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Projet de bande de mercenaires régionale


Invité Thorïn Pet d'Enclume

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Invité Thorïn Pet d'Enclume

Voila donc mon projet, créer, des listes de mercenaires humains pour chaque région de l'Empire.

Aprés avoir cherché un peu partout sur le web, j'ai toruvé les listes officielles pour de nombreuses provinces, à savoir: Marienburger, Reiklander, Middenlander, Averlander, Ostlander, Stirlander, Et Ostenmarker (je suis pas sur que ça s'ecrive comme ça pour le dernier)

Il reste donc à créer des listes pour 4 types de mercenaires: Les Wissenlanders, Les Nortlanders, les Talabeclanders, et pour finir, les Hochlanders.

J'y ai un peu réfléchit, et j'ai écrit ceci:

Hochlander: Compte comme des mercenaires humain qui utilisent le tableau de compétence des marienburgers.

Solitaires: Les habitants du hochland sont généralement des chasseurs, ou fermiers habitués à se défendre tout seul face aux orcs et aux brigands.

Les membres d'une bande de mercenaires du Hochland peuvent realncer leur tests de seul contre tous ratés.

Chasseurs: les hochlanders sont de redoutables chasseurs, et un fusil porte même leur nom: le fameu long fusil du hochland

Les tireurs et les héros d'une bande de mercenaire du Hochland ont accés au long fusil du Hochland (fusil de chasse) pour le coüt de 75 CO lors de la création de la bande.

Talabheiners: Compte comme des mercenaires humain qui utilisent le tableau de compétence des Reiklanders.

Prêtres de Taal:Le culte de Taal occupe une position préeminente dans tout Talabhein, ses environs, et tout les Talabecland

Les bande de mercenaires de Talabhein ne peuvent contenir qu'un seul champion. Elle on accés pour le remplacer à un prëtre de Taal, tel qu'il est décrit dans la liste des ostlanders

Bucherons: Les habitants du Talabecland sont connus pour être frutres, sales, mais des chasseurs et des bucherons hors pair

Les héros d'une bande de mercenaires du Talabecland (pas les recrues) peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés lors du tour où ils ont chargé, pour peu qu'ils soient équipés, et attaquent avec une hache

Wissenlander: Compte comme des mercenaires humain qui utilisent le tableau de compétence des Marienburgers.

Frappe éclair:Les Wissenlanders sont spécialisées dans la tactiques dite du: HIT AND RUN, et leus archers sont particulièrement rapides

Les tireurs, et les sollanders de la bande ne subissent pas de malus pour le mouvement et tir. De plus, ils peuvent courir et tout de même tirer avec un arc (pas long). Par contre dans ce cas là, ils subissent un malus de -1.

Sollanders: Le sud du Wissenland etait autrefois l'ancienne région du Soland, détruite par l'invasion de Gorbad Griffe de Fer. Les rares habitants qui occupent encore cette contrée nourissent une haine farouche envers les peaux vertes

Les bandes du Wissenland n'ont pas accés aux duelistes. En contrepartie, ils ont accées aux Sollanders, qui coûtent 30co, on le profil d'un humain, mais haïsent les peau vertes.

Nortlanders

Les habitants du Nortland passent pour être directs, violents, peu rafinées, et pas trés fins. Ils n'ont aucun goût pour la politique, ou les jeux de pouvoir qui passionnent le reste de l'Empire. Les autres impériaux les considèrent comme des gens francs et honnètes, mais brutaux attardées , et ce n'est pas le fait que cette région a longtemps été sous la domination de Middenheim, ni l'importance du culte d'Ulric dans la région, ni le nombre de nortlanders d'origine norse qui va contredire cela.

Pour cela une bande de mercenaires du Nortland compte en tout point comme une bande de Middenheimmers.

Alors, qu'en penssez vous, tant au niveau des règles qu'au niveau fluff?

Thorïn

Modifié par Thorïn Pet d'Enclume
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Pour les Hocklander, change de règles parce-que 50Co le long fusil pour chaque héros, ca va faire une bande qui ne joue qu'en fond de table très très loin et très anti-jeu.

Mieux vaut leur mettre un +1 pour toucher avec une arquebuse, ou un long fusil éventuellement. Met leur le fusil à 90Co en rare/8 pour eux.

Wisselanders : Limite à arc et arc court, sinon, ca ne justifie pas cette règle (aucun besoin d'avancer si tu peux tirer très loin). Et sinon c'est quoi cette règle d'embuscade ?

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Invité Thorïn Pet d'Enclume

Je rajoute les nortlanders

quote]Pour les Hocklander, change de règles parce-que 50Co le long fusil pour chaque héros, ca va faire une bande qui ne joue qu'en fond de table très très loin et très anti-jeu.

Mieux vaut leur mettre un +1 pour toucher avec une arquebuse, ou un long fusil éventuellement. Met leur le fusil à 90Co en rare/8 pour eux.

ouai, c'est vrai que dans l'optique d'une bande optimisée... j'y avait pas trop pensé. Ce que je vait faire, c'est plutot leur mêtre le fusil à 75 CO, Avec toujours un accés possible pour les héros.

Je le met pas à 90, parce que payer 90 pour une arquebuse (et encore elle n'a pas la règle de bléssure vicieuse...) qui a juste une meilleure portée, sur une table encombrée de décors... :(

Wisselanders : Limite à arc et arc court, sinon, ca ne justifie pas cette règle (aucun besoin d'avancer si tu peux tirer très loin). Et sinon c'est quoi cette règle d'embuscade ?

Pour la limite à l'arc, bonne idée (l'arc court possède déjà cette règle). Remarque, c'est pas trop contraignant, vu que sur toutes les armes auxquelles les tireurs ont accés, à part l'arc, l'arc long, le pistolet , aucune ne peut bouger et tirer. Donc on limite cette règle à l'arc simple.

Sinon, pour la règle embuscade, je me rend compte que j'ai mal expliqué, je vais éditer ça clairement. :D

Sinon, pas d'avis pour les autres bandes? :blink:

Thorïn (j'édite)

Modifié par Thorïn Pet d'Enclume
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Ca dépend des règles avec lesquelles tu joue ?

Si tu joue en V1.5 dans Mordheim, ca peut aller.

Si tu joue en V1.5 dans Empire en Flamme, ca le fera moins.

Pour les autres bandes, je trouve qu'elles manquent de caractère, mais tu a fais comme dans le livre de règle avec une seule règle spéciale par bande. C'est pas forcement un mal, dans ce cas, je les trouve bien choisie, mais tu gagnerai à forcer encore plus sur de nouvelles règles (comme je l'ai fais dans le topic pour ma campagne).

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