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Hobgobelins (Unités)


Enmerkar

Messages recommandés

GUERRIERS HOBGOBELINS

pts/ figurine : non déterminé

Allégeance : les Conscrits Hobgobelins comptent toujours comme unités de base.

Conscrit M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd5

Assassin M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd5

en fait, je comptais supprimer l'unité d'assassins au profit des chasseurs d'esclaves, par contre le chamion des hunités hobgob seraient des Assassins.

taille d'unité: 20+. ne compte pas dans le minimum d'unités de base.

Equipement: Arme de base et bouclier.

Options

* toute unité peut être dotée d'armures légères pour +1pt /figurine.

*toute unité peut échanger ses boucliers contre des arcs pour +2pts/figurine.

*toute unité peut échanger ses boucliers contre des frondes gratuitement.

* Une seule unité peut appartenir au Clan "X" pour +2pts/figurine.

*une seule unité peut appartenir au clan "Y" pour +2pts/figurine, si elle n'appartient pas déjà au clan "X".

* Un Conscrit peut devenir le Musicien pour +4 pts.

* Un Conscrit peut devenir le Porte-étendard pour +8 pts.

*Un Conscrit peut être promu Assassin pour +14 pts. Quel que soit l'équipement de son unité, l'Assassin est équipé de deux armes de base empoisonnées et d'une arbalète de poing, ainsi que d'une armure légère..

Règles Spéciales

La Lie de l'Armée., Clan X., Clan Y. Assassin !.

SPOIL : L'un des clan a des tirs empoisonnés, l'autres des attaques empoisonnées. Ne provoquent pas la panique dans les unités non hobgobs, un perso NdC ne peut s'inclure dans l'unité. l'Assassin ne peut lancer ou accepter de défi et peut frapper n'importe quelle figurine du rang ennemi en contact avec lui, du moment que cette figurine est en contact avec un membre de son unité.

DEPORTEURS HOBGOBELINS

pts/ figurine : non déterminé

Allégeance : les Déporteurs comptent comme unité de base pour une Légion ou une armée du Temple, et comme unité spéciale pour le Culte d'Hashut.

Déporteur M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd5

Directeur des Importations M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd5

Loup Géant M9 CC3 CT- F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3

taille d'unité: 5+.

Equipement: Arme de base.

Options

*toute unité peut être dotée de lances pour +1pt/figurine et/ou d'arcs courts pour +2pts/figurine.

* toute unité peut être dotée de boucliers pour +1pt /figurine.

* Un Conscrit peut devenir le Musicien pour +6 pts.

* Un Conscrit peut devenir le Porte-étendard pour +12 pts.

*Un Conscrit peut être promu >Directeur des Importations pour +12 pts.

Règles Spéciales

La Lie de l'Armée, Cavalerie légère.

0-1 CHASSEURS D'ESCLAVES HOBGOBELINS

pts/ figurine : non déterminé

Allégeance : les Chasseurs d'Esclaves comptent comme un choix d'unité spéciale dans les armées du Temple et du Culte d'Hashut; ils ne sont pas disponible pour une Légion.

Chasseurs M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd5

Selectionneur M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd5

taille d'unité: 10+.

Equipement: Arme de base et Fouet. (frappent sur 2 rangs).

Options

* toute unité peut être dotée d'armures légères pour +1pt /figurine.

* Un Chasseur peut devenir le Musicien pour +5 pts.

* Un Chasseur peut devenir le Porte-étendard pour +10 pts.

*Un Chasseur peut être promu Selectionneur pour +10 pts.

Règles Spéciales

La Lie de l'Armée, Débordement, Fouineurs.

SPOIL : Débordement : cf ancienne règle des assassins Hobgobs. Fouineurs : l'unité ignore les pénalités dues au terrains difficiles et traitent les terrains très difficiles comme difficiles pour eux.

Modifié par Enmerkar
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GUERRIERS HOBGOBELINS
Allégeance : les Conscrits Hobgobelins comptent toujours comme unités de base.

Tout a fait OK.

pts/ figurine : non déterminé

Tout depend de l'equipement de base, perso, je vois bien 3 ou 4pts tel qu'il est proposé, mais j'aurai un faible pour le Cd6.

Conscrit M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd5

Eventuellement Cd6, mais tout dependra aussi du cout.

Assassin M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd5

en fait, je comptais supprimer l'unité d'assassins au profit des chasseurs d'esclaves, par contre le chamion des hunités hobgob seraient des Assassins.

Les chasseurs d'esclaves, ça fait indeniablement mieux que les assassins, d'autant plus que ce nom a deja été donné a plusieurs reprises. Par contre, le champion en assassin, je dis bof comme nom...

Equipement: Arme de base et bouclier.

Options

* toute unité peut être dotée d'armures légères pour +1pt /figurine.

*toute unité peut échanger ses boucliers contre des arcs pour +2pts/figurine.

*toute unité peut échanger ses boucliers contre des frondes gratuitement.

* Une seule unité peut appartenir au Clan "X" pour +2pts/figurine.

*une seule unité peut appartenir au clan "Y" pour +2pts/figurine, si elle n'appartient pas déjà au clan "X".

* Un Conscrit peut devenir le Musicien pour +4 pts.

* Un Conscrit peut devenir le Porte-étendard pour +8 pts.

*Un Conscrit peut être promu Assassin pour +14 pts. Quel que soit l'équipement de son unité, l'Assassin est équipé de deux armes de base empoisonnées et d'une arbalète de poing, ainsi que d'une armure légère..

Tout ça me parait bien, exception faite peut etre (et tjours) du nom assassin pour le champion... et puis il faudra plancher sur les clans (et bon courage a ce propos d'ailleurs :( )

DEPORTEURS HOBGOBELINS
Allégeance : les Déporteurs comptent comme unité de base pour une Légion ou une armée du Temple, et comme unité spéciale pour le Culte d'Hashut.

:D je pense que ça va vraiment etre le b***** dans le LA si on commence en base a avoir autant de différences. Je miserai plus sur la base dans tous les cas. mais bon, ça reste un changement mineur.

Déporteur M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd5

Directeur des Importations M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd5

Loup Géant M9 CC3 CT- F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3

taille d'unité: 5+.

Equipement: Arme de base.

Options

*toute unité peut être dotée de lances pour +1pt/figurine et/ou d'arcs courts pour +2pts/figurine.

* toute unité peut être dotée de boucliers pour +1pt /figurine.

* Un Conscrit peut devenir le Musicien pour +6 pts.

* Un Conscrit peut devenir le Porte-étendard pour +12 pts.

*Un Conscrit peut être promu >Directeur des Importations pour +12 pts.

Règles Spéciales

La Lie de l'Armée, Cavalerie légère.

A par le nom de l'unité ( et surtout le "directeur" :) ), je trouve ça tout bon. et puis le Cd6 aussi :blushing: . Pour le prix autour de 10 (entre 9 et 11 je pense).

0-1 CHASSEURS D'ESCLAVES HOBGOBELINS

pts/ figurine : non déterminé

Allégeance : les Chasseurs d'Esclaves comptent comme un choix d'unité spéciale dans les armées du Temple et du Culte d'Hashut; ils ne sont pas disponible pour une Légion.

Chasseurs M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd5

Selectionneur M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd5

taille d'unité: 10+.

Equipement: Arme de base et Fouet. (frappent sur 2 rangs).

Options

* toute unité peut être dotée d'armures légères pour +1pt /figurine.

* Un Chasseur peut devenir le Musicien pour +5 pts.

* Un Chasseur peut devenir le Porte-étendard pour +10 pts.

*Un Chasseur peut être promu Selectionneur pour +10 pts.

Règles Spéciales

La Lie de l'Armée, Débordement, Fouineurs.

SPOIL : Débordement : cf ancienne règle des assassins Hobgobs. Fouineurs : l'unité ignore les pénalités dues au terrains difficiles et traitent les terrains très difficiles comme difficiles pour eux.

Tout bon, a 2 petites remarques pres: le nom du champion qui va tres loin aussi je trouve (allez un p'tit effort ^_^ ), et le pt de vue habituel sur l'allegeance, je les aurai foutu dans tous les cas en spé, comme ça, pas de nionioteries :wub:

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je vois bien 3 ou 4pts tel qu'il est proposé
moi je vois bien 3 pts. C'est du gob de la nuit ce ptit machin là.
j'aurai un faible pour le Cd6.

NAN!
je pense que ça va vraiment etre le b***** dans le LA si on commence en base a avoir autant de différences. Je miserai plus sur la base dans tous les cas. mais bon, ça reste un changement mineur.

je suis pas d'accord. Ca permettra de multiplier à l'infini les possibilités tactiques du LA, et même si un des seigneurs n'est pas si interressant que ca, il pourra quand même être joué pour la liste qui lui est dédiée. Si GW avait pu faire ca...
. Pour le prix autour de 10 (entre 9 et 11 je pense).
11pts, ce sont des chevaucheurs de loup gobs avec +1 CC.

Je ^partage le t de vue du Joker sur les noms, faut vraiment faire qqchose :blushing::(

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pour éviter la proliferations d'unités, Chasseurs et assassins pourraient être des tribus upgradée à partir des guerriers, mais ne pourraient posséder des armes de tir.

Là je te rejoins a 100%, on pourrait proceder de la meme façàon avec les guereriers en trombonniers par exemple. Mais il faut vraiment limiter les choix, pas plus de 5 en base, 5 en spé, 3 en rare, et ça nous fera deja un joli panel, d'autant plus que les persos seront assez nombreux.

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Un Guerrier peut être promu Mac pour +8 pts
il envoie les autres faire le trottoire? :blushing:
il faudrait pouvoir déborder en chargenat
houla, tu t'emballes...

Les règles me paraissent correctes, mais je propose une pitite règle "débourrinisante", toujours pour contrebalancer l polyvalence. Dans l'idée "ce sont des gobs, sauf que..."

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Au risque de revenir sur un point qui a pu etre discuté et rediscuté, je voudrai brievement vous faire reflechir aux caracs de notre petit protégé hobgob...

Guerrier M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd5

Dans HS, on a ça:

Guerrier M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Ce que j'ai pu lire ici dans ce post:

moi je vois bien 3 pts. C'est du gob de la nuit ce ptit machin là.
j'aurai un faible pour le Cd6.

NAN!

Alors moi je veux bien, mais si on regarde attentivement les LA O&G, on voit les profils suivants:

Gobelin: M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6
Gobelin de la nuit: M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

Bref, on est en train de se faire des hobgobs plus chers de 1pt au Gob et GdN, pour en fait des stats sensiblement equivalentes ou moins bonnes... il faut savoir que les GdN ont un profil moins bon que celui des gobs, mais la seule possibilité de mettre des fanatiques se paie.

J'explique mon pt de vue:

_ Les hobgobs sont censés representer "l'elite" des gobelins (et non des gobs de la nuit, deja...), ils les ont trahis puis vaincus aux cotés des NdC d'ailleurs, ils beneficient logiquement d'une CC de 3, ce qui en fait de meilleurs guerriers. Pourquoi auraient ils un Cd moins bon :clap: ?

_ Dans une armée NdC, les gobs, esclaves, risquent d'avoir un Cd plus élevé que celui des hobgobs, pourtant troupe reguliere de l'armée :clap: . Demandez aux GdC s'ils voudraient avoir un moins bon Cd que leurs esclaves :D

_ On va avoir des chasseurs d'esclaves plus trouillards que leurs esclaves, ça fait doucement rigoler :clap:

_ On a des hobgobs pour l'instant 1pt plus cher qu'un gob, avec +1CC, -1Cd... mon choix est vite fait, les gobs sont bien plus interessants (50% de cout en plus semblant de rien en utilisant les hobgobs). Avez vous deja jouer avec des gobs? Deja que le Cd6 est tres faible, alors là... Même a un cout identique, je prefere de loin le +1Cd que le +1CC, et je ne suis pas le seul.

_ Les chevaucheurs d'Oglah Khan (mercos) beneficient d'un Cd6, ce ne sont que des hobgobs de base, faudrait pas oublier que ça s'utilise en dehors du LA NdC, et qu'un profil existe deja...

_ Mettre un Cd de 5 seulement aux hobgobs, c'est aussi devoir reduire leur cout, mais aussi toutes les troupes les utilisant, je pense ici aux balistes: comment faire payer une baliste plus cher avec des hobgobs alors que les caracs pris en compte sont: CT (identique), nombre de servants (identique, ou plus de gobs dans nos previsions), et Cd (ben oui, un test de terreur, c'est vite arrivé...). Si on met moins de servants, avec un Cd plus faible, on va devoir faire payer la baliste hobgob a 25pts comme c'est parti...

Voilà, juste pour faire passer un p'tit message :shifty:

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ce que je vois :

hobgobs : cd 5

hobgob monté : cd 6 (le fait d'avoir une grosse bete feroce influe grandement sur la confiance en soi.) les troupes d'eloignement ont en général un meilleur cd.

avec cd6, on est terriblement proche de l'humain.

cd 5 rend le hobgob ridicule, c'est exactement le but. le gob de la nuit a acces aux fanatiques et autres, le hobgob à des clans redoutables.

pour les esclaves, on n'y est pas encore. et moi ça me ferait bizarre que esclaves et guerriers soient identiques.

contrairement aux autres peaux-vertes, même les plus faibles (gnoblars) ne répugnent pas à l'affrontement direct. les hobgobs ont élevé la traiitrise t la lacheté au rang d'art.

devise orque : "si c'ets pas vert, tape desus jusqu'à ce que ça boug'pu. et après tape encore, just' pour et' sur !"

dicton hobgob piquez-les avec les fleches, piquez-les avec vot' poignard, et vot' lance. piquez les où c'que ça fait mal. mai_s surtout, piquez-les dans le dos !

les hobgobs sont détestés par tous les autres peaux vertes : ils ont choisi les ndc comme protecteurs. Ils pourraint utiliser le Cd de ces derniers comme les paysnans bretonniens. (un Cd de 8, bien sur).

Pour finir, je dirais que les gobs sont libres et sous la protection de Gork et de Mork. Je vois mal les prêtres d'Hashut uatoriser une autre religion que la leur, et je ne vois pas non plus les hobgob adorer hashut. en conséquence, ce osnt des sans-dieu.

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alors on le laisse a 3pts, pour unprofil moins bon que celui du gob, qui coute 2pts
allons bon, maintenant il est moins bon....

et ça, vous en pensez quoi?

les hobgobs sont détestés par tous les autres peaux vertes : ils ont choisi les ndc comme protecteurs. Ils pourraint utiliser le Cd de ces derniers comme les paysnans bretonniens. (un Cd de 8, bien sur).

ça permettrait de faire un hobgob à 3 points très interessant, non?

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ça permettrait de faire un hobgob à 3 points très interessant, non?
je suis partagé. Partagé paske les commentaires de joker sont très pertinents, j'avais pas vu les choses comme ca. Il faut effectivement valoriser les hobgobs par rapport aux esclaves gobos au niveau Cd, pask'effectivement moi à choisir entre +1CD ou +1 CC, ia pas photo. Une règle "serment du hobgob" :shifty: serait revalorisant. Trop, à mon avis. Chez les bretos, pour bénéficier de cette règle, il faut laisser soit un perso soit un régiment de cav lourde à l'arrière, ce qui est contrignant. Ce n'est plus le cas quand les hobgobs sont à peu près aussi rapides que les NdC. Donc soit on modifie la règle (j'ai pas d'idée là), soit on met une règle spéiale valorisante aux hobgobs, soit on en met une dévalorisante aux gobos.

Je propose une règle simple, assez fluff, et qui serait je pense interressnte: on ne donne pas aux esclaves la possibilité d'utiliser le Cd du général et de la GB. Comme ca, les hobgobs sont plus chers, mais bien placés, tellement plus fiables.

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on ne donne pas aux esclaves la possibilité d'utiliser le Cd du général et de la GB. Comme ca, les hobgobs sont plus chers, mais bien placés, tellement plus fiables.

ouais, si on garde les esclaves je pense que c'est le mieux.

revenons aux hobgobs. si on reste sur l'idée des options tribales, on pourrait considérer qu'une grande tribu du nord (BG hobgob à revoir) combat parfois pour les ndc. elle est plus fière et plus indépendante que les hobgobs (si on disait HG?), elle monte des loups et a Cd 6.

par défaut, tous les HG non asservis ont donc un Cd de 6, et hop pirouette on colle aux mercos et tout le monde il est content.

J'ai affronté récement le clan moulder et j'ai enfin appris les règles des fouets : les maîtres sont au dernier rang, mais en CaC peuvent frapper quelque soit le nombre de rangs d'esclaves devant du coup, vous qui vouliez des esclaves, pourquoi ne pas faire 1 unité mixte? (de préférence avec des esclaves gob, à cause des socles) quand tous les maîtres sont morts, on pourrait avoir un tableau d eréaction d'unité, genre 6 : l'unité est fidèle à ses maîtres et se bat normalement, ,4,5 : querelles internes, relancer au tour suivant; 3 : l'unité est stupide ce tour, relancer au tour suivant, 2 : l'unité s'enfuit vers le bord de table le plus proche, 1 l'unité se rebelle et passe sous le contôle de l'ennemi.

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  • 3 mois après...

screugneugneu.... Bon, vous l'aurez voulu :

GUERRIERS TRIBAUX HOBGOBELINS

cout.................................................3pts

Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Chef M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6

(n'ayant pas trouvé pour l'instant LA règle ultime qui permet de mettre Cd5 aux hobgobs tout en restant crédible, je laisse à 6. par la suite on verra....)

Taille d'unité : 15+

A moins que le contraire ne soit précisé, les Guerriers Tribaux ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de Base que vous devez engager.

Chaque unité de Hobgobelins que vous engagez peut être composée de membres de l'une des tribus ci-dessous ou bien de Hobgobelins communs, équipés d'une arme de base et d'un bouclier.

Options des Hobgobelins Communs :

Chef (+8), Bannière (+8), musicien (+4).

Toute unité peut recevoir des armures légères pour +1pt/figurine.

Règles Communes à tous les Hobgobelins :

Lie de l'Armée : Seules les unités de Hobgobelins sont affectées par la fuite d'autres Hobgobelins.

Animosité .

Les Hobgobelins forment une espèce à part parmi les Peaux-Vertes : en effet, ils sont totalement dévoués (enfin....) à leurs maîtres, les Nains du Chaos. Ils vénèrent la lâcheté et la traitrise comme d'autres l'honneur et la vaillance. Les autres Peaux-Vertes les méprisent cordialement, et même Gork et Mork ne les protègent plus. Comme Hashut ne leur accorde d'intérêt que sur une pierre sacrificielle, ce sont donc des sans-dieu, ce qui accentue encore leur mesquinerie et le mépris qu'ils ont de la vie. Ils vivent en tribus réparties sur tout le territoire des Nains du Chaos. Les plus puissantes de ces tribus ont une identité très marquée, et il n'est pas rare (tant que les Nains du chaos ne s'en mêlent pas !) que deux tribus entrent en vendetta, souvent pour des question de vente d'âne boîteux ou autres motifs cruciaux du même accabit.

La tribu des Assassins est la plus redoutée de ces tribus, réputée entre toute pour ses coups en douce, ses trahisons et ses retournements de veste. (c'est dire !)

Tribu des Assassins

Coût.............................................................

Elle se trouve dans les crevasses des montagnes de Gash Kadrak, à l'est de Zharr-Naggrund.

Dans le légendaire Val du Malheur, des milliers d'esclaves gobelins peinent sous le fouet de leurs surveillants Hobgobelins.

De cette vallée rocailleuse, les nains du chaos extraient la roche noire avec laquelle ils construisent leur cité. cette région est riche en gemmes et en or, aussi de nombreuses mines ont-elles été creusées dans les flancs de la vallée où d'innombrables équipes descendent sous les montagnes des Larmes.

Les Nains du Chaos de la Caste d'Or récompensent les assassins pour les richesses extraites au delà des quotas imposés.

Les autres tribus sont jalouses de l'opulence des Assassins et du statut privilégié dont ces derniers bénéficient. Ces rivaux prendraient grand plaisir à les supplanter s'ils le pouvaient, mais il y a peu de chance que cela arrive. En effet, les Assassins savent tout ce qui se passe: leurs espions infestent les montagnes et infiltrent les autres tribus. Leurs Agents éliminent les chefs des clans rivaux qui créent des problèmes. Certains esclaves échangent même des informations aux assassins contre un peu de nourriture ou un travail moins pénible, ce qui fait des Assassins la plus puissante des tribus hobgobelines.

L'emblème de cette tribu est deux poignards noirs sur fond jaune ou rouge.

Equipement : Armure légère, 2 armes de Base.

Options: Nettoyeur, Bannière, musicien.

Privilégiés: les Nains du Chaos surveillent étroitement la production de poisons dans leur empire. les assassins ont une dérogation spécial qui leur permet d'en utiliser sur leurs armes. Celles-ci sont donc empoisonnées et perforantes.

Embuscade : Les Assassins ont le droit à une marche forcée après le déploiement mais avant le début de la bataille, mais celle-ci doit toujours se faire en direction d'un élément de décor. Si l'unité est déja dans un tel élément, elle a droit à un mouvement normal.

Assassinat ! Au lieu de livrer un round normal de corps à corps, les Assassins peuvent tous porter leurs attaques contre une même figurine, du moment que au moins un assassin est en contact avec elle. Toute blessure infligée par des Assassins à un personnage ou un champion compte double pour les résultats de combat.

Tribu du Crâne

cout.......................................................

Aussi appelée tribu du Nord, ces Hobgobelins est ce qui ressemble le plus à un clan guerrier. Sa population est nombreuse et bien armée. Elle a pour tâche de contenir les invasions des Maraudeurs , protéger la Route du Tunnel et surveiller la Haute Passe. En cas de danger, le chef de la tribu peut demander l'aide du Gouverneur d'Urzulak. (Et il vaut mieux pour lui que ce soit sérieux). Ces Hobgobelins, bien que totalement soumis aux Nains du Chaos, sont ceux qui ressemblent le plus aux Hobgobelins rebelles, sous le commandement des Khans.

Chose étonnante, le symbole de cette tribu est un crâne, souvent blanc sur fond écarlate.

Equipement : Arme de base, lance, fronde, armure légère, bouclier.

Options : Chef, Bannière, Musicien.

Tribu des Mangeurs d'Ogre

cout.........................................................

Cette tribu, aussi appelée tribu de l'Est, réside dans les collines qui entourent le chemin du même nom. Ils collectent un droit de passage exorbitant aux caravanes marchandes qui ne peuvent que transiter par cette longue et étroite vallée.Comme toujours, Zahrr Naggrund a une confiance totale en ses agents hobgobelins, c'est pourquoi elle entretien en permanence deux régiments mercenaires dans la Passe. C'est aussi par cette route que remontent les Ogres en quête de nourriture facile. Les Hobgobelins qui ne désiraient pas finir en repas ont su développer un talent certain dans l'art de cribler ces mastodontes de leurs flèches meurtrières. Comme un Ogre court plus vite qu'un Hobgobelin et que dans ces montagnes, on tombe vite dans une impasse, il est vivement recommandé (par la sélection naturelle) de ne pas louper son coup.

le symbole de cette tribu est une mâchoire stylisée, rouge sur fond noir.

Equipement : Arc et arme de base.

Options : Tueur d'Ogre, Bannière, Musicien.

Viser les Gros ! les tireurs de cette tribu recoivent +1 pour toucher en tir toute créature de 3PV ou plus ne comptant pas comme grande cible.

Tribu des Sentinelles

cout....................................................

Cette tribu réside au coeur du Désert Hurlant, sur les pentes de ces rochers désolés que sont les Sentinelles. Autrefois, de nombreuses exploitations florissaient autour de ces pics, mais le gisement a fini par s'épuiser et les esclaves ont été emmenés ailleurs. Il ne reste qu'un petit puit de pétrole, presque tari, dont se sert la petite colonie hobgobeline pour empoisonner ses flèches.

La tribu est plus ou moins autonome, mais elle doit fournir une fois par an contignent d'archers aux deux forteresses qui bordent le Désert Hurlant, le Croc du Démon, au nord, et la Forteresse Noire. Bien que passablement dégénérés, ces hobgobelins sont encore plus hargneux que la moyenne, à cause de leurs redoutables projectiles qui sont devenus leur emblème.

Equipement : Arc et arme de base.

Options : Sentinelle, Bannière, Musicien.

Huile de roche : les archers de cette unité tir des projectiles empoisonnés

Tribu du Delta

cout...........................................................

Aussi appelée Tribu du Sud, ces hobgobelins hantent le delta qui borde la rivière de la Ruine. Cette tribu jouit d'une réputation de péquenaud presque légendaire, entretenu par un accent ridicule et un costume des plus singulier : les hogbobelins du Delta s'habillent de frusques jaunes et protent des chapeaux de paille. (On les dit mélangés à des gnoblars, mais même ça, ça n'excuse pas tout !) Leur emblème est d'ailleurs un chapeau de paille sur de l'eau....

Toujours est-il que ces peaux-vertes, plus habituées à la pêche dans les marais qu'à la bataille, jouent un rôle crucial dans la défense de la frontière orientale, vu qu'ils sont en charge des communications et des partouilles fluviales. En bons hobgobelins, ils se font un devoir de transmettre toutes les nouvelles qui leur passent entre les oreilles (rumeurs, diffamations, délations, intox....). En somme, ils sont aussi respectés que... des agents du Trésor dans d'autres civilisations.

Equipement :

Gourdin (arme de base) et filet de pêche.

Option : Bateleur, Bannière, musicien.

Filet de pêche: Le filet est une arme de jet, de portée 4ps. Tout ennemi touché perd la moitié de ses attaques (arrondi à l'inférieur) jusqu'à la fin du tour suivant. Si l'ennemi fuit, il a -1 sur le résultat de son jet.

Tribu des Chasse-Rats

cout...........................................

Aussi appelée tribu de l'Ouest, il s'agit d'une tribu nomade dont l'habitat varie entre les Monts Cendreux et le Col du Pic, selon les saisons et les ordres du Gouverneur de la Tour de Gorgoth.

c'est bien connu, l'un des fléaux majeurs des Nains, c'est les Skavens. Et pour les combattre, il n'ya rien de mieux que des Hobgobelins ratophobes. (Il existe d'ailleurs un vieux débat pour savoir quelle race est la plus fourbe des deux, mais personne n'a trouvé la réponse).

La tribu des Casse-Rats a été créee par les alchimistes de la caste d'Ambre, pour répondre à une demande des autres partis. Ce sont en fait des Hobgobelins qui se nourissent exclusivement de rats de toutes sortes, ce qui inclu bien évidemment les Skavens de tout poil. Comme ces derniers se nourrissent d'aliments souvent contaminés à la Malepierre, ceci peut avoir des effets inattendus. (Le fait est connu depuis longtemps par les Vicaires de la Caste d'Ambre, il ne faut JAMAIS exposer des peaux-vertes à de la Malepierre, même déjà digérée, mais curieusement, ils n'ont jamais fait passer le message.)

Les Chasse-Rats ont donc pour fonction de traquer les petits contigents skavens sur la frontière ouest, les manger et si possible, récupérer de la Malepierre pour la ramener aux Vicaires les plus autoritaires sur le moment. (les castes d'Ambres, de Fer et d'Or sont toujours sur le coup.) Le Symbole de la tribu est le triskèle skaven barré de rouge (ou doublement barré, si le chef du moment l'est lui aussi...)

Equipement : Arme de base, fronde et bouclier.

Option: dératiseur, Bannière, musicien.

Tarés Au début de chaque tour (s'ils ne sont pas engagés), les Chasse-rats doivent lancer 1D6 par unité. si un effet particulier s'applique, l'animosité n'est pas tentée ce tour.

1- Stupidité.

2 - ça sent le rat ! l'unité est immunisé à la psychologie jusqu'à la fin du tour complet.

3 - le Chef de l'unité a pris l'ennemi pour des hommes-rats. l'unité est sujette à la Frénésie jusqu'à la fin du tour complet.

4+ : Comportement normal.

Conditionnement : les Hobgobelins de cette tribu ont la Haine des Skavens. Si une unité de cette tribu met des Skaven en fuite, elle ne poursuit jamais, elle fouille les cadavres et mange les morts. Chaque fois que cela se produit, le joueur nain du chaos marque +50 pts de victoire supplémentaire si l'unité survit à la bataille.

Butin : Le Légat de l'armée fait souvent appelle à cette tribu et celle-ci lui est fidèle, (hogobelinement parlant) lui apportant régulièrement de la Malepierre ou des informations. L'armée gane un niveau d'ID si elle inclu une unité ou plus de cette tribu.

Tribu du Lotosh

0-1 unité

cout..........................................................................

aussi appelée tribu du Gorgoth, ce petit clan habite sur le plateau aride surplombé par la sinistre tour de Gorgoth, le repaire des terribles Janissaires.

Cette citadelle est la plus puissante parmis toutes les forteresses de province. Pour nourrir son imposante garnison, le gouverneur ne fait pas venir les produits de la Plaine des Os (le grenier de tout cet empire si aride et pollué), il dispose de ses propres plantations, entretenues par des esclaves sur les flancs fertiles des volcans. Ces plantations, comme toutes les exploitations du domaine, sont surveillées de près par des contremaîtres Hobgobelins, à l'exception d'une petite zone, située dans un endroit secret, non loin de la forteresse.

A cet endroit est cultivé le Lotosh, l'ingrédient principal qui compose la mixture maudite préparée dans le Kazan et qui est donnée aux Janissaires, les plongeant dans une torpeur sanguinaire. Cette plante, modifiée par les chercheurs de la Caste d'Ambre, possède des propriété soporifiques étonnantes.

Comme les Janissaires ne veulent pas endormir leurs victimes (qui ne se rendraient pas compte qu'elle se font tailler en pièces, politiquement ça a moins d'impact), la préparation génèrent beaucoup de déchets.

La tribu du Lotosh, car c'est le nom de cette plante, est chargée exclusivement de la protection du site et de la surveillance des esclaves. Ces Hobgobelins ont donc le devoir d'abattre quiconque s'approcherait sans autorisation, tâche dont ils s'aquittent avec l'immense plaisir qu'on imagine.

Les guerriers de cette tribu ont reçu la permission de recycler ces déchets, ils en teignent donc leurs tuniques (en obtenant au demeurant une jolie couleur bleu nuit) qui, quand elles sont en nombre, génèrent une odeur très puissante à laquelle sont accoutumés les Lotosh. On s'en doutera, le symbole de la tribu est une fleur à large feuilles, blanche ou jaune, sur fond bleu nuit.

Equipement : arme de base, fronde et bouclier.

Options : lotophage, bannière, musicien. L'unité peut être équipée d'armure légère pour +1pt par figurine.

Lotosh : tant que l'unité a une PU de 10+, l'odeur dégagée par les tuniques est assez puissnate pour affecter l'ennemi. l'inité compte comme étant doté de Musc Soporifique (voir récompenses de slaanesh)

Tribu des Coureurs

cout............................................................................

taille d'unité : 10-15.

Peu d'ennemis le savent, mais la plus grosse parti de la production alimentaire de l'empire vient de la Plaine des Os, au sud-ouest de l'empire.

la Tribu des Coureurs vit à l'ombre des ruines de la Forteresse de Vorag, quand celle-ci n'est pas occupée par des opportunistes à déloger.

Les Coureurs surveillent les esclaves et en même temps, gardent un oeil sur l"immense charnier à ciel ouvert qui a donné son nom au pays. (Les nains du Chaos apprécient moyennement les Nécromanciens en quête de travaux pratiques).

Des peaux-vertes s'infiltrant par les passes du sud essaient souvent de faire le plein de nourriture et d'esclaves à vendre, mais dans cette immense steppe, les Coureurs portent bien leur nom : ils sont capable de faire courir l'ennemi pendant des heures sous un soleil de plomb et sur un terrain souvent accidenté, avant que les renforts n'arrivent.

le symbole de la tribu est une fourche stylisée, noire sur fond gris ou beige.

Equipement : Arme de base, couteaux de lancer.

Option : Grands-Pieds.

Esquive : si l'unité décide de fuir une charge déclarée par un ennemi ne causant pas la peur (en cas de charge multiple, aucun ennemi ne doit provoquer la peur) et, si elle n'est pas rattrapée, peut se reformer automatiquement au début du tour suivant. De plus, l'unité, étant très légèrement équipé, peut tirer et fuir en réaction à une charge. L'ennemi doit bien sûr être au delà de la moitié de son mouvement de charge.

-----------------------

Et voilà, fallait pas me chercher, na ! :whistling:

Modifié par Enmerkar
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GUERRIERS TRIBAUX HOBGOBELINS

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6

(n'ayant pas trouvé pour l'instant LA règle ultime qui permet de mettre Cd5 aux hobgobs tout en restant crédible, je laisse à 6. par la suite on verra....)

Taille d'unité : 15+

A moins que le contraire ne soit précisé, les Guerriers Tribaux ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de Base que vous devez engager.

Chaque unité de Hobgobelins que vous engagez peut e^tre composée de membres de 'lune des tribus ci-dessous ou bien de Hobgobelins communs, équipés d'une arme de base et d'un bouclier.

Options des Hobgobelins Communs :

Chef, Bannière, musicien.

A 3pts piece, avec option armure egere pour +1pt?

Tribu des Assassins

Coût.............................................................

Equipement : Armure légère, 2 armes de Base.

Options: Nettoyeur, Bannière, musicien.

Privilégiés: les Nains du Chaos surveillent étroitement la production de poisons dans leur Empire. les assassins ont une dérogation spécial qui leur permet d'en utiliser sur leurs armes. Celles-ci sont donc empoisonnées et perforantes.

Embuscade : Les Assassins ont le droit à une marche forcée après le déploiement mais avant le début de la bataille, mais celle-ci doit toujours se faire en direction d'un élément de décor. Si l'unité est déja dans un tel élément, elle a droit à un mouvement normal.

Assassinat ! Au lieu de livrer un round normal de corps à corps, les Assassins peuvent tous porter leurs attaques contre une même figurine, du moment que au moins un assassin est en contact avec elle. Toute blessure infligée par des Assassins à un personnage ou un champion compte double pour les résultats de combat.

Et si, eux, se jouaient en tirailleurs? :lol: Et je trouve un peu bourrin l'arme perforante.

Tribu du Crâne

cout.......................................................

Equipement : Arme de base, lance, fronde, armure légère, bouclier.

Options : Chef, Bannière, Musicien.

Pour moi ils ne servent quasiment a rien, faisant doublon avec plusieurs autres tribues, et avec un equipement qui coute cher, alors que les lances ne serent a rien tactiquement parlant chez les gobs par ex...

Tribu des Mangeurs d'Ogre

cout.........................................................

Equipement : Arc et arme de base.

Options : Tueur d'Ogre, Bannière, Musicien.

Viser les Gros ! les tireurs de cette tribu recoivent +1 pour toucher en tir toute créature de 3PV ou plus ne comptant pas comme grande cible.

Excellente idée de ton cerveau malade :D j'adore!

Tribu des Sentinelles

cout....................................................

Equipement : Arc et arme de base.

Options : Sentinelle, Bannière, Musicien.

Huile de roche : les archers de cette unité tir des projectiles empoisonnés (/i]

Pas tres interessant je trouve, l'idée des mangeurs est j'imagine d'en faire une unité bien specifique, mais là, on rentre dans la grosse polyvalence, les joueurs vont foutre des archers gobo aux cotés des tromblons, pourront moov et reorienter les charges une fois l'adversaire arrivé assez proche, pour pacher, un bon gros full tir en perspective ^_^

Tribu du Delta

cout...........................................................

Equipement :

Gourdin (arme de base) et filet de pêche.

Option : Bateleur, Bannière, musicien.

Filet de pêche: Le filet est une arme de jet, de portée 4ps. Tout ennemi touché perd la moitié de ses attaques (arrondi à l'inférieur) jusqu'à la fin du tour suivant. Si l'ennemi fuit, il a -1 sur le résultat de son jet.

J'imagine plus un pseudo retiaire a ameliorer (ou attendre la sortie des retiaires version V7), mais il y a de l'idée.

Tribu des Chasse-Rats

cout...........................................

Equipement : Arme de base, fronde et bouclier.

Options : toute unité peut être dotée d'armure légère pour +1pt/figurine.

dératiseur, Bannière, musicien.

Tarés Au début de chaque tour (s'ils ne sont pas engagés), les Chasse-rats doivent lancer 1D6 par unité. si un effet particulier s'applique, l'animosité n'est pas tentée ce tour.

1- Stupidité.

2 - ça sent le rat ! l'unité est immunisé à la psychologie jusqu'à la fin du tour complet.

3 - le Chef de l'unité a pris l'ennemi pour des hommes-rats. l'unité est sujette à la Frénésie jusqu'à la fin du tour complet.

4+ : Comportement normal.

Conditionnement : les Hobgobelins de cette tribu ont la Haine des Skavens. Si une unité de cette tribu met des Skaven en fuite, elle ne poursuit jamais, elle fouille les cadavres et mange les morts. Chaque fois que cela se produit, le joueur nain du chaos marque +50 pts de victoire supplémentaire si l'unité survit à la bataille.

Butin : Le Légat de l'armée fait souvent appelle à cette tribu et celle-ci lui ets fidèle, (hogobelinement parlant) lui apportant régulièrement de la Malepierre ou des informations. L'armée gane un niveau d'ID si elle inclu une unité ou plus de cette tribu.

Faut voir le rapprochement avec l'ingenieurie, mais là aussi, il y a de l'idée, j'aime bien cette troupe. L'armure legere ne sert trop a rien, question de ne pas rendre la troupe trop interessante dans l'absolu (bien que ce soit une option).

Tribu du Lotosh

0-1 unité

cout..........................................................................

Equipement : arme de base, fronde et bouclier.

Options : lotophage, bannière, musicien. L'unité peut être équipée d'armure légère pour +1pt par figurine.

Lotosh : tant que l'unité a une PU de 10+, l'odeur dégagée par les tuniques est assez puissnate pour affecter l'ennemi. l'inité compte comme étant doté de Musc Soporifique (voir récompenses de slaanesh)

Pas fan, ça commence a faire doublon avec les autres unités, et le musc se ^paie cher :P

Tribu des Coureurs

cout............................................................................

taille d'unité : 10-15.

Equipement : Arme de base, couteau de lancer.

Options : Grands-Pieds.

Esquive : si l'unité décide de fuir une charge déclarée par un ennemi ne causant pas la peur (en cas de charge multiple, aucun ennemi ne doit provoquer la peur) et, si elle n'est pas ratrappée, peut se reformer automatiquement au début du tour suivant. De plus, l'unité, étant très légèrement équipé, peut tirer et fuir en réaction à une charge. L'ennemi doit bien sûr être au delà de la moitié de son mouvement de charge.

Tres bonne idée, mais j'aurai été d'avis de melanger les asassins et les coureurs pour ne faire qu'une seule unité, en tirailleur ^_^

L'ideal serait de garder 4 clans, pas plus, sinon ça fait compliqué et gros trip ps credible :whistling: Je miserai sur: assassins/coureurs, mangeurs d'ogres, chasse rats et du delta (avec genre retiaires).

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Invité Massacreur de Gobelins

Genial, je suis a fond le joker :)

une de plus-plus:

Tribus des Tueur d'Umgi...

Armes et Armures: Poignard(Arme perforante), Fronde avec projectile en Acier(Force 4).

-Peut porter un bouclier pour +1 pts/figurines

Règles Special:

-A mort les Umgi!: Ils ont la regle special haine contre les Unités d'Humains.

Sweet love :huh:

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Bon alors je te suis sur le coût du hobgob de base.

En ce qui concerne la tribu du Crâne et les Sentinelles, on peut juste les garder en note de background, si un joueur veut les employer, il les fait avec les hobgobs de base. (exactement comme les différentes provinces impériales).

En fait, l'idée de base, c'est que chacune de ces tribus présentent un avantage et un équipement différent (les RS sont là pour empêcher les doublons, même si d'un point de vue synthétique, ça se retrouve). Donc pour les jouer, le mieux serait de rajouter en option d'armes pour les hobgobs communs lance, fronde ou arc.

(tant pis pour les flèches empoisonnées :huh: )

Commentaire sur les Assassins

tirailleurs vient naturellement à l'esprit, mais pour des peaux-vertes, c'est pas une règle naturelle. On avait d'ailleurs dit que les ndc ne devaient pas avoir de tirailleurs. (en tant qu'armée des plaines qui dispose de tirs à courte, moyenne et longue portée, de toute façon....)

Et je trouve un peu bourrin l'arme perforante.

Faut être réaliste, les assassins, c'est pas une unité puissante. Combien de fois j'ai tenu en respect des furies ou des dévotes avec un pack de squelettes en légère/base/bouclier? Les assassins auront le même problème, mais en plus, ils sont bof en CC et en I. La règle d'enveloppement passe forcement à la corbeille puisque le débordement devient outlaw en v7... Il reste plus grand chose pour nos pauvres Assassins. Tout ça pour dire que perforant sur du F3, c'est pas non plus mortel... (et puis moi les empoisonnées j'en fait 4 par an, alors :) )

tribu du crane

alors que les lances ne serent a rien tactiquement parlant chez les gobs par ex...

Ah ça, on est d'accord, c'est uniquement pour le visuel ! Bon bref, je garde que le descriptif. (au niveau du cout de la lance, je pense qu'elle passera à 1pt, soit 0.5 pour les hobgob, ça devient raisonnable.)

Idem pour les sentinelles.

tribu des mangeurs d'Ogre

Excellente idée de ton cerveau malade j'adore!

on touche plus alors !

Tribu du Delta

J'imagine plus un pseudo retiaire a ameliorer (ou attendre la sortie des retiaires version V7), mais il y a de l'idée.

On y reviendra peut être, mais l'idée était de délibérement ne pas copier les rétiaire. Les filets de pêche sont moins adaptés au combat, plus grand. (mais plus efficace). Si les règles sont pas convaincantes, essayons de trouver un autre truc un peu original, non?

tribu des Chasse-Rats

Faut voir le rapprochement avec l'ingenieurie, mais là aussi, il y a de l'idée, j'aime bien cette troupe. L'armure legere ne sert trop a rien, question de ne pas rendre la troupe trop interessante dans l'absolu (bien que ce soit une option).

j'ai dégagé la légère. En fait, le coup de l'ID, c'était d'une part pour profiter de l'univers skaven (malepierre) et d'autre part pour inciter le joueur a engager une unité imprévisible...

Tribu du Lotosh

Pas fan, ça commence a faire doublon avec les autres unités, et le musc se ^paie cher

ah, dommage, j'aimais bien la petite touche de mythologie (lotophage) et pouvoir parler d'une autre unité que celle dont il est question (janissaires) ça renforce énormément la crédibilité d'une armée.

Pour ce qui est du coût du musc, n'oublions pas que les hobgobs paient l'équipement moitié prix, avec en plus la fausse contrainte du nombre, on doit arriver à un prix passable. Mais bon, l'unité peut devenir elle aussi qu'un petit paragraphe d'ambiance.....

Tribu des Coureurs[/i]

Tres bonne idée, mais j'aurai été d'avis de melanger les asassins et les coureurs pour ne faire qu'une seule unité, en tirailleur

Je suis pas trop pour. déjà, visuellement, ça me dérange : les assassins ont une longue robe et des babioles, alors que les Coureurs, c'est plutôt des grands maigres dégandés, presque à poil. (jambes et bras de zombies !). Après, les Assassins, c'est plutot le haut du panier, pas du genre à courir pour rien.

Niveau règles, je pense que la fusion ferait une unité assez lourde. Et puis des porteurs de poisons tirailleurs qui ont les règles de la cavalerie légère, ça risque d'en froisser plus d'un.

Allez, 5 tribus, c'est pas la mort :)

une de plus-plus:

QUOTE

Tribus des Tueur d'Umgi...

Armes et Armures: Poignard(Arme perforante), Fronde avec projectile en Acier(Force 4).

-Peut porter un bouclier pour +1 pts/figurines

Règles Special:

-A mort les Umgi!: Ils ont la regle special haine contre les Unités d'Humains.

Ben en fait, j'avais déjà eu l'idée (parce qu'en plus, je vous ai pas tout mis, j'ai déjà fait une pré sélection :ph34r: ) (y avait les les Tranche-Nains et les Pillards, aussi^^)

Mais le problème, c'est que la haine des hommes est plus difficile à justifier (en plus, ils représentent 4 armées, pas 1 seule !)

et pi Jok' il a dit 4 ça suffit :blink:

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Bouarf, 4 ou 5 meme combat, ma parole n'est pas sainte (pas encore...)

Je suis pas trop pour. déjà, visuellement, ça me dérange : les assassins ont une longue robe et des babioles, alors que les Coureurs, c'est plutôt des grands maigres dégandés, presque à poil. (jambes et bras de zombies !). Après, les Assassins, c'est plutot le haut du panier, pas du genre à courir pour rien.

Niveau règles, je pense que la fusion ferait une unité assez lourde. Et puis des porteurs de poisons tirailleurs qui ont les règles de la cavalerie légère, ça risque d'en froisser plus d'un.

No problemo pour la separation, mais les coureurs ne seraient ils pas mieux tout de meme en tirailleur (attention au copier coller des skavs tout de meme...).

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No problemo pour la separation, mais les coureurs ne seraient ils pas mieux tout de meme en tirailleur (attention au copier coller des skavs tout de meme...).

dans l'absolu ça serait bien, mais ça ne répond pas à la question : les peaux-vertes ont-elles le droit d'être tirailleurs?

honnêtement, je crains que non.

Sinon, qui nous fait les chevaucheurs hobgobs? Moi je suis en plein ID, là...

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Invité Massacreur de Gobelins
Commentaire sur les Assassins

tirailleurs vient naturellement à l'esprit, mais pour des peaux-vertes, c'est pas une règle naturelle. On avait d'ailleurs dit que les ndc ne devaient pas avoir de tirailleurs. (en tant qu'armée des plaines qui dispose de tirs à courte, moyenne et longue portée, de toute façon....)

Mais tirailleur est absolument obligatoire, ce sont cencé être des individualistes qui bossent chacun dans leurs coins contre argent qui se rassemble a la recherche d'un personnage important a buter.

LImite de 0/1 si c'est des tirailleur stiuveux :wub:

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Invité Massacreur de Gobelins

Chevaucheur des Plaines

Fait rare pour des Peaux Vertes, ils sont pacifiques, mais ils sont entrainée dans les guerres par leurs sombre maitre et son forcé de prendre les armes pour défendre leurs terres contre les Ungols.

Bouclier, Lance, Arc court.

Régles Spécial: Libre comme le vent..., +1 au mouvement de Marche forcée ou de charge.

Garde des Chemins de Fer

Choisis parmis les meilleurs Chevaucheur Hobgobelins, ils chevauchent de relais en relais le long des voix ferré pour tuer les saboteurs, tuer les Ungols en embuscade, prévenir que une parcelle de la voix est saboté...

Armure Légère, Bouclier, Lance, Arc.

Règles Spécial: Expert en combats contre la cavalerie; +1 pour toucher les figurines a Cheval adverse au corps a corps, celles ci ont un malus de -1 pour toucher les Chevaucheurs.

Garde du grand Khan

Les Khans aime avoir une Garde monté pour se présenter devant leurs Maitre Nains du chaos, ce sont la fine fleur ou les plus chanceux des chevaucheur Hobgobelins de la tribus.

Armure lourde, Bouclier, Lance.

Régles Spécial: Garde du Grand Khan, les Gardes sont tenace lorsqu'un personnage Hobgobelins se trouve parmis eux.

maintenant...

Idée Tordue a moi que j'aime

-Les Hobgobelins pourrais être une force tel les Kislévite pour les impériaux, une force alliée recrutable par X, Y ou Z autre armée.

Ce serais désormais des Tribus, certaine d'entre elle(dans le flouf ça représenterais un tiers) se vendent comme mercenaires aux plus offrants, toute les autres méprise ses premières les Nains du Chaos en font autant.

Force d'Hobgobelins:

Seigneur:

-Grand Khan

Héros:

-Khan

Base:

-Guerriers Hobgobelins

-Chevaucheurs Hobgobelins

Spécial:

-Assassins Hobgobelins

-Baliste Hobgobeline(0/2 par choix Spécial...hinhinhin)

Rare:

nada, rien

J'ajouterais également, que comme pour les forces Kislévites, aucun personnage ne peuvent rejoindre le régiment d'une force alliée et vice( :wub: )-versa et que la force alliée ne peut représenter plus de 50% des points total de l'armée, et est soumise au restriction normal.

Mais pour cela, il faudra modifier deux trois choses dans les caracs par exemple:

Les Conscrits doivent avoir un meilleur profil que les Guerriers Hobgobelins.

Idem pour les Chevaucheurs.

Voila voila...En espérant n'avoir pas trop fumé la moquette^^

Poutou a tous!

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dans l'absolu ça serait bien, mais ça ne répond pas à la question : les peaux-vertes ont-elles le droit d'être tirailleurs?

honnêtement, je crains que non.

Jusqu'ici, non, mais avec le new dex en V7, ils auront au moins les squigs qui passent en tirailleur :wub: L'ennui, c'est vrai, est que si on fout en plus des tirailleurs a l'armée, ça nous fait une armée vachement complete, la plus puissante carrément du jeu, et là ça la fout mal ^_^

Force d'Hobgobelins:

En iste alternative, pourquoi pas, mais on verra par la suite.

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Bon alors on part du principe que les Assassins (et les Coureurs) sont des Hobgobelins avant d'être des Assassins (ou des Coureurs) et donc qu'ils ne conçoivent le combat qu'en nombre. Et on se fait pas allumer par Botrix.

ps : les squigs ça compte pas, c'est des champignons ! (oui, heu...)

Massa' : ben voilà une idée qu'elle est jolie, sympa et constructive. Mais (car hélas il y a un mais) Joker a raison, ça alourdirait considérablement la liste principale.

Et en fait, tu parles des kislévites, mais ça me fait pas penser à ça, moi. (même si au niveau race, c'est clair que ça colle). le rapport ndc-hobgob n'est pas fondé sur un respect et une entraide : il y a les hobgobs qui se planquent sous les jupes des barbus par peur des autres peaux vertes, et il y a les hobgobs """""""nobles""""""" (ya assez de guillemets?) qui préfèrent leur liberté. et pas vraiment d'intermédiaire entre les deux. les ndc n'ont de respect que pour eux-mêmes et engagent les mercenaires qu'ils ne peuvent asservir (ce qui inclu les orcs noirs, qui s'y frotte s'y pique).

Alors à quoi fait penser ce rapport ndc/hobgobs?

Mais aux Ogres/gnoblars, bien sûr !

Ce qui nous donne la marche à suivre pour la future horde montée.

Pour les unités que tu proposes, je trouve que tu as bien saisi l'esprit des clans. c'est pas mal du tout, mais en survolant (j'y reviendrai en détail bientôt) ça m'a paru un peu bourrin. (comme d'hab, quoi^^)

Donc si dans les unités de base, on a une double page Clans hobgobs, on pourrait avoir la suite dans les unités spé (clans hobgos, suite) plus rare, donc une page suffira.

ps : ne pas oublier que les loups géants poussent dans... la Terre des Loups. (WSW sur la carte)

Modifié par Enmerkar
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Invité Massacreur de Gobelins

Je clarifie ma liste:

La liste NDC actuelle ne bouge pas d'un soupson de molécule de dioxigèneatrophiéutopiquedecheznewtond'enface, MAIS on a la possibiliter floufique et tout de recruter EN PLUS des vrai tribus hobgobeline.

Je suis partit de ce principe:

-Armée NDC = Armée Réguliaire, combat lourd et pesant avec de bon soldats dans des combats contre d'autre Armée Réguliaire.

-Clan Hobgobelins = Tous peuvent devenir soldat, aucun ne l'est de métiers, ils se battent la majorité du temps contre les Ungols, c'est une horde disparate, les armées NDC parfois ont besoin de renforts et font "toc toc" avec un peu d'or et les Tribus les suivent commander par leurs Khans(ça me donne envie de faire un perso spécial tient^^), ce sont des hobgobelins un peu cupide qui n'hésite pas a se vendre comme mercenaire a d'autre armées(Mercenaire, Empire et les armées du mal en général), ses derniers sont des nomades.

J'espere avoir été compris. :wub:

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  • 1 mois après...

Bon, en faisant un best of des remarques faites au sujet des propositions d'Enmerkar, on garde 5 clans, ce qui fait deja bcp:

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6

Cout........................................................ 3 pts.

(n'ayant pas trouvé pour l'instant LA règle ultime qui permet de mettre Cd5 aux hobgobs tout en restant crédible, je laisse à 6. par la suite on verra....)

Taille d'unité : 15+

A moins que le contraire ne soit précisé, les Guerriers Tribaux ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de Base que vous devez engager.

Chaque unité de Hobgobelins que vous engagez peut etre composée de membres de 'lune des tribus ci-dessous ou bien de Hobgobelins communs, équipés d'une arme de base et d'un bouclier.

Options des Hobgobelins Communs :

Armure legere (+1pt), Chef (10), Bannière (10), musicien (5).

Les tribus:

Tribu des Assassins

Coût............................................................. 7 pts.

Equipement : Armure légère, 2 armes de Base.

Options: Nettoyeur, Bannière, musicien.

Privilégiés: les Nains du Chaos surveillent étroitement la production de poisons dans leur Empire. les assassins ont une dérogation spécial qui leur permet d'en utiliser sur leurs armes. Celles-ci sont donc empoisonnées et perforantes.

Embuscade : Les Assassins ont le droit à une marche forcée après le déploiement mais avant le début de la bataille, mais celle-ci doit toujours se faire en direction d'un élément de décor. Si l'unité est déja dans un tel élément, elle a droit à un mouvement normal.

Assassinat ! Au lieu de livrer un round normal de corps à corps, les Assassins peuvent tous porter leurs attaques contre une même figurine, du moment que au moins un assassin est en contact avec elle. Toute blessure infligée par des Assassins à un personnage ou un champion compte double pour les résultats de combat.

Tribu des Mangeurs d'Ogre

cout......................................................... 5 pts.

Equipement : Arc et arme de base.

Options : Tueur d'Ogre, Bannière, Musicien.

Viser les Gros ! les tireurs de cette tribu recoivent +1 pour toucher en tir toute créature de 3PV ou plus ne comptant pas comme grande cible.

Tribu du Delta

cout........................................................... 5 pts.

Equipement :

Gourdin (arme de base) et filet de pêche.

Option : Bateleur, Bannière, musicien.

Filet de pêche: Le filet est une arme de jet, de portée 4ps. Tout ennemi touché perd la moitié de ses attaques (arrondi à l'inférieur) jusqu'à la fin du tour suivant. Si l'ennemi fuit, il a -1 sur le résultat de son jet.

Tribu des Chasse-Rats

cout.......................................................... 6 pts.

Equipement : Arme de base, fronde et bouclier.

Options : toute unité peut être dotée d'armure légère pour +1pt/figurine.

dératiseur, Bannière, musicien.

Tarés Au début de chaque tour (s'ils ne sont pas engagés), les Chasse-rats doivent lancer 1D6 par unité. si un effet particulier s'applique, l'animosité n'est pas tentée ce tour.

1- Stupidité.

2 - ça sent le rat ! l'unité est immunisé à la psychologie jusqu'à la fin du tour complet.

3 - le Chef de l'unité a pris l'ennemi pour des hommes-rats. l'unité est sujette à la Frénésie jusqu'à la fin du tour complet.

4+ : Comportement normal.

Conditionnement : les Hobgobelins de cette tribu ont la Haine des Skavens. Si une unité de cette tribu met des Skaven en fuite, elle ne poursuit jamais, elle fouille les cadavres et mange les morts. Chaque fois que cela se produit, le joueur nain du chaos marque +50 pts de victoire supplémentaire si l'unité survit à la bataille.

Butin : Le Légat de l'armée fait souvent appelle à cette tribu et celle-ci lui ets fidèle, (hogobelinement parlant) lui apportant régulièrement de la Malepierre ou des informations. L'armée gagne un niveau d'ID si elle inclu une unité ou plus de cette tribu.

Tribu des Coureurs

cout........................................................................ 5 pts.

taille d'unité : 10-15.

Equipement : Arme de base, couteau de lancer.

Options : Grands-Pieds.

Esquive : si l'unité décide de fuir une charge déclarée par un ennemi ne causant pas la peur (en cas de charge multiple, aucun ennemi ne doit provoquer la peur) et, si elle n'est pas ratrappée, peut se reformer automatiquement au début du tour suivant. De plus, l'unité, étant très légèrement équipé, peut tirer et fuir en réaction à une charge. L'ennemi doit bien sûr être au delà de la moitié de son mouvement de charge.

Les couts ont été mis suite a un calcul des couts des equipements et une approximations du cout des regles spé. Dites moi ce que vous en pensez.

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