latribuneludique Posté(e) le 24 juin 2006 Partager Posté(e) le 24 juin 2006 Salut à tous, Nous sommes quelques uns, au moins sur warmaster_fr, à penser que la nouvelle version de la liste d'armée Naine est perfectible. J'ai donc récupéré de bonnes idées à gauche et à droite pour améliorer la liste et voici le résultat. Notez que certains changements viennent tout droit des esprits dérangés de Jack et Harendal... Merci à eux! Les modifications par rapport à la V2 concernent : - la règle spéciale générale des Nains "Implacables" - le Maître des Runes - l'Enclume du Destin Ces modifications ne boulversent pas la liste d'armée ce qui assure un bon équilibre. A mon avis, elles apportent le petit coup de pouce dont les Nains ont absolument besoin pour être un minimum compétitifs par rapport aux autres armées. Votre avis est bien entendu le bienvenu et si certains ont envie de tester c'est encore mieux! Nains, la liste d'armée rêvée Troupe Type Attaques Points de Vie Sauvegarde Commandement Taille Coût Min/Max Spécial Guerriers Infanterie 3 4 4+ – 3 110 2/– – Arquebusiers Infanterie 3/1 4 6+ – 3 90 –/– *1 Rangers Infanterie 3/1 4 5+ – 3 110 –/2 *2 Tueurs de Trolls Infanterie 5 4 0 – 3 80 –/2 *3 Canons Artillerie 1 /2 2 6+ – 2 90 –/1 *4 Canon à Flammes Artillerie 1/ 2D6 2 6+ – 1 50 –/1 *4 Gyrocoptère Machine 1 /3 3 5+ – 1 75 –/1 *4 Général Général +2 – – 10 1 155 1 – Héros Héros +1 – – 8 1 80 –/1 – Maître des Runes Héros +1 – – 8 1 90 –/1 *5 Enclume du Destin Special +1 – – – – +40 –/1 *6 Règles spéciales des Nains Implacables - toutes les unités d'infanterie naines qui remportent un combat peuvent poursuivre la cavalerie si cette dernière ne se replie pas à plus de 3cm. 1- Arquebusiers Tir pénétrant. Malus de -1 à la sauvegarde ennemie 2- Rangers Peuvent poursuivre n'importe quel type d'unité (sans limite de distance de poursuite) 3- Tueurs de Trolls Utilisent toujours l'initiative pour charger l'ennemi, n'évitent jamais. Ne peuvent se mettre en brigade avec d'autres unités de Tueurs de Trolls. Ne sont pas repoussés par les tirs et n'ont pas à tester la confusion dans ce cadre. Doivent poursuivre ou avancer si cela est possible après un combat victorieux. Ignorent la Terreur. Bénéficient d'une attaque supplémentaire par socle lorsqu'ils combattent une unité de type Monstre. Décompte des points de victoire : - S'il reste au moins un socle survivant d'une unité de Tueur à la fin de la partie, le camp adverse obtient les PV correspondants - Si l'unité est détruite, personne n'obtient de PV 4- Canons et Canon à Flammes Cf. Livre des Règles Warmaster à l'exception du tableau des incidents du Canon à Flammes qui est le suivant : 1 Le Canon est détruit. Aucune attaque. 2 Le Canon inflige 4+2d6 attaques et est ensuite détruit. 3 Le Canon inflige 6 attaques mais son nombre d'attaques est réduit à 1d6 pour le reste de la partie. 4 Aucune attaque. 5 10 attaques. 6 12+d6 attaques 5- Maître des Runes Le Maître des Runes peut tenter de dissiper un sort lancé par un sorcier ennemi à moins de 50cm ou visant une cible à moins de 50cm. Sur un 4+, le sort est annulé. Le Maître des Runes peut tenter de dissiper autant de sort qu'il le souhaite mais un même sort ne peut faire l'objet que d'une tentative de dissipation (même s'il y a plusieurs MR dans l'armée). 6- Enclume du Destin Pour les Maîtres des Runes uniquement. Une fois par partie, bonus de +1 pour dissiper un sort. L'Enclume du Destin est recouverte des plus puissantes runes jamais créées par le peuple Nain, elle cause la Terreur. Note de conception Implacables Cette règle spéciale imaginée par Jack et Harendal me paraît être une excellente façon de limiter la faiblesse naine par rapport à la cavalerie. La limitation liée à la distance de poursuite permet de rester dans le domaine du crédible tout en évitant de la rendre trop puissance. Une vraie petite perle. Maître des Runes J'ai toujours pensé que la portée du MR ne devait pas être limitée mais j'ai conservé la modification apportée par la V2 pour éviter toute polémique. Je l'ai cependant étendue aux cibles se trouvant à moins de 50cm du Maître des Runes pour la rendre plus efficace. Enclume du Destin La règle V2 n'a que peu d'intérêt à mon avis et son coût est de plus sur-évaluée. Jack avait imaginé faire de l'Enclume une "monture" terrifiante et je lui ai piqué l'idée. C'est un excellent moyen de donner un coup de boost aux troupes Naines qui en manquent singulièrement. L'Enclume devient également un casse-tête pour le joueur Nain qui devra choisir entre aider ses troupes au combat ou maximiser la protection anti-magie de son MR... Tueurs de Trolls J'ai hésité à modifier les Tueurs et je ne l'ai finalement pas fait. Le nouveau décompte des points de victoire permet d'éviter la tactique du nul à tous les coups mais j'aime beaucoup moins l'interdiction de mettre en brigade plusieurs unités de Tueurs. S'il y avait quelque chose à changer, je crois que cela serait ce point précis. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mylittlebalou Posté(e) le 27 juin 2006 Partager Posté(e) le 27 juin 2006 On va tester ce Week-end la liste rêvé avec un vieux compère de jeu face à mes CV et aux hauts-elfes de ma douce. On vous tiendra au courant : Edit du vieux compère : Merci pour la liste J'en ai rêvé FBruntz & co l'ont fait Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 28 juin 2006 Auteur Partager Posté(e) le 28 juin 2006 On va tester ce Week-end la liste rêvé avec un vieux compère de jeu face à mes CV et aux hauts-elfes de ma douce.On vous tiendra au courant : Je suis vraiment preneur de tous les tests au sujet de cette liste. Elle me paraît équilibrée mais il n'y a que l'épreuve du feu (et par de nombreux joueurs différents) qui pourra le confirmer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité harendal Posté(e) le 29 juin 2006 Partager Posté(e) le 29 juin 2006 (modifié) Notez que certains changements viennent tout droit des esprits dérangés de Jack et Harendal... Argh! quelle ingratitude! Votre avis est bien entendu le bienvenu et si certains ont envie de tester c'est encore mieux! Je vais me permettre d'ouvrir le bal 3- Tueurs de Trolls préciser peut être que détruite les unité comptent toujours dans le calcul de seuil de déroute. donc une unité de tueur de trolls détruite fait augmenter le BP ImplacablesCette règle spéciale imaginée par Jack et Harendal me paraît être une excellente façon de limiter la faiblesse naine par rapport à la cavalerie. La limitation liée à la distance de poursuite permet de rester dans le domaine du crédible tout en évitant de la rendre trop puissance. Une vraie petite perle. C'est pas une règle seulement imaginée. Elle est utilisée comme je l'ai précisée sur la ML depuis déjà un certain temps. Noter que cela ne s'applique pas aux chars. Cette règle est toute relative, car elle ne fonctionne pas en cas d'égalité (et pour cause). Donc encore faut il que le combat soit perdu par la cavalerie et qu'elle ne soit pas repoussée à plus de 3cm. Mais l'expérience prouve que c'est contre les nains qu'elle a le plus de chance de l'être... C'est mieux que rien Maître des RunesJ'ai toujours pensé que la portée du MR ne devait pas être limitée mais j'ai conservé la modification apportée par la V2 pour éviter toute polémique. Je l'ai cependant étendue aux cibles se trouvant à moins de 50cm du Maître des Runes pour la rendre plus efficace. Je ne suis pas du tout en accord avec toi, car ceci revient en fait à une aire de 110 cm pour les sorts ayant une portée de 60 cm! sous cette version je te laisse imaginer l'impact! On revient indirectement aux règles initiales de la V1. Les causes d'échec pour lancer les sorts en sachant qu'en cas de réussite, il y a une chance sur deux pour qu'il soit dissipé... Maintenant regarde un champ de bataille après le deuxième ou le troisième tour. Le choix de la valeur de 50cm pour la dissipation par rapport au lanceur de sort n'est pas un hasard! Si tu suits cette logique étend maintenant cette valeur à 60 cm (c'est la valeur que nous avons utilisé depuis 1 an et t'explique aussi pourquoi je me plante tout le temps!). ce n'est que 10 cm de plus et pourtant... L'intéret du MR n'est pas tant dans sa faculté de dissiper les sorts, mais oblige l'adversaire à faire des choix quant aux placements de ses sorciers pour rester hors de portée. Cela est parfois suffisant pour l'empécher de soutenir ses unités ou faire des dégats, ou alors prendre le risque de voir annulé sa tentative. Cela oblige aussi le MR à ne pas rester à l'arrière. Tu n'empécheras pas non plus un sorcier monté sur une monture volante de lancer ses sorts, cependant cela contrariera de beaucoup ce qu'il peut faire quand même. Le MR a donc aussi une importance psychologique que je trouve en rapport avec l'esprit de la liste et impose des choix, du moins dans cette version. je pense qu'il faut garder la règle mais étendre à 60cm. Enclume du DestinLa règle V2 n'a que peu d'intérêt à mon avis et son coût est de plus sur-évaluée. Jack avait imaginé faire de l'Enclume une "monture" terrifiante et je lui ai piqué l'idée. C'est un excellent moyen de donner un coup de boost aux troupes Naines qui en manquent singulièrement. C'est la version que nous avons testé et c'est je pense aussi le meilleur compromis. Mais pas d'illusion cela ne fait pas tout, surtout avec qu'une seule enclume par armée. Toutefois, au regard des listes d'armée, la plus part ont de quoi provoquer la terreur, c'est au moins permettre aux nains d'équilibrer leur liste sur ce point. Par contre son coût réel est de 45 points (tu as oublié les 5 points pour le bonus de +1 une fois par partie pour...) L'Enclume devient également un casse-tête pour le joueur Nain qui devra choisir entre aider ses troupes au combat ou maximiser la protection anti-magie de son MR... C'est peut être là toute la subtilité! mais n'a d'intéret que contre quoi et quand? Néanmoins, dans l'esprit du jeu, je trouve la règle bien pensée. Au besoin j'ai une règle pour une vrai enclume du destin à la façon de la nouvelle cloche skaven, par contre c'est pas le même prix... (je peux l'inclure dans ce que tu sais) Tueurs de TrollsJ'ai hésité à modifier les Tueurs et je ne l'ai finalement pas fait. Le nouveau décompte des points de victoire permet d'éviter la tactique du nul à tous les coups mais j'aime beaucoup moins l'interdiction de mettre en brigade plusieurs unités de Tueurs. S'il y avait quelque chose à changer, je crois que cela serait ce point précis. Argh! testes la règle et tu comprendras! je pense au contraire que c'est une bénédiction. Je parle bien là pour les nains, pas comme adversaire. L'initiative d'une zone test sur le forum de warfo pour deux esprits dérangés est peut-être quelque chose à développer sérieusement. HARENDAL.h Modifié le 30 juin 2006 par fbruntz Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mylittlebalou Posté(e) le 3 juillet 2006 Partager Posté(e) le 3 juillet 2006 Si vous avez une liste comtes vampires rêvé ne vous généz pas Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 3 juillet 2006 Auteur Partager Posté(e) le 3 juillet 2006 (modifié) 3- Tueurs de Trolls préciser peut être que détruite les unité comptent toujours dans le calcul de seuil de déroute. donc une unité de tueur de trolls détruite fait augmenter le BP A préciser en effet. ImplacablesCette règle spéciale imaginée par Jack et Harendal me paraît être une excellente façon de limiter la faiblesse naine par rapport à la cavalerie. La limitation liée à la distance de poursuite permet de rester dans le domaine du crédible tout en évitant de la rendre trop puissance. Une vraie petite perle. C'est pas une règle seulement imaginée. Elle est utilisée comme je l'ai précisée sur la ML depuis déjà un certain temps. Noter que cela ne s'applique pas aux chars. Cette règle est toute relative, car elle ne fonctionne pas en cas d'égalité (et pour cause). Donc encore faut il que le combat soit perdu par la cavalerie et qu'elle ne soit pas repoussée à plus de 3cm. Mais l'expérience prouve que c'est contre les nains qu'elle a le plus de chance de l'être... C'est mieux que rien Tu veux dire que la règle en question est testée pour d'autres armées? Maître des Runes... Je ne suis pas du tout en accord avec toi, car ceci revient en fait à une aire de 110 cm pour les sorts ayant une portée de 60 cm! sous cette version je te laisse imaginer l'impact! On revient indirectement aux règles initiales de la V1. Les causes d'échec pour lancer les sorts en sachant qu'en cas de réussite, il y a une chance sur deux pour qu'il soit dissipé... Maintenant regarde un champ de bataille après le deuxième ou le troisième tour. Le choix de la valeur de 50cm pour la dissipation par rapport au lanceur de sort n'est pas un hasard! Si tu suits cette logique étend maintenant cette valeur à 60 cm (c'est la valeur que nous avons utilisé depuis 1 an et t'explique aussi pourquoi je me plante tout le temps!). ce n'est que 10 cm de plus et pourtant... L'intéret du MR n'est pas tant dans sa faculté de dissiper les sorts, mais oblige l'adversaire à faire des choix quant aux placements de ses sorciers pour rester hors de portée. Cela est parfois suffisant pour l'empécher de soutenir ses unités ou faire des dégats, ou alors prendre le risque de voir annulé sa tentative. Cela oblige aussi le MR à ne pas rester à l'arrière. Tu n'empécheras pas non plus un sorcier monté sur une monture volante de lancer ses sorts, cependant cela contrariera de beaucoup ce qu'il peut faire quand même. Le MR a donc aussi une importance psychologique que je trouve en rapport avec l'esprit de la liste et impose des choix, du moins dans cette version. je pense qu'il faut garder la règle mais étendre à 60cm. L'appréciation du Maître des Runes dépend bien souvent de quel côté on se place de l'enclume. On oublie souvent que le pouvoir du MR est passif : certes, il rend l'usage des sorts bien plus difficile mais il n'a aucun aspect offensif. Au mieux le MR empêche l'adversaire de faire ce qu'il veut. Ce n'est pas si terrible que cela. Généralement, les sorciers sont des électrons libres rarement utilisés pour donner des ordres. Il est parfaitement possible de placer ses sorciers tranquillement là où il le faut pour éviter l'influence du MR. Avec la règle actuelle, la portée réelle de dissipation du MR est en fait de 50cm moins la portée du sort : cela veut dire que pour la plupart des sorts (portée de 30cm), un MR n'a un rayon de protection de 20cm uniquement tandis que pour d'autres un MR n'a généralement aucun impact (vivre les sorts à portée de 60 voire 90cm)! Et contrairement aux sorciers, le MR ne peut pas être placé de façon à optimiser sa zone de protection car il est un maillon essentiel de la chaîne de commandement de l'armée. Je testerai les deux versions (portée 60cm ou inclusion des cibles dans les 50cm) et je verrai ce que cela donne. Mais peut-être que mylittlebalou a pu tester la liste ce week-end et pourra nous en dire plus. Enclume du Destin... C'est la version que nous avons testé et c'est je pense aussi le meilleur compromis. Mais pas d'illusion cela ne fait pas tout, surtout avec qu'une seule enclume par armée. Toutefois, au regard des listes d'armée, la plus part ont de quoi provoquer la terreur, c'est au moins permettre aux nains d'équilibrer leur liste sur ce point. Par contre son coût réel est de 45 points (tu as oublié les 5 points pour le bonus de +1 une fois par partie pour...) Il n'est pas compté dans la V1 de la liste (+10 points pour l'Enclume qui, outre son pouvoir, apporte +1 attaque), je ne l'ai donc pas compté ici. Honnêtement, 40 points c'est déjà hors de prix pour un joueur Nain, j'hésitais même à supprimer le bonus de +1 attaque pour descendre à 30 points. Tueurs de TrollsJ'ai hésité à modifier les Tueurs et je ne l'ai finalement pas fait. Le nouveau décompte des points de victoire permet d'éviter la tactique du nul à tous les coups mais j'aime beaucoup moins l'interdiction de mettre en brigade plusieurs unités de Tueurs. S'il y avait quelque chose à changer, je crois que cela serait ce point précis. Argh! testes la règle et tu comprendras! je pense au contraire que c'est une bénédiction. Je parle bien là pour les nains, pas comme adversaire. Là j'avoue ne pas voir ce que tu veux dire... Tu peux développer? :'( Edit : Ne jouant pas les Comtes-Vampires, pas de liste rêvée pour eux venant de moi. D'un autre côté, ils n'ont pas été aussi malmenés que les Nains... Modifié le 3 juillet 2006 par fbruntz Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité harendal Posté(e) le 3 juillet 2006 Partager Posté(e) le 3 juillet 2006 L'appréciation du Maître des Runes dépend bien souvent de quel côté on se place de l'enclume. On oublie souvent que le pouvoir du MR est passif : certes, il rend l'usage des sorts bien plus difficile mais il n'a aucun aspect offensif. Au mieux le MR empêche l'adversaire de faire ce qu'il veut. Ce n'est pas si terrible que cela C'est un rôle plus important que l'on ne pense... En fonction du côté de l'enclume! (vivre les sorts à portée de 60 voire 90cm)! On parle de rayon! Je testerai les deux versions (portée 60cm ou inclusion des cibles dans les 50cm) et je verrai ce que cela donne. C'est je pense la meilleure solution. Tu veux dire que la règle en question est testée pour d'autres armées? Non uniquement les Nains! voir plus bas Argh! testes la règle et tu comprendras! je pense au contraire que c'est une bénédiction. Je parle bien là pour les nains, pas comme adversaire. Là j'avoue ne pas voir ce que tu veux dire... Tu peux développer? Voici la liste de fred Guerriers 4 Arquebusiers 2 Rangers 2 Tueurs de trolls 4 Canons 2 Gyrocoptère 2 Général 1 Héros 2 Maître des runes 2 Soit 1985 points Jouée avec 60 cm de rayon pour le MR et la règle implacable. Suivant l'armée rencontrée, un maître des runes est retiré pour être remplacé soit par une enclume (version cause la terreur) ou un canon à flamme. Je vais essayé de résumer. 4 brigades à 3 unités d'infanterie initiales, composée chacune d'une unité de tueurs deux brigades avec rangers ou arbalétriers et soutenue par 2 gyro (histoire de bloquer quelques socles par l'arrière) et appuyés par 2 batteries d'artillerie. Noter également que suivant le terrain l'artillerie peut alors être incluse dans une brigade au prix de sa mobilité. Avec à la base 5 personnages: 2 héros aux ailes , les MR au centre gauche et droit et le général au milieu. 3 unités par brigade initiale cela semble être quelque chose de pas très top, mais il compte sur l'interaction des brigades entre elles qui semble évoluée plus facilement sous ce format y compris les charges de brigade. De plus il existe des subtilités quant au positionement des tueurs et des rangers par exemple. Car tout dépend des objectifs à atteindre ou ceux qui peuvent atteindre ses unités. Les tueurs placés en soutient derrière les guerriers ou les arbalétriers quand il n'a pas envie de les voir charger par initiative cela laisse les hautes sauvegardes à l'avant ou quand un grand nombre de tirs peut être prévisible. ils sont alors déployés au dernier moment Ils peuvent être positionnés en "attente" généralement en colonne sur un flanc de la double ligne; Suivant le possitionnement de deux brigades c'est parfois suffisant pour permettre à deux unités de tueurs de charger de divers côtés à la fois. Ils peuvent servir d'écran pour prendre les tirs au besoin afin de préserver les autres unités, s'occuper des unités de montres ou grands monstres ou les charges inévitables mais avec les rangers en soutien par exemple et tu dois bien comprendre pourquoi. L'objectif reste qu'il doit y avoir le moins de tueurs possible à la fin, mais ils servent d'unité sacrifiables dans un tout autre esprit. La possibilité de les mettre toutes en une seule brigade n'apporte aucune subtilité dans l'interaction qu'ils peuvent apporter avec les autres unités sur l'ensemble du champ de bataille. fred procède généralement à un déploiement en colonne de toutes ses unités... mais je reconnais que c'est assez habituel pour les autres armées aussi. Comme nous déplaçont les brigades, unités par unités et socle par socle (oui comme dans la règle), lors des mouvements, le changement de formation et de placement ont là, tu le comprendras une très grande importance. l'estimation des distances peut aussi être très utlie... . Dans le principe une unité en attente sur le flanc droit d'une brigade peut fort se retrouver à gauche ou en ligne devant à la suite d'un mouvement. En gardant à l'esprit ce principe et dans celle de la règle des tueurs sur la l'embrigadage, justifie pourquoi je pense que c'est une bénédiction pour le joueur nain en lui offrant de petites subtilités tactiques supplémentaires et en optimisant les capacités spéciales des tueurs (voire aussi des rangers)... C'est comme le reste... faut testé HARENDAL.h Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité harendal Posté(e) le 3 juillet 2006 Partager Posté(e) le 3 juillet 2006 Si vous avez une liste comtes vampires rêvé ne vous généz pas Patience c'est en cours... Avec un carosse noir et une règle d'invocation de la mort. Mais je crois me souvenir que ton épouse joue les Hauts elfes, elles devrait être servie avant toi... Dommage HARENDAL.h Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mylittlebalou Posté(e) le 3 juillet 2006 Partager Posté(e) le 3 juillet 2006 Mais je crois me souvenir que ton épouse joue les Hauts elfes, elles devrait être servie avant toi... Dommage Oui en effet elle est une adepte du haut elfe gentil : héros sur dragon qui rejoint une brigade composé : 1 chevaucheur de Dragon, 1 unité de grands aigles. à 1500 points bien sur Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 6 juillet 2006 Auteur Partager Posté(e) le 6 juillet 2006 L'appréciation du Maître des Runes dépend bien souvent de quel côté on se place de l'enclume. On oublie souvent que le pouvoir du MR est passif : certes, il rend l'usage des sorts bien plus difficile mais il n'a aucun aspect offensif. Au mieux le MR empêche l'adversaire de faire ce qu'il veut. Ce n'est pas si terrible que cela C'est un rôle plus important que l'on ne pense... En fonction du côté de l'enclume! Bah! Comparons... Mage Haut Elfe vs Maître des Runes. Les deux personnages ont un commandement de 8. Les avantages du Mage : - moins cher de 10 points - peut lancer 4 sorts différents (bonus au corps à corps ou possibilité de tirer une deuxième fois ou 3 attaques sans armure ou d3 attaques pour toute unité à moins de 30cm) - bonus pour lancer ses sorts Les avantages du Maître des Runes : - plus grande portée de commandement - dissipation sur 4+ sur un rayon plus ou moins grand selon les règles utilisées Honnêtement le Mage a forcément un impact bien plus grand sur la bataille que le Maître des Runes. On peut faire le même genre de comparaison avec les Prêtres-Mages de Khemri. Sans compter que la plupart des mages des autres armées sont beaucoup moins chers et souvent plus nombreux. Ceux qui sont du mauvais côté de l'Enclume risque quoi au pire? De ne pas voir leurs sorts passer. Le joueur Nain risque quoi au pire? De dépenser un MR pour rien si l'adversaire ne déploie pas de sorciers et dans le cas contraire de voir passer des sorts ennemis défensifs ou offensifs. Désolé, pour moi il n'y a pas photo : pour que le MR soit équivalent à un Mage il doit avoir une portée de dissipation suffisante. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité harendal Posté(e) le 6 juillet 2006 Partager Posté(e) le 6 juillet 2006 (modifié) Permets moi françois de ne pas ête d'accord avec toi. Car on ne peut comparer que ce qui est comparable. En ce sens le mage est un sorcier et le maître des runes un héros; un héros qui possède une capacité de dissipation des sorts... Pour que ta comparaison soit complète: - Le mage haut elfe a la même valeur de points dans la V2 soit 90Points - Tu oublies aussi que le MR dispose d'une attaque supplémentaire Honnêtement le Mage a forcément un impact bien plus grand sur la bataille que le Maître des Runes. On peut faire le même genre de comparaison avec les Prêtres-Mages de Khemri.Sans compter que la plupart des mages des autres armées sont beaucoup moins chers et souvent plus nombreux. Mais à part leurs sorts qu'apportent t-ils de plus? Un sorcier n'apporte rien dans un combat et l'utiliser pour donner des ordres sur 20 cm, doit correspondre à une nécessité bien particulière. Désolé, un maître des runes c'est un tout autre gabarit, avc +1 attaque et 8 en CD sur 60 cm! La plus part des mages sont à +0 7 en Cd sur 20 cm. Prêtre mage de lustrie ou prêtre liche de khemri? parce que là aussi que veux tu comparer par rapport au style de jeu que ces listes imposent? Désolé, pour moi il n'y a pas photo : pour que le MR soit équivalent à un Mage il doit avoir une portée de dissipation suffisante. Pour cela il faudrait qu'ils appartiennent à la même catégorie, et ce n'est pas le cas. Enfin jamias vu de maître des runes en robe HARENDAL.h Modifié le 6 juillet 2006 par harendal Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité harendal Posté(e) le 6 juillet 2006 Partager Posté(e) le 6 juillet 2006 Oui en effet elle est une adepte du haut elfe gentil :héros sur dragon qui rejoint une brigade composé :1 chevaucheur de Dragon, 1 unité de grands aigles... Hum! je me demande bien qui lui a offert? C'est une combo véritablement mortelle... Pour 545 points sur 1500 points cela ne laisse plus grand chose pour le reste... Tout à un prix! HARENDAL.h PS:Comment s'est comportée l'armée naine durant votre affrontement du WE? Car c'est avant tout le sujet Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité harendal Posté(e) le 11 juillet 2006 Partager Posté(e) le 11 juillet 2006 ** Amis nains (dans mon cas ce serait plutôt des adversaires... mais bon!) Voici la version de l'enclume du destin non officielle remaniée vers une solution plus jouable que l'ancienne edition qui ce comportait à la manière de la cloche skaven. Cette solution permet également un prix plus raisonable, mais donne une enclume plus utilitaire tout en évitant un amalgame de règles par forcément utiles pour le joueur nain. Enclume du destin (modifiée): monture spéciale +1 - - - - - 1 75 0-1 Si le Maître des Runes est accompagné de l'Enclume, il peut une fois par partie, ajouter +1 au dé à son jet de dissipation de la magie. De plus le Maître des Runes peut frapper l'enclume pendant la phase de Tir de son propre tour en choisissant l'une des runes ci dessous: - La rune de Courage de l'Enclume remplit alors les Nains d'une forte résolution. Lancez 1d6. Sur un score de 4, 5 ou 6, toutes les unités Naines à moins de 20cm du Maître des Runes sont alors immunisées contre la Terreur durant le reste du tour de jeu Nain. Sur un autre résultat, l'Enclume n'a aucun effet. - La rune de bravoure de l'Enclume remplit alors les Nains d'une détermination inébranlable. Lancez 1d6. Sur un score de 5 ou 6, toutes les unités Naines à moins de 20cm du Maître des Runes gagne +1 à la résolution des combats du tour de jeu Nain. Sur un autre résultat, l'Enclume n'a aucun effet. - La rune de fureur de l'Enclume remplit alors les Nains de fureur. Lancez 1d6. Sur un score de 5 ou 6, une unité Naine ou un personnage nain à moins de 20cm du Maître des Runes cause la terreur jusqu'à la fin du tour de jeu Nain. Sur un autre résultat, l'Enclume n'a aucun effet. ** bon jeu HARENDAL.h Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 12 juillet 2006 Auteur Partager Posté(e) le 12 juillet 2006 Permets moi françois de ne pas ête d'accord avec toi. Je te permets mais n'en abuse pas. Car on ne peut comparer que ce qui est comparable. En ce sens le mage est un sorcier et le maître des runes un héros; un héros qui possède une capacité de dissipation des sorts... Pour que ta comparaison soit complète:- Le mage haut elfe a la même valeur de points dans la V2 soit 90Points - Tu oublies aussi que le MR dispose d'une attaque supplémentaire Je n'avais pas noté l'augmentation du mage HE, c'est bien ça. Il est vrai que le MR possède également le bonus en attaque. C'est ça de réagir trop vite. Mais à part leurs sorts qu'apportent t-ils de plus? Un sorcier n'apporte rien dans un combat et l'utiliser pour donner des ordres sur 20 cm, doit correspondre à une nécessité bien particulière. Désolé, un maître des runes c'est un tout autre gabarit, avc +1 attaque et 8 en CD sur 60 cm! La plus part des mages sont à +0 7 en Cd sur 20 cm. La magie à Warmaster n'est pas essentielle pour gagner une partie mais elle fait partie intégrante des stratégies d'une armée : par exemple l'invocation des morts de Khemri ou la frénésie mortelle Skaven peuvent faire la différence dans les corps à corps incertains. Des boules de feu ou regards de gork bien placés peuvent briser les lignes de bataille et plonger les brigades dans la confusion. etc. La magie à Warmaster est une sacrée épine dans pied de l'adversaire. La magie est donc la tâche principale du sorcier. Cependant le commandement peut en être une autre part. On distingue cependant deux types de sorciers. Les mages pouvant renforcer la chaîne de commandement (Prêtres-Liches de Khemri, Sorciers du Chaos, Mages Hauts-Elfes) et ceux qui ne sont que des électrons libres (Chamans Gobelins, Technomages Skavens). Les premiers sont polyvalents avec une excellente valeur de commandement à 8 qui leur permet aussi bien de lancer des ordres que de lancer les sorts. Les autres sont les pires ennemis des MR car ils sont totalement libres de leurs mouvements (médiocre commandement de 6 donc peu d'intérêt dans la chaîne de commandement) et ils peuvent donc facilement contourner sa zone de dissipation (sans compter leur prix ridiculement bas, 30 points). Il existe d'ailleurs une troisième variété de sorciers, ceux à commandement de 7 (sorciers impériaux, chamans orques) qui peuvent être utilisés dans la chaîne de commandement pour des ordres désespérés ou jouer les électrons libres. Certains sorciers n'ont pas de bonus d'attaque, d'autres ont +2 attaques. C'est très variable. Les sorciers peuvent donc avoir un rôle plus ou moins polyvalent et de fait comparable à celui du MR. Prêtre mage de lustrie ou prêtre liche de khemri? parce que là aussi que veux tu comparer par rapport au style de jeu que ces listes imposent? Je parlais des Prêtres-Liches de Khemri, désolé pour la confusion. Désolé, pour moi il n'y a pas photo : pour que le MR soit équivalent à un Mage il doit avoir une portée de dissipation suffisante. Pour cela il faudrait qu'ils appartiennent à la même catégorie, et ce n'est pas le cas. Enfin jamias vu de maître des runes en robe Ca se discute je trouve (je ne parle pas de robe là ). Les MR étant grosso-modo "l'anti-thèse" des Sorciers, il me paraît normal de les comparer. Et la plupart des joueurs qui critiquaient la première version le faisaient par rapport aux sorciers. Pour l'Enclume du Destin new generation, tu l'as tires d'où? Le principe est sympa mais je la trouve trop chère (75 points c'est énorme pour les Nains qui ont du mal à avoir un point de rupture élevé) et je me méfie du côté aléatoire de la chose qui ne permettra pas au joueur Nain de l'intégrer dans sa stratégie. Je préfère largement la version terrifiante, plus simple et plus sûre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité harendal Posté(e) le 13 juillet 2006 Partager Posté(e) le 13 juillet 2006 Salut françois! On distingue cependant deux types de sorciers. Les mages pouvant renforcer la chaîne de commandement (Prêtres-Liches de Khemri, Sorciers du Chaos, Mages Hauts-Elfes) -Pour des prêtres liches qui ont 20 cm de portée de commandement, dans une armée qui a besoin d'ordres pour tout et qui doivent suivre la ligne de bataille... - Pour le chaos cela impose un choix d'oportunité et jack l'a déjà évoquer dans un sujet plus loin concernant le chaos. - Le sorcier Haut elfe est, je te l'accorde,une source épineuse concernant sa puissance, bien qu'il y avait solution à modérer ses chances de relances! ... Les autres sont les pires ennemis des MR car ils sont totalement libres de leurs mouvements... Maintenant avant de se lancer dans un débat sans fin, je pense qu'il faut regarder la règle du MR sur le plan conceptuel, où elle prend là toute sa valeur. (revoir message plus haut) En bref, en V1, un seul MR suffisait et n'apportait pas grand chose dans la subtilité du jeu, avec la V2 (mais cela s'applique indérectement aux sorciers adversaires aussi et cela est tout aussi important), ceci oblige a penser son plan quant aux placementx des personnages et apporte une dimension supplémentaire qui n'éxisterait pas sinon. D'une façon plus générale, l'insidense sur le jeu d'un type unité peut ne pas avoir la même approche suivant l'armée. Ce point peut aussi se voir à travers les règles spécifiques; On pourrait évoquer le cas des sang froids EN et HL par exemple. Dans le même esprit je pense que les sorciers suivent cette même logique. Si je joue les elfes noirs je considère la magie comme un plus, par contre, avec khemri je sais pertinament qu'il me sera très difficile de gagner sans elle... Et je ne doute pas que tu aies dèjà jouer Nains contre Khemri en amicale tout du moins, pas avec des listes optrimisées tournois... Pour l'Enclume du Destin new generation, tu l'as tires d'où? D'un esprit dérangé... Avec la chaleur en plus, je te laisse imaginer! Cependant je te l'accorde cette version vaut bien 50 points! Pour conclure. Tu sais que je n'aime pas comparer les listes entre elles et comme je l'ai déjà écrit sur le forum SG, je prèfère "raisonner" dans l'esprit de la liste que ce soit pour les unites ou les personnages d'ailleurs. Tous les types d'unités ont une destination au combat, et cela peut aussi s'appliquer aux personnages. Pour ma part un héros avec une capacité de dissiper des sorts ne peut être comparé avec un sorcier en sachant que dans la plus part des listes leur insidence est variable et peut se justifier par rapport à l'esprit de la liste en général. Pour te suivre dans ton raisonnement, si le MR est une "anti thèse" du sorcier, augmenter la limite de dissipation à 60 cm n'est pas une hérésie, mais je pense que tu ne serais pas d'accord de limiter sa portée de commandement à 20 cm. B) Dernier point, même adversaire des nains je pense qu'ils méritent un petit coup de pouce, mais pas sur une capacité de dissipation totale ou comme tu le suggère. HARENDAL.h PS:Tu connais l'adresse de lex, demandes lui ce qu'il en pense, son armée de nains finit 4° du tournoi de Menphis Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 18 juillet 2006 Auteur Partager Posté(e) le 18 juillet 2006 Maintenant avant de se lancer dans un débat sans fin, je pense qu'il faut regarder la règle du MR sur le plan conceptuel, où elle prend là toute sa valeur. (revoir message plus haut) En bref, en V1, un seul MR suffisait et n'apportait pas grand chose dans la subtilité du jeu, avec la V2 (mais cela s'applique indérectement aux sorciers adversaires aussi et cela est tout aussi important), ceci oblige a penser son plan quant aux placementx des personnages et apporte une dimension supplémentaire qui n'éxisterait pas sinon. Je ne suis pas du tout d'accord. La V1 du MR n'était pas subtile et pour cause l'armée Naine était déjà assez difficile à jouer pour lui rajouter de nouvelles difficultés. Entendons nous bien : je n'ai rien contre les règles v2 (si ce n'est la portée du pouvoir) mais c'est leur contexte qui me gène. Dans le cadre d'une armée aussi délicate que celle des Nains, il me semble vraiment peu opportun d'affaiblir le Maître des Runes. Pour te suivre dans ton raisonnement, si le MR est une "anti thèse" du sorcier, augmenter la limite de dissipation à 60 cm n'est pas une hérésie, mais je pense que tu ne serais pas d'accord de limiter sa portée de commandement à 20 cm. B) Eh bien détrompe-toi! Actuellement le MR est une pièce maîtresse de la chaîne de commandement Naine et son prix dissuade d'acheter un Héros (pour cause d'optimisation du point de rupture) : de fait, il est impossible de placer le MR de façon à optimiser son pouvoir et c'est bien pour cela que la v2 est trop restrictive. Si l'on veut faire du MR une pièce subtile du jeu, il faut tout simplement appliquer les règles V2, limiter sa portée de commandement à 20cm ET réduire drastiquement son coût. Ainsi il sera possible d'utiliser à la fois un Héros et un MR, chose qui est pour l'instant impossible de faire car le prix total en est trop élevé. Dernier point, même adversaire des nains je pense qu'ils méritent un petit coup de pouce, mais pas sur une capacité de dissipation totale ou comme tu le suggère. Il n'y a pas dissipation totale mais seulement une chance sur deux de disspation par sort lancé. Et, encore une fois, c'est un pouvoir passif et non actif, ça n'a rien d'extraordinaire. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité harendal Posté(e) le 19 juillet 2006 Partager Posté(e) le 19 juillet 2006 (modifié) Je ne suis pas du tout d'accord...Entendons nous bien : je n'ai rien contre les règles v2 (si ce n'est la portée du pouvoir) mais c'est leur contexte qui me gène. Dans le cadre d'une armée aussi délicate que celle des Nains, il me semble vraiment peu opportun d'affaiblir le Maître des Runes. C'est un point de vue que je ne partage pas. En tant qu'adversaire j'ai toujours pensé la règle V1 était trop puissante, mais il est évident que tu penseras le contraire. D'un aute côté, mais toujours en tant qu'adversaire, si la règle V2 est moins puissante, elle est également plus subtile et aussi plus contraignante, comme quoi. Pour être plus explicite, dans la V1, je ne faisait pas attention au MR car je savais que j'avais une chance sur deux pour que mes sorts soient lancés, si bien que mes personnages n'étaient pas tributaires de quelconque placements, juste une chance sur 2. Dans la v2 c'est différent, car j'ai une chance de pouvoir m'y soustraire. cependant cela m'oblige à des choix qui peuvent avoir une incidence sur la position de mes sorciers et en limitent aussi souvent ce qu'ils peuvent faire par rapport à l'actualité des combats. Si l'on veut faire du MR une pièce subtile du jeu, il faut tout simplement appliquer les règles V2, limiter sa portée de commandement à 20cm ET réduire drastiquement son coût. Ainsi il sera possible d'utiliser à la fois un Héros et un MR, chose qui est pour l'instant impossible de faire car le prix total en est trop élevé. Là c'est moi qui défend le MR, lui mettre un rayon de CD à 20 irait à l'encontre de l'esprit de la liste et de ce qu'il représente. Il n'y a pas dissipation totale mais seulement une chance sur deux de disspation par sort lancé. Et, encore une fois, c'est un pouvoir passif et non actif, ça n'a rien d'extraordinaire. Tout dépend de quel côté de l'enclume où l'on se trouve. Mais je ne concidère pas cela comme quelquechose de négligeable. Cependant je te l'accorde les nains v1 étaient plus... Modifié le 19 juillet 2006 par harendal Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Karak-na-dum Posté(e) le 9 août 2006 Partager Posté(e) le 9 août 2006 Salut les gars, Je me balladais sur le forum et je tombe sur ce topic concernant les nains et la v2... Je dois dire que je en comprends pas votre discussion !!! Vous jouez nains ou pas... Euh enfin, vous jouez nains et vous gagnez ??? Non parce que faire toutes ces palabres sur le maître des runes comme s'il était la clé de voute de votre stratégie, c'est quand même que vous n'avez pas saisi le coeur du problème... A savoir s'il faut mieux pouvoir lancer des sorts ou annuler la magie adverse, ça va dépendre de chacun et des magies utiles pour chaque armée. Donc pas la peine de discuter sans fin sur un sujet qui est subjectif La vrai problème avec cette nouvelle liste d'armée, c'est que l'armée naine était déjà une des plus difficile à jouer en v1 (attention, je n'ai pas dis une des plus faible ) et que la V2 n'a apporté que des contraintes supplémentaires. Le pire n'est sûrement pas le maître des runes. Franchement qu'il dissipe à 50cm ou à 60cm, ou qu'il dissipe sur toutes les unités amis proche de lui, c'est pas ça qui va vous faire gagner. Le changement le plus compliquer à gérer c'est les tueurs qui ne peuvent plus être embrigadés entre eux. Ca limite les stratégies alors que l'on ne peut pas dire que les nains sont trop bourrins. Après tout, si on fait une brigade que de tueurs et qu'on la lance tout droit dans la mêlée, on va faire des dégats mais on va aussi perdre des unités et donc se rapprocher de la déroute... Ensuite, l'enclume du destin devient complétement inutile. Dépenser autant de point pour un effet aléatoire et si peu utile (on ne peut l'activer que lors de son tour), ça n'en vaut vraiment pas la peine. Donc nous voilà en v2 avec une armée qui a encore plus de contrainte qu'avant !!! Maintenant les solutions que vous préconisez. La poursuite de la cavalerie : vraiment bof cette régle. Ca force à faire attention à ne pas trop exploser l'adversaire pour qu'il ne puisse pas réculer de trop. C'est vraiment pas dans l'esprit du jeu... Et puis, c'est vraiment ça votre problème : pouvoir poursuivre la cavalerie ? Non parce que dans ce cas, on ne doit pas jouer au même jeu ! Le plus gros problème c'est de charger la cavalerie... Ah ben oui, faut commencer par le commencement. Avec un perso et une cav adverse à 30 cm, ça veut dire passer un ordre à 8 puis à 6 (si tout va bien) et donc seulement 30% de chance que ça fonctionne. Ca fait pas beaucoup et si le deuxième ordre foire, nous voilà à porté d'initiative de l'adversaire... Alors c'est sûr avec le général c'est plus facile : 10 puis 8 soit 66%. Mais notre cher général ne sera pas forcément bien placé puisque l'on joue en réaction au tour adverse. Et maintenant que l'on a réussi à contacter l'adversaire (cav), il faut déjà gagner le combat. Avec son soclage à 2 cm de front, on risque de se retouver avec moins d'attaque que la cavalerie. Bon il y a les soutiens. Allez soyons fou, les nains gagnent. Ben logiquement, on a placé un gyro derrière la cav pour empecher le recul. Ce qui doit régler le problème. Si ce n'est pas le cas, on trouve enfin la problématique de la poursuite... Sans oublié que si on poursuit, on perd notre soutien et donc on peut se retouver avec moins d'attaque et pas de bonus de soutien. Donc ce qui manque aux nains, c'est la facilité de charger et le punch à l'impact. Pas la poursuite de la cav. En plus si vous voulez poursuivre la cav, il y a les rangers pour ça. Et si vous jugez que 2 par 1000 points ce n'est pas assez et bien proposez 3 par 1000 points. C'est facile, ne change pas grand chose et n'ajoute pas de régle spéciale. Transformer l'enclume du destin en monture terrifiante est une bonne idée par contre. Ca ajoutera un peu de piment et donnera un peu de punch face aux armées qui ne sont pas immunisées ou si on veut charger une unité terrifiante. Voilà mes petites remarques en espèrant que ça permettra de faire réllement avancer le débat sur les nains pour qu'on les voit ressortir sur les tables de jeu. Karak-na-dum Un nain en colère Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 2 septembre 2006 Auteur Partager Posté(e) le 2 septembre 2006 (modifié) Z'avais pas vu cette contribution au débat... Je dois dire que je en comprends pas votre discussion !!! Vous jouez nains ou pas... Euh enfin, vous jouez nains et vous gagnez ??? Je joue Nains mais je ne gagne pas. Ceci dit cela ne vient pas forcément de la liste... Non parce que faire toutes ces palabres sur le maître des runes comme s'il était la clé de voute de votre stratégie, c'est quand même que vous n'avez pas saisi le coeur du problème... Oh non, c'est beaucoup plus simple que cela. Le Maître des Runes a toujours été source de polémique à Warmaster. Le débat a donc dérivé dans cette direction, tout simplement. Le pire n'est sûrement pas le maître des runes. Franchement qu'il dissipe à 50cm ou à 60cm, ou qu'il dissipe sur toutes les unités amis proche de lui, c'est pas ça qui va vous faire gagner. Nous sommes d'accord mais cela fait partie des problèmes de la liste. Ce n'est pas la cause principale de la faiblesse des Nains mais ce n'est pas une raison pour l'ignorer. Le changement le plus compliquer à gérer c'est les tueurs qui ne peuvent plus être embrigadés entre eux. Ca limite les stratégies alors que l'on ne peut pas dire que les nains sont trop bourrins. Après tout, si on fait une brigade que de tueurs et qu'on la lance tout droit dans la mêlée, on va faire des dégats mais on va aussi perdre des unités et donc se rapprocher de la déroute... Il semble que sur le forum officiel certains adversaires des Nains se plaignaient d'une "combo" qui consistait à envoyer une grosse brigade de tueurs en première ligne pendant que le reste de l'armée allait se cacher dans les terrains difficiles. Une telle stratégie permettait une victoire par défaut des Nains puisqu'une fois les Tueurs détruits (PV engrangés par les Nains), le reste de la bataille se soldait par une guerre de position ou personne ne prennait d'initiative. Donc nous voilà en v2 avec une armée qui a encore plus de contrainte qu'avant !!! Entièrement d'accord. J'ai beau eu essayer de défendre la cause naine sur le forum officiel, je n'ai pas eu gain de cause car j'étais bien seul et mon anglais (appauvri faute de pratique) ne m'a pas aidé (mes propos étant beaucoup plus rudes que je ne le souhaitais). Maintenant les solutions que vous préconisez.... Les solutions proposées ne sont pas forcément les meilleures mais elles sont assez softs pour ne pas déséquilibrer complètement l'armée dans l'autre sens. La règle de poursuite permet aux Nains de lancer un assaut contre la cavalerie avec une petite chance de poursuivre en cas de victoire. L'assaut frontal contre la cavalerie est à éviter bien entendu, il faut pousser la chaîne de commandement jusqu'au bout pour permettre un assaut de flanc. La règle permet également de ne pas laisser la cavalerie simplement rebondir sur ses lignes en cas de charge repoussée miraculeusement... Ton optique n'est cependant pas fausse, il est vrai qu'il vaudrait mieux permettre aux Nains de charger la cavalerie plus facilement... Mais comment?! En annulant le malus de -1 au commandement pour l'ennemi à moins de 20cm... Mmmm, un peu bourrin, non? Modifié le 2 septembre 2006 par fbruntz Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Giles Posté(e) le 3 septembre 2006 Partager Posté(e) le 3 septembre 2006 Ton optique n'est cependant pas fausse, il est vrai qu'il vaudrait mieux permettre aux Nains de charger la cavalerie plus facilement... Mais comment?! En annulant le malus de -1 au commandement pour l'ennemi à moins de 20cm... Mmmm, un peu bourrin, non? ils sont implacables ou pas? j'y ai déjà pensé, ce n'est pas forcement bourrin, mais c'est trés dans l'esprit battle, je testerai si je vois que les nains sont trop difficile à jouer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 18 septembre 2006 Auteur Partager Posté(e) le 18 septembre 2006 Mais comment?! En annulant le malus de -1 au commandement pour l'ennemi à moins de 20cm... Mmmm, un peu bourrin, non? ils sont implacables ou pas? j'y ai déjà pensé, ce n'est pas forcement bourrin, mais c'est trés dans l'esprit battle, je testerai si je vois que les nains sont trop difficile à jouer. Honnêtement associer un commandement de 10 à 8 avec l'annulation du malus de -1 au commandement pour l'ennemi à moins de 20cm, ça me fait un peu peur... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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