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règles de forge world revisité


delron

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voila, en prévision d'une convention a rouen, on travaille sur une ensemble de correctif / modifications aux regles forge des volants et des armes titans killer.

Convention club de Forge

Voici une liste de convention concernant les règles de Forge World, permettant je l’espère d’avoir plus d’équilibre dans les parties :

Règles des volants :

Un volant commence la partie en réserve, lors de son arrivée il est placé sur un borde de table (n’importe lequel pas seulement le côté de déploiement). Il bouge à la fin de la phase de mouvement de l’adversaire en ligne droite après un virage au début, et tire à la fin de la phase de tir de l’adversaire. Il quitte ensuite la table en ligne droite en faisant un virage préalable d’au maximum 45°. Il peut revenir les tours suivants sur un 2+ et revient alors par le bord de table par lequel il est sorti.
Les troupes adverses peuvent lui tirer dessus en retirant 12pas à la portée des armes et en touchant sur du 6+. Les dégâts sont toujours superficiels. Les armes AA qui n’ont pas bouger pendant la phase de mouvement touche en utilisant la CT normal. Les armes d’artillerie ne peuvent tirer sur des volants, sauf si elles sont AA, dans ce cas on fait un jet de CT normal plutôt qu’une déviation.

Coût et caractéristiques des missiles et bombes : 

Missile hellstrike : 48” F8 PA3 , artillerie 1, 2D6(add.) de pénétration de blindage, 20pts
Missile hunter killer : 48” F8 PA3 , lourde 1, AA, 15pts pour la garde/navy, 20pts pour les marines
Bombe de 200Kg : F6 PA4, artillerie 1, explosion, blocage, 20pts
Bombe de 500Kg : F10 PA3, artillerie 1, explosion, blocage, 40pts

Notes : le Vulture est équipé de bombes de 200Kg et non de bombes de 500Kg, le Thunderhawk équipé de bombes ne les paient que 10pts.

Utilisation des missiles et bombes :

Les missiles hellstrike s’utilisent normalement, les hunters killer peuvent être utilisés lors d’une interception mais avec alors une portée maximum de 24pas (comme toutes les armes).
Les bombes ne s’utilisent qu’en ligne droite, avec une portée maximum de 12pas après le mouvement du bombardier ou n’importe où sur son passage.
Tous les missiles doivent viser la même cible, toutes les bombes aussi et utilisent les règles de barrage.

Orbital Lander :

Un volant peut se rapprocher très près du sol pour permettre le largage de troupes. Dans ce cas, les troupes débarquent à la fin de la phase de tir mais le volant ne peut pas alors tirer durant ce tour.
Les troupes adverses prenant pour cible le volant à son point de largage et ayant une ligne de vue directe en étant à moins de 12pas sur celui-ci peuvent utiliser leur CT au lieu de toucher sur du 6.
Pour un embarquement, le volant doit pratiquement se poser (même hauteur qu’un antigrav), les mêmes règles que précédemment s’appliquent mais sans la limite de 12 pas de portée et celui-ci peut alors être charger comme un antigrav.
VOTL hover mode :

Un volant peut se mettre en mode VOTL au début de la phase de mouvement adverse, il est alors touché en utilisant la CT normale tant qu’il demeure en VOTL. A la fin du tour où il se met en mode VOTL, il ne quitte pas la table, à partir de ce moment, il est joué durant le tour normal du joueur :
Lors de la phase de mouvement il bouge en ligne droite dans la direction de son choix de n’importe quelle distance et fait ensuite feu normalement durant la phase de tir.
Il peut larguer des bombes mais dans ce cas la portée des bombes est limitée à son trajet (et non à 12pas devant).
L’adversaire peut tirer dessus normalement à son tour en utilisant sa CT mais ne peut le charger.
Il compte comme unité opérationnelle tant qu’il reste en mode VOTL.
Il peut à la fin du tour adverse abandonner ce mode et quitte alors la table en suivant les règles normales des volants.

Interception :

Seul les chasseurs peuvent faire des interceptions ce qui inclue : 
Imperial navy : Lightning, Lightning strike, Thunderbolt
Eldar : Nightwing, Phoenix, Void dragon phoenix
Eldar noir : Raven
Chaos : Hell blade
Tau : Barracuda
Au début du tour adverse, au lieu de déclarer un raid sur les troupes au sol, le joueur peut déclarer que le chasseur fait une interception sur un volant venant d’arriver.
La suite dépend de la nature de la cible : si il s’agit d’un chasseur, il peut poursuivre son raid ou se lancer dans un duel avec le chasseur adverse, si il s’agit d’un bombardier, il doit poursuivre son raid.
Interception simple : Si le raid adverse se poursuit, l’intercepteur poursuit durant le tour comme lors d’une interception mais en prenant pour cible le volant adverse, il ne peut lancer de bombes ni utiliser de missile hellstrike (mais peut utiliser les hunters killers), la portée des armes est limité à 24pas, le blindage utilisé dépend du coté d’arriver (face pour des volants se faisant face, de coté si ils viennent de bord de table adjacent, arrière si ils viennent du même bord de table) et le jet de toucher se fait sur du 6 sauf pour les missiles hunters killers ou si l’intercepteur vient du même bord de table que sa cible. Le volant adverse peut riposter avec ses armes mobiles (tourelles défensives) dont l’angle de tir correspond au bord de table dont vient l’intercepteur.
Duel de chasseurs : si la cible est un chasseur, il peut décider de faire face à l’ennemi et d’engager le duel, il doit alors se tourner vers celui-ci et bouger lors sa propre phase mouvement mais après l’intercepteur. Il pourra alors riposter aux tirs de celui-ci durant la phase de tir avec ses armes fixes avant et les armes mobiles dans le bon angle de tir.
Si il survit au duel, il ne quitte pas la table immédiatement mais à la fin du tour adverse, comme si il avait continuer un raid et l’adversaire aura donc l’occasion de lui tirer dessus pendant sa phase de tir.





Armes Titan Killer :

Contre les véhicules, les armes TK sont si puissantes qu’elles font fi de faibles couverts et ignore donc les règles et équipements (profil bas, fumigènes, antigrav rapide) permettant de transformer un dégât lourd en léger.
Les armes TK sont si puissantes qu’elles vaporisent la plupart des cibles, cependant les unités disposant d’une règle empêchant la mort instantanée et les créatures gigantesques ont une « petite » chance de survie et ne perdent qu’1D6 PV. Noter que les troupes sont suffisamment petites pour tirer bénéfice des couverts, même contre ces armes.
Notes : une figurine ne peut pas perdre à la fois des points de masse et des points de vie en un même tir, donc si le nombre de point de masse enlevé en un tour dépasse celui de la cible, elle ne perd pas en plus des points de vie mais simplement tous ces points de masse.
Notes 2 : les « super » démons majeurs et le gargantuan squiggoth sont considérés comme des créatures gigantesques même s’ils n’ont pas de point de masse, pour ce qui est des armes TK et de la fuite automatique au contact de machines de guerre.

PS: pour necro, j'ai apporte une petite modif aux regles TK poste precedament, ca reste encore different de ce que vous avez decide pour sangatte mais ca se rapproche, en reprenant l'idee de Zubtle sur le D6.

Modifié par delron
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