, annule les pouvoirs de toute arme magique en contact.

Une variante du talisman de Saphery, mais en plus cher pour l'armure et car les HE ont des OM moins coûteux.

Nusku, l’Armure de Fournaise : 40 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+ et invulnérable à 5+. Le porteur est immunisé contre les attaques et les sorts de Feu et de Vapeur.

Une armure HS qui me semble tout a fait correcte ainsi.

Armure de Gazrak : 30 pts.

Armure magique

Confère au porteur une Svg de 1+ ne pouvant être améliorée.

Que dire sinon parfaite?

Dingirkurak, l’armure de Roc : 20 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+. Tout ennemi attaquant son porteur doit relancer ses jets pour blesser (en combat).

Une variante des relances des jets pour blesser, moins chere car moins interessante.

Note: l'armure d'Obeid est incorporée dans les equipements des Heros et Seigneurs.

Talismans magiques:

Lugalzagezi, Le Talisman d’Obsidienne : 90 pts.

Talisman

Le porteur et l'unité qu'il accompage aquièrent une résistance a la magie de (2). Les objets magiques adverses dans un rayon de 8ps perdent tous leurs pouvoirs.

Pour le garder assez cher et pour eviter les doublons, je l'ai doté d'un rayon d'action de 8ps, ce qui peut etre sympa dans certains cas.

L’Etoile de Rashap : 45 pts.

Talisman

Le porteur acquière une Svg invulnérable à 4+.

Tout bon.

La Tiare de Shamash : 35 pts.

Talisman

Toute unité ciblant par des tirs le porteur et son unité ont -1 pour toucher.

Pour varier les plaisirs...

La Tiare d’Asherah: 35 pts.

Talisman

Confère au porteur et a sa monture une sauvegarde invulnérable de 4+ contre tous les tirs (y compris machines de guerre, armes a gabarit, projectiles magiques, etc…). Aucun effet au corps a corps.

Peu utile au premier abord, mais un objet qui devient monstrueux dès lors qu'on monte notre big boss sur une grosse bébête :)

Rundruki, l'amulette de la Hâte: 25 pts.

Talisman

Le porteur et l’unité qu’il accompagne peuvent ajouter 1D3 + 1ps a leur mouvement de charge. Jetez les dés après déclaration des charges. Si la charge échoue, ils effectuent leur mouvement normal.

Celui ci est de ma conception , j'imagine bien la surprise que peut procurer un tel objet utilisé au moment opportun...

Ningirsu, Le Sceau des Présages : 15 pts.

Talisman

Le porteur peut relancer un unique jet de dé. Le Sceau peut éviter un fiasco ou provoquer un pouvoir irrésistible.

Genialissime selon moi, cher mais tellement efficace de temps en temps. :lol:

Objets cabalistiques:

Prisme d’Améthyste : 50 pts.

Objet cabalistique

Tout sort ennemi lancé dans un rayon de 12 ps du porteur voit son coût de lancement augmenté d’1D6. Les sorts lancés avec pouvoir irrésistible ne sont pas affectés. Le jet d’augmentation est fait avant que l’ennemi ne déclare combien de dés il va employer. Renouvelez le jet de dé pour chaque sort.

Du grand art que cet objet qui m'est apparu extrêmement puissant et tactique dans une défense magique. Le coût va en csq...

Bourdon de Nudimmud : 50 pts.

Objet cabalistique.

Durant la phase de magie du porteur, le Bourdon permet au joueur Nain du Chaos d’enlever un dé de dissipation à l’ennemi et de l’ajouter à ses dés de pouvoir.

Le Bourdon est une arme de base, combinable avec une autre arme de base.

Cette fois ci, c'est offensivement que l'OM apporte un gros plus!

Parchemin d’Ascension : 50 pts.

Objet cabalistique.

Le parchemin ne peut être utilisé qu’une fois et son effet dure jusqu’à la fin de la phase de magie suivante du lanceur. Le sorcier doit déclarer qu’il va accomplir le rituel au début de sa phase de magie. Durant ce tour, aucun Nain du Chaos ne peut lancer de sort, toute l’énergie étant canalisée par le rituel. Remplacez la figurine du sorcier par celle d’un Lammasu. Ce dernier conserve toutes ses aptitudes de sorcier, mais ses armes, armures et artefacts ne sont plus utilisables. A la fin du temps imparti, lancez 1D3 : sur 1, le sorcier meurt. Sur 2, il reprend sa forme initiale. Sur 3, il peut rester sous cette forme un tour de plus, mais relancez le dé de la même façon à la fin de la phase de magie suivante du lanceur.

Celui ci est bordelique, mais c'est vraiment fun pares avoir compris le truc. Tout benef pour les psychopathes...

Damkina, Le Calice des Ténèbres : 35 pts.

Objet cabalistique

Retire 1D3 dés de magie à tous les joueurs à chaque phase de magie. Renouvelez l’opération a chaque phase de magie.

Allez, a moitié prix que l'idée d'Enmerkar, pour moitié moins cher. Avec un PAM? :evilgrin:

Tsarpanitum : 25 pts.

Objet cabalistique

La portée des sorts lancés par le porteur est augmentée de 6ps.

Afin de compenser les portées limitées des sorts du domaine :lol:

Familier de sort 15pts

Le propriétaire du Familier de sort connaît un sort de plus que ne lui permet son niveau ; celui ci reste inchangé.

Du grand classique (il en faut bien...).

Objets enchantés:

Gantelet de Bazrak le cruel : 15 pts.

Objet enchanté

+1F. Si le porteur obtient un 1 naturel pour toucher, son coup frappe à la place une figurine amie aléatoire, y compris sa monture. Si le porteur est seul, le coup est pour lui.

OM de HS, je crois qu'on va pas y toucher :D

Mahmarduka, la Tiare à Cornes suprême : 50 pts.

Objet enchanté

Général de l'armée uniquement. Confère au porteur une Svg invulnérable à 5+ et le porteur et l'unité qu'il accompagne sont toujours considérés comme en sup num.

On sent le combo avec le sort donnant la peur, faut bien ça pour se faire plaisir...

Heaume du Seigneur Lugal-Amurû : 40 pts.

Objet enchanté

Le porteur et l’unité qui l’accompagne peuvent tirer au début de n'importe quelle phase de jeu a la place de la phase de tir, durant le tour des Nains du Chaos et ce, une fois par tour. L’unité ne doit pas être engagée en combat pour tirer.

Un peu space, mais qui peut aider.

Pour les objets de sorts, attendons le domaine définitif pour les créer je pense.

Bannières magiques:

Ashlul, Appul, Aqqur; la Bannière des Conquérants : 80 pts.

Bannière Magique

L’unité et l’unité qu’il accompagne bénéficient de +1 pour toucher au corps a corps.

LA grosse bannière de l'armée qui peut tout emporter en charge, il en faut bien une :skull:

Grand Etendard de Teshub le Noir : 50 pts.

Porteur de la Grande Bannière uniquement.

Le Porteur et son unité sont tenaces.

Tactiquement très intéressant, par exemple pour engager seul un pavé adverse et tenir avec un test non modifiable :D

Bannière d’Esclavage : 50 pts.

Bannière magique

Les unités amies d’Orques, Gobelins et Hobgobelins dans un rayon de 12ps peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés, cela inclut les tests d’Animosité.

Bannière HS qu'on doit pouvoir laisser intacte.

Urkur, la Bannière de la Montagne : 30 pts.

Bannière magique

Confère +1 Svg à son unité. (Maximum de 1+).

Ben oui, pourquoi pas :D

Amarnita, la Bannière du Taureau Puissant : 25 pts.

Bannière magique

Cette bannière attaque en combat avec le profil suivant : CC4, F4, I4, A2. Elle ne peut être attaquée.

Je trouve perso l'idée fort intéressante.

Les OM ont été edités.

Modifié par Joker
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Invité Coco_le_mouton

Très très bonne fournée d'OMs.

J'aime beaucoup le parcho d'ascension, l'idée de transformer son frêle (enfin, tout est relatif^^) mage en Lammasu est... jouissive^^.

Le calice des ténèbres est peut-être un peu puissant pour son coût, si on décide de jouer Légion ou Culte...

Sinon, la bannière du taureau puissant est marrante.

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bon, on va faire petit bout par petit bout, hein^^

Urzabbar, l’Armure d’éternité : 70 pts.

grillé par les rdt :evilgrin:

Dumuzi, la Lame d’Obsidienne : 35 pts.

Arme magique

Confère au porteur la capacité spéciale coup fatal sur 5+( au lieu de 6+)

Badsukkal, l’Armure d’obsidienne : 45 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 5+, annule les pouvoirs de toute arme magique en contact.

Une variante du talisman de Saphery, mais en plus cher pour l'armure et car les HE ont des OM moins coûteux.

Lugalzagezi, Le Talisman d’Obsidienne : 50 pts.

Talisman

Confère au porteur la capacité spéciale régénération.

J'ai modifié les effets, car l'objet initial faisait doublon avec un autre que j'ai gardé dans la sélection. J'ai pensé que la régénération, assez rare dans les OM, pouvait être une judicieuse idée.

la carac de l'obsidienne c'est d'avoir des propriété anti-magiques.

Pour l'arme, tu pourrais refiler ton gros coup fatal à une autre arme dont l'effet était pas indispensable. Comme effet d'anti-magie rigolo, pour une arme, je verrais bien "avec cette arme, les svg invulnérables de l'ennemi subissent le malus imposé par la force de l'ennemi.... yek yek...

Pour l'armure, c'ets inspiré du bouclier runique du chaos, donc 50 pts minimum. (et oui, il ne fonctionne que sur les armes....)

Pour le talisman, tu devrais remettre ses règles (en allégeant un peu) et en excluant par ex les effets de l'armure, pour eviter les doublons....

e calice des ténèbres est peut-être un peu puissant pour son coût

+1

Heaume du Seigneur Lugal-Amurû : 40 pts.

Objet enchanté

Le porteur et l’unité qui l’accompagne peuvent tirer au début de n'importe quelle phase de jeu a la place de la phase de tir, durant le tour des Nains du Chaos et ce, une fois par tour. L’unité ne doit pas être engagée en combat pour tirer.

Un peu space, mais qui peut aider.

en fait, tu tires et puis tu charges. Mais je serais d'avis de le laisser au vestiaires, il y a tellement d'autres saletés.... :'(

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Je vais editer tout ça tranquillou:

la carac de l'obsidienne c'est d'avoir des propriété anti-magiques

Je comprends mieux, je vais faire le necessaire pour que ça roule.

en fait, tu tires et puis tu charges. Mais je serais d'avis de le laisser au vestiaires, il y a tellement d'autres saletés....

J'avais compris, c'est pourquoi j'avais précisé "avant n'importe qulle phase", je propose qu'on le garde, pour voir si on ne trouve pas un peu plus commun d'ici là.

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  • 3 mois après...

j'avais pensé à çà:

Parchemin de capture

objet cabalistique.

Coût en points: 75.

Une seule utilisation.

Le parchemin dissipe automatiquement un sort adverse ( sauf pouvoir irrésistible)

et sur 4+ le sort est capturé et le sorcier ndc peut l'utiliser et le lanceur de sort adverse ne le peut plus pour toute la partie.

je ne suis pas sur pour le coût ( car je ne l'ai jamais vu) mais sa peut être sympas à jouer.

En gros c'est comme la rune naine à 50pts sauf qu'on utilise le sort ( +25pts).

Modifié par vgdc
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Parchemin de capture

objet cabalistique.

Coût en points: 75.

Une seule utilisation.

Le parchemin dissipe automatiquement un sort adverse ( sauf pouvoir irrésistible)

et sur 4+ le sort est capturé et le sorcier ndc peut l'utiliser et le lanceur de sort adverse ne le peut plus pour toute la partie.

mmmmh... une belle saleté.

la Capture est parfaitement dans l'esprit Ndc : il y a bien sûr l'esclavage, mais aussi, au niveau OM, la gemme noire de gnar et le calice des ténèbres.

En plus, la possibilité de récupérer un sort supplémentaire est très interessante, car (si on garde l'idée) les seigneurs sorciers plafonnent presque touq à N3. donc là, 4ème sort.

donc il y a l'effet parhemin tueur de sort + la capture. 75pts ça fait cher pour un truc aléatoire, mais en même temps, ça parait juste. Qu'en dit le peuple?

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Il n'y a pas un OM dans k'Empire du même style (je crois que c'est une boîte mais qui ne marche qu'au contact) et surtout moins chère (de quoi réuduire le coût de cet OM). A voir dans le LA correspondant.

Diab' en passant

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Il n'y a pas un OM dans k'Empire du même style (je crois que c'est une boîte mais qui ne marche qu'au contact) et surtout moins chère (de quoi réuduire le coût de cet OM)

Non l'Empire c'est pour échanger les caractéristiques je crois.

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Il me semble que si "boite sorcière d'aldred", mais je suis pas sur qu'elle pique un sort à l'ennemi, c'ets plutot un sort enfermé dedans au début de la bataille.

Non l'Empire c'est pour échanger les caractéristiques je crois.

ça, c'est le miroir de van horstmann :crying:

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  • 2 mois après...

En plus des Om a mettre en Objets de sorts, il faudrait revoir:

Prisme d’Améthyste

Pour reduire le malus imposé a +1D3, ce qui est deja consequent, notamment pour les sorts a lancement 6 ou 8.

La Tiare d’Asherah: 35 pts.

Devient peu interessante si on enleve les grosses bebetes montées...

Bannière d’Esclavage : 50 pts.

A revoir aussi si on enleve les gobs et tout et tout.

Pour les OS, je pense qu'un seul peut suffire, en tout cas en rapport avec le domaine d'Hashut. Apres, rien ne nous empeche de caser un autre OS avec un effet new age.

Je pense que le sort 4 (projo) est tout designé, je dirais 35 pts pour une valeur de 3 (voire 4), et epuisement sur un jet de 1.

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Je pense que le sort 4 (projo) est tout designé, je dirais 35 pts pour une valeur de 3 (voire 4), et epuisement sur un jet de 1.

je pense plutôt:

25 pts nv de puissance 3

ou

40 pts nv de puissance 4

l'épuisement sur 1 est compris (cf: LA comtes vampires)

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  • 3 semaines après...

voila les objets magiques:

Armes magiques:

Nergal, la Masse des Ténèbres : 80 pts.

Arme magique

Confère au porteur +1F au corps a corps. Une fois par bataille, le porteur peut libérer le pouvoir de la Masse. Il n’attaque pas, mais toutes les figurines en contact (hors-monture) perdent 1D3 PV.

Anshar et Kishar, les Haches ancestrales : 70 pts.

Armes magiques

Comptent comme deux armes de base. Le porteur gagne +1F, +1 pour toucher et frappe toujours en premier.

Agasala, la Hache chtonienne : 50 pts.

Arme magique

Arme lourde à deux mains, confère +2F. Chaque blessure enlève 1D3 PV.

Marteau Noir d’Ashut : 45 pts.

Arme magique

+2F. Les cibles inflammables sont automatiquement tuées à la moindre blessure.

Dumuzi, la Lame d’Obsidienne : 35 pts.

Arme magique

La Lame d'obsidienne transforme les sauvegardes invulnerables en sauvegardes d'armure. Remplacez la svg d'armure initiale par la valeur de la svg inv si celle ci est plus grande. Dans le cas inverse, la svg inv est perdue. Les 2 svg d'armure ne peuvent se cumuler.

Rabbalu, la Hache de noirceur : 35 pts.

Arme magique

En combat, elle permet au porteur de relancer ses jets pour toucher et blesser ratés.

Sukkar, le marteau des Tempetes:35 pts

Arme magique

Confère au porteur la capacité spéciale coup fatal sur 5+( au lieu de 6+)

Lugalmarda, la lame infernale: 20 pts.

Arme magique

Le porteur blesse toujours les Grandes Cibles sur 4+ (sauf si la force du porteur permet un jet plus facile). De plus, le porteur annule toutes les sauvegardes dues a la « peau écailleuse ».

Armures magiques:

Amenukal Ashkigû Sagrumash : 100 pts.

Armure magique

Le porteur compte comme un choix de héros en plus d’un choix de seigneur.

Le porteur acquiert une puissance d’unité de 3, provoque la peur et nécessite un socle de 40x40.

Le porteur gagne +1 F, +1 E, une SVG à 1+ et une résistance à la magie de 1.

Si le porteur est battu en combat et est obligé de fuir, il est automatiquement tué. Si le porteur est tué, toute l’armée doit passer un test de Panique à –1D3 (effectuez les jets pur chaque unité) ; de plus, le porteur rapporte à l’ennemi le double de ses points de victoire.

Urzabbar, l’Armure d’éternité : 70 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+ et invulnérable à 4+. Le porteur et son unité acquièrent une résistance à la magie de (1).

Mahsang, le Bouclier d‘Effroi : 50 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 6+, fonctionne comme un bouclier. Le porteur cause la Terreur.

Badsukkal, l’Armure d’obsidienne : 50 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 5+, annule les pouvoirs de toute arme magique en contact.

Nusku, l’Armure de Fournaise : 40 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+ et invulnérable à 5+. Le porteur est immunisé contre les attaques et les sorts de Feu et de Vapeur.

Armure de Gazrak : 30 pts.

Armure magique

Confère au porteur une Svg de 1+ ne pouvant être améliorée.

Dingirkurak, l’armure de Roc : 20 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+. Tout ennemi attaquant son porteur doit relancer ses jets pour blesser (en combat).

Talismans magiques:

Lugalzagezi, Le Talisman d’Obsidienne : 90 pts.

Talisman

Le porteur et l'unité qu'il accompage aquièrent une résistance a la magie de (2). Les objets magiques adverses dans un rayon de 8ps perdent tous leurs pouvoirs.

L’Etoile de Rashap : 45 pts.

Talisman

Le porteur acquière une Svg invulnérable à 4+.

La Tiare de Shamash : 35 pts.

Talisman

Toute unité ciblant par des tirs le porteur et son unité ont -1 pour toucher.

Rundruki, l'amulette de la Hâte: 25 pts.

Talisman

Le porteur et l’unité qu’il accompagne peuvent ajouter 1D3 + 1ps a leur mouvement de charge. Jetez les dés après déclaration des charges. Si la charge échoue, ils effectuent leur mouvement normal.

Ningirsu, Le Sceau des Présages : 25 pts.

Talisman

Le porteur peut relancer un unique jet de dé. Le Sceau peut éviter un fiasco ou provoquer un pouvoir irrésistible.

Objets cabalistiques:

Prisme d’Améthyste : 50 pts.

Objet cabalistique

Tout sort ennemi lancé dans un rayon de 12 ps du porteur voit son coût de lancement augmenté d’1D3. Les sorts lancés avec pouvoir irrésistible ne sont pas affectés. Le jet d’augmentation est fait avant que l’ennemi ne déclare combien de dés il va employer. Renouvelez le jet de dé pour chaque sort.

Bourdon de Nudimmud : 50 pts.

Objet cabalistique.

Durant la phase de magie du porteur, le Bourdon permet au joueur Nain du Chaos d’enlever un dé de dissipation à l’ennemi et de l’ajouter à ses dés de pouvoir.

Le Bourdon est une arme de base, combinable avec une autre arme de base.

Parchemin d’Ascension : 50 pts.

Objet cabalistique.

Le parchemin ne peut être utilisé qu’une fois et son effet dure jusqu’à la fin de la phase de magie suivante du lanceur. Le sorcier doit déclarer qu’il va accomplir le rituel au début de sa phase de magie. Durant ce tour, aucun Nain du Chaos ne peut lancer de sort, toute l’énergie étant canalisée par le rituel. Remplacez la figurine du sorcier par celle d’un Lammasu. Ce dernier conserve toutes ses aptitudes de sorcier, mais ses armes, armures et artefacts ne sont plus utilisables. A la fin du temps imparti, lancez 1D3 : sur 1, le sorcier meurt. Sur 2, il reprend sa forme initiale. Sur 3, il peut rester sous cette forme un tour de plus, mais relancez le dé de la même façon à la fin de la phase de magie suivante du lanceur.

Parchemin d'éruption: 40 pts

objet de sort niveau de puissance 4 une seule utilisation

Centrez le grand gabarit sur une unité ennemie dans un rayon de 18 autour du porteur. Chaque figurine totalement couverte est touchée, et celle qui sont partiellement couvertes sont touchées sur 4+. Chaque figurine touchée subit une touche de force 5 enlevant 1D3 PV et comptant comme étant enflammée. Si l'unité subit une perte, elle doit effectuer un test de panique. Aucun dé n'est requis, toute la puissance est fournie par l'objet lui même.

Damkina, Le Calice des Ténèbres : 35 pts.

Objet cabalistique

Retire 1D3 dés de magie à tous les joueurs à chaque phase de magie. Renouvelez l’opération a chaque phase de magie.

Tsarpanitum : 25 pts.

Objet cabalistique

La portée des sorts lancés par le porteur est augmentée de 6ps.

Familier de sort : 15pts

Le propriétaire du Familier de sort connaît un sort de plus que ne lui permet son niveau ; celui ci reste inchangé.

Objets enchantés:

Mahmarduka, la Tiare à Cornes suprême : 50 pts.

Objet enchanté

Général de l'armée uniquement. Confère au porteur une Svg invulnérable à 5+ et le porteur et l'unité qu'il accompagne sont toujours considérés comme en sup num.

Heaume du Seigneur Lugal-Amurû : 40 pts.

Objet enchanté

Le porteur et l’unité qui l’accompagne peuvent tirer au début de n'importe quelle phase de jeu a la place de la phase de tir, durant le tour des Nains du Chaos et ce, une fois par tour. L’unité ne doit pas être engagée en combat pour tirer.

Bâton de crémation : 25 pts

objet de sort niveau de puissance 3

permet de lancer le sort "incinération" une fois par phase de magie. Aucun dé n'est requis, toute la puissance est fournie par l'objet lui même. Lancez un dé aprés chaque utilisation, sur 1 l'objet perd sa puissance et ne peut plus être utilisé.

Gantelet de Bazrak le cruel : 15 pts.

Objet enchanté

+1F. Si le porteur obtient un 1 naturel pour toucher, son coup frappe à la place une figurine amie aléatoire, y compris sa monture. Si le porteur est seul, le coup est pour lui.

Bannières magiques:

Ashlul, Appul, Aqqur; la Bannière des Conquérants : 80 pts.

Bannière Magique

Le porteur et l’unité qu’il accompagne bénéficient de +1 pour toucher au corps a corps.

Grand Etendard de Teshub le Noir : 50 pts.

Porteur de la Grande Bannière uniquement.

Le Porteur et son unité sont tenaces.

Urkur, la Bannière de la Montagne : 30 pts.

Bannière magique

Confère +1 Svg à son unité. (Maximum de 1+).

Amarnita, la Bannière du Taureau Puissant : 25 pts.

Bannière magique

Cette bannière attaque en combat avec le profil suivant : CC4, F4, I4, A2. Elle ne peut être attaquée.

Modifié par Arcanide valtek
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