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Empire (armée) - Ordre de Chevalerie Impérial + Sénechal


Invité Pelargius

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Invité Pelargius

voilà, je vous propose une petite création.

Dans les ordres de chevaleries de l'Empire, j ai toujours été étonné qu'il n'y avait aucune transition entre le chevalier du 1er cercle et le Grand Maître, alors que les différences de caractéristiques et de compétences sont assez flagrantes, et que je trouve un capitaine moins en correspondance.

Comme chez les Black Templars de W40k, où il y a le grand maître, le sénéchal et le connétable, sur battle, le Grand Maître correspond plus au Sénéchal, donc il nous reste le Connétable pour nous faire un héros.

Donc suite à la remarque de Dreadaxe, j ai repris le même profil que le Sénéchal du culte d'Ulric.

Sénéchal / Maître Templier

M4 CC5 CT3 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd8 Pts/figurine: 80pts

Arme: Arme de base, lance de cavalerie, armure de plate complète et bouclier.

Mouture: destrier carapaçonné

Option: Peut choisir des objets dans la liste des objets magique communs ou de l'Empire, jusqu'à une valeur totale de 50 points maximun.

Règles spéciales:

Vous ne pouvez prendre un Maître Templier, que si votre armée contient une unité de chevalier du même ordre.

le Maître Templier utilise la règle Présence Autoritaire, (Immunisé à la panique ainsi que l'unité de chevaliers qui l'accompagne).

voilà corrigé suite à la remarque d'Elroan.

correction suite à la remarque de Dreadaxe.

Modifié par Pelargius
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électeur et un capitaine, soit -1pv, -1A et -1Cd.

C'est faux ! Le capitaine et le compte élécteur ont tous deux 3 attaques.

Tu peux donc tranquillement lui en donner 3. =)

2 c'est les prêtres guerriers.

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Invité Pelargius

par contre j hésite pour la règle du grand maître ça donne une immun psycho à lui et l unité de chevalier qui l accompagne, c'est peut être un peu trop puissant, donc p-e juste une immun peur et voir terreur.

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Invité Pelargius

ok, merci, je vais voir ça.

en effet c est plus proche je vais modifier.

par contre je ne pense pas garder la règle spé "mépris des laches".

Modifié par Pelargius
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par contre je ne pense pas garder la règle spé "mépris des laches".

Etant donné que c'est une règle spéciale des adorateur d'Ulric... C'est une bonne chose pas la garder...

Thinda a fait la même chose pour les Soleils pour une liste d'Averland (au passage c'est pas très logique de les voir particulièrement dans une armée de l'Averland, étant donné que les soleils sont pas très régional mais plutôt mercenaire de grand chemin... enfin c''est toujours mieux de les voir ici que dans une province du nord)

http://warhammer-alternative.com/telecharger/Averland.pdf

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Certes, mais je cherchais une diée de chevaliers "dédiés" à cette province, et parmi les grands classiques les Panthère, Loup Blanc et Reiksguard étaient déjà ailleurs. Comme à l'époque il n'y avait pas grand chose dans le background des C.du Soleil, je m'étais autorisé cette localisation.

Mais depuis, il y a eu l'article sur les ordres impériaux, et je ne sais plus quel ordre est dirigé par le frère de Marius Leitdorf, donc il serait mieux de le localiser en Averland.

De même, je voulais essayer de centrer un culte par région (Middenland=Ulric, Reikland=Sigmar, Talabecland=Taal, Ostland=Morr chez Roni Tabbick, etc...) donc j'avais voulu mettre Myrmidia en Averland, ce qu iest un peu logique avec les chevaliers du soleil.

Tout ça sera modifié avec la V2 de la liste averland, prévue pour... euh... bin pas pour tout de suite.

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Invité Pelargius

j ai parcouru la liste et elle est très bien et bonne chance pour la suite Thindaraiel.

sauf que là, c est plus pour un ordre de chevalerie non spécifique, ensuite rien n'interdit de prendre les compétences telles qu'elles sont présentées dans le WD138.

je vous remercie pour votre aide, et bon jeu à tous.

Modifié par Pelargius
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Invité mandred mandalle

Tres bonne liste avec du fond çà change de celles de games qui pond des liste à tour de bras sans vraiment d'histoire ou de justification (à si elles justifie l'achat de figurines de la VPC hors de prix...........)

Bonnes idée pour les pertsonnages bien que je trouve que gunther soit un monstre dans une unité de cavaliers du soleil (mais je vais pas me plaindre pour une fois q'on a un perso sympa à joué ^^)

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sauf que là, c est plus pour un ordre de chevalerie non spécifique, ensuite rien n'interdit de prendre les compétences telles qu'elles sont présentées dans le WD138.

L'exemple de la liste de l'Averland était simplement pour te montrer l'utilisation du Sénéchal.

Modifié par Dreadaxe
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Merci pour les compliments :P mais on s'éloigne un peu du sujet... (cela dit, si ce document peut inspirer les créateurs d'armées à mettre autant de background que de règles, cela n'aura pas été vain...)

Ce que pointait Dreadaxe, c'était qu'on pouvait facilement créer un prototype de Sénéchal à partir de celui du culte d'Ulric (ou de la liste d'Averland).

Mais je crois que le Grand-Maître Templier comme le Sénéchal se doivent d'avoir des règles spécifiques à leur ordre, on peut se tourner pour cela vers les règles d'ordres de chevalerie parues il y a quelques mois dans WD pour cela (elles donnaient un coût pour les persos et pour les régiments).

Edit : Grillé par Dread'...

PS HS : Sur la liste d'Averland, je vois plein de problèmes maintenant : les prêtres qui ne génèrent pas assez de dés de dissipation (comme au tout début de la V6), les prêtres et chevaliers de Myrmidia qui n'ont rien à faire en Averland, Johann en décalage avec le background WHJDR où le pouvoir politique est désormais contesté, la réputation de Marius en regard de ses actions au Mootland dans le scénar paru il y a peu dans WD, etc... Sans compter qu'on avait déjà discuté sur ce forum de la puissance des Berjaegers ou de la demi-pique et qu'il y a plein de choses à revoir. Ca attendra le livre d'armée V7 je pense...

Modifié par Thindaraiel
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Invité Pelargius

oui, les Bonus/Malus proposés dans le WD138 sont un bon début pour personnaliser ses chevaliers, bien que la sélection proposée soit un peu courte, à la limite j'irai p-e piocher dans les personnalisations des chapitres Space Marine pour en rajouter un peu.

par ailleurs ils leur faudraient des bannières personnalisées comme celle d'Ulric pour les Loups Blancs ainsi qu'une grande bannière de l'ordre.

Modifié par Pelargius
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  • 1 an après...

Je fais remonter le sujet. Il serait très intéressant de proposer un contingent d'allié Ordre de Chevalerie Impérial.

Rapidement ça pourrait donner

Seigneur

Grand Maître

Héros

Sénéchal

Sorcier de Bataille

Prêtre Guerrier

Base

Ordre de Chevalerie (Chevalier ou Templier)

Spécial

Cercle Intérieur

Rare

Ordre de Chevalerie Allié

Reprendre les règles du WD 138, en rajouter et rouler jeunesse.

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De quoi expanser les règles du WD 138

Je propose pour les ordres de Templiers

Ordres Templier Sigmarite

Les Ordres de Templiers de Sigmar présenté ci-dessous suivent sauf exception les restrictions présentées dans le White Dwarf n°138. Certains utilisent des avantages et désavantage exposés dans l'article d'autres sont de nouvelles créations et dans ce cas leur coût est clairement indiqué. Rien ne vous empêche d'inventer vos propres ordres de templiers de Sigmar en utilisant les avantages et désavantages du White Dwarf. Notez bien que ces règles comme celle de l'article du White Dwarf n°138 demandent l'approbation de l'adversaire.

Contrairement à l'article du White Dwarf vous pouvez inclure plusieurs ordres de templiers célèbre mais ceci à un coût. Vous devez payer +5 pts par figurine d'ordre cet encore +5 pts si les figurines sont du cercle intérieur. Par exemple, 10 Chevalier du Cercle Intérieur de la Comète à Deux Queues et 5 Chevaliers du Cercle Intérieur du Cœur Ardent vous couteront respectivement 23 + 15 = 38 x 10 = 380 pts et 23 + 11 = 34 x 5 = 170 pts

CHEVALIERS DE LA COMÈTE À DEUX QUEUES

Leurs boucliers arborent fièrement l'emblème de la comète à deux queues, le symbole de Sigmar, et les couleurs bleu, orange et jaune sont prédominantes sur leurs armures. Les Chevaliers sont une secte religieuse basée dans les Monts du Milieu mais aussi dans les Montagnes du Bord du Monde. Ils croient que Sigmar chevauche à présent la comète et qu'il se penche sur l'Empire, à la recherche de guerriers sans peur pour le rejoindre dans son domaine céleste.

Zélés : +5 points par figurine. (+25 points pour les Personnages).

Les Chevaliers de la Comète à Deux Queues sont de féroces guerriers qui se lancent dans la bataille avec la ferveur religieuse d'un Prêtre-Guerrier. Lorsqu'ils chargent, les Chevaliers gagnent +1 Attaque pour le premier tour de corps à corps seulement.

CHEVALIERS DU MARTEAU D'ARGENT

Les Chevaliers de l'Ordre du Marteau d'Argent combattent les ennemis de l'Église de Sigmar depuis plus de deux cents ans. L'ordre a été fondé par l'Empereur Magnus le Pieux, c'est également lui qui a édicté sa charte. Ses chevaliers sont revêtus d'une armure d'acier poli et brandissent de terrifiants marteaux de guerre en l'honneur de Sigmar. Leur histoire est jalonnée de faits d'armes glorieux remportes contre les orques, les créatures du Chaos et tous les autres ennemis de l'Empire. Leur piété est sans limite et ils chevauchent tête nue pour afficher aux yeux de tous leur crane entièrement rasé. La simple vue d'un de ces guerriers en armure scintillante et à la réputation terrifiante porte l'effroi dans le cœur des vils cultistes qui œuvrent en secret.

Actuellement, les Chevaliers de l'Ordre du Marteau d'Argent se remettent des lourdes pertes subies en se battant aux cotés de l'armée de Valten et de Luthor Huss lors de Tempête du Chaos. Des cent chevaliers partis pour Middenheim, seule une vingtaine revint et il va probablement falloir des années à l'ordre pour retrouver ses effectifs complets.

Réputation terrifiante : +3 points par figurine (+16 points pour les Personnages).

Les Chevaliers du Marteau d'Argent sont un ordre renommé bien spécifique. Ils possèdent l'avantage Arme Spécifique – Marteau de Cavalerie, ils sont Intrépides, Templiers de Sigmar, mais Impétueux.

CHEVALIERS DU SANG DE SIGMAR

Les Chevaliers du Sang de Sigmar ont un passé glorieux. Leur Grand Maître, Hans Leitdorf, n'est autre que le frère du Comte Électeur d'Averland, et ses membres sont recrutés dans toutes les maisons nobles de l'Empire. Le processus de sélection est encore plus long et difficile que dans la plupart des autres ordres, et chaque aspirant doit passer une année à étudier le prêche sigmarite avant d'être interrogé par un conseil de prêtre qui juge sont mérite.

Note : Les Chevalier du Sang de Sigmar ont l'avantage Zèle Implacable et sont désavantagé par leur Fierté.

À propos de Sangs de Simar on ne sait pas grand chose et j'ai donc mixé les avantages et inconvénients d'Ordre présenté dans l'article WD un peu comme je l'entendais.

Je viens de découvrir dans l'arsenal du Vieux Monde pour WJDR2 que le Sang de Sigmar est une sorte de mercure sensé guérir de tout maux et qui procure une résistance de 24h à un poison ou une maladie plus souvent quelque points de folie :rolleyes:. On peut imaginer que le nom des templiers vient de là.

Pourquoi ne pas le immuniser au poison ?

CHEVALIERS DU CŒUR ARDENT

Une unité de cavalerie des temples de Sigmar, vouée à la destruction de tous les Gobelinoïdes. L’ordre a une longue et glorieuse histoire qui date de la guerre civile, lorsque le culte de Sigmar était hors-la-loi dans la Talabecland.

Haines des Gobelinoïdes : +1 point par figurine. (+5 points pour les Personnages).

Les Chevaliers du Cœur Ardent ont une haine farouche des gobelinoïdes, qui constituent une menace constante contre les terres de Sigmar. L'unité est sujette à la Haine tel que décrit page ? du Livre de Règles. D'autre part le fait d'avoir un tel ordre dans son armée illustre bien que l'armée est plus axée sur la destruction des peaux vertes que celle du chaos, la Juste Fureur des Prêtres de Sigmar s'applique donc aussi aux figurines peaux vertes.

Tiré de ce sujet

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...st&p=723125

Voilà ce que Mîm avait fait à partir du même sujet

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...st&p=735604

Perso je n'aime pas les Chevaliers à Pied en base c'est pas réaliste.

Pour les Ordres de Chevalerie, je propose ça :

Liste d'armée

Seigneurs

0-1 Grand Maître Templier (peut appartenir à un Ordre célèbre, voir ci-dessous)

Héros

Sénéchal (nouveau personnage ; peut appartenir à un Ordre célèbre, voir ci-dessous)

Unités de Base

1+ Templiers (Ordres de Chevalerie ; peuvent appartenir à un Ordre célèbre, voir ci-dessous)

Templiers à pieds (peuvent appartenir à un Ordre célèbre, voir ci-dessous)

Unités spéciales

Unités rares

Nouvelles unités

Sénéchal.......... 60 pts/fig.

		  M CC CT F E PV I A Cd
Sénéchal 4 5  3  4 4 2  5 3 8

Armes et Armures : arme de base et armure de plates complète.

Options :

- peut porter une hallebarde (+4 pts) ou une arme lourde (+4 pts). S'il est monté, il doit porter une lance de cavalerie (+4 pts)

- peut monter un destrier caparaçonné (+14 pts)

- peut choisir jusqu'à 50 pts d'objets magiques

Règles spéciales :

Présence autoritaire : Le Sénéchal et toute unité rejointe par lui est Immunisée à la Panique.

====================

Templiers à pieds.......... 9 pts/fig.

				  M CC CT F E PV I A Cd
Templier		 4 4  3  3 3 1  3 1 8
Premier Templier 4 4  3  3 3 1  3 2 8

Taille d'unité : 10+

Equipement : arme de base et armure de plates complète.

Options :

- l'unité peut être équipée de hallebardes (+2 pts/fig.) ou d'armes lourdes (+2 pts/fig.)

- l'unité peut être équipée de boucliers (+1 pt/fig.)

- un Templier peut être promu Musicien (+6 pts)

- un Templier peut être promu Porte Etendard (+12 pts)

- un Templier peut être promu Premier Templier (+12 pts)

Ordres Templiers

Les règles qui suivent s'appliquent à toutes les unités de Templiers de l'armée (Grand Maître, Sénéchal, Templiers et Templiers à pieds) :

Cercle Intérieur

Jusqu'à la moitié de vos unités de Templiers et jusqu'à la moitié de vos Templiers à pieds d'un même Ordre peuvent être promus Templiers du Cercle Intérieur de leur Ordre pour respectivement +4 pts/fig. et + 2 pts/fig. La Force des Templiers et du Premier Templier passe alors à 4.

Ordres célèbres

L'empire compte un grand nombre d'Ordres Templiers. Si la plupart restent d'une importance modeste, certains ont une renommée s'étendant bien au delà des frontières de l'Empire.

Vous pouvez décidez que certaines de vos unités et personnages appartiennent à un Ordre célèbre, ce qui lui procurera les avantages et inconvénients détaillés plus loin. Ceci est cependant soumis aux limitations suivantes :

- Un personnage ne peut appartenir à un Ordre célèbre si aucune unité du même Ordre n'est présente dans la liste. Un personnage d'un Ordre célèbre ne peut que rejoindre une unité du même Ordre que lui.

- Si vous choisissez de faire de certaines de vos unités des Ordres célèbres sans qu'il n'y ait de personnage du même Ordre dans la liste, ces unités passent en choix spécial et coûtent +2 pts pour la cavalerie/+1 pt pour l'infanterie. Si elles sont en plus du Cercle Intérieur, elles passent en choix rare et coûtent +4 pts pour la cavalerie/+2 pts pour l'infanterie.

Les Ordes célèbres sont les suivants (Les prix entre parenthèses s'appliquent respectivement aux personnages aux Templiers et aux Templiers à pieds) :

CHEVALIERS DE LA COMÈTE À DEUX QUEUES (15/4/2)

Leurs boucliers arborent fièrement l'emblème de la comète à deux queues, le symbole de Sigmar, et les couleurs bleu, orange et jaune sont prédominantes sur leur armure. Les Chevaliers sont une secte religieuse basée dans les Monts du Milieu mais aussi dans les Montagnes du Bord du Monde. Ils croient que Sigmar chevauche à présent la comète et qu'il se penche sur l'Empire, à la recherche de guerriers sans peur pour le rejoindre dans son domaine céleste.

Zélés : Les Templiers de la Comète à Deux Queues sont de féroces guerriers qui se lancent dans la bataille avec la ferveur religieuse d'un Prêtre-Guerrier. Lorsqu'ils chargent, les Templiers gagnent +1 Attaque pour le premier tour de corps à corps seulement.

CHEVALIERS DU MARTEAU D'ARGENT (20/2/1)

Les Chevaliers de l'Ordre du Marteau d'Argent combattent les ennemis de l'Église de Sigmar depuis plus de deux cents ans. L'ordre a été fondé par l'Empereur Magnus le Pieux, c'est également lui qui a édicté sa charte. Ses chevaliers sont revêtus d'une armure d'acier poli et brandissent de terrifiants marteaux de guerre en l'honneur de Sigmar. Leur histoire est jalonnée de faits d'armes glorieux remportes contre les orques, les créatures du Chaos et tous les autres ennemis de l'Empire. Leur piété est sans limite et ils chevauchent tête nue pour afficher aux yeux de tous leur crane entièrement rasé. La simple vue d'un de ces guerriers en armure scintillante et à la réputation terrifiante porte l'effroi dans le cœur des vils cultistes qui œuvrent en secret.

Actuellement, les Chevaliers de l'Ordre du Marteau d'Argent se remettent des lourdes pertes subies en se battant aux cotés de l'armée de Valten et de Luthor Huss lors de Tempête du Chaos. Des cent chevaliers partis pour Middenheim, seule une vingtaine revint et il va probablement falloir des années à l'ordre pour retrouver ses effectifs complets.

Arme spécifique : Les Templiers de cet Ordre sont équipés d'un Marteau de cavalerie (+2F en charge, +1F le reste du temps, arme à deux mains) au lieu de leur lance de cavalerie et ne portent pas de boucliers. Les unités à pieds doivent acheter une hallebarde et n'ont pas accès au bouclier.

Réputation terrifiante : Ces Templiers sont Immunisés à la Peur et à la Terreur, n'ont jamais ne bonus de rangs et n'annulent jamais les bonus de rangs ennemis. De plus, ils inspirent tellement les troupes amies avoisinantes que tout amis dans un rayon de 6 pas peut relancer ses jets de Peur, de Terreur et de Panique ratés.

CHEVALIERS DU SANG DE SIGMAR (-5/2/1)

Les Chevaliers du Sang de Sigmar ont un passé glorieux. Leur Grand Maître, Hans Leitdorf, n'est autre que le frère du Comte Électeur d'Averland, et ses membres sont recrutés dans toutes les maisons nobles de l'Empire. Le processus de sélection est encore plus long et difficile que dans la plupart des autres Ordres, et chaque aspirant doit passer une année à étudier le prêche sigmarite avant d'être interrogé par un conseil de prêtre qui juge son mérite.

L'Ordre tire son nom du Sang de Sigmar, sorte de mercure guérissant toutes les maladies et tous les maux, et procurant une résistance temporaire à tous les poisons. L'Ordre prit l'habitude de s'en équiper avant la bataille suite à une bataille contre une armée du Chaos de Nurgle : l'air contaminé et le contact des chairs purulentes firent s'écrouler un bon nombre de Templiers malgré leur armure.

Les Templiers du Sang de Sigmar bénéficient toujours du bonus de +1 dû à la supériorité numérique (ce qui les empêche d'être démoralisés par un ennemi supérieur en nombre et causant la Peur). En revanche, ils ne peuvent refuser de défis ni fuir en réponse à une charge, et fuient en poursuivent de 2D6 pas au lieu de 3D6 pas.

Le Sang de Sigmar ingéré avant la bataille leur confère une immunité aux Attaques empoisonnées et aux attaques spéciales des troupes de Nurgle ou du clan Pestilens.

CHEVALIERS DU CŒUR ARDENT (5/1/0)

Une unité de cavalerie des temples de Sigmar, vouée à la destruction de tous les Gobelinoïdes. L’ordre a une longue et glorieuse histoire qui date de la guerre civile, lorsque le culte de Sigmar était hors-la-loi dans la Talabecland.

Haines des Gobelinoïdes : Les Chevaliers du Cœur Ardent ont une haine farouche des gobelinoïdes (Orques, Gobelins, Snotlings, Hobgobelins, Gnoblards...), qui constituent une menace constante contre les terres de Sigmar. L'unité est sujette à la Haine tel que décrit page ? du Livre de Règles. D'autre part le fait d'avoir un tel ordre dans son armée illustre bien que l'armée est plus axée sur la destruction des peaux vertes que celle du chaos, la Juste Fureur des Prêtres de Sigmar s'applique donc aussi aux figurines peaux vertes.

CHEVALIERS DE LA SAINTE COLÈRE (25/5/2)

[[fluff]]

Élus de Sigmar : Les Chevaliers de la Saint Colère effectuent des Attaques magiques et possèdent une Sauvegarde Invulnérable de 5+ contre les attaques de Force 5 ou plus.

Modifié par Dreadaxe
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Pour les chevaliers du martreau d'argent, il me semble que les régles des marteaux de guerres ne sont plus les même depuis le nouveau LA de l'empire, sa fait seulement +1 en F tout le temps maintenant je crois (enfin comme une arme à 2 mains normal).

Comme les règles sont précisée il y a pas de problème... Àa vient du WD pré sortie LA v7. Ceci dit si on devait créer des règles d'ordre pour les Loup Blanc il est sûr qu'il devrait l'avoir (notez bien d'ailleurs toujours ces règles dans la liste du Culte d'Ulric).

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  • 10 mois après...

Je remet la création que j'avais fait sur le forum du Conseil Impérial. ça n'avait pas fait beaucoup de vagues (tout comme le forum de C.I. en ce moment).

Il pourrait être utile pour ceux qui voudrait faire une armée full cavalerie ou fluff ordre de chevalerie. Je l'ai crée en pensant à un intermédiaire entre le grand maitre et le précepteur.

Je me suis inspiré pour cela du Sénéchal dans le livre d'armée Tdc. Mais celui là ne peut que rejoindre son ordre de chevalerie et est obligatoirement monté.

A discuter: la possibilité pour lui de garder sa lance de cavalerie et bouclier ou son arme lourde lorsqu'il porte une grand bannière. Je pense personnellement qu'il se bat de la façon traditionnelle de son ordre.

Et aussi petit apparté, je sais pas si vous avez remarqué chez les elfes noirs mais les héros n'ont pas de restrictions sur ce sujet (voir page 93). Alors est-ce une erreur ou c'est comme ça dans les autres livres d'armée ? Avis à ceux qui jouent les hauts elfes, guerrier du chaos, démons.

Le Sénéchal

Un sénéchal est un puissant chevalier s’étant élevé au dessus de ses pairs par ses capacités au combat et son courage. Il s’est illustré au cours de plusieurs batailles et inspire la confiance aux autres chevaliers par sa seule présence.

Les sénéchaux sont haut placés dans la hiérarchie d’un ordre de chevalerie. Ils ne sont dépassés en cela que par le Grand Maître de l’ordre, rang auquel chaque sénéchal aspire à devenir. Il est donc fréquent qu’ils restent sur le champ de bataille avec leur unité qu’ils tiennent d’une main de fer alors que le reste de l’armée est en déroute afin de prouver leur détermination.

Leurs taches au sein de l’ordre en plus de mener les chevaliers au combat peuvent aussi concerner la discipline et l’entrainement de ceux-ci ainsi que l’admission des nouvelles recrues. Ils sont à juste titre membres du cercle intérieur de l’ordre et les plus proches conseillers du Grand Maître.

Lorsque que l’ordre par en croisade, l’un des sénéchaux de l’ordre peut se voir confier la grande bannière.

Sénéchal

Un Sénéchal occupe un choix de Héros dans votre armée

Points : 85

..................M...CC..CT..F..E..PV..I...A..Cd

Sénéchal....4....5.....3...4..4...2...5...3...8

Destrier......8....3....-....3..3...1...3...1...5

MONTURE : Destrier caparaçonné.

ÉQUIPEMENT : Arme de base, armure de plates complète et soit arme lourde, soit lance de cavalerie et bouclier.

RÈGLES SPÉCIALES :

Sénéchal : Les Sénéchaux sont des chevaliers aguerris par des combats difficiles, ils sont donc immunisés à la panique. De plus, lorsqu’un Sénéchal rejoint des Chevaliers de son Ordre, ceux-ci sont rassurés par sa présence et deviennent également immunisés à la panique tant qu’il les accompagne.

OPTIONS :

•peut porter jusqu’à 50 points d’objets magiques communs ou de l’Empire.

Porteur de la Grande Bannière : Si l’armée comprend un Grand Maître Templier ET que celui-ci est le général d’armée, un seul Sénéchal du même ordre peut porter la Grande Bannière pour +25 points. Il conserve son équipement non-magique et peut l’utiliser. Il peut avoir une bannière magique sans limite de coût, mais dans ce cas il ne peut pas porter d’autres objets magiques.

ORGANISATION DE L’ARMÉE :

Vous ne pouvez aligner un Sénéchal que si votre armée contient au moins une unité de Chevaliers du même ordre.

Modifié par Lumineyes
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ça me parait bien... pas révolutionnaire ni super original, mais pratique...

Sinon, je vois plus trop quoi dire dessus, voilà pourquoi à mon avis il n'a pas fait de vague... mais l'idée reste sympa... :wink:

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L'idée d'inclure un tel personnage dans une liste d'allié Ordre de Chevalerie serait mieux à mon sens.

Bah en même temps, avec la liste de base on peut très bien faire un ordre de chevalerie au complet. Sachant que les chevaliers sont des unités de base (et spéciales pour le cercle intérieur).

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  • 3 semaines après...

Une autre version (de la forme augmentation pour le héros)

http://www.warhammer-empire.com/theforum/i...php?topic=19226

Along the same lines of ‘Provincial Traits’, I decided to compile some thoughts I had in regards to characters that should actually be in the Empire Armybook, that were missed opportunities. These in general work off a framework of the existing characters, to make them more unique – similar to Kindreds in a WE book I guess…

CAPTAIN

The Captain may be ‘upgraded’ in one of the following ways:

- Hunt Master

- Witch Hunter

- Seneschal

[...]

SENESCHAL

Grand Masters are not always available to lead all contingents of knights from their order, as knights may be campaigning across multiple fronts. In these situations, a Seneschal may be sent in place of the Grand Master to lead the order to victory.

A Captain may be upgraded to a Seneschal for 20 points

Equipment: Hand Weapon and Full Plate Armour

May not be equipped with any mundane or magic missile weapons

May not ride a Pegasus

If riding a Warhorse, must equip it with barding.

Special Rules:

KNIGHTLY VIRTUE

A Seneschal may never join a unit of Archers, Huntsmen, Crossbowmen or Handgunners.

KNIGHTLY ORDER

A Seneschal is immune to panic, as is any unit he joins.

SECOND IN COMMAND

A Seneschal follows orders only from other members of his Order. If a Grandmaster is present in the army, the Seneschal and any unit he accompanies will treat the Grandmaster as the General for the purpose of leadership tests, instead of the designated General. If a Grandmaster is not present, a Seneschal shall use his own leadership.

Modifié par Dreadaxe
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  • 3 ans après...
En pacte TDM, c'est un peu lourd, à moins de la restreindre aux armées du bien. En gros, faire des pactes qui autorisent plus des alliées plutôt qu'une véritable invocation de masse. Les créatures concernées par les pactes sont sensées être issu de la magie.
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Oui et non. Disons que l'aspect occulte (et magique) peut très bien disparaître (ou pas d'ailleurs) avec un concept de Pacte étendu.

Ça rends le monde de Warhammer bien plus fantastique et magique mais bon.

Comment ça il faut rajouter des chevaliers ailés ?! ;) Modifié par Dreadaxe
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