arioch9 Posté(e) le 14 octobre 2002 Partager Posté(e) le 14 octobre 2002 Enfin, le (presque) rapport de bataille de cette magnifique partie. Soyez indulgent, jouer pendant plus de 12 heures sur 2 jours, expliquer le jeu, surveiller les figs en expo, et regarder l'ensemble de la partie sur toute la table, mouvement après mouvement pour les 14 000 points, c'est pas évident :eek: .Tout d'abord, les limitations utilisées : cloche, portée limitée à 48 pas. Dés séparés pour la magie entre les deux batailles (siège et renforts) + 1 dés de dissip pour l'assiégé.1ère journée, les forces conjointes Empire - Elfes sylvains, pas assez mobiles et trop lointaines. Les cavaleries contournent le chaos pour le prendre de flanc pendant que l'infanterie fait front. Les machines et la magie font d'énormes dégâts dans les troupes chaotiques. Le massacre se fait en 5 tours, mais les troupes rapides sont annihilées ou en fuite, et les pavés d'infanteries trop lointain pour arriver avant la fin du siège. L'objectif des renforts n'est donc pas atteint. De son côté, Da he di fait des miracles aux dés pour que nous gagnons rapidement . Phases de magies inexistantes. Les 2 premières phases de tirs sur des gors et les encenseurs exceptionnelle : 4 gors morts, et 1 encenseurs :frown: .La partie se perd au 3ème tour, quand un pouvoir irrésistible détruit le canon :Le canon à malepierre, la cloche, la tour, le bélier...avec plus rien pour les détruire : en 2 tours, nous réussissons à entrer sur les remparts de la forteresse, mais le feu-d'enfer, la cavalerie, le pégase et les lanciers nous tiennent en respect : match nul au 5ème tour, mais plus de quoi résister à la magie encore 2 tours, nous abandonnons donc cette partie à la fin de la première journée pour en recommencer une le lendemain, mais avec quelques changements de liste et de zone de déploiement pour équilibrer le scénario :happy: .2ème journée : changement de décor, les renforts à environs 32 pas de la forteresse, avec 500 points de plus (en fait, les 2000 d'elfes S complets, les même 2000 d'empire avec 1 canon en - ; et 5 pistoliers en +) obligés de passer entre 2 zone rocheuse, les 3000 de chaos près à les prendre de flanc s'ils avancent tout droit. 1500 points de mercenaires pour tenir le poste avancé (1 canon, 16 frénétiques, 1 cavalerie, 20 arbalétriers, 9 duellistes, 2 mago, 1 trésorier, 20 piquiers, des portes renforcées et plein de pierres) contre 3000 points de skavens (même armée qu'avant + 1 seigneur, 1 prêtre, 1 champion tunnelier, 1 tour de siège pour les esclaves qui accompagnent le prophète et le chef).Placement : encenseurs et coureurs nocturnes + assassin sur le flanc gauche de la forteresse (en face des duellistes). Moines et cloche sur le côté gauche de la porte (en face des arbalétriers). Bélier + guerriers devant la porte, tour + esclaves et persos à côté, puis rats-ogres, nuées et globadiers à droite de la porte, près à bloquer l'arrivée des renforts entre les 2 zones rocheuses. Tunneliers au bord du mur du même endroit (hihihi) .1er tour : le bien, pour l'assiégé, pas de mouvements, phase de magie vite dissipée (perte d'1 parch) phase de tir qui enlève 1 rat-ogre (frénétiques haineux, donc qui meurent vite) mais misfire du canon suivit d'un 1 ! Ca part mal, mais on y croit encore. :tongue: De l'autre côté, l'empire et les ES envoient leurs 3 cavaleries légères et leur lourde, en avant, pendant que les autres troupes font front pour tenir la vague du chaos : archers et canon en fond de table, avec éclaireurs et dryades, danseurs et H-arbre au milieu, avec joueurs d'épées et épéistes. Dryades, danseurs et H-arbre bloquent les 2 passage autour du bois qui permettrait au chaos de charger de flanc, pendant que les dryades et les éclaireurs préparent un mouvement de contournement.Pour le chaos, Démon de nurgle + 2*8 chiens le + proche de moi (en face de la cavalerie adverse) chars à côté, guerriers à pied en face des troupes d'infanterie, et gargouilles en bout de table.Les tirs font perdre 2 guerriers et 4 gargouilles.Le mal : les 3 gargouilles s'avancent vers les machines pour les monopoliser. Une unité de chien charge des pistoliers de flancs, qui s'étaient trop avancés. Le démon de nurgle et les chars s'avancent pour boucher la zone entre la forêt et la zone rocheuse la plus proche. Il ne reste au bien que le couloir entre les 2 zones rocheuses pour passer.Mouvement rapide des skav vers la forteresse, à part les troupes destinées à boucher l'arrivée, qui se dirigent vers le passage.Magie dissipée. Tir, la cloche fait 10...; et détruit 2 pan de murs (et quelques arbalétriers et duellistes) abime les autres, ainsi que les machines de siège. Le canon enchaîne 3 misfire, donc, pas de commentaire pour le reste des tirs .Tour 2 :Quelques guerriers tombent sous les tirs d'arbalétriers, fiasco en magie...; pas grand chose à dire pour le siège.Destruction du reste des gargouilles aux tirs, contournement des troupes de guerriers par les ES, charge de la cavalerie ES sur la 2ème unité de chiens qui tient, mais fuite et destruction de l'unité de pistoliers.Les pavés d'infanteries se regardent, attendant sur la magie + tirs pour faire effet.Le mal : avancée du démon de nurgle pour la terreur, placement des chars pour boucher le passage. :winkred: Charge de la tour de siège, mise en place des autres troupes. Les nuées + rats ogres bouchent le passage aux renforts.Arrivée des tunneliers. Ils sortent du château, et chargent la 2ème unité de pistoliers de dos (11 attaques empoisonnées, 3+ 4+, 2svg à 5+ réussie + 2 blessures) je perds le combat, mais les pistolier poursuivent et sortent de la table : pas de renfort à l'horizon.CàC avec la tour : le prêtre (qui ne passe pas le brassard) avec a.sup., le général (frénésie, haine : breuvage, +2A : épée magique) tappent avec 12 attaques à 2, dont 7 avec la haine : carnage :evilgrinblack: , mort de 4 frénétiques et du champion : ils réussissent leur test de cd et tiennent.Tour 3 :Destruction d'un techno à la magie, fuite d'un lance-feu. Les mercenaires se préparent à l'assaut final ! Destruction quelques guerriers aux tirs et à la magie, ainsi que quelques pts de vie au grand immonde. Les dryades se placent de dos à une troupe de guerriers. Avancée des épéistes et joueurs d'épées vers le siège. Fuite de la cavalerie lourde à cause de la terreur.Tir sur le démon de nurgle au canon : 1 pour blesser ! S'en suit un charge du grand immonde sur la cavalerie ES qui fuie, charge du R-ogres survivant aux tir et au breuvage + des nuées sur les pistoliers de retour.Charge générale de la forteresse :Assassin + coureurs contre les 3 duellistes survivants (en couvert lourd) bélier contre la porte, moines contre arbalétriers survivants.Tous font leur boulot et rasent les unité d'en face, même le général qui continue à détruire des frénétiques allègrement.Charge irrésistible des nuées et du R-O sur des joueurs d'épéesTour 4 :3 Grosses mélées entre H-arbre, Grand immonde, épéistes ; chien, char, danseurs ; nuées, joueurs d'épées, archers sylvains... difficile à suivre. Mais il est évident que le chaos va céder dans 1 ou 2 tours, mais trop tard pour les renforts, les 3 passages étant bouchés, et le grand immonde, les nuées et 1 char bien placé pour empêcher les survivants de passer dans 1 tour. Seuls 1 héros avec arc de loren et 1 sorcière arrivent à se glisser à travers les mailles pour venir en renfort. :roll: Les mercenaires font un dernier effort pour tenir :Les tirs restants tuent quelques guerriers pousseurs de béliers, la charge irrésistible obligatoire des moines à travers les ruine d'un mur les obligera à charger des piquiers les cavaliers se préparent à accueillir les esclaves et le général, pendant qu'un pégase se prépare à charger les coureurs nocturnes et l'assassin cachés derrière un mur.Tour du mal : destruction des épéistes et d'une unité d'archers sylvains, mais de lourdes pertes (dryades de dos sur une unité de guerrier) pour le chaos.Destruction des frénétiques restants par le général et le prêtre qui doivent poursuivre le survivant fuyard, ce qui les expose au tour suivant, charge sur les piquiers des moines qui perdent et fuient, les encenseurs montent prendre une tour vide. La cloche entame encore les murs, mais détruit la tour de siège et le bélier de siège : quelques pertes d'esclaves et guerriers.Tour 5 :winkred: :Le chaos tient le choc : les guerriers sont presque tous morts, mais le char, les quelques guerriers restants et le grand immonde, assortit des nuées, réussissent à prendre une unité d'épéiste et une d'archers :smilered: .Les 2 persos ES viennent aider les mercenaires et tuent 2 globadiers.Charge du prêtre par les cavaliers qui l'exterminent, et du général par les piquiers. Le 2ème techno fuie à cause des moines, qui se ralient. Le général skaven perd 1 pts de vie, et cause 5 morts, il reste !Tour du mal : Phase de magie très fun ! :tongue: 2 pouvoirs irrésistibles : peste qui détruit la ½ des piquiers, tue quelques guerriers, et 2-3 cavalier, puis flots de vermine qui tue encore quelques piquiers, mon général, et une ratling !Phase de tir : Il ne faut jamais jouer une cloche en siège : ça gâche les parties ! :cry: une fois de plus, 10. Destruction de toute la forteresse sauf un mur :eek: , des pertes des 2 côtés, mais une catastrophe pour les mercenaires : plus rien ne les protège de mes troupes, et il ne leur reste qu'un cavalier, quelques piquiers, 2 magiciens et 1 pégase !En +, destruction de la sorcière au canon malefoudre. Fuite d'un magicien mercenaire à moins de 4 pas. :frown: Pendant que les nuées s'approchent du bord de table opposé, les dernières troupes du chaos chargent l'infanterie de L'empire et la dernière troupe de danseur, qui tiennent, pour les bloquer encore un tour.Tour 6 :Les troupes de renfort ne réussissent pas à détruire le grand immonde ni les nuées ni le dernier char dans leur tour ! Personne ne passe ce tour-ci.Les mercenaires ne peuvent rien faire sinon subir.Destruction des piquiers à la magie, fuite du pégase et du cavalier.Il ne reste plus que le héros sylvain et un magicien dans les ruines fumantes du château. >D Tour du mal : les survivants mortels du chaos tiennent bon, mais le grand immonde est enfin détruit.Tour 7 :Les 2 troupes d'infanteries arrivent enfin à quelques pas du siège, mais trop tard, les skavens ont infesté les lieux. Victoire des méchants, mais presque entièrement due à la cloche. Elle me permet de me séparer de + de 500 points sur 3000 pour aider à bloquer le passage, et gagner facilement le siège.Nous sommes arrivés à une conclusion : ne pas jouer les seigneurs en siège, et déjà les parties seront plus équilibrées.En tout cas, une bonne rigolade, une table e x e p t i o n n e l l e, 14000 points entièrement peints, de beaux décors, un stand que pour jouer, un autre que pour peindre et exposer,J'espère y être encore l'année prochaine (on s'organisera un peu mieux cette fois).Pour les photo de la partie, je compte sur Pelendron pour les joindre à mon commentaire ; c'est plus explicite et plus intéressant ! :happy: Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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