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liste de Korsaires orks


Invité grognar ug borg

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Invité grognar ug borg

Korsaires orks

Les korsaires sont des pirates orks qui plus que tout autre aiment la richesse et le combat. Il s'agit souvent de petites flottes aussi appelées flibust' composées de quelques croiseurs de moyennes tailles et de tout au plus un milliers de combattants avec à leur tête un chef très puissant, ce genre d'armée regroupe aussi beaucoup de vétérans orks endurcis qui ne supportent pas la domination d'un big boss et l'organisation des sociétés orks, d'autres sont bannis et deviennent des pirates écumant les systèmes solaires, cette vie leur laissant plus de liberté et l'espoir de commander un jour leur propre flotte.

Les korsaires sont un vrai fléau pour les colonies et les mondes impériaux isolés qu'ils attaquent, pillent et quittent avant que des forces plus importantes n'arrivent pour mettre un terme à leurs agissements. Il arrive aussi qu'ils soient employés par des seigneurs orks lançant une waaagh! Ils constituent alors l'avant-garde rapide de la horde où font diversion auprès des autorités du secteur.

Bien que ces orks mènent des attaques au sol pour piller les planètes, leur spécialité reste l'abordage de vaisseaux spatiaux, disciplines dans laquelle ils excellent et ou ils sont les plus dangereux, il est fait rapport de flottes Space Marines presque entièrement détruites par des coalitions korsaires, ce qui prouvent bien leur terrible savoir faire dans ce domaine. Les techniques d'abordage sont diverses et même différentes pour chaque type de cibles, cependant la méthode la plus courante peut se décrire de la manière suivante: les flottes sont composées de vaisseaux de petites et de moyenne taille, ce qui permet de harceler et de ce déplacer rapidement autour des bâtiments plus imposants. Les protections majeures telles que les armes lourdes de défense sont la cible des plus petit appareils, ils est rares que les boucliers de énergétiques empêchent les vaisseaux de les traverser, les fortes secousses et les pannes provoquée par le franchissement des boucliers ne semble pas gêner les pilotes orks qui sont pour la plupart des individus dérangés. Les champs de force qui barrent réellement le passage des vaisseaux sont perturbés par des champs éléctromagnetiques générés par les machines des mekanos, et finissent par s'affaiblir permettant le passage. Une fois les défenses anéanties ou évités, les barges pirates s'arriment à la coque des navires attaqués, les rampes d'abordages et autres sas d'accès se fixent de manière totalement hermétiques créant un espace pressurisé (les accidents étant bien sur très fréquents!), les orks percent alors la coque par divers moyens comme des armes lourdes ou des explosifs et abordent le vaisseau…

QG 0-1 Kapt'ain ork (comme big boss ork avec mêmes options sauf le

truk) 0-2 Gros meks, 0-1 Toubib', 0-1 Fouettard

ELITE Balaizboyz, Blind'boyz, 0-1 Frimeurs

TROUPES Pistolboyz, Fling'boyz, 0-1 Kramboyz, 0-1 Kasseurs de tank,

0-1 Bande de grots

ATTAQUE RAPIDE Abordeurs

SOUTIEN Pillards, 0-1 Dreadnought, 0-1 Boit'kitu, 0-1 Torpilleurs

Une flotte korsaire comporte des unités issues du codex ork ainsi que d'autres propres aux pirates orks décrites ci-dessous:

Abordeurs orks

les abordeurs orks sont sans doutes les plus dangereuses unités des bandes de korsaires orks, il s'agit de vétérans orks avec des réacteurs accrochés au dos, ils portent souvent des armes lourdes ou d'assaut et leur rôle est d'engager le plus vite possibles les équipages des vaisseaux dans les immenses coursives et d'éliminer les unités adverses les plus coriaces, les orks korsaires ne disposant pas de la puissance de feu des véritables armées orks, les abordeurs sont inestimables pour déloger les unités retranchées derrières des barricades et bloquant l'avance des korsaires. Employer des armes d'assaut et semi-lourdes avec des réacteurs dorsaux est très dangereux mais terriblement efficace.

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

Abordeur 17pts 4 2 4 4 1 2 2 7 6+

Nob +9pts 4 2 4 4 2 3 3 7 6+

Effectifs: la bande se compose de cinq à vingt abordeurs.

Armes: les figurines peuvent être équipés d'un automatik et d'un kikoup' ou d'un fling' (l'unité peut comprendre un mélange de ces deux types d'armement).

Options: jusqu'à trois figurines peuvent s'équiper d'un gros fling' pour + 8pts, un lance-rokettes pour + 5pts et d'un krameur pour + 6pts. La totalité de la bande peut être équipée de grenades frags pour + 1pts par figurines et/ou de grenades antichars pour + 2pts par figurines.

Personnage: un des abordeurs peut devenir un Nob pour + 9 points. Le Nob a accès à tout l'équipement disponible dans l'arsenal ork.

Règle spéciale:

Accidents: les abordeurs utilisent des armes de gros calibre qui sont habituellement utilisées par les troupes à pieds, et qui sont très dangereuses lorsque que l'on porte des réacteurs dorsaux, le recul et le poids de ces armes sans appuie du sol pour se stabiliser cause beaucoup d'accidents mais les orks ne s'en soucis pas!

Pour représenter cela, si une figurine équipée d'une arme d'assaut de la liste si dessus obtient au moins un 1 pour toucher elle doit effectuer une sauvegarde ou être retirée comme perte, victime d'un regrettable accident!

0-1 Torpilleurs orks

Les unités de torpilleurs sont souvent composées des artilleurs utilisant les armes lourdes des vaisseaux orks, mais lorsqu'ils passent à l'abordage ils se regroupent en portant les armes lourdes les plus dévastatrices et fournissent un tir de soutien non négligeable.

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

Torpilleur 9pts 4 2 3 4 1 2 2 7 6+

Nob +11pts 4 2 4 4 2 3 3 7 6+

Effectifs: la bande se compose de cinq à dix torpilleurs.

Armes: Fling'.

Options: jusqu'à trois figurines peuvent s'équiper d'un lance-rokettes pour + 5pts. Et jusqu'à deux figurines peuvent s'équiper d'un lance-torpill' pour + 15pts

Personnage: un des torpilleurs peut devenir un Nob pour + 11 points. Le Nob a accès à tout l'équipement disponible de l'arsenal ork.

Le lance-torpill': il s'agit d'une arme fabriquée par les mékanos des flibust' korsaires. C'est une version améliorée et plus puissante des lance-rokettes, elles se présentent sous la formes d'un gros fut tubulaire actionné par divers mécanismes de propulsion. Le missile couramment appelé torpill' par les orks et plus gros qu'une rokette et comprends une charge explosive bien plus dévastatrice incorporant des composants à forts pouvoir de pénétration lorsque (si) que le projectile atteint sa cible, qui peut faire voler en éclats d'épaisse cloisons en adamantium ou de céramite, elles sont d'ailleurs souvent utilisées pour perforer les coques des navires abordés.

Le lance-torpill' possède les caractéristiques suivantes:

Portée: 30 ps Force: 8 PA: 2 lourde 1

Possède 2D6 de pénétration de blindage.

Règles spéciales des Korsaires

Les armées de korsaires possèdent des règles propres à leurs techniques d'attaques et de combat décrites ci-dessous:

Attaquants: les korsaires sont pratiquement toujours les attaquants, pour représenter ceci les korsaires sont toujours les attaquants sauf si vous obtenez un 1 sur 1D6 avant la partie, dans ce cas l'autre joueur choisit s'il est attaquant ou défenseur. S'ils affrontent les eldars noirs, il n'y a pas d'attaquant automatique, lancez 1D6 pour le déterminer.

.

Abordage: cette règle ne peut être utilisée que lors de missions se déroulant dans un environnement de type vaisseau spatial ou encore des terrains "clos" et avec beaucoup de structures. Les korsaires se sont spécialisé dans l'attaques de cargos, de villes dômes par exemple sur des planètes avec une atmosphère polluée cloîtrant les habitants dans leur ruche protectrices, ou encore sur des ruches/stations orbitales. En bref l'abordage consiste à s'attaquer à une structure, y arrimer ses vaisseaux et à pénétrer sa coque ou son dôme de protection pour livrer bataille à ses occupant et piller autant que possible. Donc en clair cela n'est possible que sur un terrain abondamment recouvert d'édifices, machineries, coursives etc…on ne peut donc par aborder une plaine!

Lorsque les conditions sont adéquates les korsaires peuvent utiliser cette règle. Le joueur korsaire peut relancer le jet de dés pour savoir qui joue en premier et de plus chaque unité peut avancer d'1D6 ps lors du premier tour de jeu.

Il arrive aussi que des korsaires s'ils n'ont pas le choix s'en prennent à des colonies ou des mondes pour les piller et dans ce cas ils y livrent une bataille normale.

voila ma prochaine extension pour mon armée ork...premiers sur la liste des conversions les abordeurs!

dites moi ce que vous en penser, moi je les trouve assez equilibrés, car ok ils ont des trucs costauds, mais c'est compensé par les regles du type "accidents" ou le fait qu'ils n'ont pas de vehicules rapides ni de grosses artilleries...

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Invité Kaptin Manik

Mais, où sont passé tous les trucs rigolos de Freebooterz tel que les Orks du Chaos, les supergretchin, les gretchin rebelles, les hybrides Orks ou les mutants? Ta liste est incroyablement banale, et vu les vagues changements, tu aurais aussi bien fait d'utiliser la liste avec du Count As à partir du codex Ork (Le codex Ork lui même est en grande partie repris de la liste des Korsaires : les frimeurs repris des Flash Gitz, les Bad Docs, les Mekboss).

Slereah, qui lui a plein de Korsaires (Et je vais te niquer la gueule avec Kartan! Ahahahah)

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Invité grognar ug borg

oui je pensais rajouter des grots plus "agressifs" que les normaux...parcontre je voulais eviter tout ce qui est mutant...je sais pas j'aime moyen, et avoir une liste pour une PETITE force avec des unités particulieres, les abordeurs et les torpilleurs ne sont pas banals je trouve! et je n'aurais pas put les faire grace à du "compte comme" car ils jouent un rôle precis et important dans les abordage de vaisseaux spatiaux.Et puis les règles d'abordages changent quand même pas mal. pour moi l'interêt de cette armée est plutôt esthetiques, bien que la maniere de jouer soit differente des orks "normaux"

donc les trucs "rigolos" à la trappe! des vrai dure! des pirates sérieux!

mais bon je pense que je vais un peu l'etoffer, de toute maniere je pense qu'un jour on y aura droit dans un chapter approved ou un mini-dex supplement au codex ork.

en plus le prochain supp pour les theatres d'opperation sera les combats dans l'espace et à bord de space hulk!

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Invité Kaptin Manik

Les mutants Orks sont engagés par des Orks sans skrupules, donc les mutants sont au contraire une unité à penser. quand à tes types en jet pack pour l'abordage

1) connaissant les jet pack Orks, les utiliser en milieu clos serait assez dangereux

2) Les Orks, à part quelques cinglés, n'utilisent jamais de moyens de transport volants

Quand au Chapter Approved, tu peux toujours rêver...

Kaptin Flash Gitz Morbad, seigneur incontesté de Booty Island

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Invité grognar ug borg

justement ils sont cinglés! et puis je voulais une force de frappe rapide(c'est d'ailleurs leur seule) qui arriverais brutalement sur l'enemis, donc comme je n'allais pas faire sortir des buggies des vaisseaux :wink: ben je les ai fais eux et puis pour mes fig je pensais peut-être leur mettre des helices (ça fait plus vole stationnaire) mais avec quand même un booster lorsqu'il faut accelerer!...même s'il s'agit des même regles que des jet pack...

et les Kopters alors? et les chokboyz? c'est du même genre mes types...et puis le nom je le trouve coool: Abordeurs!

j'ai penser rajouter les rebelles grots à la place des grots normaux, quand pense-tu?

Rebelles grots

Les grots embarqués dans les flibust' korsaires sont moins soumis et plus hargneux que les autres (bien que des coups leur soient généreusement distribué par les orks).

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

Rebelles grots 4pts 3 2 2 2 1 2 1 5 -

Chasseur 9pts 4 2 3 4 1 2 2 7 6+

Effectifs: la bande est composée d'un chasseur et de dix à vingt grots.

Armes: les grots rebelles sont armés de pétoir'grots.

Options: deux grots peuvent être équipés de fling' pour + 2pts.

Personnage: le chasseur peut choisir n'importe quel équipement disponible de l'arsenal ork

Règles spéciales:

Toutes les règles concernant les grots dans le codex ork s'appliquent aussi aux rebelles grots.

suggestions??????

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Invité Kaptin Manik

Quand je dis cinglé, je veux dire y compris par rapport aux standards Orks. Les Chokboyz sont des jeunes militaristes qui utilisent des jet pack parce que c'est une arme efficace. Les "Koptas" sont des machines construites par des Mekboyz, Mekboyz qui sont prêt à fabriquer plus ou moins n'importe quoi du moment que ca a l'air "Teknologik". Après tu as les Dingboyz, mais personne ne leur file de matériel "lourd", au cas où. Pour les Korsaires, tu as toujours les Chokboyz de Khorne, ca fait une touche d'originalité.

Quand aux Gretchin, évite le "fling'". Si les Gretch pirates n'y avaient pas accès, c'est en raison du poid plus que d'autre chose :wink:

Ils avaient accès au shotgun par exemple, ou aux grenades. Mais vu l'utilité des grenades en V3...

Slereah

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Invité Kaptin Manik

Ce que leur nom et ce que Taran indique : Des Chokboyz qui vénèrent Khorne. Ca te donne un +1 en CC et CT de tête, des marques de Khorne pour le gros patron et D3-1 attributs à l'époque

Slereah

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