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Codex Squat V4


solins

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CODEX SQUAT V4

HISTORIQUE SQUAT

Les premiers colons humains atteignirent les mondes proches du coeur de la galaxie il y a maintenant plusieurs milliers d’années. Là, ils trouvèrent de vastes gisement de minerais, y compris des nodules agglomérés dans le coeur de soleil éteints. Ils trouvèrent également des substances issues de la genèse de l’univers, avant même que les lois de la physique ne se soient stabilisées. La découverte de ces ressources illimitées tombait à point car les réserves de la Terre étaient sur le point de s’épuiser. L’exploration et l’exploitation du coeur de la galaxie devinrent impératives à la survie de l’humanité et le pari s’avéra payant. Des milliers de vaisseaux spécialement adaptés furent alors expédiés pour recueillir la production, embarquant dans leurs flancs des milliers de mineurs, d’ingénieurs et d’aventuriers. Bientôt le coeur de la galaxie devint la partie la plus peuplée de la galaxie.

Les colons originaux étaient de robustes mineurs, de hardis explorateurs et de solides frontaliers qui rêvaient de découvrir de fabuleux trésors et de revenir riches sur la Terre. Ils creusèrent leurs demeures dans le roc, créant des communautés indépendantes installées dans les tunnels et les salles de chargement abandonnés. Bien que de grandes quantités de nourriture fussent importées, la seule possibilité de nourrir tous les habitants fut bientôt de se lancer dans la production d’algues nutritives, cultivées dans des bassins hydroponiques sous lumières artificielles. Une foies séchées et préparées, elles pouvaient être moulues pour constituer une farine servant d’élément de base à la nourriture synthétique ou être brassées pour donner une bière rustique mais très forte.

La très forte gravité, l’environnement relativement inhospitalier et l’alimentation peu variée finirent à la longue par produire leurs effets sur la majorité des colons. Ils devinrent plus résistants, plus fort physiquement plus petits et plus trapus. Ce processus s’est bien sur échelonné sur plusieurs millénaires au cours desquels cette nouvelle race commença à développer une culture particulière. Elle adopta également un nouveau nom : les squats.

L’ERE DE L’ISOLEMENT

A un moment de son histoire, le coeur de la galaxie fut balayé par les tempêtes du Warp et coupé du reste de l’humanité. De nombreux mondes furent engloutis et disparurent à tous jamais, d’autres furent pris dans des champs de stase et demeurent toujours introuvables. La plupart de ceux qui survécurent furent coupés de la Terre et du reste de la galaxie. Au cours de cette période d’isolement et de grand péril, les squats commencèrent à prendre contact les uns avec les autres et à organiser leurs défense. C’est à cette époque que l’appellation Mondes Squats commença à désigner ces planètes.

Les Mondes Squats restèrent isolés pendant des milliers d’années et leurs habitants apprirent à s’adapter à des conditions de vie qui ne faisaient qu’empirer. Isolés comme ils l’étaient des flottes terrestres, les squats commencèrent à développer leurs propres vaisseaux ainsi que leur propre arsenal afin de pouvoir lutter contre les bandes de guerrier du Chaos en maraude ou contre les hordes de pillards des seigneurs de guerre Orks. Certains Mondes Squats furent dévastés par les invasions, d’autres furent anéantis par des catastrophes naturelles, certaines enfin s’auto détruisirent par des guerres civiles. Ceux qui survécurent se renforcèrent et prospérèrent, les colonies furent agrandies et fortifiées pour devenir ce qu’elles sont désormais : des forteresses inexpugnables.

Abandonnés à leur sort, les squats furent obligés de développer leur propre technologie. Non seulement ils avaient dû réinventer des machines complexes telles que des vaisseaux spatiaux ou des armes avancées mais ils devaient continuer à faire fonctionner leurs systèmes de survie communautaire et leurs unités hydroponiques. Sans air, sans eau et sans nourriture, les communautés squats n’étaient pas en mesure de survivre, c’étaient par conséquent la première priorité. Fort heureusement, leurs ingénieurs et leurs mineurs trouvaient toujours le moyen d’utiliser les matières premières disponibles et arrivèrent vite à développer une technologie qui palliait au manque d’assistance de la Terre.

Les tempêtes du Warp qui avaient isolées les Mondes Squats durèrent des milliers d’années et ne se dissipèrent qu’il y a dix mille ans. Les navires humains revinrent alors croiser au large de ces mondes et des contacts furent très vite renoués entre les anciennes colonies et l’Imperium nouvellement établi. Au cours de leur isolement, les squats avaient changé. Ils n’étaient plus humains et leur civilisation avait pris un tournant radicalement différent qui offrait de nombreux avantages par rapport à l’Imperium. De nos jours, les hommes et les squats entretiennent des relations commerciales et sont généralement en paix. Ayant bon nombre d’ennemis communs, surtout les orks, les deux races ont intérêt à coopérer chaque fois que cela est possible, même si leurs relations ne sont pas toujours amicales. Les squats sont excessivement ombrageux, francs et droits. Ils prennent très aux sérieux les insultes à leur honneur (particulièrement en matière de commerce) et sont réputés pour se montrer acharnés dans la poursuite de leur vengeance.

LES MONDES SQUATS

Il existe plusieurs milliers de Mondes Squats et il est très probable que d’autres attendent d’êtres

Redécouverts. Chaque monde est constitués d’une ou plusieurs forteresses, ce qui est le cas la plupart du temps, il est fréquent qu’une d’entre elles domine les autres, qui sont ses vassales. Chacune de ces communautés est bâtie sur un dédale de galeries de mines abandonnées, plongeant jusqu’au coeur de la planète. Ces forteresses sont assez vastes pour contenir tout ce qui est nécessaire pour assurer la sécurité de la communauté, y compris des ateliers, des unités de production hydroponiques, des générateurs de puissances et des pompes atmosphériques.

La taille et l’environnement inhospitalier de Mondes Squats les rendent pour la plupart inhabitables en surface. Les forteresses sont des havres au milieu des plaines de roc nu ou des mers de poussière. Les atmosphères de ces mondes sont composées de gaz inertes et il n’est donc possible de vivre qu’a l’intérieur des forteresses ou des avant-postes disséminés sur toute la planète. Les avant-postes ont plusieurs fonctions. Ce sont souvent des mines, certains ne sont que des postes de guet, d’autres abritent d’immenses batteries laser de défense planétaire. Les forteresses sont construites sur d’anciens sites miniers. Ces mines ne sont pas épuisées mais les filons intacts se trouvent à grande profondeur et il est plus pratique d’aller prospecter dans des régions plus riches et plus accessibles.

Pour gagner leurs mines, les squats utilisent des forteresses mobiles appelées trains blindés, dont les énormes chenilles permettent de traverser de vastes mers de schiste et de cendre. Les voyages sont relativement dangereux car bon nombre de leurs mondes possèdent des couches de poussière instables parcourues de courants et se comportant comme de l’eau.

Il est possible de traverser ces mers mais les accidents sont fréquents et un train blindé qui s’aventure dans une cendre trop profonde peut sombrer sans laisser de trace. La poussière possède une forte teneur en minerai et peut être raffinée par l’usine du train, ce dernier pouvant être équipé d’énormes pelleteuses ainsi que de wagons de minerai, de vivres ou de passagers. La mer de fer de Grindel, le plus grand gisement de minerai de fer à ciel ouvert de la galaxie, est l’une de ces régions. D’autres mers minérales sont constituées de composés de chrome, de silice ou de divers petits cristaux.

L’environnement climatique est imprévisible et soumis à des phénomènes de grande échelle. Les vents peuvent soulever les mers de poussière et se transformer en tempêtes abrasives capables de dépecer un Homme jusqu'à l’os en quelques secondes. De telles tempêtes peuvent surgir à tout moment et durer des semaines entières. Il arrive parfois que la tempête de poussière couvre toute une planète, la plongeant dans les ténèbres, les tourbillons de sable masquant le soleil. Dans ces moments là, il est impossible à tout appareil de décoller ou d’atterrir. Les squats se sont acclimatés à ces conditions et peuvent sentir les subtils changements dans l’air qui précèdent une tempête. Loin sous terre, les squats peuvent survivre protégés des tourmentes qui se déchaînent en surface pendant des années si nécessaire.

LES 700 LIGUES

Bien que les forteresses soient indépendantes, elles ont développé de complexes relations entre elles. Certaines sont alliées depuis des milliers d’années et les échanges de culture et de population en ont fait quasiment une seule et même nation. D’autres ont tant bien que mal réussi à former des fédérations qui partagent les devoirs de patrouille et de défense des planètes frontalières contre les Orks ou le Chaos. Ces alliances sont généralement conclues sur des bases défensives ou commerciales mais dépendent aussi des rapports de force au sein des Mondes Squats, les factions rivales s’organisant en ligues. Chaque ligue est conduite et dominée par une puissante forteresse et regroupe des forteresses ayant des intérêts stratégiques communs, une culture semblable ou les deux. Actuellement, il existe approximativement 700 ligues squats, la plus puissante étant la très influente Ligue de Thor qui regroupe trois cent forteresses. Les autres Ligues sont moins puissantes, la plus petite est la Ligue d’Emberg qui se trouve à proximité de l’Oeil de la Terreur et ne regroupe que quatre forteresses.

D’autres Ligues célèbres sont la ligue Kapellar, qui est la plus grande Ligue existant en surface et la Ligue de Norgyr, qui est la plus proche de la Terre. Les ligues citées plus haut constituent des institutions permanentes, mais d’autres ne sont que des alliances temporaires entre forteresses. C’est pour cette raison que le nombre d’alliances ou de ligues entre les diverses forteresses squats est variable. Les ligues les plus influentes ont tendance à rester constantes et forment ce qui correspond à des états politiquement unifiés chez les squats.

Bien que les Squats aient un instinct de conservation communautaire très développé, il est arrivé que certaines ligues se soient trouvées en guerre les unes contres les autres. De telles situations peuvent conduire à des inimitiés éternelles car les squats n’oublient pas un affront, même après d’innombrables générations. La Ligue de Grindel et la Ligue de Thor se sont livré une guerre d’une incroyable férocité il y a deux mille ans, lorsque les explorateurs des deux factions entrèrent en conflit pour la possession de la forteresse perdue de Dargon. La guerre qui s’ensuivit entraîna la destruction de plusieurs forteresses et la capture de Thungrim et Bruggen par la Ligue de Thor. La paix ne survint que grâce à l’invasion ork de Grunhag l’Ecorcheur qui obligea les ligues à coopérer contre leur ennemi mutuel. La guerre se termina par la déroute des orks, mais les deux ligues restent obstinément rivales, estimant chacune que l’autre devrait payer un tribut élevé pour régler les dettes d’honneur et de sang contractées au cours de cette guerre.

LES GUILDES

Lorsqu’ils furent isolés du reste de l’humanité, les squats durent préserver leurs connaissances techniques pour les générations futures. Leur survie dépendait du maintien des forteresses, il fallait produire de l’air et de la nourriture et repousser les attaques ennemies. A cette fin, ils développèrent un système complexe de guildes. Ces guildes recueillaient les informations, les compilaient et les enregistraient. A mesure que les années passaient, les guildes devinrent les dépositaires et les lieux de transmission du savoir, formant les ingénieurs, les mineurs et les autres spécialistes. Au fil des siècles, les guildes développèrent la recherche de nouvelles qui restent inégalées.

Les guildes sont présentes dans toutes les forteresses et dans toutes les ligues, diffusant la connaissance et la formation. Par le passé, leur rôle fut vital car les détenteurs du savoir nécessaire pour maintenir les forteresses en état de survie étaient dispersés dans tous les Mondes Squats. Lorsque les guildes se développèrent, elles cherchèrent à maintenir la libre circulation des connaissances en dépit des rivalités.

Aujourd’hui, les guildes sont le ciment qui lie les forteresses, permettant à chacune de bénéficier des progrès technologiques et des découvertes des anciens. Bien que les membres d’une guilde soient loyaux envers leur forteresse, leur premier devoir va à leur guilde et ils doivent veiller à la circulation du savoir.

Les guides ont développé des technologies qui n’ont jamais été comprises par les techno prêtres de l’Adeptus Mechanicus. Ces découvertes comprennent la technologie des réacteurs à néo-plasma régulés par champ de confinement à énergie négative. Aucune autre race n’a développé cette technologie et l’Adeptus Mechanicus a abandonné ses expériences sur le sujet après la trop célèbre épidémie de Ganymède. Les squats maîtrisent de nombreuses technologies et en ont même développé certaines qu’ils jugent trop dangereuses pour être utilisées. Bien que les guildes tiennent leurs découvertes à la disposition des squats, elles gardent le secret vis à vis des autres races. Les squats regardent les techno prêtres de l’Adeptus Mechanicus avec méfiance car ils les prennent pour des apprentis sorciers oscillant entre la superstition et l’ignorance. En effet, les squats ont une approche de la technologie radicalement différente de celle de l’Imperium.

Les squats ont une très bonne mémoire et n’oublient jamais un acte de trahison ou de parjure. Les relations entre les Mondes Squats et l’Imperium ont toujours été tendues, c’est pourquoi l’histoire des deux peuples est pleine de frictions et de ressentiments. Les squats ne sont guère diplomates, leurs manières rudes et leur tempérament farouche engendrent la méfiance des hommes. Les eldars les tiennent pour à peine plus évolués que des bêtes et guère préférables aux orks. Mais les squats se soucient peu des manières des hommes et des simagrées des eldars. Les squats sont honnêtes et directs, ils considèrent que les autres races sont faibles et manquent des qualités typiquement squats que sont la franchise et la camaraderie.

LES GUERRES ORKS

Les Mondes Squats se situent à proximité de deux des plus dangereux adversaires de la galaxie : les bandes guerrières du chaos provenant de l’Oeil de la Terreur et les empires expansionnistes des orks de la spirale septentrionale. Les squats n’ont jamais cédé dans leurs luttes contre le Chaos et ne perdent jamais une occasion de traquer et de détruire ses bandes de pillards. La principale menace réside dans l’espace, où les bandes de pirates du Chaos attaquent les vaisseaux spatiaux pendant leur traversée du Warp. Les autres grands ennemis des squats sont les orks, bien que cela n’aient pas toujours été le cas. Il fut un temps où les squats se contentaient de laisser les orks tranquilles, ils faisaient même parfois du commerce avec eux. Les Mondes squats étaient inhospitaliers pour les orks, c’est pourquoi il n’y avait jamais eu de réel conflit d’intérêt entre les deux races. Cette situation ne dura cependant pas très longtemps !

Les premières archives squats sont confuses et incomplètes, mais il est clair qu’après une période pacifique de commerce les squats furent attaqués en massa par les orks. Prises par surprise, plusieurs forteresses tombèrent devant l’envahisseur et seule une résistance désespérée stoppa les peaux vertes dans leur avance. Les squats n’ont jamais oublié la leçon. Certaines des légendes squats les plus anciennes racontent la résistance désespérée de forteresses assiégées ou de trains blindés tombés en panne pendant des attaques orks. De nombreuses guerres se sont succédées depuis la première attaque des orks, toutes furent extrêmement sanglantes.

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REGLES SPECIALES

Haine des Orks : Les orks sont les ennemis jurés des squats, c’est pourquoi ces derniers bénéficient de la règle universelle ennemis jurés : Orks

Alliés Impériaux : Les squats et l’Imperium ont depuis longtemps conclu des alliances technologiques, commerciales et militaires. A ce titre toute armée de squats ne combattant pas une armée impériale peut recevoir l’assistance d’alliés issus du codex Garde Impériale.

Aucun allié de la Garde Impériale et aucun Space Marine ne peut rejoindre un tel contingent, et le nombre de choix d’unités alliées ne peut pas dépasser les restrictions suivantes :

0-1 Choix de QG

0-1 Choix d’Elite

0-2 Choix de troupes

0-1 choix d’attaque rapide

0-1 choix de soutien

Les choix d’attaque rapide et de soutien ne peuvent être sélectionnés que dans le cas où deux choix de troupes de la Garde Impériale soient également sélectionnés.

Les commissaires pris en choix QG peuvent rejoindre une unité comprenant un Seigneur de guerre ou un ancêtre vivant, dans ce cas ils perdent le bénéfice de leurs règles spéciales (C’est pour votre bien et Exécution Sommaire.). Ils ne comptent pas dans le nombre de choix QG.

Les psykers assermentés, les prêtres et les pelotons de cadets ne peuvent pas êtres sélectionnés.

Les escouades motorisées peuvent être sélectionnées sans tenir compte de la présence de peloton d’infanterie.

Les doctrines régimentaires ne peuvent pas être utilisés

De même, les squats peuvent s’allier à une force d’exploration de l’Adeptus Mechanicus selon les modalités proposées par le codex de TIM HUCKELBERY.

Pour télécharger ce codex et obtenir toutes les informations utiles à la réalisation d’une telle force, rendez vous sur la mailing list Adeptus Mechanicus :

http://games.groups.yahoo.com/group/AdeptusMechanicus/

Tunneliers : Les armées squats sont parfois déployées à l’aide de véhicules se déplaçant sous terre. Il s’agit d’engins d’exploitation minière détournés de leur usage premier à des fins militaires. Ces véhicules sont communément appelés Tunneliers ou Termites par les forces impériales.

Toute escouade squat n’étant pas équipée d’un véhicule de transport peut être doté d’un tunnelier. Ces unités restent en réserve et rejoignent le champ de bataille avec leur tunnelier même si la mission n’autorise pas les frappes en profondeur.

Lorsque l’unité rentre en jeu, vous pouvez placer le tunnelier n’importe où sur la table (à l’exception des terrains infranchissables) tant qu’il se trouve à plus d’1 pas de toute figurine ennemie. Lancez un dé de dispersion, si un « hit » est obtenu, le tunnelier est placé à l’endroit désiré. Dans le cas contraire, il apparaît à 2D6 pas dans la direction indiquée par la flèche. Si cette dispersion l’amène à moins d’1 pas d’une figurine ennemie, réduisez la distance de dispersion du minimum requis pour éviter que cela se produise.

Une fois que le tunnelier est sortit de terre, ses portes sont ouvertes et tous ses passagers doivent débarquer, ils ne peuvent cependant pas effectuer d’autre mouvement que leur débarquement, ni lancer d’assaut ce tour-ci. Ils peuvent tirer mais sont considérés comme s’étant déplacés.

Technologie à Plasma squats : Depuis des temps immémoriaux le peuple squat a maîtrisé la technologie de la fusion du plasma. Ainsi leur savoir faire permet un plus grand contrôle de cette énergie réputée pour son instabilité et un emploi de réacteurs à plasma miniaturisé qui ne présente que peu de dangers.

L’Adeptus Mechanicus est évidement très curieuse à ce sujet mais les Squats ont pour habitude de garder jalousement leurs secrets. Récemment lors d’un conclave entre l’Adeptus Mechanicus et l’Ordo Xenos, le Magos Hofer Hilda a émis l’hypothèse d’une Xeno hérésie mêlée de Techno hérésie lors d’un probable échange de savoir faire technologique entre les Squats et les Taus.

Basant son hypothèse sur l’étude comparative de la maîtrise du plasma des deux races et sur les témoignages de la présence supposée de mercenaires squats dans certaines parties de chasse Tau, il est arrivé à la conclusion suivante : l’évolution technologique fulgurante des Taus pourraient avoir reçu l’aide de la Guilde des ingénieurs squats.

Immédiatement une équipe de l’Ordo Xénos a été dépêchée aux limites de l’empire Tau afin de saisir des échantillons et de recueillir des preuves de cet échange de savoir.

Les armes à plasma utilisées par les squats ne surchauffent jamais, mais leur force est réduite à six.

ARSENAL SQUAT

Les personnages peuvent avoir jusqu'à deux armes à une main, ou une arme à une main et une arme à deux mains. Vous pouvez aussi choisir jusqu'à 100 points d'équipement par figurine mais personne ne peut recevoir deux fois le même objet. Les figurines en exo-armure ne peuvent utiliser que l'équipement et les armes marquées d'une astérisque.. Tout équipement ou arme doit être représenté sur la figurine.

Si deux valeurs sont données, la première s’applique aux figurines avec deux points de vie ou plus, la seconde aux figurines avec un seul point de vie.

ARMES A UNE MAIN

Arme de corps à corps.....................1pt*

Arme de force (1)............................40pts*

Arme énergétique............................15/10pts*

Arme énergétique à deux mains........20/15Pts.*

Gantelet énergétique........................25/15pts*

Marteau tonnerre.............................30pts*

Pistolet bolter...................................2pt*

Pistolet laser....................................1 pt*

Pistolet plasma.................................15/10pts*

ARMES A DEUX MAINS

Bolter..............................................2pts*

Bolter/fuseur....................................15/10pts*

Bolter/lance-flammes........................15/5pts*

Bolter/lance-plasma..........................15 /10pts*

Fulgurant..........................................5pts*

Fuseur.............................................15pts*

Gravitongun (2)................................20 pts

Fusil laser.........................................1pt

EQUIPEMENT

Fusil laser.........................................1pt

Arme de maître.................................10pts*

Armure carapace...............................5pts

Bannière de ligue (3).........................60pts*

Bannière de confrérie........................20pts*

Bionique...........................................10pts*

Champ réfracteur..............................15pts.*

Exo-armure.......................................25/15pts

Grenade à fragmentation....................1pt

Grenade antichars.............................2pts

Grenade à fusion...............................5pts

Heaume du clan................................15pts*

Moto de la guilde...............................35pts

Moto blindée (2)................................40pts*

Scanner............................................2pts*

AMELIORATIONS DE VEHICULES

Tout véhicule Squat, à part les motos et les trikes, peut recevoir l'équipement suivant. Toute amélioration doit être visible sur le véhicule, qui ne peut pas posséder plusieurs fois le même.

Blindage renforcé.............................5pts

Fumigène.........................................3pts

Fulgurant sur pivot............................10tts

Amélioration tout-terrain...................5pts

Projecteur........................................1pts

Missile traqueur................................10pts

Notes:

1) Accessible uniquement aux ancêtres vivants avec pouvoir psychique.

2) Uniquement Maître ingénieur de la guilde, maximum d'un graviton par tranche de 1000 points

d'armées.

3) Seules les armées de 2000 points ou plus peuvent prendre une bannière de ligue.

Armes combinées : Il s’agit simplement d’un bolter associé à une autre arme, donnant à son utilisateur deux possibilités de tir. Il peut ainsi choisir laquelle utiliser lors de sa phase de tir.

Le bolter peut tirer autant de fois que nécessaire, mais l’autre arme ne peut servir qu’une fois par bataille.

Les deux armes ne peuvent pas tirer en même temps.

Arme de force : Ces armes sont de puissants artefacts qui ne peuvent être maniés que par les plus entraînés des psykers. Elles sont considérées comme des armes énergétiques, mais peuvent de plus libérer une puissante décharge psychique. Effectuez vos jets pour blesser normalement, la victime bénéficie ensuite de son éventuelle sauvegarde invulnérable. Si au moins une blessure est infligée, le psyker peut utiliser la puissance psychique de l’arme contre un seul des adversaires blessés.

Les règles normales sur les tests psychiques s’appliquent (voir page 52 du livre de règles de warhammer 40000.), aucun autre pouvoir ne peut être utilisé dans le même tour de joueur.

Si le test est réussi, l’ennemi est tué quelque soit le nombre de points de vie qu’il lui restait (ce nombre de points de vie est par contre pris en compte pour le résultat du combat.) Les armes de forces n’ont aucun effet sur une cible dépourvue de points de vie (véhicules, etc.)

Bannière de confrérie : Ajoute +1 au résultat de combat de tout assaut situé à moins de 6ps de la bannière de confrérie. Cependant, si la figurine qui porte la bannière est tuée au corps à corps, l'ennemi qui l'a tuée capture alors la bannière et obtient le même bonus à partir de cet instant. Il est possible qu'une bannière change de main plusieurs fois au cours de la même bataille, si le porteur de la bannière se fait tuer au corps à corps à chaque fois.

Bannière de ligue : Une figurine portant une bannière de ligue peut la révéler une fois par bataille. Elle peut le faire n'importe quand, du moment qu'elle ne se déplace pas durant le même tour. Une fois la bannière révélée, tous les squats à moins de 2D6 pas obtiennent +1 Attaque pour le reste du tour. Notez que vous pouvez révéler la bannière pendant le tour de l'adversaire si vous le voulez.

De plus la bannière de ligue possède les mêmes effets qu'une bannière de confrérie.

Bioniques : Les bioniques permettent à un Squat mutilé de reprendre du service, mais rarement d'améliorer ses capacités. Il est pourtant possible qu'une attaque ou un tir touche un organe bionique et inflige moins de dégâts. Par exemple, un tir qui aurait arraché une jambe causera des dégâts moins graves à une jambe bionique. Pour représenter ceci, si une figurine portant des bioniques est blessée et rate son jet de sauvegarde, lancez 1D6. Sur un 6, la blessure est ignorée. Une figurine subissant une blessure suite à une attaque de corps à corps ignorant les sauvegardes d’armures, ou une attaque causant une mort instantané ne peut pas être sauvée par les bioniques, ceux-ci étant détruits aussi aisément que les tissus organiques.

Champ réfracteur : Cet équipement produit un champ d’énergie conférant à la figurine une sauvegarde invulnérable de 5+, qui peut être utiliser à la place de sa sauvegarde d’armure.

Charge de démolition : utilisés pour la construction des galerie souterraine, ces explosifs puissants ont trouvé une nouvelle utilisation sur les champs de bataille contre les véhicules ennemi.

Une figurine équipée d’une charge de démolition peut l’utiliser durant la phase de tir au lieu de tirer.

Une charge de démolition a une portée de 6 pas. L’attaque est traitée de la même façon qu’un tir d’artillerie, si ce n’est que la figurine utilisant la charge peut se déplacer lors du tour où elle la jette.

Placez le grand gabarit d’artillerie comme d’ordinaire, puis jetez le dé de dispersion pour déterminer s’il dévie ou pas (en raison de sa courte portée, une charge de démolition est aussi dangereuse pour son utilisateur que pour ses ennemis !)

Une charge de démolition ne sert qu’une fois par partie. Une fois utilisée, remplacez la figurine qui la portait par une autre figurine ordinaire. Si aucune n’est disponible, retirez là.

Portée 6 pas, Force 8, PA 2, artillerie, permet de bouger et tirer, tir unique.

Exo-armure : L'exo-armure squat est très similaire à l'armure terminator du fait de son exosquelette et de son épais blindage. Les squats l'ont développée à partir des combinaisons hermétiques qu'ils utilisaient lors d'opérations de forages sur les astéroïdes ou dans d'autres conditions extrêmes, comme dans les réservoirs chimiques. Quand les squats durent se défendre durant l'âge de l'Isolation, ils convertirent la plupart de leurs équipements civils en matériel de guerre, l'exo-armure fut l'une des trouvailles les plus caractéristiques de cette époque.

L'épais blindage et les servomoteurs de l'exo-armure confèrent à son porteur une sauvegarde de 2+ et une sauvegarde invulnérable de 5+ ainsi qu’un bonus de +1 attaque sur son profil. Par contre l'encombrement et la masse de cette armure empêchent le squat de poursuivre un ennemi plus légèrement équipé lorsqu'il fuit. Les squats en exo-armure qui remportent un combat ne peuvent pas effectuer de percée. L'armure est équipée d'une arme énergétique et d'un bolter (compte toujours comme stationnaire pour les tirs).

Une Exo-armure peut être équipée d’une arme spéciale, mais pas d’une arme lourde.

Gantelet énergétique de robot : effets identiques à ceux d'un gantelet énergétique normal.

Graviton Gun : Le graviton gun exploite le principe physique utilisé par les moteurs à gravitation des véhicules anti-grav. Il affecte le champ de gravitation environnant et altère le poids des objets en modifiant leur masse. Le graviton gun est très efficace pour les travaux de démolition et les sièges car il fonctionne mieux contre des structures massives comme les bâtiments. Ses effets contre des cibles vivantes sont variables. Le choc physique dû à l'altération de sa masse peut tuer une grande créature, mais la plupart des cibles ne seront qu'immobilisées.

Il ne cause pas de réelles blessures ou de réels dommages aux véhicules, la force et la valeur de pénétration d’armure ne sont utilisées que pour déterminer si la cible est affectée par le tir. Jetez les dés pour toucher et pour blesser/pénétrer l’armure en suivant la procédure normale.

Une unité touchée par un graviton gun doit faire un test de pilonnage, même si elle est normalement immunisée. La valeur de commandement utilisée pour le test de pilonnage subit un modificateur de -1 par figurine située (même partiellement) sous le petit gabarit d’explosion.

Un véhicule touché par un graviton gun et subissant un dégât superficiel ou un dégât lourd devra faire un test de terrain dangereux au début de sa prochaine phase de mouvement, même si il peut normalement ignorer ce type de terrain.

Heaume du clan : Cet antique couvre chef rend son porteur quasiment impossible à arrêter.

La première fois qu’il subit une mort instantanée, il perd un point de vie mais ne meurt pas.

Ce point de vie perdu peut éventuellement être automatiquement soigné par un médipac.

Marteau tonnerre : Le marteau tonnerre libère une terrifiante charge d'énergie lorsqu'il frappe un adversaire. Un marteau tonnerre compte comme un gantelet énergétique, mais toute figurine qu’il blesse ne pourra attaquer qu’après que les attaques d’une initiative de 1 auront été résolues lors de la phase d'assaut suivante. Les véhicules frappés par un marteau tonnerre subissent les effets d'un résultat "Equipage Secoué" en plus de tout autre effet.

Médipac : Les médipacs permettent à une unité disposant d’un ancêtre vivant d’ignorer la première sauvegarde d’armure ratée par tour.

Le médipac ne peut être utilisé sur une figurine frappée de mort instantanée (voir page 53 du livre de règles de warhammer 40000) ou tuée par une arme de corps à corps qui n’autorise aucune sauvegarde d’armure. Le médipac ne peut pas être utilisé si le porteur bat pas en retraite, si il est bloqué ou verrouillé au corps à corps.

Moto squat : Les motos squats sont équipées de bolters jumelés et augmentent l'endurance du pilote de +1. Les personnages squats escortés d'une escouade de commandement ou qui font partie d'une unité ne peuvent recevoir une moto que si toutes les figurines de l'unité en sont équipées elles aussi.

Moto blindée : les motos blindées peuvent supporter un squat en exo-armure ; celui ci possède une lance laser qui double son initiative. Elles obéissent aux mêmes règles que les motos squat

Serviteur technicien: Un maître ingénieur de la Guilde peut être accompagné par un maximum de quatre serviteurs techniciens, le tout formant une unité.

Un serviteur technicien à le même profil qu’un guerrier squat et est considéré comme étant équipé d’une arme de corps à corps.

Scanner : ce scanner à courte portée est utilisé par les squats pour détecter les troupes cachées. Si des

Infiltrateurs ennemis se déploient à moins de 4D6ps d'une figurine portant un scanner, cette dernière peut effectuer un tir "gratuit" sur eux (ou donner l'alerte dans un scénario Raid). Si la figurine fait partie d'une unité, alors toute l'unité peut tirer. Ces tirs sont effectués avant le début de la bataille, et peuvent provoquer une retraite des infiltrateurs. Les règles de tir normales s'appliquent.

Voxcaster : Le voxcaster est un appareillage complexe combinant un dispositif de transmission radio à ondes courtes et un système d’amplification de voix à hautes performances.

Si une escorte de la garde du foyer accompagnant un seigneur de guerre est dotée d’un voxcaster, toute autre unité de squats qui en est également dotée peut utiliser le CD du seigneur de guerre pour un seul test de moral ou de commandement par tour. Mais pas pour un test psychique.

Les avantages dus aux bannières ne se transmettent pas par voxcaster.

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QG

0-1 Seigneur de Guerre

Pour éviter l'usage déshonorant des troupes des confréries par des seigneurs peu scrupuleux, chaque confrérie est commandée par un homme de confiance, le seigneur de guerre. Il est entraîné dès l'enfance pour commander et accomplir des actes héroïques, sources d'inspiration pour ses guerriers, leur rappelant constamment leur devoir envers leurs ancêtres.

Seigneur de Guerre  CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
55 pts               5  4  3  4  3  3  3  10  5+

Options : Le Seigneur peut recevoir tout équipement autorisé de l’arsenal des squats.

Armes : Pistolet bolter et arme de corps à corps.

REGLES SPECIALES

Personnage indépendant : À moins d'être accompagné par la Garde du foyer, un seigneur de guerre est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes du livre de Warhammer 40,000.

Maître de l’art de la guerre : Les seigneurs de guerre Squat conduisent leurs guerriers au combat depuis des siècles, ils savent coordonner les unités sous leurs ordres avec une efficacité sans pareille. Si un seigneur de guerre se trouve sur la table de jeu, toutes les escouades de squats peuvent utiliser son commandement pour leur tests de moral, de blocage ou tout autre test basé sur le commandement, à l’exception des tests psychiques.

Escorte de la garde du foyer : Le seigneur peut être escorté par une escouade de la garde du foyer (voir plus loin). Notez que le seigneur et son escorte comptent comme un seul choix QG.

0-1 Ancêtre Vivant

Les squats sont doués d'une longévité exceptionnelle, deux ou trois fois celle d'un homme. Toutefois, certains vivent plusieurs milliers d'années et développent des pouvoirs alors qu'ils vieillissent. Au début, ces capacités ne sont rien de plus que de petites manifestations psychiques, la seconde vue, la télépathie ou la télékinésie. Plus ils deviennent vieux et plus leurs pouvoirs s'accroissent et s'accordent sur les courants du Warp. Ils peuvent même entendre les voix des squats morts et leur parler. Ils deviennent alors des Ancêtres Vivants.

La sagesse gagnée au cours des ans en fait d'excellents chefs et leurs pouvoirs s'étendent au delà de toute compréhension. Les esprits des ancêtres défunts se regroupent en eux, les protégeant contre la myriade de dangers du Warp et leur murmurant les secrets d'un âge révolu. Pour son peuple, l'ancêtre vivant devient alors une incarnation du passé digne d'un respect à nulle autre pareil, un lien entre notre univers et le Warp, un squat qu'il faut craindre et respecter.

Les ancêtres vivants sont les conseillers des rois et des maîtres ingénieurs des guildes, le lien entre les forteresses et leur passé. Il en existe peu et ils se déplacent sans cesse entre les 700 différentes ligues, guidant les squats dans leurs affaires. En dépit de leur âge, ce sont de redoutables guerriers d'une force et d'une corpulence incroyables. Ils ont de grandes barbes bouclées, signe de siècles de croissance. Sous leurs épais sourcils broussailleux, leurs yeux perçants vous regardent tels deux sombres puits de connaissance.

Ancêtre vivant      CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
40 pts               4  3  3  4  2   2 2  10  5+

Options : L'ancêtre peut recevoir tout équipement autorisé de l’arsenal des squats.

Pouvoir psychique: Certains ancêtres vivants acquièrent des pouvoirs psychiques avec le temps, l'ancêtre peut recevoir des pouvoirs Psychiques pour un coût de +20 pts par pouvoir.

Un ancêtre vivant ne peut utiliser qu’un seul pouvoir psychique durant son tour, pour cela, il doit réussir un test psychique lors de la phase appropriée.

Armes : Pistolet laser.

Equipement : Médipac.

REGLES SPECIALES

Personnage indépendant : À moins d'être accompagné par une escorte de la Garde du foyer, un ancêtre vivant est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes du livre de Warhammer 40,000.

Pouvoirs psychiques :

- Dôme de force : Durant sa phase de tir et jusqu’au début de son prochain tour, l'ancêtre peut créer un dôme télékinétique impossible à franchir (gabarit d'artillerie) (portée: 6ps).

Le dôme donne une sauvegarde de 4+ invulnérable aux figurines et le profil bas aux véhicules se trouvant à l'intérieur (à condition qu'ils soient entièrement masqués à la vue du tireur par le bouclier, si ce n'est pas le cas ce dernier est sans effet). La sauvegarde n'est valable que pour les attaques venant de l'extérieur du dôme. Une figurine ou un véhicule qui traverse le dôme voit son mouvement diminué d'1D6 ps.

- Domination : Durant sa phase de tir l’ancêtre dirige la puissance de sa volonté vers l’esprit d’une figurine ennemie et prend possession de son corps pendant un instant. Le joueur squat désigne une figurine située dans un rayon de 18 pas et en ligne de vue de l’ancêtre vivant. La victime doit effectuer un test de commandement pour résister à la domination. Si elle échoue, le joueur squat peut immédiatement la forcer à entreprendre une action qui peut être un mouvement standard affecté par les décors, un tir avec l’une des armes de la cible, une charge ou des attaques au corps à corps.

A la suite d’une charge ou si la cible se trouvait déjà engagée au corps à corps, la figurine est contrôlée par le joueur squat et c’est lui qui choisit la cible de ses attaques. Le propriétaire de la figurine ne peut assigner aucune attaque sur celle-ci.

Cette action est résolue avec le profil de la figurine ciblée par l’ancêtre vivant.

Les véhicules ne sont pas affectés.

- Forteresse mentale : Durant sa phase de tir et jusqu’au début de son prochain tour, l’ancêtre vivant dresse une puissante barrière mentale autour de lui et de ceux qui se trouvent à ses cotés. Tout pouvoir psychique visant l’ancêtre ou toute unité squat dont au moins une figurine se trouve dans un rayon de six pas autour de l’ancêtre peut être annulé sur un jet de 4+. De plus l’ancêtre vivant devient insensible aux effets des armes de force et aux capacités spéciales des armes démons.

- Marteau de la fureur : Au début de sa phase de mouvement, l’ancêtre vivant assène un énorme coup de marteau psychique à ses adversaires, les repoussant avec une force surnaturelle. Il peut ensuite se déplacer normalement.

Toutes les unités ennemies engagés ou verrouillés au corps à corps avec l’ancêtre vivant et l’unité qui l’accompagne sont repoussées d’1D6 pas dans la direction souhaitée par le joueur squat. Les figurines ne pouvant pas être déplacées restent engagées ou verrouillées

Les véhicules ne sont pas affectés.

Escorte de la garde du foyer : Le seigneur peut être escorté par une escouade de la garde du foyer (voir plus loin). Notez que le seigneur et son escorte comptent comme un seul choix QG.

Tant que l’ancêtre vivant est en vie, l’unité bénéficie de la règle spéciale obstinée.

MAITRE INGENIEUR DE LA GUILDE

Il arrive de temps à autre qu’un maître de guilde se joigne à une force armée de Squats, généralement pour tester un nouveau prototype ou pour assurer la maintenance d’équipements précieux.

Maître Ingénieur    CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
40pts                4  4  3  4  2  2   2 10  5+

Options : Le Maître Ingénieur peut recevoir tout équipement autorisé de l’arsenal des squats. Il peut également être accompagné par un à quatre serviteurs.

Armes : Pistolet bolter.

Les maîtres ingénieurs des guildes sont les techniciens et les scientifiques des forteresses squats, responsables de la construction des machines de guerre et des armes. Un maître ingénieur possède de nombreux talents spéciaux qui le rendent indispensable à toute force de combat squat.

REGLES SPECIALES

Personnage indépendant : A moins d'être accompagné par la Garde du foyer ou de serviteurs, un Maître ingénieur est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes du livre de Warhammer 40,000.

Réparation : Un maître ingénieur qui commence le tour en contact avec un véhicule endommagé peut tenter de le réparer. Si le véhicule est immobilisé ou à une arme détruite, l’une des avaries (choisie par le maître ingénieur) est annulée sur un jet de 6+.

Chaque serviteur technicien dans la suite du maître ingénieur confère un bonus de +1 à ce jet.

Escorte de la garde du foyer : Le Maître ingénieur peut être escorté par une escouade de la garde du foyer (voir plus loin) à condition qu’il ne soit pas accompagné de serviteurs techniciens. Notez que le seigneur et son escorte comptent comme un seul choix QG.

Membre de l’Adeptus Mechanicus : Pour +5pts, le Maître ingénieur peut devenir membre de l’adeptus mechanicus. Il est alors équipé d’une Armure énergétique (svg 3+), mais ne peut plus être accompagné d’une escorte de la garde du foyer.

Escorte de la Garde du Foyer.

Le seigneur de guerre est escorté au combat par sa garde personnelle, issue de l'aristocratie guerrière de la forteresse. Ces puissants guerriers sont équipés d'exo-armures ornementées et d'armes combinées ciselées de motifs traditionnels en or et incrustées de pierres précieuses.

Certaines escouades squat peuvent être dirigées par un garde du foyer. Dans ce cas (et dans ce cas seulement) ce dernier peut choisir de l'équipement dans l'arsenal squat.

Garde du foyer      CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
20pts/fig.           4  3  3  4  1  2  2  9  5+

Vous pouvez prendre une escorte de la garde du foyer pour escorter toute autre unité

QG de votre armée. Voyer les autres éléments QG pour plus de détails.

Escouade : De 4 à 9 gardes du foyer.

Armes : Fusil laser.

Options : Chaque garde du foyer peut échanger gratuitement son fusil laser contre un pistolet laser et une arme de corps à corps ou contre un pistolet bolter et une arme de corps à corps pour +1 pts, ou contre un bolter pour +2 pts.

Deux des gardes du foyer peuvent remplacer leurs fusils laser par l'une des armes suivantes : bolter lourd pour +15 pts, canon laser pour +35 pts, lance-missiles pour +20 pts, autocanon pour +30 pts, multi fuseur pour +35 pts, lance plasma lourd pour +35 pts, fuseur pour +10 pts, lance plasma pour +6 pts, lance flamme pour +6pts.

Un des gardes du foyer peut être doté d’un voxcaster pour +5 pts.

L'escouade entière peut recevoir des grenades à fragmentation pour +1pt/fig et des grenades antichars pour +3pts/fig.

L’escouade entière peut recevoir des armures carapaces pour +2 pts/fig.

Bannière : L'un des gardes du foyer peut porter une bannière au coût indiqué dans l'arsenal.

Exo-armures : L'escouade entière peut porter des exo-armures pour +15pts par gardes (Svg 2+) à condition que le personnage qu'ils escortent en porte une lui également.

Compétences spéciales : Une escorte de la garde du foyer (ainsi que le personnage qu’elle accompagne) bénéficie de la règle universelle contre attaque.

De plus les gardes du foyer maîtrisent un nombre de techniques de combat redoutablement efficaces. Pour un coût de +3 points par figurine, toute les figurines de l’escouade (y compris le personnage qui la commande) peuvent recevoir l’une des compétences suivantes : charge féroce, tueurs de chars ou pilotes émérites si l’escorte est motorisée.

Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur de la guilde.

Transport: L'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour un coût additionnel de 50 pts ou dans un landraider pour un coût de 250 pts.

Garde motocycliste : Si le personnage qu’elle accompagne est monté sur une moto, tous les gardes doivent être équipés d’une moto au prix indiqué dans l’arsenal.

Dans le cas d’un ancêtre vivant, celui-ci doit monter à bord d’un side-car pour 20 points.

Une moto dotée d’un side-car dispose du même profil qu’une moto squat normale, l’ajout du side-car est purement visuel.

Une escorte motocycliste de la garde du foyer ne comprenant aucune figurine équipée d’une exo-armure peut être accompagnée par un trike de la guilde pour 50Pts.

Celui-ci est équipé de bolters jumelés et d’un bolter lourd sur pivot.

Le bolter lourd peut être remplacé par un multi fuseur pour un coût additionnel de +15 points.

Ingénieur de la Guilde

La Guilde des ingénieurs a pour habitude de détacher certains de ses membres auprès des forces armées Squats afin d’assurer la maintenance et la logistique des équipements lourds.

Ingénieur de la guilde CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
30pts                   4  3  3  4  1  2  2  9  5+

Options : L'ingénieur peut recevoir tout équipement autorisé de l'arsenal des squats.

Armes : Pistolet laser.

REGLES SPECIALES

Guide : L'ingénieur dirige l'escouade avec laquelle il est acheté et ne peut pas la quitter au cours de la partie. De plus il ne compte pas comme un choix QG.

Réparation : Un ingénieur qui commence le tour en contact avec un véhicule endommagé peut tenter de le réparer. Si le véhicule est immobilisé ou à une arme détruite, l’une des avaries (choisie par l’ingénieur) est annulée sur un jet de 6+.

Escouade de la Guilde: une escouade dirigée par un ingénieur appartient à la Guilde et ne peut donc pas comporter de Garde du Foyer.

Membre de l’Adeptus Mechanicus : Pour +5pts, l’ingénieur de la guilde peut devenir membre de l’adeptus mechanicus. Il est alors équipé d’une Armure énergétique (svg 3+), mais ne peut plus être accompagné d’une escorte de la garde du foyer.

Il peut toujours rejoindre une escouade en cours de partie.

ELITE

ESCOUADE DE LA GARDE DU FOYER

Les vétérans de la garde du foyer qui ne sont assignés ni à la protection d’une figure importante du clan, ni à la direction d’une escouade sont regroupés en unités expérimentés.

Leur rôle est alors de tenir les points importants de la ligne de combat, là où leur expérience et leur discipline feront la différence.

Garde du foyer      CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
20pts/fig.           4  3  3  4  1  2  2  9  5+

Escouade : De 4 à 9 gardes du foyer.

Armes : Fusil laser.

Options : Chaque garde du foyer peut échanger gratuitement son fusil laser contre un pistolet laser et une arme de corps à corps ou contre un pistolet bolter et une arme de corps à corps pour +1 pts, ou contre un bolter pour +2 pts.

L'un des gardes du foyer peut remplacer son fusil laser par l'une des armes suivante : bolter lourd pour +5 pts, canon laser pour +15 pts, lance missiles pour +10 pts.

De plus l'un des gardes du foyer peut remplacer son fusil laser par l'une des armes suivante : fuseur pour +10 pts, lance plasma pour +6 pts, lance flamme pour +6pts.

Un des gardes du foyer peut être doté d’un voxcaster pour +5 pts.

L'escouade entière peut recevoir des grenades à fragmentation pour +1pt/fig et des grenades antichars pour +3pts/fig.

L’escouade entière peut recevoir des armures carapaces pour +2 pts/fig.

Compétences spéciales : Une escouade de la garde du foyer bénéficie de la règle universelle contre attaque. Les gardes du foyer maîtrisent un nombre de techniques de combat redoutablement efficaces. Pour un coût de +3 points par figurine, toute les figurines de l’escouade peuvent recevoir l’une des compétences suivantes : charge féroce, contre attaque ou tueurs de chars.

Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur de la guilde.

Transport: L'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour un coût additionnel de 50 pts.

ESCOUADE DE BERSERKERS

Les unités de Berserkers sont formées d'escouades d'assaut composées des meilleurs combattants au corps à corps. Les escouades d'assaut sont armées de pistolets bolters, de haches énergétiques, d'épées tronçonneuses et de grenades variées. Ce sont des experts du combat souterrain et d'excellents saboteurs de bâtiments et de fortifications. Tous les squats sont de vaillants guerriers au corps à corps mais les Berserkers sont réputés pour leur ténacité et leur courage face à l'adversité, luttant sans crainte contre l'adversaire le plus puissant sans se soucier de leurs propres pertes.

Berserker           CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
15pts/fig.           4  3  3  4  1  2  1  9  5+

Berserker Vétéran   CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
+10pts.              4  3  3  4  1  2  2  9  5+

Escouade : L'escouade comprend de 4 à 9 berzerker, et un sergent.

Armes : Pistolet bolter, arme de corps à corps et grenades à fragmentation.

Options : Jusqu’à deux berzerkers peuvent remplacer leurs pistolets bolter par un pistolet à plasma pour +5 pts.

L'escouade entière peut recevoir des grenades antichars pour +2pts/figurine, des grenades à fusion pour +4 pts/figurine.

Un des berzerkers peut être doté d’un voxcaster pour +5 pts.

Le sergent peut devenir un berzerker vétéran pour +10 pts, il a alors accès à l’arsenal.

REGLES SPECIALES

Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur de la guilde.

Transport : L'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour un coût additionnel de 50 pts.

Impétueux : Les berzerkers bénéficient de la règle universelle obstinés et possèdent la compétence charge féroce.

De toutes les races de l'univers, les squats sont ceux qui ont la plus longue mémoire et le plus mauvais caractère. Ils sont frustres, d'une violence imprévisible et souvent saouls. Mais l'un dans l'autre, je préfère qu'ils soient de notre côté !

Rapport au Commandement de la Garde Impériale

ESCADRON DE ROBOTS.

La guilde des ingénieurs a conservé au fil des siècles le savoir et la technologie nécessaires à l’entretien de forces de combat constituées de robots autonomes. L’adeptus mechanicus essaye depuis toujours de récupérer ce savoir auprès de la Guilde, mais celle-ci garde jalousement ses connaissances. Un escadron robotique est un adversaire capable de tenir tête à n’importe quelle unité ennemie.

Robot               CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
60pts/fig.           4 4 5/10 7  2  2  1  10  5+

Ingénieur de la guilde CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
30pts                   4  3  3  4  1  2  2  9  5+

Escadron : Un escadron comporte entre 1 et 4 robots, sous la direction d’un ingénieur de la guilde.

Armes : Les Robots sont d’apparence vaguement humanoïdes (bien que plus massif), et sont normalement équipés de deux armes selon les configurations définies ci-dessous. Vous êtes libre de mélanger les configurations dans le même escadron.

Castellen/Crusader : Deux armes de corps à corps de dreadnought (ce qui lui confère un bonus de +1 attaque.).

Une arme additionnelle choisie dans la liste suivante peut être également placée sur une épaule ou toute autre partie du corps : Fuseur +10pts, lance plasma +10 pts, fulgurant +5 pts, lance flammes +5 pts.

Colossus/Conqueror : Une arme de corps à corps de dreadnought et un bras d’arme à distance.

Cataphract : Deux bras d’armes à distance, le robot se bat au corps à corps avec sa force de 5 et il n’annule plus les sauvegardes d’armures.

Les bras d’armes à distance doivent être équipés d’une des armes suivantes : canon laser +20 pts, autocanon +15 pts, lance missiles +15 pts, bolter lourd +10 pts, multi laser +10 pts, canon plasma +35 pts, multi fuseur + 35 pts, fuseur + 10 pts, lance plasma +10 pts, fulgurant +5 pts, lance flammes +5 pts.

Pour des raisons de limites de munition, une et une seule arme à fusion ou à plasma peut équiper un robot.

REGLES SPECIALES

Robot : Les robots sont sans peur et lent et méthodique. Chaque robot prend la place de 5 figurines dans un transport du fait de sa grande taille.

Biomécanique : du fait de l’utilisation de composants biomécanique dans la conception des robots, ceux-ci peuvent être blessés par les fusils de sniper et les autres objets affectant les créatures vivantes. Ils ne font par contre jamais de test de pilonnage.

Ingénieur de la guilde : L’escadron est dirigé par un ingénieur de la guilde, si celui-ci est tué ou si il brise la cohérence d’unité de l’escadron, l’unité passe en mode d’ordres d’urgence :

- Lors la phase de mouvement, l’escadron doit se diriger en direction de l’ennemi le plus proche.

- Lors de la phase de tir, l’escadron doit faire feu sur l’unité ennemie la plus proche en ligne de vue et à portée.

- Lors de la phase d’assaut, l’escadron doit charger l’ennemi le plus proche si cela est possible. De plus l’escadron doit consolider après avoir remporté un combat.

TROUPES

Escouade de Guerriers

Les squats sont des combattants farouches et déterminés. Tous connaissent le maniement des armes et sont capables de défendre leur forteresse. Les guerriers de chaque forteresse forment des groupes connus sous le nom de confréries dont la taille varie en fonction de l'importance de la forteresse. Les forces armées d'une ligue peuvent regrouper des confréries de toutes les forteresses de la ligue, chacune sous son propre commandement.

Guerrier            CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
10pts/fig.           4  3  3  4  1  2  1  9  5+

Garde du foyer      CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
+10pts.              4  3  3  4  1  2  2  9  5+

Escouade : L'escouade comprend de 4 à 9 guerriers, et un sergent.

Armes : Fusil laser, le sergent peut échanger son arme contre un pistolet laser et une arme de corps à corps.

Options : L'un des guerriers peut remplacer son fusil laser par l'une des armes suivante : bolter lourd pour +5 pts, canon laser pour +15 pts, lance missiles pour +10 pts.

De plus l'un des guerriers peut remplacer son fusil laser par l'une des armes suivante : fuseur pour +10 pts, lance plasma pour +6 pts, lance flamme pour +6pts.

Un des guerriers peut être doté d’un voxcaster pour +5 pts.

L'escouade entière peut recevoir des grenades à fragmentions pour +1 pt/figurine, tous les squats peuvent échanger gratuitement leurs fusils laser par un pistolet laser et une arme de corps à corps, par un pistolet bolter et une arme de corps à corps pour +1pt/figurine ou par des bolter pour +1pt/figurine. Le sergent peut devenir un garde du foyer pour +10 pts.

REGLES SPECIALES

Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur de la guilde.

Transport : L'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour un coût additionnel de 50 pts.

0-1 Escouade de Mercenaires

Les squats se sont souvent battu au côté de l'empire certains en ont même fait un métier rentable.

Mais ils reviennent toujours pour défendre les leurs quand leur clan les appelle au combat.

Ces mercenaires ont pour habitude de récupérer de l’armement adverse sur tous les champs de batailles afin de les remettre aux mains des ingénieurs de la guilde.

Mercenaire          CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
12pts/fig            4  3  3  4  1  2  1  9  5+

Chef mercenaire     CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
+10pts.              4  3  3  4  1  2  2  9  5+

Escouade : L'escouade comprend de 4 à 20 mercenaires, et un chef mercenaire.

Armes : Fusil.

Options : Deux des mercenaires peuvent porter l'une des armes suivantes: lance plasma pour +6 pts, lance flamme pour +6 pts, fuseur pour +10 pts, bolter lourd pour +5 pts, canon laser pour +15 pts, lance missile pour +10 pts

Un des mercenaires peut être doté d’un voxcaster pour +5 pts.

Chaque mercenaire peut remplacer sont fusil par un pistolet laser et une arme de corps à corps gratuitement, par un pistolet bolter et une arme de corps à corps pour +2 pts, par un fusil laser pour +1 pt, par une catapulte shuriken pour +1 pts, par un fusil à impulsion pour +3 pts, par une carabine à impulsion pour +2 pts ou par un bolter pour +2 pts.

L'escouade entière peut recevoir des grenades à fragmentation pour +1 pt/figurine.

REGLES SPECIALES

Chef mercenaire : Peut effectuer un choix dans la liste de l'arsenal squat

Infiltration : l'escouade possèdent la compétence infiltrateurs. Voir la section règles spéciales universelles du livre de règles pour plus de détails.

TRANSPORT DE TROUPES

Certaines escouades (indiquées dans la liste d'armée) peuvent utiliser des rhinos et des landraiders pour se déplacer rapidement. Ces véhicules ne font pas partie de l'escouade et ne comptent pas non plus comme des choix sur le schéma de structure d'armée.

Rhino

Aussi loin que remontent les témoignages de l’évolution humaine, le Rhino a toujours été présent. Largement répandu avant l’ère de l’isolement ce véhicule reste le transport standard des Squats.

Rhino       Blindage avant   flancs  arrière  CT
50pts             11           11       10     3

Type : Char

Equipage : Squats

Armes : Le Rhino est équipé d'un fulgurant.

Transport : Le Rhino peut embarquer jusqu'à 10 squats mais aucune figurine en exo-armure.

Postes de tir : deux figurines maximum peuvent tirer de la trappe supérieure du Rhino, qui comptera alors comme un véhicule découvert lors de la phase de tir ennemie suivante.

Points d’accès : Les Rhinos disposent d’une écoutille sur chaque flanc et d’une rampe arrière.

Options : Le Rhino peut être équipé des options de véhicule suivantes pour le coût indiqué dans l'arsenal squat : lame de bulldozer, blindage renforcé, missile traqueur, fulgurant sur pivot, projecteur, fumigènes. Aucune option ne peut être choisie plus d'une fois par véhicule.

Réparation : Les Rhinos sont des véhicules robustes et ils peuvent parfois être réparé en cours de bataille par leur équipage. Si un Rhino est immobilisé pour quelque raison que ce soit, son conducteur, lors de tours suivants, pourra tenter de le réparer au lieu de tirer. Je ter 1D6 lors de la phase de tir : sur un résultat de 6, le véhicule pourra recommencer à se déplacer dès son tour suivant.

Tunnelier

Doté d’une foreuse en adamantium et d’un carénage rustique et particulièrement robuste, cet engin de prospection squat a rapidement trouvé un usage militaire lors des guerres contre les orks. Utiles tant pour briser un siège que pour lancer une contre attaque, ce transport de troupe sacrifie la puissance de feu d’un rhino en échange d’une protection accrue des troupes embarquées.

Tunnelier   Blindage avant   flancs  arrière  CT
30pts              12          12      12      3

Type : Véhicule, immobile, découvert.

Equipage : Aucun.

Armes : Aucune.

Options : Aucune.

Transport : Un tunnelier peut transporter jusqu’à 10 squats, les Exo-armures occupent la place de deux figurines.

Une fois que les passagers ont débarqués, ils ne peuvent plus réembarquer.

Poste de tir : Aucun.

Points d’accès : Découvert.

ATTAQUE RAPIDE

0-1 Groupe de Démolisseurs Sapeurs.

Lors des guerres orkoides, les mineurs nains ont appris à utiliser leurs compétences de forage et d’exploitation minière afin de défendre leurs forteresses. Une des techniques mise au point consistait à creuser une galerie débouchant au milieu d’un campement ork pour saboter les installations adverses à grand renfort de charges explosives.

Le savoir faire a été conservé, au grand dam de soldats dont la dernière mauvaise surprise fut de subir la visite d’un sapeur squat tout droit sortit de terre. Après avoir jeté sa charge, celui-ci se repli par là où il est venu en faisant écrouler le tunnel dernière lui.

Démolisseur         CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
40pts/fig.           4  3  3  4  1  2  1  9  5+

Escouade : Jusqu’à trois Démolisseurs peuvent être inclus dans une armée comme un seul choix d’attaque rapide. Ils sont déployés en même temps, bien que pas nécessairement au même endroit, et peuvent opérer indépendamment les uns des autres.

Armes : Pistolet laser, charge de démolition.

REGLES SPECIALES

Démolition : Retirez la figurine de démolisseur dès que sa charge a été utilisée.

Frappe en Profondeur : Si la mission le permet, les démolisseurs peuvent se déployer selon les règles de la Frappe en Profondeur.

Escouade de Motards de la Guilde.

Les motards de la Guilde des ingénieurs offrent aux armées squats les éléments qui leur manquent le plus, la vitesse et la mobilité. Pour pallier à leur manque de puissance de feu, il est courant qu’un trike équipé d’une arme lourde les accompagne.

Motard              CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
30pts/fig.           4  3  3  4  1  2  1  9  5+

Garde du Foyer      CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
40pts.               4  3  3  4  1  2  2  9  5+

Escouade : L'escouade comprend de 2 à 4 motards, et un garde du foyer..

Armes : Chaque moto est équipée de bolters jumelés. Chaque motard porte un pistolet laser.

Options : Les motards peuvent échanger leur pistolet laser contre un pistolet bolter pour +2 pts.

Un motard peut remplacer son pistolet laser par un lance flamme pour +3 pts, un fuseur pour +10 pts, un lance plasma pour +6 pts.

Un des motards peut être doté d’un voxcaster pour +5 pts.

Le Garde du Foyer peut être armé d'une arme de corps à corps pour +1 pt.

Le sergent peut être remplacé par un Garde du Foyer pour un coût additionnel de 15 pts.

Trike squat : L'escouade peut inclure un trike pour 50pts. Celui ci est équipé de bolters jumelés et d'un bolter lourd sur pivot.

Le bolter lourd peut être remplacé par un multi fuseur pour un coût additionnel de +15 points.

REGLES SPECIALES

Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur de la guilde à moto (voir arsenal).

Escouade de Trikes de la Guilde

Rapide et lourdement armés, les trikes squats sont chargés de débusquer les unités adverses immobiles. Ils permettent également aux seigneurs de guerre squats de disposer d’une réserve anti-véhicule rapide. Néanmoins, Ces trikes restent extrêmement vulnérables aux tirs adverses.

Trikes              CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
50pts/fig.           4  3  3 4/5 1  2  1  9  5+

Escouade : L'escouade comprend de 1 à 3 trikes.

Armes : Chaque trike est équipé de bolters jumelés et d'un bolter lourd sur pivot. Chaque motard porte un pistolet laser.

Options : Les motards peuvent échanger leur pistolet laser contre un pistolet bolter pour +2 pts.

Chaque trike peut remplacer son bolter lourd par un multi fuseur pour un coût additionnel de 15 pts.

REGLES SPECIALES

Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur de la guilde à moto (voir arsenal).

Gyrocoptères

Les gyrocoptères sont des machines volantes blindées utilisées pour effectuer des attaques éclairs. En exploitant les reliefs du terrain pour couvrir leur approche, les audacieux aéronautes de la Guilde traquent l'artillerie et les QG ennemis dans des raids éclairs. Grâce à sa rapidité et sa maniabilité, un gyrocoptère peut frapper quasiment où il veut.

Gyrocoptère   Blindage avant  flancs  arrière  CT
75pts               11          11      10      3

Type : Antigrav, rapide

Equipage : Squats

Arme : Autocanons jumelés.

Améliorations de véhicule : Le Gyrocoptère peut être doté des options de véhicules suivantes pour le coût indiqué dans l’Arsenal : blindage renforcé, projecteur, missile traqueur.

SOUTIEN

Escouade Tonnerre

Les unités Tonnerre sont les unités les plus lourdement armées d'une confrérie squat, composées d'escouades lourdes de vétérans aguerris équipés d'armes lourdes. Ces escouades lourdes sont exceptionnelles car chaque squat les composant porte une arme lourde, un lance missiles, un bolter lourd ou un canon laser.

Les unités Tonnerre fournissent un tir d'appui aux confréries de guerriers, détruisant les concentrations de troupes et constituant des points forts sur lesquels sont ancrées les lignes de front.

Squat               CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
10 pts/fig.          4  3  3  4  1  2  1  9  5+

Garde du foyer      CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
+10pts.              4  3  3  4  1  2  2  9  5+

Escouade : L'escouade comprend de 4 à 9 squats, et un garde du foyer.

Armes : Fusil laser, le sergent peut échanger son arme contre un pistolet laser et une arme de corps à corps.

Options : Jusqu'à six squats peuvent remplacer leurs fusils laser par l'une des armes suivantes : bolter lourd pour +15 pts, canon laser pour +35 pts, lance-missiles pour +20 pts, autocanon pour +30 pts, multi fuseur pour +35 pts, lance plasma lourd pour +35 pts.

Tous les squats peuvent remplacer leurs fusils laser par des bolter pour +1 point.

Un des guerriers peut être doté d’un voxcaster pour +5 pts.

Le sergent peut devenir un garde du foyer pour +10 pts.

REGLES SPECIALES

Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur de la guilde.

Transport : L'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour un coût additionnel de 50 pts.

Batterie d’armes d’appui.

Les batteries d’armes d’appui sont des ressources rares du point de vue impérial, mais les squats sont réputés pour faire un usage régulier de ces armes aux capacités destructrices effrayantes.

Les armes d’appui sont traitées comme de l’artillerie tout en prenant en compte les exceptions et les règles spéciales décrites pour chacune d’entre elles.

Batterie : 1-3 armes d’appui (de n’importe quel type décrit ci-dessous) peuvent être incluse dans une armée comme un unique choix de soutien. Elles sont déployés en même temps, bien que pas nécessairement au même endroit, et peuvent opérer indépendamment les unes des autres.

Mortier taupe.

Les mortiers taupes sont des équipements ressemblant aux mortiers impériaux standard, mais leurs obus sont tirés à travers terre plutôt que dans les airs. Bien que souvent imprécis ils peuvent prendre les ennemis par surprise et le résultat des explosions souterraines peut même les jeter au sol.

Squat               CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
30Pts/batterie       4  3  3  4  1  2  1  9  5+

Artilleurs : 2 squats équipés de pistolets laser.

Armes : Torpilles souterraines

Règles spéciales :

Les mortiers taupes peuvent effectuer des tirs indirects.

Les torpilles souterraines ignorent les sauvegardes de couverts si la cible se trouve au niveau du sol (c'est-à-dire si elle ne se trouve pas dans un étage d’un bâtiment).

Rapière.

La Rapière est le nom commun d’une variété de petites pièces d’armes motorisées et dotées de plusieurs lasers conçus pour se focaliser ensemble en un seul tir. Connue essentiellement pour son rôle antichar, la puissance du rayon énergétique lui a également donné la réputation d’avoir la certitude que l’ennemi touché restera mort et bien mort !

Squat               CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
50Pts/batterie       4  3  3  4  1  2  1  9  5+

Artilleurs : 2 squats équipés de pistolets laser.

Armes : Lasers rapières multiples en configuration « destroyer »

Règles spéciales : Les rapières sont autopropulsées et donc peuvent tirer après s’être déplacées.

Tarentule.

Les tarentules sont des plateformes de tir, à peu près toutes les armes existantes peuvent être facilement montées sur le châssis.

Squat               CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
20Pts/batterie       4  3  3  4  1  2  1  9  5+

Artilleurs : 2 squats équipés de pistolets laser.

Armes : Vous devez équiper chaque tarentule avec l’une des armes jumelées suivantes :

Canons laser +20, Bolters lourds +10 pts, Multi laser +10 pts, Autocanons +15 pts, Lances missiles +15 pts, Multi fuseur +25 ou Lances plasma lourds +25 (ignorez les règles de surchauffe.)

Thudd gun

Les Thudd guns ressemble aux rapières par de nombreux aspects, mais à la place des lasers antichars les thudd guns sont armé de canons courts multiples. Le canon quadruple est appelé Thudd Gun à cause du bruit caractéristique (thudd-thudd-thudd-thudd) qu'il fait lorsqu'il tire. Cette arme tire une salve de quatre projectiles, produisant un réseau de quatre explosions au sol.

Squat               CC CT  F  E PV  I  A  Cd Sgv
30Pts/batterie       4  3  3  4  1  2  1  9  5+

Artilleurs : 2 squats équipés de pistolets laser.

Armes : Canon quadruple.

REGLES SPECIALES : Les thudd guns peuvent effectuer des tirs indirects.

Bien qu’ils utilisent le petit gabarit d’explosion, les thudd guns utilisent les règles des armes d’artilleries avec les modifications suivantes.

Placez le premier gabarit selon les indications du dé de dispersion. Ensuite rejetez le dé de dispersion.

Si une flèche est obtenu placez le second gabarit en contact avec le premier dans la direction indiquée par la flèche. Si un hit est obtenu, le second gabarit est placé au même endroit que le premier.

Le troisième gabarit est posé de la même manière mais par rapport au

second, et le quatrième est posé par rapport au troisième.

PREDATOR DESTRUCTOR

Le predator est depuis longtemps le char polyvalent le plus répandu et les squats semblent avoir possédés les méthodes de production de ce véhicule depuis l’ère de l’isolement.

Néanmoins, les versions les plus récentes comme l’annihilator ne sont pas en usage chez eux.

Predator Destructor   Blindage avant  flancs  arrière  CT
90pts                       13          11      10      3

Type : Char.

Equipage : Deux squats.

Armes : Le Predator Destructor est équipé d’un autocanon en tourelle.

Options : Le Predator Destructor peut recevoir deux tourelles de flancs équipées soit de bolters lourds pour +10 points la paire, soit de canons laser pour +25 points la paire.

Améliorations de véhicule : Le Predator Destructor peut être doté des options de véhicules suivantes pour le coût indiqué dans l’Arsenal : amélioration tout-terrain, blindage renforcé, missile traqueur, fulgurant sur pivot, projecteur, fumigènes.

LANDRAIDER

Tout comme le transport Rhino, le landraider a accompagné l’expansion humaine dans la galaxie et tient un rôle important dans les armées squats. Sa robustesse et sa fiabilité en font un véhicule particulièrement apprécié sur les mondes à forte gravité des squats.

Landraider   Blindage avant  flancs  arrière  CT
230pts             14          14      14      3

Type : Char.

Equipage : Trois squats.

Armes : Le Landraider est équipé de canons laser jumelés sur chaque flanc et de bolter lourds jumelés montés sur l’avant de la coque.

Postes de Tir : Aucun.

Points d’accès : Rampe d’assaut frontale et deux écoutilles latérales.

Transport : Le Landraider peut embarquer jusqu’à dix figurines, les Exo-armures occupent la place de deux figurines.

Améliorations de véhicule : Le Landraider peut être doté des options de véhicules suivantes pour le coût indiqué dans l’Arsenal : amélioration tout-terrain, blindage renforcé, missile traqueur, fulgurant sur pivot, projecteur, fumigènes.

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Table récapitulative des armes.

Armes                       Portée Force PA  Type

Autocanon                      48    7    4  Lourde 2
Bolter                         24    4    5  Tir rapide
Bolter lourd                   36    5    4  Lourde 3
Canon laser                    48    9    3  Lourde 1
Carabine à impulsion           18    5    5  Pilonnage
Catapulte shuriken             12    4    5  Assaut 2
Fuseur                         12    8    1  Assaut 1, fusion
Fusil                          24    3    5  Assaut2
Fusil à impulsion              30    5    5  Tir rapide
Fusil laser                    24    3    -  Tir rapide
Graviton Gun                   18    7    4  Lourde 1, petit gab. d’expl.
Lance flammes                Souffle 4    5  Assaut 1
Lance missiles antichars       48    8    3  Lourde 1
Lance missiles Frag            48    4    6  Lourde 1, petit gab. D’expl.
Lance plasma                   24    6    2  Tir rapide
Lance plasma lourd             36    6    2  Lourde 1, petit gab. D’expl.
Multi Fuseur                   24    8    1  Lourde 1, fusion
Pistolet                       12    3    -  Pistolet
Pistolet bolter                12    4    5  Pistolet
Pistolet laser                 12    3    -  Pistolet
Pistolet à plasma              12    6    2  Pistolet

ARMES D’APPUI
Mortier taupe                 12-48  4    5  Lourde 1/artillerie
Rapière                        36    9    1  Lourde 1
Thudd gun                     12-48  5    5  Lourde 4 Explosion

Notes de l’auteur de la révision.

J'ai enfin terminé mon boulot de conversion du codex Hearthguard de la V3 à la V4.

Celui-ci avait été à l’époque rédigé par Lfant, the King of tombs et Bigdaddy et je tient à les féliciter pour l’excellent boulot qu’ils avaient fourni.

Je suis assez heureux du travail accomplit, la liste à été mise à jour et enrichie.

La liste Adeptus mechanicus a été d'une aide précieuse pour certains choix à faire, ainsi que les codex SM et GI pour la réécriture des règles.

Je remercie chaleureusement Bob et Axel pour leur soutien, leurs conseils et le boulot de relecture. Sans eux, je n'aurais sans doute eu ni le courage de me lancer, ni celui d'achever ce travail tant la tache semblait grande. Mine de rien, ça va bientôt faire un mois que je passe pas mal de mon temps libre dessus. Mais comme l’envie me démangeait depuis pas mal de temps, la plupart des idées de révision ont eu le temps d’arriver à maturité.

Naturellement, ce codex a besoin de passer l'épreuve du feu afin de l'équilibrer, de le corriger et de l'améliorer.

Pour cela, je compte sur tous les gens qui le liront, je l’espère avec plaisir. J'attends donc toutes vos remarques, critiques et avis.

Mon ambition était de donner aux vieux fans une liste d'armée gardant l'esprit squat de l'époque du Rogue Trader tout en étant jouable avec la dernière édition.

A vous de faire vivre les fiers et dignes Squats, puissent ils longtemps exister sur nos tables de jeux.

N’oubliez pas l’existence d’une mailing list française spécialisée dans les squats

http://games.groups.yahoo.com/group/Squat/

Goulven.

Modifié par solins
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On le retrouve sous format word à cette adresse :

http://s52.yousendit.com/d.aspx?id=3S71OEE...7J3F91G0KK8UJSV

Ce sera plus facile à imprimer.

J'attaque la mise en page pour le forum tout de suite.

J'avais parlé ici de ce codex squat V4, comme je souhaite qu'il soit accéssible à tout le monde je le poste donc puisqu'il est achevé.

Libre à vous de jouer avec, il est à vous.

Je demande juste à ce que le crédit de ce travail assez important reste à ses auteurs.

C'est à dire Lfant, the King of tombs et Bigdaddy pour la rédaction V3 et moi même (Goulven aka Solins aka Hypnoskull) pour la révision/augmentation V4.

Modifié par solins
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