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Hobgobelins (Unités)


Enmerkar

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Voici l'élite des hobgobelins, j'ai nommé les conscrits ! Armés de leur épée rouillées et assoiffées de sangs, de boucliers cabossés au formes horribles, et avec le couragne d'un nain (ou presque).

0-1 Conscrits hobgobelins..................... 6 Pts/fig

A moins que le contraire ne soit précisé, les Conscrits hobgobelins ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de Base que vous devez engager.

Conscrit M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Capitaine M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7

Taille d'unité : 20+

Equipement : Arme de base, bouclier, armure légère

Options :

- Peuvent porter des lances pour +1 pts/figurine

- Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 pts

- Une figurine de l'unité peut-être promue Porte étendard pour +10 pts

- Une figurine de l'unité peut-être promue Champion pour +10 pts

Règles spéciales : Animosité

Servants des nains : Les nains trouveraient bien trop dégradant de commander personnellement une unité de Hoobgobelins, aussi les hobgobelins ne bénéficient jamais du commandement du général, et aucun nain ne peut rejoindre une unité de hobgobelins.

Modifié par Elwinar
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Perso je trouve que c'est pas très cher pour une unité qu'a 4+ de save au CaC et 10 de Cd (avec le moindre perso dedans ou à coté).

D'ailleurs, ca me fait penser: quid des persos et des hobgobs? Je vois mal un perso nain commander des hobgobs. Et La perspective de croiser des hobgobs avec Cd du général (10) me fait froid dans le dos.

Pis en plus, avec les 5 clans, vous trouvez pas que ca commence à faire bcp de hobgobs dans ce LA NdC?

botrix - désolé de faire le rabat-joie...

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Les assassins ils ne sont pas tirailleurs normalement?
Règle de 'Débordement bonus' bien différent de la règle des tirailleurs... Ca n'a même rien à voir :wink:
Pis en plus, avec les 5 clans, vous trouvez pas que ca commence à faire bcp de hobgobs dans ce LA NdC?
Je plussoie; je propose un vote quand même : combien de clans hobgobs dans le LA ?

Si ça tenait qu'à moi, yen aurait que deux mais bon (genre deux types de hobgobs : esclaves et 'troupe de garde d'élite' et ensuite les chevaucheurs et ça suffit)...

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Invité Massacreur de Gobelins

Oublie pas la règle spécial:

"Troupe régulière": Si Votre armée comprend un Héros Y(comprener guerrier, genre un thane) Nain du Chaos, la limitation de 0/1 disparait.

Je plussoie; je propose un vote quand même : combien de clans hobgobs dans le LA ?

Si ça tenait qu'à moi, yen aurait que deux mais bon (genre deux types de hobgobs : esclaves et 'troupe de garde d'élite' et ensuite les chevaucheurs et ça suffit)...

Y'a Plusieurs troupes de hobgobs, mais y'a possibiliter de personaliser les Guerrier Tribaux Hobgobelins, ce qui ma fois une exelente idée.

Pour pallier au probleme de "ça devient trop complexe" je propose que la transformation se fasse simplement par une option (Guerrier Hobgobelins peut devenir Guerrier du Delta pour +X pts/figurines supplémentaire*)

* se réfère a une page ou l'on décrit les 5 tribus de Hobgobs.

Tient, au fait je pense que monter a 6 pts les Conscrits serait bien plus équitable, par rapport a l'épéiste impérial par exemple.(encore que, un lancier de l'empire coute 6 pts, mais je crois sans bouclier...a vérifier)

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Pour ton idée, Massa', c'est exactement ce qui est dans la liste. Pour la règle spéciale, elle est dans les règles du Zabardab. 6 pts si tu veux, c'est pas un drame.

Les hobgobelins ne bénéficient pas du commandement du général. Seulement de celui du Héros Hob le plus proche.

Mais pourquoi vous dites toujours 10 de CD ? C'est seulement dans le cas d'un seigneur, les héros restent à 9. Et on met qu'un nain ne peux rejoindre des hobs, et puis voila.

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Les hobgobelins ne bénéficient pas du commandement du général. Seulement de celui du Héros Hob le plus proche.
ok ca le fait! :wink:
Mais pourquoi vous dites toujours 10 de CD ? C'est seulement dans le cas d'un seigneur, les héros restent à 9.
ha? Au temps pour moi, avec e Cd de base de 9, je pensais que même les héros avaient 10...

6pts me parait effectivement un poil mieux.

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  • 3 mois après...

Bon, je remonte ce sujet pour voir ce qu'on en fait. Beaucoup étaient pour réduire le nombre de tribus, nous en sommes à Unité basique + 4 tribus. Est-ce que cela vous semble trop ?

Guerriers Tribaux hobgobelins..................... 4 Pts/fig

Les Guerriers Tribaux ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de Base que vous devez engager.

Guerrier tribal M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6

Taille d'unité : 20+

Equipement : Arme de base, bouclier

Options :

- Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 pts

- Une figurine de l'unité peut-être promue Porte étendard pour +10 pts

- Une figurine de l'unité peut-être promue Champion pour +10 pts

- Toute unité de hobgobelin peut provenir de l'une des tribus ci dessous, pour un coût supplémentaire par figurine indiqué dans leurs règles. Elle ne peut alors pas recevoir d'équipement supplémentaire. Vous ne pouvez pas avoir d'unités provenant de tribus différentes dans la même armée.

Règles spéciales : Animosité

Servants des nains : Les nains trouveraient bien trop dégradant de commander personnellement une unité de Hoobgobelins, aussi aucun nain ne peut rejoindre une unité de hobgobelins.

Tribu des Assassins.................................................... 7 pts.

Equipement : Armure légère, 2 armes de Base.

Privilégiés: les Nains du Chaos surveillent étroitement la production de poisons dans leur Empire. les assassins ont une dérogation spécial qui leur permet d'en utiliser sur leurs armes. Celles-ci sont donc empoisonnées et perforantes.

Embuscade : Les Assassins ont le droit à une marche forcée après le déploiement mais avant le début de la bataille, mais celle-ci doit toujours se faire en direction d'un élément de décor. Si l'unité est déja dans un tel élément, elle a droit à un mouvement normal.

Assassinat ! Au lieu de livrer un round normal de corps à corps, les Assassins peuvent tous porter leurs attaques contre une même figurine, du moment que au moins un assassin est en contact avec elle. Toute blessure infligée par des Assassins à un personnage ou un champion compte double pour les résultats de combat.

Tribu des Mangeurs d'Ogres.................................................. 5 pts.

Equipement : Arc et arme de base.

Visez les Gros ! Les membres de cette tribu gagnent un +1 pour tirer sur les figurines plus grandes qu'un humain (toute figurine inssensible aux coups fatals).

Tribu du Delta.......................................................... 5 pts.

Equipement : Arme de base et filet de pêche.

Filet de pêche: Au début de chaque tour de corps à corps, lancez 1D6 : 1, les hobegelins subissent un malus de +1 en force. 2-6, les unités au contact subissent un malus de -1 en force.

Tribu des Chasse-Rats.......................................................... 3 pts.

Equipement : Arme de base, fronde et bouclier.

Tarés Au début de chaque tour (s'ils ne sont pas engagés), les Chasse-rats doivent lancer 1D6 par unité. si un effet particulier s'applique, l'animosité n'est pas tentée ce tour.

1- Stupidité.

2 - ça sent le rat ! l'unité est immunisé à la psychologie jusqu'à la fin du tour complet.

3 - le Chef de l'unité a pris l'ennemi pour des hommes-rats. l'unité est sujette à la Frénésie jusqu'à la fin du tour complet.

4+ : Comportement normal.

Conditionnement : les Hobgobelins de cette tribu ont la Haine des Skavens.

Modifié par Elwinar
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Oui :P

La tribu du delta me semble assez inutile et pas fluffiquement terrible...

Ch'uis pas trop chaud non plus pour les coureurs :P

Apres l'upgrade ce que j'en dis...

Edit, ah oui aussi:

Servants des nains : Les nains trouveraient bien trop dégradant de commander personnellement une unité de Hoobgobelins, aussi les hobgobelins ne bénéficient jamais du commandement du général, et aucun nain ne peut rejoindre une unité de hobgobelins.

Je persiste c'est infame cette regle...

Modifié par Joker
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Personellement, moi je m'en fous un peu du nombre de tribus. Tant qu'on me vire pas mon ID (sans jeu de mots).

L'upgrade, c'est pour avoir autre chose que de la chair à canon parmis les Hobs, mais on peut zapper sans aucun problème.

Bon, la tribu du Delta et les Coureurs sont sur la sellette, Envoyez 1, 2, 3 ou 4 au 0000 pour choisir qui vous voulez sauver (50 € l'appel, plus 1 € par minute).

Si on met la possibilité de Cd9/10 aux hobgobelins, t'imagines les possibilités d'abus ???

Ensuite, c'est comme d'habitude, on voit ça avec l'avis des autres (moi je m'en fout aussi, j'aime pas les Hobs, j'en jouerais pas (rien que des traîtres))

Modifié par Elwinar
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Invité Massacreur de Gobelins

Le seul soucis, c'est qu'il est tout a fait normal que un HObgob's bénéfice du commandement d'un NDC, puis ce qu'ils leurs sont tout a fait fidèle. Lorsqu'ils sentente le regard d'un de leurs Maître Nains du Chaos ils deviennent courageux. Seul ce ne sont que des Peaux Vertes(ce n'est pas sans vous rappeller quelque chose :P )

Autrement je pense que un perso NDC ne peut pas rejoindre une unité d'hobgobs, mais cette dernière doit avoir le comandement du général normalement, peut être même de tout les héros NDC moins de 8 pas... :P

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Je suis d'accord, de plus les hobgobs sont dévoués aux NdC, et quand le général est dans les parrages, ils veulent faire bonne figure (sinon c'est le sacrifice aprés la bataille et ça fait bobo).

Modifié par Arcanide valtek
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Bon, je m'incline devant la majorité. Commandement du gégé ou de tous les héros ? Je dirais le gégé normalement, et les héros à 4 ps.

Et pour les tribus ?

El'

PS : Les NdC ne sacrifient pas juste pour s'amuser, les hobgobelins qui se plantent deviennent esclaves ...

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Bon, je m'incline devant la majorité. Commandement du gégé ou de tous les héros ? Je dirais le gégé normalement, et les héros à 4 ps.

seulement le gégé, ce serait un big avantage d'avoir le commandement d'un héros quand il n'est pas dans l'unité.

Et pour les tribus ?

El'

Vire les coureurs, le reste est bon (même la tribu du delta, pour ceux qui la trouvent pas terrible :P:P )

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Invité Massacreur de Gobelins

4 pas c'est un peu short, je serais plus etnté par 6 pas, ce n'est pas entre nous un avantage énorme puis ce que le dit nain du chaos ne peut pas rejoindre d'unité d'hobgobs et doit donc être dans une unité de nain, ça nous fait en bien sérré que 2 régiment de hobgobs' vec 9 de cd...Boaf, sur le papier c'est génial mais en pratique c'est plus compliqué, parceque je sais pas toi, mais moi je met pas 3 régiment presque colé pour bénéficier du commandement d'un gus :P

Ps: On prend bien, si une tel règle est adopté, que pour mesurer on parte du socle du héros et pas du bord de l'unité?

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Bon pour les tribus moi je m'en tamponne le coquillard, mais pour la regle, il est de bon gout de laisser le cd du gégé pour toutes les troupes. Par contre, pour le simple heros, ça donne un champ trop vaste sur le champ de bataille, je serai d'avis que seul le gégé, comme partout, donne son Cd; du classique justifié par le BG, quoi...

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Invité Massacreur de Gobelins

Nan mais vous êtes conscient que l'on doit essayer de trouver le truc qui va bien, qui fait que liste NDC sera différentes des autres?

Comme toutes les listes d'armées, sauf que nous on a déjas de base des "slot" pris a cause de nain/nains du chaos donc faut trouver autre chose, si on prend pas de règle spéciale ou de petite règle kwieul...ça fera un peu fade quoi, comme la liste merco... :P

EDIT:

A oui, en passant, je suis pas tres chaud pour que l'on puisse mélanger les tribus, je serais plutot pour "hobgobs classique+ une tribus au choix" en choix d'unité en plus des conscrits. Ca fait bizzard autrement qu'unetribus montagnarde local viennent se battre au coté de pecheur du delta XD

Modifié par Massacreur de Gobelins
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Pour le Cd, je serais d'avis de laisser uniquement le général. Mais si tu cherches une règle bien "kwieul", en voici une bien fun, un dérivé des esclaves skavens : Etant donné que les hobs qui faillisent ou désobéïssent sont réduit en esclavage, pourquoi ne pas mettre que si une unité de hobs fuit, ou perd un résultat de combat, elle gagne la règle sacrifiable ?

Pour mélanger les tribus, j'édite. Et je vire donc les coureurs ...

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C'est pas une question de boss, mais les tribus sont sensées être éloignées les unes des autres, donc en avoir deux, ...

Comme l'a dit Massa (les fautes en moins ... :clap: ) :

Ca fait bizarre autrement qu'une tribu montagnarde locale vienne se battre aux cotés de pêcheurs du delta
Modifié par Elwinar
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  • 3 mois après...
Je ne pense pas que ce soit dérangeant de mettre 2 tribus différentes dans la même armée, aprés tout c'est les NdC les boss, les hobgobs n'ont pas leur mot à dire.

ce que je vois, c'est que si un commandant ndc a besoin de troupes, il fait la demande à son état-major. S'il a besoin de guerriers de base, il les fait venir de la garnison la plus proche. S'il a besoin de guerriers spécialisés, il ls fait venir de leur lieu d'origine ou d'entraînement, comme pour n'importe quel royaume bien organisé (Empire, Ulthuan, Naggaroth.)

L'avantage c'est que notre commandant sera servi en temps et en heure. (grâce à ce fameux train dont vous ne voulez pas et qui pourtant serait LE point fort des ndc.)

A voir l'organisation des derniers LA, je reviens sur l'idée des clans = upgrades.

Commme ça vous avez une liste toute propre et une série d'options que si vous la jouez pas restera juste du background. (Et tous les clans que vous avez rejetés figureront en simple note de background, comme les provinces de l'Empire)

Un problème sur les Assassins. Relisez bien la règle telle qu'elle est actuellement : elle indique qu'en mode assassinat, le perso ennemi subit 40 attaques !

Il vaudrait mieux qu'on garde la règle perforant pour le mode assassinat, mais qu'on restreigne à "chaque Assassin en contact avec une figurine ennemie" (on pourrait mettre "chaque assassin du 1er rang, mais les joueurs formeraient une seule ligne de 20 figs.)

Toujours en accord avec les listes v7, je pense que toutes les limitations sont inutiles.

Mais pour pallier à ça, on pourrait mettre +1pt sup sur chaque fig de clan. (par rapport aux conscrits)

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