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Recherche aide et conseils pour MJ


Xédéos

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Bonjour

Ben... Quasiment tout est dans le titre:

Je ne me suis mis que très récemment à Warhammer JDR, et suite à quelques tâtonnements, je me suis vu bombardé maître de jeu. Ce n'est pas que ça me déplaise, mais j'ai toujours la même préoccupation: comment améliorer ma prestation afin de procurer de bons moments à mes joueurs.

Ainsi, je fais appel à vous pour me donner des conseils et de l'aide basée sur votre expérience de la profession, afin de m'aider au mieux. A noter que pour le moment, je n'ai pas la (trop) lourde tache de créer des scénarios, vu que nous utilisons ceux du bouquin Les cendres de Middenheim, et ses suites s'il le faut. Cela ne m'empêche de faire des trucs à ma sauce, mais avoir un tronc solide est tout de même pratique pour éviter de partir dans tous les sens.

Donc j'invite tous ceux qui le veulent à laisser dans ce post des conseils, ou mieux, relever mon adresse MSN de mon profil pour que je puisse discuter directement et/ou plus efficacement avec eux.

Bon, sur ce, je vous dit @+

PS: J'ai bien utiliser la fonction recherche du forum, mais je n'ai pas trouver ce que je cherchais. Ainsi, si quelqu'un trouve un post précédent pouvant m'aider, ou qu'il possède un lien extra-warfo qui traite de ce sujet, je l'invite chaleureusement à me le faire connaître, merci.

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Invité Taurnil the Fallen Angel

Déjà, bravo pour avoir osé endosser le rôle le plus dur !

Ensuite, quelques erreurs dans lesquelles je suis tombé, ou alors que j'ai joué et qui demande du doigté :

- créer trop de PNJ, voire des PPJ (perso presque joueurs) car l'univers nous plait

- faire un groupe de PJs méchants, ca part vite en règlements de compte (encore si le nain s'était pas frotté à moi, je lui aurait pas passé ma rapière dans l'oeil)

- faire des scénars qui s'adresse surtout à tel ou tel joueur, plutôt qu'à d'autres

- avoir des persos très différents, ce qui rend la cohabitation difficile (entre mon ES qui passait son temps à tendre des embuscades et le diserto estalien, c'était une mini-guerre)

- bacler la conclusion de son scénar' : ne pas hésiter à passer plusieurs semaines à bosser sur son scénar', pour essayer de trouver le plus de voies secondaires possibles afin que les joueurs ne soient pas bridés dans leur imagination

- continuer en impro quand on n'a plus d'idées : quand le scénar' dérape ou part sur une voie non prévue, ne pas hésiter à suspendre la scéance afin de réfléchir comment faire revenir les joueurs sur la voie, ou leur laisser une chance d'éviter la mort (en 10 minutes, des espions impériaux à Star Wars ont réussi à passer du statut de tyrans à celui de sauveurs).

Ce sont les principaux conseils auxquels je pense, après, je suis à ta disposition si tu as besoin de conseils plus poussés !

Ah oui, au fait : n'hésite pas à faire faire les persos avant de commencer une campagne, afin que cela leur plaise !

Si tu as la liste des persos, hésite pas à la poster, ca pourra aider !

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Tout d'abord, merci de cette si rapide réponse.

Si tu as la liste des persos, hésite pas à la poster, ca pourra aider !
Bon, en gros, on a deux nains (un mercenaire et un chasseur de primes) et trois humains (un apothicaire, un noble et un patrouilleur (qui a déjà un cheval et deux pisotlets...)
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justement je suis plutôt partisan d'un scénario peu dévéllopé mais avec certains éléments trés précis et une descritption plutôt détaillée. cela laisssera plus de liberté au joueur B) . NE surtout pas hésiter à partir dans un gros délire(la dernière fois que j'ai joué les joueurs sont tombés sur un renseignateur islamiste du nom de batmanouche ^_^ et un rodeur dealer de drogue : federico :blink: )

faire un groupe de PJs méchants, ca part vite en règlements de compte (encore si le nain s'était pas frotté à moi, je lui aurait pas passé ma rapière dans l'oeil)

la je te plussois, d'autant plus que leur réaction sont trés difficile à gérer dans lae cadre d'un scénario. Ecoute j"assassine le roi avant de violer la princesse :crying:

Ah oui, au fait : n'hésite pas à faire faire les persos avant de commencer une campagne, afin que cela leur plaise !

tout à fait OK ça évite de se retrouver avec un héros en décalage avec la psychée du joueur.

Bon ben voila, c'est tout ce que je eus dire mais surtout n'hédite pas à virer à la déconn sans toutefois s'éloigner trop du scénario. et n'hésite pas à faire crever les persos si ils font des conneries, et à leur resever des tas de pièges machiavélique bwahahahahahaha!!!!!

Lord Paladin, maître du donjon(ma maison est suffisemment inquiétante pour jouer le rôle de tour sombre au coeur des marais)

ps : c'est chiant de tourner la souris sept fois autour du bouton envoyer, qu'est ce qu'on perd comme temps ^_^

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Bonjour Xédéos,

Je me joins aux félicitations de Taurnil the Fallen Angel, car il est clair que le rôle de Maître du Jeu demande le plus d’investissement et de loin ^_^ . C’est toi qui sera le moteur du jeu et tu devras lui donner une bonne dynamique, tout en laissant leurs libertés d’actions aux joueurs (ou du moins en apparence) :rolleyes: .

Puisqu’on parle d’investissement, voici mes humbles conseils. Mais avant tout, il faut se rappeler que chaque joueur est différent, recherche des choses différentes : baston, énigme, politique et interaction sociale… et apprécie des cadres différents : rue crasseuse, forêt ténébreuse ou encore cité naine perdue. Bref, une de tes tâches principales sera de déjà connaître tes joueurs, pas forcément pour leur offrir exactement ce qui les intéresse, mais au moins quelque chose qui soit susceptible d’attirer leur attention ^_^ .

- « Cent Fois Sur le Métier… » : un scénario, ça se prépare.

Bien sûr, tu trouveras toujours quelqu’un pour te dire que la meilleure partie qu’il ait jamais fait avait été inventée de toutes pièces au cours du jeu et que le MJ n’avait rien préparé. Mais c’est oublier la grande majorité d’aventures bâclées, ratées ou avortées à cause d’un scénario peu ou pas préparé.

Ma méthode : je prends des notes. En plus du scénario, une feuille volante m’accompagne au fil des pages de l’aventure. Sur cette dernière se trouvent les points de passages obligatoires du scénario et leurs conséquences, ainsi que les moments où remettre les documents aux joueurs. Avantage : je n’oublie rien et même si les PJ ne font pas ce qui est prévu (ce qui sera très souvent le cas), les points de passages servent de balises pour remettre l’aventure sur les rails.

A contrario, inutile de passer des nuits blanches à préparer tout au millimètre, ce qui serait trop contraignant et tu ne pourras jamais prévoir tout ce que feront tes joueurs, comme dit plus haut. Bref, il faut préparer un minimum le scénario pour se sentir à l’aise dedans et pouvoir s’adapter aux réactions des PJ :D .

N.B. : un clin d’œil aux fans de la première heure, qui dans le titre de ce paragraphe auront reconnu une référence au supplément V1 « Repose Sans Paix » (page 81 pour être précis) :P .

- SFX : les effets spéciaux, ça aide.

Inutile de faire appel à Georges Lucas pour la production de ton aventure, mais 2-3 trucs peuvent participer à instaurer l’ambiance désirée.

Un scène d’angoisse se déroulant en Sylvanie ? Pourquoi ne pas jouer sur l’éclairage en peignant quelques ampoules en violet ou en utilisant des sources de lumières indirectes.

Une scène de baston ? La Bande Originale de ce bon vieux Conan Le Barbare est un grand classique et colle parfaitement à l’ambiance Warhammer. L’idéal est de caler le CD sur le morceau désiré avant, de manière à pouvoir balancer la musique au moment opportun, comme tout bon metteur en scène. A noter qu’il existe dans le commerce des CD avec des bruitages : cris de loups, portail qui grince…

Un truc pas cher ? Camouflé derrière son écran, le MJ pourra taper du poing sur la table pour appuyer un moment particulièrement dramatique. Bien sûr, il n’est pas question de transformer la table du salon en copeaux de bois, mais de faire un bruit inattendu pour surprendre les joueurs. A utiliser avec parcimonie (avec qui ?), pour éviter que l’effet ne fasse long feu.

Enfin, remettre un document aux PJ donne toujours plus de cachet au scénario. En utilisant une police d’écriture ad hoc, n’importe quel traitement de texte permettra de pondre un bon parchemin -_- .

- Des dés, cochon qui s’en dédit : You are the Master.

Certains jets de dès particulièrement inopportuns ou défavorables peuvent plomber une ambiance, voir un scénario. Si en plein élan héroïque, tes joueurs se gaufrent à cause d’un jet catastrophique, à toi de rectifier le tir. Bien sûr, il y a les points de destin et de chance et tu devras rappeler aux PJ leur utilité si besoin, mais tu dois toujours en garder sous le pied.

Une des solutions possibles est de faire effectuer les jets importants « en aveugle », c’est à dire derrière l’écran du MJ, sans que les Joueurs puissent constater le résultat. Deux avantages : tu peux changer le score et assurer la réussite ou l’échec en fonction des nécessités du scénario (Deus ex Machina) et cela permet aussi de faire monter la tension et de focaliser encore plus l’attention des joueurs.

Un autre astuce consiste à ne pas dévoiler les bonus ou malus applicables à un jet, pour que seul toi saches si l’action est réussi et ajuster si besoin.

Accessoirement, un jet de dé demandé sans autre explication permet de ramener dans le droit chemin des Joueurs trop dissipés :

- PJs : « blablabla… et blablabla…et blablabla…»

- MJ : « Faites moi tous un jet de 100 ! »

- PJs : « Euh…hein… quoi ? Pourquoi faire ? Qu’est-ce qui se passe ? »

- MJ : « On verra en fonction des résultats… » (sourire cynique) :huh:

L’esprit du Joueur se met alors à imaginer tous les scénarios possibles : on l’observe, on lui tire dessus, il a déclenché un piège… à toi de décrire les conséquences sur le moment, ou pas.

Bref, ne te laisse jamais pourrir ta vie de MJ par les dés :wink: .

Je termine avec « Les Cendres de Middenheim ». La première partie de la campagne des Voies de la Damnation est idéale pour commencer à jouer à WJDR (les joueurs d’expérience risquent eux de la trouver trop linéaire). Le travail est « mâché » pour le MJ et tu devrais pouvoir t’en sortir facilement en suivant les instructions données à chaque début de chapitre. Le volume suivant « Les Tours d’Altdorf » est beaucoup moins dirigiste et devrait te permettre d’évoluer plus aisément au sein des différentes intrigues, en conséquence, il te demandera aussi plus de travail B) .

J’espère que ces quelques conseils, très classiques, pourront t’être utiles. Bonnes parties :D !

Amicalement,

Johannes von Nuln, Répurgateur

Modifié par repurgateur
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Invité Taurnil the Fallen Angel

Ah oui, et encore un chtit détail, toujours amusant :

Quand un jet de dé suppose que tel ou tel joueur a vu ou entendu quelque chose, donne-lui ce quelque chose sur un petit bout de papier caché des autres.

Pourquoi ? Parce que comme ca, seul celui qui a réussi son jet sait de quoi il en retourne, c'est plus réaliste, et (mais ca c'est pour des scénar' de Drows que j'ai testé en tant que joueur), si tu veux vraiment faire du réalisme, toutes les actions des joueurs se feront par petit papiers interposés... comme ca, personne ne sait ce que fait les autres et seul toi a une vue d'ensemble de la situation...

Préconise l'emploi de ces papiers, ca permettra une communication en privé avec le MJ sans pour autant devoir aller dans la pièce d'à côté, et ca participe à l'ambiance assez sombre et glauque du Vieux Monde...

edit : Ah oui, pour la feuille "parchemin effect" : trempe du papier dans du thé. Une fois sec, ce papier aura prit une belle teinte jaunie du plus bel effet !

Modifié par Taurnil the Fallen Angel
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Des dés, cochon qui s’en dédit

hum hum, les dés ne servent en fait qu'à faire du bruit derrière l'écran, tout le monde le sait maintenant.

La Bande Originale de ce bon vieux Conan Le Barbare est un grand classique

ne pas le faire si il ya une petite soeur dans la maison, dalida ca fait beaucoup moins d'ambiance.

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Merci à tous!!!!!

Ah oui, pour la feuille "parchemin effect" : trempe du papier dans du thé. Une fois sec, ce papier aura prit une belle teinte jaunie du plus bel effet !
Très bonne idée... Faudra que j'essaye un de ces quatres...
Des dés, cochon qui s’en dédit : You are the Master.
Hum... Ouais... Celà apporte un de mes plus gros problèmes... Pour résumer, mon prédécesseur s'est vu quelque peu mettre les joueurs à dos en faisant des jets de dés cachés, et en mettant une caquette tenant plus du dictateur que que du guide (ouhlà :rolleyes: , si ces deux noms ne nous rappelle de sombres périodes de l'histoire...), bien que ce ne soit pas les seules raisons qui on poussés notre groupe à changer. En revanche, celà m'attire sur un gros sujet plutot important:

-La relation MJ-Joueur-

En effet, dans la théorie absolue, le MJ est maitre de son histoire, seulement, mes Joueurs étant des indécrottables de WhB, pour eux, "les règles sont les règles". Ainsi, vu qu'un tonnelets de poissons saumurés durent plus longtemps et est moins cher que des rations de survie, j'ai eu droit à une véritable razzia sur le tonneau, quitte à ce que les persos se bouffent des poissons tout un voyage, 7j/7... Mais selon eux, je ne dois pas toucher aux sacro-saintes règles. Ils ont le droit de les bouffer... (je sens par ailleurs que je vais inventer des maladies pour ceux qui bouffent que de cette nourriture trop longtemps).

Alors, que dois-je faire? Les brusquer et les contraindre tout en m'éloignant des règles au risque de me voir éjecter (à la limite, reprendre un PJ n'est pas ce qui m'embète le plus), ou au contraire, avoir le plus souvent possible le bouquin derrière pour construire mon aventure? Dois-je jouer la transparence ou, comme dans une dictature moyenne, laisser tous les secrets de narrations (jets de dés...) à mon seul secret?

Aidez un pauvre MJ débutant à survivre :huh:

Modifié par Xédéos
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Bein, il n'y a pas "une" manière de faire, à toi de voir en fonction de ce que tu veux et de ce que tu peux faire avec tes joueurs.

En l'occurence, vu les questions que tu te poses, faudrait commencer à leur expliquer que la première règle dans le jdr c'est qu'il n'y a pas un gagnant et un perdant mais que des gagnants dans le sens où "tout le monde" doit s'amuser.

Et que le MJ est le garant de cette règle principale, s'il le faut en contournant les autres règles qui ne sont que des guides pour le MJ pour lui faciliter la gestion des menus détails du jeu.

Bref le seul truc important c'est l'histoire, le reste tu le gère comme tu veux avec ou sans les règles du bouquin, mais icelles ne servent qu'à te faciliter la gestion de l'histoire, qu'à t'éviter de te prendre la tête avec les détails pendant que tu mène le jeu..

Après s'ils ne veulent pas comprendre, voui, ta meilleure amie sera la règle. Si tes joueurs ne veulent pas comprendre qu'ils jouent avec toi et pas contre toi, tant pis pour eux. En tant que MJ tu gère les règles et tu peux jouer pointilleux et rajouter des règles pour les points non couverts.

Ton exemple avec le tonneau est oké, soit humiliant, colle leur des diarrhée à cause de leur alimentation, ça sera pratique tiens de s'arrêter toutes les lieux pour qu'un d'entre eux aille derrière un buisson, qu'ils se fassent dessus, qu'ils soient pliés de douleur abdominales en plein combat.

Et puis un tonneau c'est pas simple à transbahuter, la mule qui le porte (pas un humain eingh) peut s'affoler et le renverser, les laissant en pleine forêt sans nourriture. A ce moment là à toi de jouer sur la difficulté de la chasse si pas un seul d'entre eux n'a d'expertise dans le domaine... Même les bonnes idées qu'ils pourraient avoir, tu peux les leur interdire considérant que leurs personnages ne peuvent pas avoir ces idées là.

Les joueurs n'ont aucune chances à jouer "contre le MJ", il peut même simplement les pourrir d'une série de rencontres violentes. Au bout d'un moment ils comprendront bien l'interêt de jouer avec toi dans le sens de l'histoire.

Après, il y a d'autres manières de jouer, on peut jouer la règle pour la règle, bien sur, mais ça ne m'a pas l'air d'être ton trip vu les questions que tu te poses, tu sembles préfèrer mettre l'histoire en valeur par rapport au jeu.

le squat

salop

Modifié par la queue en airain
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c'est le problème des règles trop dévellopées, le MJ ne peut absolument plus rien contre les joueurs grobill. Au pire tu n'es pas obligé de jeter les dés a couvert, mais interpréter leur résultat façons voyante alors la il se passe que... et qu'importe les dés. L'imporatnt étant que les joueurs ne doivent pas avoir l'impression d'être manipulés. :lol:

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Invité Taurnil the Fallen Angel

L'idée de la Queue est très bonne. K'idée est de faire comprendre aux joueurs que t'es là pour joeur avec eux, mais que s'ils commencent à saouler, tu peux être encore plus méchant...

Pour le truc sur les règles, préviens-les une dernière fois que ce ne sont pas les règles qui prmies, mais tes règles, comme ils disent dans tous les livres ! Le revers de la médaille, c'est que si tu veux changer une règle, il faut les prévenir avant le début de la partie.

Pour la diharée et autre douleurs abdominale, je propose un test d'E normal toutes les heures, avec un rajout de facteur de difficulté toutes les 10 minutes, et en combat, tous les rounds, en très difficile, paske bouger, se battre et se concentrer pour rien lâcher c'est très difficile...

Et s'ils veulent jouer aux grosbill, mets-leur en face des gros adversaires... Quand leurs persos se seront fait plier par un groupe de Guerriers du Chaos paske tes joueurs se prenaient pour des surhommes, ils comprendront.

Et s'ils tiennent vraiment aux règles, tiens-y toi, surtout quand ca va les désavantager. Ca, ca va les dégouter très vite de jouer aux plus fins. Et s'ils te demandent pourquoi, rétorque leur que c'est à cause de leur comportement, et que s'il se comportent mieux, ca sera plus plaisant pour tous.

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("la queue en airain")

faudrait commencer à leur expliquer que la première règle dans le jdr c'est qu'il n'y a pas un gagnant et un perdant mais que des gagnants dans le sens où "tout le monde" doit s'amuser.

+1, c'est la règle d'or du JDR, vu la situation que tu nous décris Xédéos, une petite piqûre de rappel ne devrait pas faire de mal.

Ici, point d’affrontement mais une collaboration entre les Joueurs et le MJ pour passer un bon moment entre amis et vivre une aventure palpitante. Le Maître du Jeu est à la fois un arbitre et un metteur en scène. Les Joueurs contrôlent leurs personnages, le MJ se contente du reste du monde, donc c’est lui qui règle les interactions des PJ avec l’univers et la décision finale lui appartient.

Maintenant, dans un soucis de clarté, les règles de base doivent être connues de tout le monde pour éviter les abus et les illogismes.

En ce qui concerne la situation singulière dans laquelle tu te trouves, j’ai comme l’impression que tu as été désigné au poste de MJ, plus que tu ne l'as vraiment choisi :

("Xédéos")

à la limite, reprendre un PJ n'est pas ce qui m'embète le plus

Si, c'est le cas, tu peux faire comprendre à tes joueurs que le rôle de MJ n'est pas le plus facile et que s'ils ne le comprennent pas, ils ont qu'à prendre ta place pour voir comment ça fait...

Ensuite les règles sont une arme à double tranchant qui pourrait bien se retourner contre des Joueurs un peu trop tatillons : "Vous voulez vous la jouer règles, on va se la jouer règles !".

Ils veulent faire une action qui sorte de l’ordinaire ? Ok, temps mort, je compulse le livre des règles. (Bruit de pages qu’on tourne, sourcils froncés du MJ qui promène son index sur un chapitre jusqu’à trouver la règles ad hoc, si elles existent…). Pendant ce temps là, les Joueurs s’impatientent, surtout si c’est durant une scène de combat. Recommencer l’opération à plusieurs reprises devrait leur permettre de se fier plus naturellement à tes décisions prises sur le moment. Si un petit malin te dit que lui il connaît la règle, pour éviter que tu passes ton temps à la chercher, tu réponds qu’en tant que MJ tu te dois d’être objectif et vérifier l’info par toi même dans le sacro-saint Livre des Règles. Quand ils en auront marre de perdre du temps, ils s’aligneront sur ton jugement, si la règle d’or du JDR ne leur suffit pas.

Enfin, en ce qui concerne le problème des « poissons saumurés », tu peux là aussi la jouer 100% règles : cf. Livre de Base p136, La courante galopante :

cette affliction ardente, puante et répugnante est assez répandue chez ceux qui ne sont guère regardants quant à la propreté et à la préparation de leur repas

Je pense qu'on est en plein dedans lorsque qu'on mange du poisson seché 7j/7 ^_^ sans autre nourriture.

Je te laisse voir la durée et les effets qui sont assez sympas... :lol:

Bien sûr, c'est sans compter les problèmes d'haleine et les troubles dermathologiques qui peuvent survenir suite à un tel régime et qui se traduiront par un bon malus en sociabilité.

On peut aussi imaginer quelques détails cocasses comme une famille de mouettes qui, attirée par l’odeur, serait tombée amoureuse du groupe de PJ… Difficile d’être discret avec ces satanés oiseaux qui n’arrêtent pas piailler et qui vous suivent sans cesse, quand elles ne font pas leur besoin sur votre tunique…

Modifié par repurgateur
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Re-merci à tous de m'aider,

Concernant mes joueurs, ils ne sont pas forcément si troublions que ça, il ne faut pas exagérer. Mais les gérer n'est pas effectivement des plus facile parfois! Je pense pouvoir mettre en application vos conseils la prochaine fois, ce qui ne sera pas en effet de trop.

Si vous avez d'autres trucs à m'apprendre, je suis toujours preneur ^^.

Xédéos -Concernant la reprise d'un PJ, c'est pas que j'aime pas le métier de MJ, mais que j'aime aussi les solutions de facilité :lol:^_^ -

Modifié par Xédéos
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Tien j'vais poster un soup car avec mes joueurs on vient d'évoluer grâce au scénarios de fin de livre des "Héritiers de Sigmar".

Jusque là, mes joueurs avançaient, tuaient prenaient les trésors et s'en allaient et les plus curieux me demandaient même pourquoi esqu'ils avaient tuer certaines personnes! Ils agissaient sans vraiment savoir pourquoi.

Alors lorque'on à jouer ce scénario qui était une filature et que mes joueurs n'on effectuer ni test de commérage, si question intelligente, ni même prise d'initiative et qu'il on fini avec 2heures perdus et 0xps en poches ils on enfin compris que eux aussi devaient fournir un effort intellectuelle et depuis les aventures s'en portent beaucoup mieu!

C'est un vrai plaisir de se servir des listes de commérages des villages, d'organiser toutes les idées extravagantes des joueurs (dans leslimites du correcte hein) comme des bagarres dans les bars (qui se finissent généralement par une sévère amende, où même des combats de chien ou des excursions dans les cimetierres (attention un prêtre de Morr rôde aux alentours niark niark)...

En bref, si les joueurs comprennent qu'ils leurs faut de l'initiative et de la motivation, couplé cela avec une interprêtation roleplay à fond et une aversion dissimulée entre certain membre du groupe (coups en douce par bouts de papiers interposés) et vous obtiendrez quatre heures d'éclate totale (même pour moi, le MJ)!

En espérant avoir aidé.

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  • 1 mois après...

Dure tache que celle du MJ, mais c'est celle que je préfère, interprèter les envies des joueurs, et voir qu'ils sont super content ça me fait vraimment plaisir.

Lorsque a la fin du scénario du livre de règle, c'est une flèche chanceuse qui a fait que la sorcière ne put terminer son rituel, l'explosion de joie et les vivas sont vraimment quelques choses d'encourageants.

Nous avons aussi acheté le premier volume des voies de la damnation, et en lisant le scénario, je me suis dit qu'il y avait des choses qu'ils n'arriveraient jamais a faire (comme ouvrir des portes avec -30%, vu leur force..) alors j'ai pris des post-it et j'en ai collé un epu partout, et comme ça, quand dans les égouts ils trouveront un pied de biche ou du liquide graisseux, ils pourront les prendre, sans savoir que ces objets seront quelque chose de très utile par la suite.

D'autre part, nous sommes peu nombreux (4 dont 3PJ) j'ai donc eu l'idée d'associer un PPNJ (personnage presque non joueur) que je dirige et que je transforme un peu en porte parole, quand les joueurs louperont un truc de très important, et bien au lieu que ce soit moi qui dise "vous êtes sur de ne pas vouloir regarder plus atentivement ?" et bien ce sera leur compagnon(ne en l'occurence) qui le fera, histoire de ne pas trop éveiller leurs soupçons.

Cela dit, quand un PJ me demande quelque chose qui risquerait de foutre en l'air l'aventure ou qui me fait c***** ( ou que j'ai vraimment la flemme) j'avoue avoir du mal a résister au " Non, tu peux pas"

Voila voila

Perso, le MJ, c'est mon role favoris.

Slagash.

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Invité Taurnil the Fallen Angel

Attention, MJiser c'est bien, mais rapidement, ca saoule...

Essaye de trouver d'autres JdR qui plairaient à tes joueurs et à toi qu'un autre masteriserait, en faisant des parties à tour de rôle. Tu verras, ca te permettra de jouer aussi, et franchement, ca sera plus fun que ne faire que le MJ quelque soit le jeu, j'ai testé...

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