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Warhammer Forum

Objets Magiques Nains du Chaos


Enmerkar

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il est possible qu'on se retrouve avec trop d'OM, mais on ecrémera par la suite.

je dis ça parce que je verrais bien 2 ou 3 objets Zabardab only, héritage de leur passé nomade. par exemple, un arc et un bouclier, et peut être un talisman hashutesque, offert par les plus hautes instances ndc au chef de la contre-révolte hobgobeline, parce que quand même ils ont eu vachement chaud et qu'une babiole c'ets pas cher payé. (une babiole genre anneau des nazgûl qui asserbi le porteur et par là son entourage :P )

Comme j'aime bien l'idée que les OM aient un nom (ce sont des objets artisanaux par opposition à l'insdustrie ndc, donc très rares et donc ayant un nom), je propose, pour le dernier OM crée, Zharrgish, le bâton de crémation.

(c'est un mélange de kazalid et de sumérien et ça veut dire bâton de feu, que demande le peuple -_-)

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  • 2 ans après...
Armes magiques:

Nergal, la Masse des Ténèbres : 80 pts.

Arme magique

Confère au porteur +1F au corps a corps. Une fois par bataille, le porteur peut libérer le pouvoir de la Masse. Il n’attaque pas, mais toutes les figurines en contact (hors-monture) perdent 1D3 PV.

Anshar et Kishar, les Haches ancestrales : 70 pts.

Armes magiques

Comptent comme deux armes de base. Le porteur gagne +1F, +1 pour toucher et frappe toujours en premier.

Agasala, la Hache chtonienne : 50 pts.

Arme magique

Arme lourde à deux mains, confère +2F. Chaque blessure enlève 1D3 PV.

Marteau Noir d’Ashut : 45 pts.

Arme magique

+2F. Les cibles inflammables sont automatiquement tuées à la moindre blessure.

Dumuzi, la Lame d’Obsidienne : 35 pts.

Arme magique

La Lame d'obsidienne transforme les sauvegardes invulnerables en sauvegardes d'armure. Remplacez la svg d'armure initiale par la valeur de la svg inv si celle ci est plus grande. Dans le cas inverse, la svg inv est perdue. Les 2 svg d'armure ne peuvent se cumuler.

Rabbalu, la Hache de noirceur : 35 pts.

Arme magique

En combat, elle permet au porteur de relancer ses jets pour toucher et blesser ratés.

Sukkar, le marteau des Tempetes:35 pts

Arme magique

Confère au porteur la capacité spéciale coup fatal sur 5+( au lieu de 6+)

Lugalmarda, la lame infernale: 20 pts.

Arme magique

Le porteur blesse toujours les Grandes Cibles sur 4+ (sauf si la force du porteur permet un jet plus facile). De plus, le porteur annule toutes les sauvegardes dues a la « peau écailleuse ».

Armures magiques:

Amenukal Ashkigû Sagrumash : 100 pts.

Armure magique

Le porteur compte comme un choix de héros en plus d’un choix de seigneur.

Le porteur acquiert une puissance d’unité de 3, provoque la peur et nécessite un socle de 40x40.

Le porteur gagne +1 F, +1 E, une SVG à 1+ et une résistance à la magie de 1.

Si le porteur est battu en combat et est obligé de fuir, il est automatiquement tué. Si le porteur est tué, toute l’armée doit passer un test de Panique à –1D3 (effectuez les jets pur chaque unité) ; de plus, le porteur rapporte à l’ennemi le double de ses points de victoire.

Urzabbar, l’Armure d’éternité : 70 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+ et invulnérable à 4+. Le porteur et son unité acquièrent une résistance à la magie de (1).

Mahsang, le Bouclier d‘Effroi : 50 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 6+, fonctionne comme un bouclier. Le porteur cause la Terreur.

Badsukkal, l’Armure d’obsidienne : 50 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 5+, annule les pouvoirs de toute arme magique en contact.

Nusku, l’Armure de Fournaise : 40 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+ et invulnérable à 5+. Le porteur est immunisé contre les attaques et les sorts de Feu et de Vapeur.

Armure de Gazrak : 30 pts.

Armure magique

Confère au porteur une Svg de 1+ ne pouvant être améliorée.

Dingirkurak, l’armure de Roc : 20 pts.

Armure magique

Svg d’armure de 4+. Tout ennemi attaquant son porteur doit relancer ses jets pour blesser (en combat).

Talismans magiques:

Lugalzagezi, Le Talisman d’Obsidienne : 90 pts.

Talisman

Le porteur et l'unité qu'il accompage aquièrent une résistance a la magie de (2). Les objets magiques adverses dans un rayon de 8ps perdent tous leurs pouvoirs.

L’Etoile de Rashap : 45 pts.

Talisman

Le porteur acquière une Svg invulnérable à 4+.

La Tiare de Shamash : 35 pts.

Talisman

Toute unité ciblant par des tirs le porteur et son unité ont -1 pour toucher.

Rundruki, l'amulette de la Hâte: 25 pts.

Talisman

Le porteur et l’unité qu’il accompagne peuvent ajouter 1D3 + 1ps a leur mouvement de charge. Jetez les dés après déclaration des charges. Si la charge échoue, ils effectuent leur mouvement normal.

Ningirsu, Le Sceau des Présages : 25 pts.

Talisman

Le porteur peut relancer un unique jet de dé. Le Sceau peut éviter un fiasco ou provoquer un pouvoir irrésistible.

Objets cabalistiques:

Prisme d’Améthyste : 50 pts.

Objet cabalistique

Tout sort ennemi lancé dans un rayon de 12 ps du porteur voit son coût de lancement augmenté d’1D3. Les sorts lancés avec pouvoir irrésistible ne sont pas affectés. Le jet d’augmentation est fait avant que l’ennemi ne déclare combien de dés il va employer. Renouvelez le jet de dé pour chaque sort.

Bourdon de Nudimmud : 50 pts.

Objet cabalistique.

Durant la phase de magie du porteur, le Bourdon permet au joueur Nain du Chaos d’enlever un dé de dissipation à l’ennemi et de l’ajouter à ses dés de pouvoir.

Le Bourdon est une arme de base, combinable avec une autre arme de base.

Parchemin d’Ascension : 50 pts.

Objet cabalistique.

Le parchemin ne peut être utilisé qu’une fois et son effet dure jusqu’à la fin de la phase de magie suivante du lanceur. Le sorcier doit déclarer qu’il va accomplir le rituel au début de sa phase de magie. Durant ce tour, aucun Nain du Chaos ne peut lancer de sort, toute l’énergie étant canalisée par le rituel. Remplacez la figurine du sorcier par celle d’un Lammasu. Ce dernier conserve toutes ses aptitudes de sorcier, mais ses armes, armures et artefacts ne sont plus utilisables. A la fin du temps imparti, lancez 1D3 : sur 1, le sorcier meurt. Sur 2, il reprend sa forme initiale. Sur 3, il peut rester sous cette forme un tour de plus, mais relancez le dé de la même façon à la fin de la phase de magie suivante du lanceur.

Parchemin d'éruption: 40 pts

objet de sort niveau de puissance 4 une seule utilisation

Centrez le grand gabarit sur une unité ennemie dans un rayon de 18 autour du porteur. Chaque figurine totalement couverte est touchée, et celle qui sont partiellement couvertes sont touchées sur 4+. Chaque figurine touchée subit une touche de force 5 enlevant 1D3 PV et comptant comme étant enflammée. Si l'unité subit une perte, elle doit effectuer un test de panique. Aucun dé n'est requis, toute la puissance est fournie par l'objet lui même.

Damkina, Le Calice des Ténèbres : 35 pts.

Objet cabalistique

Retire 1D3 dés de magie à tous les joueurs à chaque phase de magie. Renouvelez l’opération a chaque phase de magie.

Tsarpanitum : 25 pts.

Objet cabalistique

La portée des sorts lancés par le porteur est augmentée de 6ps.

Familier de sort : 15pts

Le propriétaire du Familier de sort connaît un sort de plus que ne lui permet son niveau ; celui ci reste inchangé.

Objets enchantés:

Mahmarduka, la Tiare à Cornes suprême : 50 pts.

Objet enchanté

Général de l'armée uniquement. Confère au porteur une Svg invulnérable à 5+ et le porteur et l'unité qu'il accompagne sont toujours considérés comme en sup num.

Heaume du Seigneur Lugal-Amurû : 40 pts.

Objet enchanté

Le porteur et l’unité qui l’accompagne peuvent tirer au début de n'importe quelle phase de jeu a la place de la phase de tir, durant le tour des Nains du Chaos et ce, une fois par tour. L’unité ne doit pas être engagée en combat pour tirer.

Bâton de crémation : 25 pts

objet de sort niveau de puissance 3

permet de lancer le sort "incinération" une fois par phase de magie. Aucun dé n'est requis, toute la puissance est fournie par l'objet lui même. Lancez un dé aprés chaque utilisation, sur 1 l'objet perd sa puissance et ne peut plus être utilisé.

Gantelet de Bazrak le cruel : 15 pts.

Objet enchanté

+1F. Si le porteur obtient un 1 naturel pour toucher, son coup frappe à la place une figurine amie aléatoire, y compris sa monture. Si le porteur est seul, le coup est pour lui.

Bannières magiques:

Ashlul, Appul, Aqqur; la Bannière des Conquérants : 80 pts.

Bannière Magique

Le porteur et l’unité qu’il accompagne bénéficient de +1 pour toucher au corps a corps.

Grand Etendard de Teshub le Noir : 50 pts.

Porteur de la Grande Bannière uniquement.

Le Porteur et son unité sont tenaces.

Urkur, la Bannière de la Montagne : 30 pts.

Bannière magique

Confère +1 Svg à son unité. (Maximum de 1+).

Amarnita, la Bannière du Taureau Puissant : 25 pts.

Bannière magique

Cette bannière attaque en combat avec le profil suivant : CC4, F4, I4, A2. Elle ne peut être attaquée.

D'accord ou pas ?

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Salutations depuis le Japon,

Navre de souffler le froid (alors qu'ici a Tokyo la saison des typhons va bientot commencer). Je trouve que nous nous egarons un peu avec ces objets magiques.

Les objets magiques NdC existent deja officiellement (White dwarf, Warhammer supplement Chaos Dwarf, Warhammer arcanes, Warhammer magie, etc.).

1) Je propose de les RETROUVER (des documents vieux de quinze ans!) et de reprendre leurs noms et leurs effets mais de mettre a jour les cout en point.

2) Ceci fait, d'inventer quelques objets en s'inspirant de ce qui se fait chez les Orques et gobelins ou ches les Gnoblards.

3) Les objets magiques reserves aux hobgobelins existent! Il faut les retrouver. Bordel! Pourquoi ai-je tout laisse dans la cave d'un ami lorsque je suis alle au Japon?

4) Qui dispose de quoi dans l'equipe? Peut-on faire un recensement?

A tous, ne me voyez pas comme un casse-pied mais plutot comme un grand fan des NdC qui, comme vous tous, reverait de les revoir sur les tables de tournois. Pour cette raison, reprenons au maximum les regles des autres livres d'armees et minimisons nos ajouts personnels.

Le moment venu, cela nous aidera a revendiquer la legitimite de notre entreprise et ainsi mieux la faire accepter. Ce sera bien la l'essentiel de notre tache.

Bon courage a tous.

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1) Je propose de les RETROUVER (des documents vieux de quinze ans!) et de reprendre leurs noms et leurs effets mais de mettre a jour les cout en point.

2) Ceci fait, d'inventer quelques objets en s'inspirant de ce qui se fait chez les Orques et gobelins ou ches les Gnoblards.

3) Les objets magiques reserves aux hobgobelins existent! Il faut les retrouver. Bordel! Pourquoi ai-je tout laisse dans la cave d'un ami lorsque je suis alle au Japon?

Tu ne peux pas contacter ton ami pour qu'il te les scannent ? Je doute que beaucoup de monde gardent encore ce genre de précieuse relique...

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  • 1 mois après...

Les objets magiques officiels NdC sont ceux du supplement Hordes Sauvages:

-Black hammer of Hashut (45pts)

-Obsidian blade (70pts)

-Dark mace of death (100pts)

-Armour of Gazrakh (30pts)

-Armour of the furnace (45pts)

-Talisman of obsidian (100pts)

-Gauntlets of Bazhrakk the cruel (20pts)

-Black Gem of Gnar (35pts)

-Chalice of darkness (50pts)

-Banner of slavery (50pts)

Les objets magiques officiels de Oglah Khan et Gazak Khan (White Dwarf francais n?):

-The red scimitar (?) This sword has a 3 save modifier and any model wounded by it loses D3 wounds rather than just one.

-Daemonhead Helmet (?) A powerful wind demon is magically bound to defend the wearer of this helmet, if the wearer is ever wounded. To represent this when Ghazak Khan has lost a wound, he gains a 4+ ward save and a magic resistance (1) for the remainder of the battle 

-Pelt of Wulfag (30pts) When able to pursue a broken enemy, the wolfboys must always do it and when they can add +D6 to their pursuit move.

D'autres objets magiques que nous n'avons pas retrouves.

-The Mastodon Armour (50pts) livre d'armee Ogres

-Sanglier Mecanique (?pts) livre Orques et Gobelins

Et les notres. Les objets de l'equipe NdC Warfo. (Pour ca, je vous laisse faire. Mais ne nous egarons pas...)

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Modifié par emanuel
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