Yen Lo Wang Posté(e) le 11 juillet 2006 Partager Posté(e) le 11 juillet 2006 (modifié) Bon, concrètement je me suis basé quand je commençais à jouer sur le Tactica de Nicok, mais au fur et à mesure du jeu, je me suis rendu compte que j'avais un point de vue différent sur certains points. Je vous propose ceci donc, hésitez pas à commenter, c'est le but. MAJ 19 juillet 2006, 15h07 Tactica Impérial Spécificités Vitesse : LE talon d’Achille de la Navy : vos croiseurs ne dépassent pas le 20 cm, vos cuirassés porte nefs (Emperor et Oberon) ET l'Apocalypse ne bougent que de 15 cm, donc ne tournent plus au moindre pion d’impact. Courte Portée : Un défaut qui n’est pas forcément un souci, mais qui couplé à la lenteur relative de vos vaisseaux peut poser problème. Vous ne dépassez que rarement 30 cm, hormis pour les cuirassés, pour qui c’est nécessaire de par leur lenteur. Votre grand jeu sera d’amener l’adversaire à portée. Proue Blindée : Le gros avantage de la flotte impériale. De face, vous ne prenez pas plus de coup que de flanc par les batteries d’armes. Mais surtout, quand vous placez un éperonnage, c’est le bonheur assuré. Et si vous êtes vilain vous avez mis un Eperon Energétique (5 pts) et vous avez la crémière avec. Et en plus grâce à votre belle proue, vos figurines ont la classe et vous faites peur aux gens . Armement Batteries d’Armes L’armement de base, vous en avez quasiment sur tous vos vaisseaux, du Cobra à l’Emperor. Le souci c’est l’utilisation du tableau de canonnage. Vous verrez votre nombre de dés à lancer fondre dès que l’adversaire est de flanc. Une technique : oubliez que vous commandez des fers à repasser qui jouent à l’enclume et louvoyez afin de mettre vos flancs en face de votre ennemi qui approche s’il est à portée, faites du tir de barrage à grand coups de torpilles sinon. Lances L’arme du riche, touche sur 4+, pas d’utilisation du tableau de canonnage donc pas de réduction de puissance, et l’aspect de la cible n’a pas d’importance. Utile pour chasser de l’escorteur lourd, type Infidel ou Idolator, ou pour porter quelques derniers coups pour désemparer un vaisseau. Torpilles Un armement récurrent de la Marine Impériale, ce sont mes préférées, à tel point que je n’ai pas encore utilisé le Nova. Utilisé à courte portée (30 cm) c’est magnifique pour faire des dégâts dès le début. De plus, en visant un croiseur, vous pouvez profiter des 10 cm de mouvement avant de tourner, soit une portée « effective » de 40 cm en casant votre salve dans les 10 cm devant le socle adverse. L’adversaire va soit avancer dessus en serrant les fesses, soit faire un Burn Retros si vous tiriez en oblique (la pire solution à mon avis), soit se mettre en BFI s’il est craintif. Chasseurs Rôle standard : chasser des bombardiers adverses ou les torpilles ennemies. Attention, un point de chasseur ne retire qu’un point de la vague de bombardiers, mais çà peut au moins alléger la vague. On peut les mette en CAP (Combat Air Patrol), c'est-à-dire de les coller à un socle de vaisseau pour intercepter avant les tourelles les autonomes agressifs visant ledit vaisseau. Choix intéressant, mais en contact avec le socle, au moindre pion d’impact que se prend le vaisseau, sur un 6 sur 1D6, vos chasseurs sautent. C’est pas la mort, mais çà arrive, soyez-en averti. Bombardiers Über bills sur le papier, leur efficacité est indéniable mais toute relative. Déjà, chaque tourelle enlève une escadrille (pion) de bombardier sur un 4+. Ensuite, chaque bombardier effectue 1D6-Tourelles attaques. Donc si le vaisseau a 2 tourelles (classiquement un croiseur), vous faites 1D6-2 attaques, donc sur un 1 ou un 2 votre pion n’attaque pas. Ceci dit, une vague de 4 bombardiers a quand même un potentiel de destruction sympa, sans parler des vagues plus grosses. Une clarification sur les tourelles : elles ne peuvent prendre pour cible que l’un ou l’autre des types d’autonomes. Donc amusez vous : lancez à la fois une vague de bombardiers et une vague de 6 torpilles sur le vaisseau, il devra choisir son mal. Bombardiers Torpilleurs Très vilains, mais très très chers. +10 points par force de baie de lancement pour en avoir (et on mixe pas, c’est tout ou rien). Cependant, au début d’une phase d’autonomes, vous pouvez remplacer chaque escadrille de bombardiers torpilleurs par une salve de torpille de force 2. S’ils sont organisés en vague, çà vous fait vite une salve de torpilles de force 6 à 8. Cette salve se déplace de 30 cm mais disparaît à la fin de la phase d’autonome où elle a été lancée, donc çà sert à gratter 10 cm pour l’attaque. Le but est d’avoir une salve de torpille plus maneuvrante, car votre bombardier Torp. peut louvoyer, et pas se balader bêtement en ligne droite. Cà reste cher mais ça a un bon potentiel de coups tordus, comme aller chercher le bâtiment qui a utilisé ses tourelles contre des bombardiers dans le même tour par exemple … Mines Potentiel dévastateur : 8 dés d’attaques sur 5+ quand elles arrivent socle à socle avec un vaisseau. Cependant, pour pouvoir en larguer vous payez 5 points par force de baie de lancement, et elles ne se déplacent que de 10 cm par phase … Intéressant à utiliser en scénario de défense ou si votre adversaire a l’habitude de caler un vaisseau dans vos 6 heures, mais sinon non. A noter que pour le choix de cibles de tourelles, les mines sont traitées avec les torpilles. Canon Nova Une spécialité impériale, qui fait souvent à mon avis plus de peur que de mal. Contrairement à ce que certains peuvent penser, le Nova ne nécessite pas d’ordre spécial Rechargement et n’ignore pas les boucliers. Rappelons que depuis la FAQ, un changement dans le tir du Nova est arrivé. On n’estime plus la distance. Au lieu de cela : - on place le gabarit de tir de Nova entre 30 et 150 cm sans déborder, couvrant au moins un vaisseau ennemi (si ce n’est pas la cible la plus proche, faire un test de Cd). - On lance un dé de dispersion et 1D6 si le gabarit est à moins de 60 cm du vaisseau tireur, 2D6 sinon. Un Hit veut dire que le gabarit ne bouge pas, sinon déviez du résultat des D6 dans la direction du dé de dispersion. - Toute cible sous le gabarit prennent 1 touche, tout cible sous le trou du gabarit prennent 1D6 touches. Bref, c’est assez imprécis quand même, à moins que la flotte adverse soit bien groupée. Remarque 1 : J’ai inclus ci-dessous quelques vaisseaux non codex que j’avais trouvé cette compilation PDF. La majorité des vaisseaux ont eu de nouveaux profils (dans Armada notamment), et une grande partie est trop bourrine pour être agréable. Cependant, deux classes de vaisseau dedans m’ont semblées intéressants : le Nemesis et le Jovian. Comme je pense à les utiliser, j’en parle ici. Remarque 2 : La liste de flotte Bakka est officielle (à confirmer), disponible dans le Battlefleet Magazine n°2. Armada Impériale : Cuirassé de classe Emperor 10 batteries d’armes à 60 cm en tourelle 6 batteries d’armes à 60 cm sur chaque flanc 4 baies de lancement sur chaque flanc Un choix fréquent dans moult flottes impériales, de par la polyvalence de ce cuirassé qui n’est pas qu’un porte nef. 16 de batteries d’armes à 60 cm, c’est puissant, surtout avec les 8 escadrilles d’autonomes qu’il peut lâcher (DONT des navires de débarquement). Cependant, son talon d’Achille est sa vitesse : 15 cm, au moindre pion d’impact, pas de virage (car en tant que cuirassé il n’a pas accès à l’ordre Virage Serré). Idem s’il est désemparé. Deuxièmement il n’a pas de proue blindée, mais ses capteurs qui lui donnent +1 en commandement sont utiles pour un cuirassé qu’il va falloir recharger au maximum afin de l’exploiter à son plein potentiel. Mettez le en arrière, pour balancer ses bombardiers ou chasseurs, gardez ses batteries pour les petits malins qui essayent de déborder votre flotte, c’est un cuirassé de soutien. Cuirassé de classe Retribution 12 batteries d’armes à 60 cm sur chaque flanc 3 lances à 60 cm en tourelle 9 torpilles à l’avant Un cuirassé qui va s’inscrire dans une tactique extrêmement agressive : proue blindée, vitesse de 20 cm comme vos croiseurs, gros armement sur les côtés, des lances pour soutenir l’assaut. Avancez (pas tout seul non plus, malheureux !), balancez vos torpilles pendant l’approche, lâchez vos bordées avec un verrouillage et finissez ce qui reste avec vos croiseurs d’escorte (Tyrant ou Gothic idéalement). Vous allez désemparer, voir détruire du croiseur avec çà. Toute la subtilité impériale. Quelques défauts tout de même : son prix, assez élevé pour un armement pas si hors norme que çà, les torpilles difficiles à utiliser au bout d’un tour ou deux. De plus, niveau batteries, il n'est pas plus équipé qu'un Dominator. C'est juste qu'avec sa résistance de cuirassé il peut plus rentrer dans le lard de la flotte adverse et tenir le coup. Cuirassé de classe Apocalypse 6 batteries d’armes à 60 cm en tourelle 6 lances à 30 cm sur chaque flanc 1 Canon Nova à l’avant Pour le même prix que le Retribution, déjà cher, vous avez 6 lances sur le flanc, mais à 30 cm. Bon, partons du principe que l’utilisation de ce type de cuirassé l’amène à moins de 30 cm, ça sera plus simple. Vous avez alors c’est vrai un truc assez dévastateur, les armes permettant de virer un bouclier ou deux avant que les lances frappent. Concernant l’augmentation de portée des lances, c'est un choix à bien peser. En augmentant la portée, vous vous mangez un critique de propulsion endommagée (-10 cm de vitesse, 1 point de structure en moins, vlan). La vilaine combo de l'adversaire est de vous tirer dessus pour vous coller un pion d'impact, vous rendant immobile (-10 cm du critique, -5 cm du pion d'impact). Là, votre priorité à votre tour est de passer un En Avant Toute pour bouger votre cuirassé, sinon il est immobile et compte donc comme défense statique (la colonne tout à gauche du tableau de canonnage). Et là il va déguster. Concernant le point de structure en moins, c'est gérable car un cuirassé a 12 ps de base ... Attention quand vous utilisez ceci donc. Le coup non risqué c'est de le jouer dans le dernier tour, s'il vous reste 8 ou plus de ps, histoire de pas se désemparer et pour titiller les vaisseaux adverse qui sont entre 30 et 60 cm. L'utilisation de ce cuirassé de ligne est ardue, à cause de ses 15 cm de mouvement, ce qui ralentit toute la ligne de bataille. Mais au vu de la discussion qu'on a eu dessus (voir premières réponses), il vient de remonter dans mon estime. Cuirassé de classe Oberon 6 batteries d’armes à 60 cm sur chaque flanc 2 lances à 60 cm sur chaque flanc 2 baies de lancement sur chaque flanc 10 batteries d’armes à 45 cm en tourelle Bon, un potentiel intéressant, mais son côté couteau suisse fait qu’il oscille perpétuellement entre le rôle de cuirassé de soutien et celui de cuirassé d’assaut. Cependant, le manque de proue blindée incite à ne pas l’envoyer comme un Retribution ou un Apocalypse. La stratégie à adopter est intermédiaire : louvoyer avec vos croiseurs … Et bon courage avec ses 15 cm. En gros, je l’utiliserais en approche lente, avec un noyau dur de croiseurs autour de lui. Cependant, vous risquez de laisser l’initiative à votre adversaire du coup. A noter qu'il peut pour 5 points balancer aussi des appareils d'abordage. Cuirassé de classe Victory 4 lances à 60 cm sur chaque flanc 3 batteries d’armes à 60 cm en tourelle 1 Canon Nova à l’avant Réservé à la Flotte Bakka. Bon, il a une vitesse de 20 cm, une proue blindée et un Nova. Youpi. Il coûte 5 points de moins que l’Apocalypse, pour 2 lances de moins mais à 60 cm … Mais seulement 3 de batteries. La liste Bakka peut avoir le Retribution, prenez le plutôt, avec un Gothic en soutien, ça sera largement plus efficace. Cuirassé de classe Nemesis 6 baies de lancement sur chaque flanc 3 lances à 60 cm en tourelle Vaisseau non codex comme précisé précédemment. Bon, je vais passer pour un fou bourrin, mais je l’aime bien, un peu comme le Jovian : c’est un cuirassé de soutien valable pour peu qu’on ait la décence de le jouer sans autre porte nefs autour. Du coup, votre tactique s’adapte : c’est votre seule source d’autonomes alors que dans ces formats, l’adversaire en aura sûrement plusieurs. Il faut donc gérer vos vagues d’autonomes. Avec la règle d’autonomes du Blue Book, il est imbuvable et abusé, surtout si vous ne faites pas de double. Avec le nombre d’autonomes sur table limité, çà se gère. Vous devrez le laisser en arrière, donc vos autonomes mettront du temps à approcher leur cible. En conséquence de quoi, il est difficilement rentable, donc le prenez pas comme une arme ultime. Il n’a pas le défaut de l’Emperor car s’il a un pion d’impact et ne peut tourner, vous perdez moins d’armement exploitable, même si on ne peut recommander d’avoir un cuirassé qui tourne le dos à des adversaires. Bon, note au passage, j'appelle les Croiseurs Super Lourds d'Armada des Grands Croiseurs, parce que c'est carrément plus classe, Na ! . Grand Croiseur de classe Vengeance 10 batteries d’armes à 60 cm sur chaque flanc 2 Lances à 45 cm sur chaque flanc Oh ! Un croiseur avec tout son armement au dessus de 45 cm ! C’est rare, donc comment utiliser cet OVNI dans la flotte impériale ? Je ne l’ai encore jamais joué, mais typiquement de par son manque d’armement frontal (comme tous les grands croiseurs) je le verrais sur le flanc, un peu décalé, ce qui permet de le déployer en léger retrait pour qu’il ne soit pas la cible la plus proche. De plus, faites le virer et louvoyer, afin de présenter son flanc (dont la portée longue surprendra votre adversaire et fera la joie de vos invités) et le rendre moins vulnérable aux batteries d’armes adverses. Grand Croiseur de classe Exorcist 8 batteries d’armes à 45 cm sur chaque flanc 2 baies de lancement sur chaque flanc Un vaisseau qui pose un problème épineux, mais qui n’est pas dénué d’intérêt. Comme le dit Nicok, c’est un gros Dictator, à mettre en concurrence avec le Mars donc. Cependant pour avoir un Mars, il faut 3 croiseurs, pour un Exorcist, il en suffit de 2. Ceci permet de défausser sur le slot de Grand Croiseur le porte nef et de prendre des canonnières en simples croiseurs. Concernant la comparaison avec le Dictator : vous troquez vos torpilles contre un armement un peu plus fort et avec plus de portée. Les deux écoles se valent. Avec l’Exorcist vous n’avez pas de proue blindée, mais vous avez 3 boucliers, 3 tourelles et 10 points de structure. De plus, si vous descendez ses batteries à 30 cm, vous avez une puissance de 10 sur chaque flanc, soit l’équivalent d’un Tyrant. L’Exorcist est donc à mon sens une classe intermédiaire intéressante, une sorte de mini Emperor, la mobilité en plus. Grand Croiseur de classe Avenger 16 batteries d’armes à 30 cm sur chaque flanc Bourrin sur le papier, ce qui peut mener à l’utiliser de façon risquée. 16 de batteries, c’est comme un Murder du chaos, en plus solide et plus lent (et plus cher, c’est sûr). C’est une sorte de mini Retribution, risqué car plus fragile. A utiliser sur le flanc de votre flotte, histoire de décourager les contournements. L’utiliser plutôt comme un Dominator ou un Tyrant, voir en combinaison avec l’un de ces vaisseaux qui se placera plus en avant pour attirer les tirs sur sa proue blindée. Croiseur de Combat de classe Mars 6 batteries d’armes à 30 cm sur chaque flanc 2 baies de lancement sur chaque flanc 2 Tourelles à 60 cm en tourelle 1 Canon Nova à l’avant Ce porte nefs est un Dictator upgradé, avec un Canon Nova à la place des torpilles et surtout les deux lances en tourelles à 60 cm qui servent de soutien à une grande partie de la flotte. Il n’a pas le talon d’Achille (ou l’atout, suivant votre point de vue) du Dictator : les deux systèmes à autonomes. J’en reparle pour le Dictator. Un bon centre de flotte, polyvalent et bon en soutien. La matrice de visée améliore un peu son tir, mais 15 pts c’est cher vu que ce n’est pas une canonnière, à moins qu’il ne vous manque 15 pts justement dans la liste. Croiseur de Combat de classe Overlord 8 batteries d’armes à 60 cm sur chaque flanc 2 Lances à 60 cm en tourelle 6 Torpilles à l’avant Mouaif, un vaisseau qui prend un slot de croiseur de combat pour une efficacité douteuse. Les 2 lances à 60 cm en tourelle sont très utiles, mais pour pouvoir utiliser vraiment ses batteries d’armes, il va falloir le faire louvoyer, afin d’essayer de chopper les vaisseaux ennemis de face. Et avec 20 cm et un virage à 45°, c’est pas gagné. L’utilisation que je lui vois est la couverture d’un flanc à longue portée contre les vaisseaux qui vont contourner votre force. Mais à moins que l’adversaire s’amuse à rester à longue portée, un Tyrant fera l’affaire, voire un Gothic si ce sont des escorteurs. Croiseur de Combat de classe Jovian 3 baies de lancement sur chaque flanc 2 Lances à 60 cm en tourelle C’est là aussi un vaisseau non codex, mais trouvable dans la compilation PDF que j’ai citée. C’est un gros porte nefs, 240 points, 6 escadrilles d’autonomes et les 2 lances à 60 cm syndicales pour les croiseurs de combat. Il est cher, pas facilement utilisable de part son manque de punch en tir direct, mais je le trouve très sympa sur pour la fig ou pour le concept d’un véritable porte nef. Fun dans des scénarii où il faut escorter un vaisseau, la valeur de la cible étant bien montrée par son équipement inhabituel. Attention, il n’a que 2 tourelles. Croiseur de Combat de classe Armageddon 6 batteries d’armes à 45 cm sur chaque flanc 2 lances à 45 cm sur chaque flanc 6 Torpilles à l’avant 2 lances à 60 cm en tourelle Ce vaisseau est un Lunar gonflé. Plus cher (évidemment), mais avec une plus longue portée, et surtout un potentiel de 4 lances sur un flanc à 45 cm. C’est bien, même s’il est cher du coup. Mais je le préfère carrément à l’Overlord en tant que canonnière, au moins il peut se permettre d’être moins efficace avec ses batteries puisque les lances sont là en renfort. A utiliser avec un Exorcist par exemple (dans une flotte Bastion), pour pas le voir en concurrence avec le Mars. Croiseur Lourd de classe Cardinal 6 batteries d’armes à 45 cm en tourelle 2 lances à 45 cm sur chaque flanc 6 Torpilles à l’avant Réservé à la flotte Bakka. Pas de proue blindée, vous avez un croiseur qui fait vroum à 25 cm, de quoi suivre un Dauntless dans sa maraude. Armement sympa, on peut dire qu’il est faiblard pour un croiseur de combat. Cependant, en croiseur de combat, la flotte Bakka n’a que le Cardinal ou l’Overlord, donc le choix est assez vite fait. Attention, c'est un design ancien (comprendre une figurine de croiseur du chaos), donc pas de proue blindée. Croiseur de classe Dictator 6 batteries d’armes à 30 cm sur chaque flanc 2 baies de lancement sur chaque flanc 6 Torpilles à l’avant Un bon porte nefs pour les petites flottes, permettant au moins d’avoir un contingent de chasseurs pour vous défendre, ou de jouer plus agressif avec les bombardiers. Son talon d’Achille ou son atout : deux systèmes d’autonomes. Donc avec un ordre spécial Rechargement, vous rechargez torpilles et baies de lancement. Rentable en termes d’ordre spécial, mais dangereux si vous jouez avec la règle d’autonomes du Blue Book, un double bien gras et ce sont deux systèmes au tapis, et c’est pas avec 6 batteries d’armes qu’il va faire quelque chose après … Croiseur de classe Lunar 6 batteries d’armes à 30 cm sur chaque flanc 2 lances à 30 cm sur chaque flanc 6 Torpilles à l’avant Croiseur de base, polyvalent. Le mix de batteries et de lances permet de faire face à tout type de menaces. Cependant, il est du coup un peu faiblard et doit être couplé à un autre croiseur, un Lunar idéalement EN ESCADRON. Je m’explique : sur le tableau de canonnage, tirer 2 fois 6 de batteries ou une fois 12 revient au même en nombre de dés cumulés. Cependant, avec 2 tirs, le premier va mettre au moins un pion d’impact, donc diminuer l’efficacité des batteries du deuxième Lunar (un dé en moins c’est pas la mort, mais c’est toujours çà de pris). En escadron, vous lancez vos 12 dés pépère, et ensuite vous lâchez les lances. L'option de remplacer ses torpilles par un Canon Nova, c'est comme vous voulez. Personnellement je ne l'utilise jamais, mais çà permet d'avoir un nova dans des petites parties où vous voulez un Lunar par exemple. Croiseur de classe Gothic 4 lances à 30 cm sur chaque flanc 6 Torpilles à l’avant Choix risqué mais utile bien utilisé. Un Gothic est à mon sens utilisable soit pour la chasse aux escorteurs afin d’en faire sauter régulièrement ou de les mettre en BFI. Ou alors si vous jouer avec une vraie ligne de bataille, vous n’aurez pas de malus au tir et où les batteries d’armes oui. Un petit exemple : contre un vaisseau avec des batteries d’armes dans cette situation, il faut une puissance de 10 pour lancer 4 dés (dans le meilleur des cas), et contre la valeur de 5+ de votre blindage de flanc, alors que vous tirerez 4 dés sur 4+ et pas contre la valeur de blindage de l’adversaire. Un bon système est de le coupler avec un autre vaisseau, car tout seul il aura du mal à désemparer un vaisseau adverse. Soit un vaisseau de batteries comme le Dominator ou le Tyrant, soit un autre Gothic, bien que ça soit plus risqué. Croiseur de classe Tyrant 10 batteries d’armes à 30 cm sur chaque flanc 6 Torpilles à l’avant Mon préféré ! 10 de batteries upgradables à 45 cm et des torpilles pour le rendre utile dans son approche. Un défaut : avec les torpilles vous devez recharger, donc il peut arriver que vous hésitiez entre un Rechargement et un Verrouillage bien tentant avec son potentiel de batteries. Un conseil : si vous n’avez pas vraiment de cibles en avant, ne rechargez pas, verrouillez. S’il n’y a personne ou presque devant, c’est qu’ils sont sur vos flancs, donc verrouillez avant qu’il ne vous dépassent. Si vous prenez une upgrade, n'en prenez qu'une, soit le Nova, soit la portée. Au lieu de mettre les deux prenez un Dominator, qui certes aura une portée plus courte, mais sera bien moins cher. Croiseur de classe Dominator 12 batteries d’armes à 30 cm sur chaque flanc 1 Canon Nova à l’avant Disons le : ce croiseur est violent. 12 de batteries, verrouillables à l’envie car pas de torpilles. Le Canon Nova est sympa, et de part sa portée minimale, vous n’aurez pas d’hésitation pour savoir quoi utiliser : longue portée = Nova, courte portée = Batteries d’Armes. Et surtout, verrouillez ! Faîtes vous plaisir avec ses batteries d'armes ! Croiseur de classe Daemon Slayer 10 batteries d’armes à 45 cm sur chaque flanc 1 Canon Psychique à l’avant Croiseur de la liste Bakka. Pour 170 points, vous avez un Tyrant augmenté, moins cher sans torpilles. Le Canon Psychique est une grosse lance touchant sur 5+, qui permet de bannir les vaisseaux démons sur un Hit, de dégager le contrôle synaptique d’un vaisseau ruche pendant le tour d’après, ou sur toute autre cible a les même effets que si le vaisseau était désemparé le tour suivant (vitesse réduite de 5 cm, boucliers tourelles armement diminué de moitié, plus de canon nova). Certains y verront une optimisation pour avoir un Tyrant upgradé à 170 points au lieu de 205 normaux … Enfin, son rôle s’en rapproche bien, la flotte Bakka n’ayant pas de Tyrant. Croiseur Léger de classe Dauntless 4 batteries d’armes à 30 cm sur chaque flanc 3 lances à 30 cm à l’avant OU 6 Torpilles à l’avant Ah, le Dauntless ! Maudit par les uns, encensé par les autres. Son profil bâtard le rend difficile à utiliser. Il est plus rapide que vos autres vaisseaux, et on tombe souvent dans le panneau à la première utilisation : l’envoyer devant pour porter quelques coups avant que votre flotte n’arrive. Erreur : pas de proue blindée, 1 bouclier, 6 points de structure et 1 tourelle, il va se faire dépiauter en vitesse. La clé de son utilisation est de l’envoyer en maraude sur les flancs, avec 3 Firestorm ou par groupe de 2 si vous avez les points. Avec ses lances, il pourra achever des vaisseaux désemparés ou donner la chasse à des escorteurs seuls qui tenteraient de vous contourner. Il faut surtout le maintenir hors de portée de l’adversaire, ou du moins ne pas en faire la cible la plus proche. Une variante est de la prendre avec des torpilles, ce qui vous permet de harceler les vaisseaux avec des tirs en diagonale pour tisser un écheveau de torpilles pour pas qu’il puisse esquiver. Ca fait technique de saturation, mais çà marche . Croiseurs légers à proue Voss : GW a cassé le moule (les boulets) très tôt, donc ces figurines sont introuvables. ForgeWorld va en refaire, un jour, ils l’ont dit … Croiseur Léger de classe Endeavour 2 batteries d’armes à 30 cm en tourelle 6 batteries d’armes à 30 cm sur chaque flanc 2 Torpilles à l’avant Pour 120 points, vous avez un croiseur léger différent dans son approche du Dauntless. Le +1 contre l’abordage, c’est utile le cas échéant, mais c’est anecdotique. C’est clairement une canonnière, un mini Tyrant, qui pourra servir en escorte de croiseur ou cuirassé canonnier. Ou ce qui peut être sympa, en escadron mixte avec un ou deux Endurance. Hormis son manque de proue blindée, son utilisation se rapproche de celle d’un Tyrant. Avantage par rapport au Dauntless : il a 2 tourelles. Croiseur Léger de classe Endurance 2 batteries d’armes à 30 cm en tourelle 2 lances à 30 cm sur chaque flanc 2 Torpilles à l’avant Une sorte de mini Gothic, à utiliser en complément d’Endeavours ou en couverture de flancs contre les escorteurs, avec son virage à 90°, il peut couvrir l’arrière de votre ligne de bataille … Même si c’est dommage, des escorteurs s’en sortent aussi bien pour ça je pense. +1 contre l’abordage et 2 tourelles pour ce monsieur aussi. Croiseur Léger de classe Defiance 2 lances à 30 cm en tourelle 1 baie de lancement sur chaque flanc A mon avis difficile à utiliser, mais il a du potentiel pour rajouter de l’autonome, ou pour en avoir dans les scénarios à peu de points (escorte de convoi par exemple, çà peut être sympa). A escorter par contre, comme tous les porte nefs il est faiblard tout seul. Dommage par contre qu’il n’ait pas la tourelle supplémentaire habituellement donnée aux porte nefs. Remarque n°3 : Je ne parle pas à dessein de l’Enforcer et du Defender, croiseurs légers de la flotte Bakka. Le premier est quasi exactement un Defiance, et le Defender qui est un Dauntless avec 2 batteries d’armes en moins et a une arme spéciale permettant de prêter deux tourelles à un vaisseau à moins de 15 cm. Frégate de classe Sword 4 batteries d’armes à 30 cm en tourelle Un très bon escorteur de soutien. Jouez les par 3 ou 5, afin de chopper l’arrondi lors du passage à demi puissance en BFI. Planquez les derrière votre ligne de bataille pendant l’approche, et si vous être culotté, faites les sortir pour maneuvrer sur le flanc de l’adversaire et le pilonner. Attention, ce sont des escorteurs. Leur petite taille les protège un peu, mais dès qu’il y a de grosses bordées, ou des lances ils vont déguster. Gros avantage : la Sword a 2 tourelles, ce qui fait que vous pouvez en désespoir de cause (parce que 35 points c’est pas négligeable) les utiliser pour cramer des salves de torpilles pour protéger un cuirassé par exemple. Et avec 2 tourelles, surtout, l’adversaire s’il veut utiliser ses bombardiers/torpilles va devoir en envoyer plus pour tenter de faire quelque chose. Là-dessus : ne les mettez pas socle à socle, comme çà vous augmentez leur pouvoir d’arrêt sur les torpilles, et une vague de bombardiers ne pourra en attaquer qu’une . Frégate de classe Firestorm 2 batteries d’armes à 30 cm en tourelle 1 Lance à 30 cm à l’avant 5 points plus cher que la Sword pour troquer 2 batteries d’armes contre une lance frontale … Ca paraît cher payé, mais mettez en 3 en escadron avec un Dauntless version lances, et vous commencez à avoir un très bon escadron de maraudeurs, pour achever des vaisseaux désemparés ou sur le point de l’être. J’ai du mal à comprendre la technique de Delron, citée dans le Tactica de Nicok : en les mettant en BFI, comme on somme les armes de l’escadron avant de diviser par deux, vous perdez quand même des lances dans l’affaire. Donc à jouer par 3 (5 si vous avez vraiment beaucoup de points), afin de faire jouer les arrondis en votre faveur. A réserver au harcèlement ou à la chasse aux petits escadrons d’escorteurs. A noter aussi que la Firestorm a 2 tourelles, comme la Sword (voir ci-dessus pour le détail, mais évitez de vous en servir comme bouclier, c’est pas leur rôle). Escorteur de classe Falchion 3 batteries d’armes à 30 cm en tourelle 1 Torpille à l’avant Un compromis entre la Sword canonnière et le Cobra lance torpilles. C’est aussi son défaut : le Rechargement va être ici en concurrence avec le Verrouillage. Cependant, voyez le comme une Sword bonus, un peu moins puissante en canonnage, mais avec la possibilité de lacher de petites salves de torpilles, en soutien de bombardiers par exemple. Et puis il a un look sympa avec la proue Voss . Attention cependant, il n’a qu’une tourelle. Destroyer de classe Cobra 2 torpilles à l’avant 1 batterie d’arme à 30 cm en tourelle Une perle ! Fragile avec seulement 4+ de blindage, mais par 4 ce sont des salves de 8 torpilles dans les dents du gars en face. Son statut d’escorteur est un atout, car c’est ce qui le sauvera. Son gros avantage : il n’a qu’une batterie d’arme en tourelle donc l’ordre Verrouillage est superflu, il est rapide (30 cm) et maniable, donc les ordres de mouvement ne sont pas indispensables. Donc vous n’aurez aucun scrupule à le Recharger à chaque fois. S’il est en BFI, il ne pourra recharger, mais utilisez le comme un maraudeur : laissez le dans votre flotte, mais agitez sa menace. On ne lui tire pas dessus : il lâche ses torpilles. On lui tire dessus, il sert de bouclier au reste de la flotte. 4 est un bon format pour les jouer. Une autre utilisation: casez le dans le quart arrière d'un cuirassé lent (15 cm) et collez lui un pion d'impact pour l'empêcher de tourner. L'option des Widowmakers (troquer la batterie d'arme contre un système de détection) est sympa pour augmenter vos chances de recharger (+2 au lieu de +1 au Cd lorsque l'adversaire est sous ordres spéciaux). Vu l'utilité anecdotique des batteries d'armes sur le Cobra, c'est un parti pris de full torpilles, dans une optique de pilonnage, notamment à longue portée comme le disait Jonquille, histoire "d'interdire" des voies d'approche: Je tire, je recharge, je tire, je recharge ... Jouez au chien de berger avec çà. Par contre, des adversaires ne bougeront pas forcément leur formation et préfèreront affronter des vagues de torpilles plutôt que de s'éparpiller, ne basez pas votre tactique sur un égaillement improbable de sa flotte ... S'il reste groupé, c'est du pillonage propre et dans les règles, donc profitez et regardez ses PS diminuer et ses croiseurs se mettre en BFI . Destroyer de classe Viper 3 torpilles à l’avant Bon, c’est un vaisseau de la flotte Bakka, mais que j’aime bien. 35 pts, vous avec un Cobra gonflé. J’aime bien en mettre un en commandement de l’escadron de Cobra, pour le fun. C’est cher, en cas de double si vous jouez avec les règles Blue Book, il n’y a plus qu’à le désengager. Fun, et peut permettre d'avoir une torpille de plus ... Et comme sur le cobra on vise surtout l'utilisation des torpilles, ça peut être un choix intéressant. Maintenant sur le papier: 4 Cobras = 120 points pour 8 torpilles. 4 Viper= 140 points, 12 torpilles. Donc pour 20 points de plus, vous avez le potentiel agressif de 6 Cobra (180 points) avec 4 vaisseaux. Cependant il est aussi fragile que le Cobra, donc à jouer avec précaution. Vaisseaux de Soutien : Ces vaisseaux sont utilisables dans les scénarii qui utilisent des transporteurs (convoi et assaut planétaire principalement). Ils remplacent pour le coût indiqué un transporteur de votre convoi, à l’exception des cargos lourds qui remplacent deux transporteurs. Les règles pour ces vaisseaux sont disponibles dans Armada, tout à la fin. Escort Carrier 1 baie de lancement sur chaque flanc 2 batteries d’armes à 15 cm en tourelle Bon, premièrement et contrairement à ce que j’avais lu sur le tactica Blackstone 6, un escort carrier n’a que -1 de pénalité au Commandement (comme le dit l’encadré d’Armada) et pas -2. Ensuite, passons aux réjouissances : pour 60 points, vous avez deux escadrilles d’autonomes supplémentaires. Et c’est très rigolo dans les parties à peu de points ou de convoi, parce que vous pouvez prendre des croiseurs canonniers moins chers que les porte nefs et quand même avoir un soutien d’autonomes. Ces 60 points peuvent sembler un prix élevé, mais c’est le seul escorteur qui peut lancer des bombardiers et des chasseurs, c’est à prendre en compte. Et puis avec seulement 2 baies de lancements, vous pouvez faire mumuse avec des bombardiers torpilleurs, ça ne vous coûtera que 20 points de plus. Comparons en termes de baies de lancement : Pour 220 points vous avez un Dictator qui lance 4 escadrilles. Pour 120 points, vos escort carriers lancent la même chose. C’est plus risqué car vous êtes plus fragiles, rechargez moins bien, mais ça peut donner un coup de pouce au niveau des autonomes pour boucler une liste. Concernant les points faibles : les batteries sont anecdotiques, servant simplement à espérer caser un tir chanceux si un petit malin s’approche trop. Il n’a un mouvement que de 15 cm, mais bon, ce n’est pas un vaisseau de ligne. De plus, il a quand même un blindage à 5+, un bouclier et DEUX tourelles. Finalement, c’est un choix inhabituel, qui peut être casse gueule car vous rechargez avec un commandement compris entre 5 et 8. Mais à mon avis dans un scénario de convoi, ça peut permettre d’avoir une couverture de chasseurs bien pratique pour virer des salves de torpilles ou de bombardiers. N’oubliez pas que vous remplacez un transporteur en utilisant un Escort Carrier, qui ne compte pas dans les conditions de victoire. Enfin, ça peut surprendre l’adversaire. Cargos Armés 3 batteries d’armes à 30 cm en tourelle Le concept du cargo armé est intéressant, donnant un peu plus de punch au transporteur. Cependant, le fait qu’il ne compte que comme un demi transporteur dans les scénarios de convoi ou d’assaut planétaire est assez casse gueule. S’il vous en reste plus qu’un, vous perdez, même si vous l’amenez au but. Sa portée accrue est intéressante, car il pourra faire du soutien, ou au pire vous en mettez 3 en escadron et vous avec un punch intéressant au niveau de vos transports, vous permettant de plus manoeuvrer vos unités militaires. Cependant, son gros gros défaut est son prix : 20 points. Ca fait vraiment beaucoup pour une unité restant très fragile et vous handicapant partiellement de part sa capacité cargo réduite. En conclusion, jouez le si vous avez un scénario convoi de grande taille, pour le fun. Q-Ships (vaisseaux leurres) 1 lance à 30 cm à l’avant 3 batteries d’armes à 30 cm en tourelle Les Q ships ont existé et ont été beaucoup utilisés pendant les deux guerres mondiales au XXème siècle : l’idée est de maquiller un navire militaire en cargo ou d’armer lourdement un cargo et de le glisser dans les convois civils, pour tromper l’ennemi. Un concept très fun : Vous n’anoncez pas que le vaisseau est un Q ship, vous déployez un transporteur normal. Vous le révélez quand vous voulez, remplaçant alors la figurine par une de Q ship. Votre adversaire approche après avoir passé vos lignes de défense, il s’attend à n’avoir que de minables tourelles à 15 cm sur les transporteurs, et là vous déployez votre ou vos Q ship : il se retrouve en face d’un truc qui a une portée de 30 cm, une lance et trois batteries, ainsi que 2 boucliers. De plus, vous pouvez maintenir le suspense en ne faisant tirer que 2 de batteries à 15 cm, pour faire croire que vous avez un simple transporteur, si vous pensez qu’une cible plus juteuse va approcher. Ceci dit, leurs deux boucliers les trahissent dès qu’ils prennent 2 touches : le second pion d’impact va mettre la puce à l’oreille de votre adversaire. Les points faibles maintenant. Comme un transporteur d’escorte, un Q ship ne rapporte pas de points lorsque vous l’amenez à la destination du convoi. De plus, il coûte 60 points. C’est cher, mais le potentiel de surprise est impressionnant : votre adversaire va envoyer que quelques vaisseaux sur les transporteurs, les autres s’occupant de l’escorte visible. Et là, des Q Ship peuvent vous sauver la mise : ne comptant pas dans les points d’assaut/convoi qui déterminent la victoire dans ces scénarii, vous pouvez les séparer du convoi pour retenir les aggresseurs, et ainsi gagner du temps pour que votre convoi parte en AAF en vitesse (ou avance tranquillou). C’est cher, oui, mais ça peut sauver un scénar. Transporteurs Lourds 3 de batteries d’armes à 15 cm sur chaque flanc 2 de batteries d’armes à 15 cm en tourelle Avec ces merveilles, vous remplacez deux transporteurs pour un lourd sans surcoût. Désavantages : vous êtes visés sur le tableau de canonnage comme un croiseur, et vous offrez moins de cibles à l’agresseur, et vous pouvez subir des touches critiques. Avantages : Vous êtes plus armé, mais surtout beaucoup plus résistant : 6 ps, 2 boucliers contre 2 ps 2 boucliers pour les deux transporteurs classiques. Bon, pour limiter, vous ne pouvez pas avoir plus du tiers de votre nombre de transports en transporteurs lourds, mais ça sauve déjà des vies ! Il faudra à votre adversaire le désemparer pour lui retirer un point d’assaut, soit caser 5 touches (au lieu de 2). Il se déplace à la même vitesse que les transporteurs standard, donc pas de soucis de ce côté-là. Vaisseaux de Proximité (Intrasystèmes) Defense Monitors (Vaisseau de défense) 8 de batteries d’armes à 30 cm en tourelle 1 lance à 30 cm à l’avant Bon, avant tout commentaire, concentrons nous sur la forme avant de creuser le fond: Vaisseau de Défense. Ce vaisseau compte dans les défenses planétaires et ce n’est pas pour rien : 10 cm de déplacement. Ridicule. Cependant, pour 60 points (décidément …), vous avez un escorteur avec deux boucliers, deux tourelles, 8 batteries en tourelle à 30 cm et une lance frontale, le tout avec un blindage de 6+, oui madame ! Vous avez une caisse à savon sur laquelle on tire comme sur un escorteur (tout benef sur le tableau de canonnage) et avec un blindage de croiseur d'attaque SM. Mettez en deux ou trois dans vos défenses, proches de l’objectif que doit approcher l’adversaire, et vous allez faire un carnage. Ces vaisseaux font une très bonne dernière ligne, ou du soutien à un croiseur conventionnel qui reste en orbite (10 cm, soit la moitié de la vitesse d’un croiseur impérial, donc vous pouvez les manoeuvrer de concert sans ordre spécial). Bon, vous l’avez compris, sa grosse faiblesse est sa vitesse d’Aï flemmard. Mais comme vous le déployez là où votre ennemi doit venir de toute façon … Attention aux lances avec celui-ci aussi, votre adversaire va lui tirer dessus avec histoire de bypasser son blindage et l'aspect sur le tableau de canonnage. Gros défaut aussi: il est compté comme défense, donc pas d'ordres spéciaux, ni verrouillage ni BFI. Brûlots Aucun armement conventionnel. Vous jouez un scénario où vous avez droit à des défenses et il vous reste 10 ou 20 points ? Prenez donc un brûlot monsieur. Ca ne ressemble à rien, en armement ça n’a rien, mais pour 10 points, vous avec un petit vaisseau malin si bien utilisé. 1 point de structure, 1 bouclier, 1 tourelle, 15 cm de mouvement. Ridicule non ? En plus c’est une défense, donc il ne peut par recevoir d’ordres spéciaux ? Eh bien non monsieur, c’est marqué dans son profil, c’est un escorteur, donc il peut. Bien, maintenant, ça devient technique: avec sa vitesse ridicule, vous devez le casez le au beau milieu des vaisseaux ennemis, si possible des escorteurs. Et là vous le faites détonner. 1D3 touches critiques de Feu sur tous les vaisseaux dans un RAYON de 3D6 cm du brûlot. Sur les escorteurs, c’est une exécution sommaire (une touche critique quelle qu’elle soit détruit un escorteur). Sur des croiseurs, avec du bol vous casez 2 ou 3 dégâts de feu (-1 ps par dégât de feu non réparé à la fin de chaque tour de l’adversaire). Et tout ça pour 10 malheureux points, c’est rentabilisé si vous envoyez Ad Patres au moins un escorteur, quel qu’il soit. Par contre casse gueule car très lent. Il y a du potentiel pour 10 points d’investissement pour peu que vous soyez joueur. Et attention aussi au piège à con: vos vaisseaux aussi se prennent les critiques s'ils sont dans l'air d'effet . Vaisseau Planétaire 3 batteries d’armes à 30 cm en tourelle Bon, déjà pour la représentation, je prends personnellement les petits vaisseaux fournis avec le Defense Monitor GW, et je fais un socle avec 3 ou 4 petits vaisseaux, le SOCLE utilisant le profil d’un vaisseau planétaire. Sinon je recycle des Iconoclast chaotiques. Bon, pour 20 points, vous avez presque une Sword … avec 10 cm en moins de mouvement et un virage qu’à 45°. Avantage, c’est pas cher, c’est un vaisseau de défense, donc pas besoin de courir après l'adversaire. Ca peut être joué pour écranter des Defense Monitor lors de l’approche de l’adversaire, voir lui fournir encore plus de punch si vous le jouez en escadron. De plus, si c'est pour en mettre 3, prenez plutôt un autre Monitor. Un ou deux peuvent servir de bouche-trou s'il vous reste moins de 60 points à mettre dans les défenses. En conclusion, bah pas grand-chose à dire, c’est pas cher, et la maniabilité est pourrie, mais avec des Monitors, pourquoi pas … Attention, il est compté comme défense lui aussi, bien qu'il ait marqué dans son profil que c'est un escorteur, donc pas d'ordres spéciaux . Stations Spatiales et Défenses Statiques Plates Formes orbitales de défense 6 de batteries à 60 cm sur 360° OU 3 de lances à 30 cm sur 360° OU 6 de torpilles sur 360° Je regroupe ici les trois types de plates formes orbitales. Profil commun : pas de mouvement, pas de virage, blindage de 6+, un bouclier, deux tourelles, 1 point de structure. Vous voyez tout de suite le défaut : ça a l’air fragile. Certes le blindage est à 6+, mais vous ne pouvez pas esquiver les salves de torpilles, et sur le tableau de canonnage c’est un vrai bonheur pour le gars en face. Cependant, leur gros avantage est leur coût : 30 points seulement. Ceci compense donc quand même cela. Les batteries ont une portée de 60 cm, donc c’est plus utilisable déjà. Cependant, 6 font peu. Qu’à cela ne tienne, formez des escadrons ! Comme elles n’ont qu’1 ps, vous pouvez les grouper jusqu’à 6, et là vous avez une bonne puissance de feu. De par leur fragilité, attention aux plates formes à lances : 30 cm, c’est court comparé au Chaos ou aux Eldars. Contre ces derniers, avec les Holochamps, c’est de toute façon peu utile. Par contre, contre des flottes type Tyrannides, SM ou Orks, allez-y, et mettez-les en escadron pour augmenter le punch. Et enfin, à mon avis les plus sympas à jouer : les plates formes lance torpilles. Vous casez des salves dignes d’un croiseur. Pour recharger, vous avez un commandement de 7, 8 si l’adversaire est sous ordres spéciaux. 7 est limite, 8 c’est mieux. Et là avec 2 ou 3 plates formes torpilles, vous pouvez vraiment interdire des zones en tirant à saturation dessus. Par contre, je ne vois que peu d’intérêt de mettre celle-ci en escadron : pour toutes les recharger d’un seul ordre peut être … mais si vous loupez, elles ne servent plus à rien pendant le tour … Attention aussi, vos défense seront sûrement derrière votre flotte. Je n’ai pas à vous rappeler que les torpilles explosent au contact du premier socle qu’elles rencontrent, ami ou ennemi … Attention au Friendly Fire ici. Globalement, je pencherais plus sur les batteries et les torpilles, afin de pouvoir les utiliser à longue portée ; bien que contre des flottes à très courtes portée et résistantes (Tyrannides et Orks …) les lances peuvent servir. Pour 30 points, vous avez un punch intéressant, mais très fragile : une salve de torpille bien placée vous cuira une défense. A vous de les protéger des torpilles en approche, avec des chasseurs ou en tirant dessus. Attention : en tant que défenses statiques, aucun ordre spécial ne peut leur être donné (hormis rechargement), pas de verrouillage, pas de BFI pour les armes à tir direct… Docks Orbitaux 4 batteries d’armes à 30 cm sur 360° 4 baies de lancement Pour 90 points, vous avez presque l’équivalent d’un Dictator (mobilité et torpilles en moins). 6 ps, 2 boucliers, 3 tourelles, immobile, blindage de 5+. Les batteries d’armes sont anecdotiques, mais les 4 baies de lancement le sont beaucoup moins : vous allez pouvoir soit sortir des chasseurs pour couvrir vos autres défenses contre les torpilles ou assister votre flotte, soit lancer du bombardier à tout va. Les défauts sont un peu les mêmes qu’au dessus : canonnage facile dessus et pas d’esquive des torpilles. Quoique ici, on paie le prix mais avec 6 ps et 2 boucliers, c’est nettement plus robuste. Le rechargement se fait aussi sous Cd de 7, donc encore dans la zone ou on risque encore de louper son jet de rechargement. Mais bon, pour 90 points vous avez l’équivalent de 2 Escort Carrier, donc c’est jouable vu le « peu » que ça coûte. Station Spatiale 12 batteries d’armes à 60 cm sur 360° 3 lances à 30 cm sur 360° 4 baies de lancement 150 points, ça grossit encore. 8 ps, 2 boucliers, 4 tourelles, blindage 5+. Je ne m’étends pas sur ses défauts : ce sont les mêmes que les autres défenses. Par contre, le potentiel offensif n’est pas mauvais ici. Vous pouvez vous offrir le luxe si vous avez les points de la mettre en escadron avec une ou deux plates formes de batteries (si c’est possible, point à vérifier) ou avec une autre station, soyons fou, histoire de canonner (néologisme jouissif) comme un sale à longue portée sur les cibles qui approchent. Et là on rentre dans la catégorie des défenses résistantes. Un bon choix intéressant si vous n’avez pas trop d’espace à couvrir. Forteresse Noire 20 batteries d’armes à 60 cm sur 360° 4 lances à 60 cm sur 360° 8 baies de lancement Bon, on rentre dans le sale : 400 points, 16 ps, 6 boucliers, 6 tourelles. Pas de canon Warp, l’Adeptus Mechanicus n’a pas trouvé le bouton. Pas de mouvement non plus, mais avec 6 tourelles vous êtes moins gêné par les torpilles, et avec 6 boucliers, même compté comme défense statique va falloir que l’adversaire concentre sa puissance de feu pour l’endommager. Cependant, gros point faible : comme toutes les défenses, elle ne peut que recharger. Ca gâche un peu le potentiel de son armement. Et ça fait 400 points de défense pour une couverture autour d’une planète (si c‘est le cas) qui va être grandement handicapée par la planète qui va cacher une grande zone, et à ce prix là vous aurez pas beaucoup d’autres défenses. Pourquoi pas, mais chère à mon goût, vu le peu de point qu’on a en défense, je préfèrerais 2 ou 3 Stations Spatiales qu’une Forteresse noire. Défenses au Sol 3 lances à 60 cm OU 6 torpilles OU 4 baies de lancement Bon, on rentre dans le bouche trou là. 1 ps, blindage 6+, pas de bouclier et ne tirent que dans l’arc avant (donc un cône de 90° d’angle au sommet). Et ne peuvent attaquer que les vaisseaux en orbite basse. Ca fait un peu chant du cygne pendant que le gus vous lance un Exterminatus. Cependant, le prix fait qu’on peut en caser quelques uns dans un scénario Assaut par exemple : 5 points pour les torpilles (qui ne dépassent pas l’orbite basse), 20 points pour l’aérodrome (idem pour l’orbite basse), et 15 points pour les lances. Honnêtement, les lances me paraissent plus efficaces pour le prix. Combinez les avec un silo lance missile, ça ne coûte pas grand-chose, et ça peut achever le bousin qui engrange les points d’assaut. Peut être marrant, pas cher, mais vu leur rôle très spécialisé … Une utilité sympa qui me vient à l'esprit: si vous avez droit aux défenses lors d'un Assaut, vous allez obliger l'adversaire à tirer dessus, sinon ses transporteurs vont se faire tirer comme des lapins quand ils se mettront en orbite pour engranger les points d'assaut. Finalement, un bon potentiel de nuisance pour pas cher, pour peu que le gars d'en face doive approcher la planète (comptez pas non plus là dessus pour désemparer un Planet Killer, hein ). Mines Je retrouve les nouvelles règles (celles du Blue Book ont été remplacées il me semble), et je poursuis. Conseils généraux : Restez groupés ! C’est la clé, un vaisseau impérial tout seul va se faire dépecer, à plusieurs vous combinez les armements. Des groupes de 2 Lunars ou d’un Gothic avec un Tyrant/Dominator/Gothic fonctionnent très bien. En déploiement, ne mettez pas vos vaisseaux fragiles en première ligne : - planquez vos escorteurs derrières vos croiseurs à proue blindée le temps de l’approche : ils couvriront l’arrière de vos vaisseau, qui est votre angle mort, et ils seront plus difficiles à viser au début. Quand vous êtes à portée, vous pouvez les sortir si vous voulez, mais en général ils serviront à éviter que les vaisseaux qui contournent votre flanc ne soient dans votre angle mort. - Concernant vos vaisseaux plus fragiles (Dauntless et Grands croiseurs), mettez les légèrement en retrait, histoire que le gens en face ait à faire un test de Cd pour tirer dessus. C’est pas grand-chose mais c’est toujours çà de gagné. Vous avez quand même pas mal de baies de lancement (moins que le Chaos, mais bon on ne peut pas tout avoir …) et beaucoup de torpilles, utilisez les deux conjointement pour contourner le problème des tourelles ennemies qui devront choisir leur cible. Vous n’avez pas souvent la supériorité en autonomes, donc collez les porte nefs ennemis en BFI que possible, vous l’empêcherez de recharger. Contre des batteries, il peut être rentable (surtout sur les croiseurs légers et les Grands Croiseurs) de les faire louvoyer pour les présenter de flanc et les rendre moins vulnérables. De là deux techniques (question de goût pour choisir): - Approche de face, afin de caler votre proue blindée à 6+ (pour les croiseurs conventionnels) devant les tirs de batteries et répliquer avec vos torpilles/Canons Nova. - Si l'adversaire est à portée, placez vous de flanc. Ca ne change rien pour les lances/torpilles/bombardiers, et contre les batteries vous tronquez la pool de dés de votre adversaire. votre armement étant sur le flanc, vous pouvez contre attaquer comme un sale. Modifié le 9 août 2006 par Yen Lo Wang Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Odehaïn Posté(e) le 11 juillet 2006 Partager Posté(e) le 11 juillet 2006 Je m'y connait pas trop en BFG, donc je pourrait pas apporter de critique constructive pour ton tactica, mais en tout cas, il est très instructif et complet, du beau boulot ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jonquille Posté(e) le 12 juillet 2006 Partager Posté(e) le 12 juillet 2006 Là-dessus : ne les mettez pas socle à socle, comme çà vous augmentez leur pouvoir d’arrêt sur les torpilles, et une vague de bombardiers ne pourra en attaquer qu’une Oulà, attention, c'est sujet à débat ça. D'ailleurs, ça a déjà été discuté dans ce sujet et il en ressort que seul le vaisseau qui est la cible de l'attaque est détruit. Du coup, on a tout intérêt à mettre socle à socle les escorteurs pour les protéger contre les vagues de bombardiers car, soit la vague se sépare pour attaquer chaque escorteur et elle se fera plus facilement détruire par les tourelles, soit elle reste concentrée et un seul escorteur sera détruit. Envoyer des bombardiers contre des escorteurs est du gâchis, il y a mieux à faire avec, l'artillerie navale est mieux pour ça (et encore, il y a aussi mieux à faire avec). J'ajouterai que le canon nova, bien que n'étant pas si destructeur que ça, a surtout un impact psychologique, l'adversaire ayant tendance à mettre en Alerte Impact dans le doute (puisque cela doit se faire avant le jet de dispersion). Du coup, il faut le plus souvent possible viser les porte-aéronefs afin d'empécher les réarmements. Et un porte-aéronef sans ses baies n'est plus trop une menace (surtout les Styx). Mais ça sous-entend d'avoir au moins 2 canons nova, rien d'impossible en fait. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yen Lo Wang Posté(e) le 12 juillet 2006 Auteur Partager Posté(e) le 12 juillet 2006 Pour ne pas les mettre socle à socle, je pensais principalement aux torpilles, qui continuent leur chemin si elles n'ont pas détonné. Concernant les bombardiers, oui, ils n'attaquent qu'un socle (j'avais çà en tête). Je le reformule ce soir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khaelein Posté(e) le 12 juillet 2006 Partager Posté(e) le 12 juillet 2006 J'ai lu en diagonale mais un truc me fait tilter : Apocalypse:Oubliez directement l’augmentation de portée des lances, vous vous mangez un critique de propulsion endommagée (-10 cm de vitesse, 1 point de structure en moins, vlan) Avec 12 points de structure de base, le dégat est quand même aisément réparé, ça peut valoir vite le coup kLn Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yen Lo Wang Posté(e) le 12 juillet 2006 Auteur Partager Posté(e) le 12 juillet 2006 Oui, le souci c'est pas vraiment le -10 cm en vitesse, c'est le point de structure qui part, et qui lui n'est pas réparable . 1 pt de structure qui part gratis trop souvent, c'est un coup à se le faire désemparer au tour d'après, où il devient presqu'un poids mort. Le souci aussi: tu augmentes la portée de tes lances. -10 cm, 1 ps en moins. Ensuite, un petit malin dans la flotte adverse te colle un pion d'impact. Tu es immobile, donc compté en tant que défense sur le tableau de canonnage. Et là il va déguster, malgré sa résistance de cuirassé. Personnellement la seule fois où je l'ai joué, je l'ai balancé dans les rangs ennemis, donc je n'ai pas eu à hésiter. Juste comme je le signalais au dernier tour, j'avais des ps qui restaient, donc j'ai allongé sa portée pour finir un croiseur désemparé qui trainait à 40 cm. S'il lui reste plein de ps, c'est jouable, mais ça reste risqué. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jonquille Posté(e) le 12 juillet 2006 Partager Posté(e) le 12 juillet 2006 C'est vrai que le -10 cm de la touche critique couplé avec le -5 cm du pion impact rend l'Apocalypse très vulnérable. On peut néanmoins passer en "En Avant Toute" pour bouger quand même. De plus, comme on peut tenter de réparer les touches critiques à la fin de son tour, et qu'un cuirassé a généralement pas mal de points de structure, se retrouver immobilisé est un cas plutôt rare. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yen Lo Wang Posté(e) le 12 juillet 2006 Auteur Partager Posté(e) le 12 juillet 2006 Le En Avant Toute est une bonne option, je n'y avais pas pensé . Je vais modérer mes propos, en détaillant tout çà. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 13 juillet 2006 Partager Posté(e) le 13 juillet 2006 Sujet rajouté dans le Best of de la Section BFG. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jonquille Posté(e) le 14 juillet 2006 Partager Posté(e) le 14 juillet 2006 J'ai remarqué qu'aucun des tacticas ne parle de l'option des cobras de remplacer leurs batteries par des détecteurs qui donne +2 au commandement à la place de +1 pour le bonus de proximité (présence d'ordres spéciaux chez l'adversaire). C'est vrai que c'est un peu risqué (en cas d'échec au jet de rechargement, les cobra n'ont plus aucune arme), mais pour des cobra servant à des tirs de torpille de loin ( pour interdire certaines zones), ça peut être une bonne idée. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yen Lo Wang Posté(e) le 14 juillet 2006 Auteur Partager Posté(e) le 14 juillet 2006 (modifié) L'option des Widowmakers (troquer la batterie d'arme contre un système de détection) est sympa pour augmenter vos chances de recharger (+2 au lieu de +1 au Cd lorsque l'adversaire est sous ordres spéciaux). Vu l'utilité anecdotique des batteries d'armes sur le Cobra, c'est un parti pris de full torpilles. Je vais détailler un peu quand même, ta remarque est intéressante. Modifié le 14 juillet 2006 par Yen Lo Wang Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yen Lo Wang Posté(e) le 18 juillet 2006 Auteur Partager Posté(e) le 18 juillet 2006 (modifié) Pardon pour le double post, mais c'est pour signaler une MAJ avec les vaisseaux intrasystème, les vaisseaux de soutien. Les défenses arriveront dans quelques jours. Edit 19/07/06 15 h: Défenses ajoutées. Il reste que les Mines que je connais peu, faut que je retrouve leurs nouvelles règles, la source est dans la FAQ. J'updaterai dans quelques jours. Modifié le 19 juillet 2006 par Yen Lo Wang Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jonquille Posté(e) le 19 juillet 2006 Partager Posté(e) le 19 juillet 2006 Sympatique d'avoir parlé des vaisseaux hors-liste. Concernant le transporteur lourd, son avantage est surtout dans le fait qu'il soit catégorisé dans les vaisseaux de ligne. Du coup, on peut le mettre en escadron avec un croiseur. Et comme ils sont en escadron, seul le vaisseau le plus proche peut être pris pour cible (c'est à dire le croiseur bien sûr). Il ne suffit plus que de zigzaguer pour faire en sorte que le croiseur soit toujours devant (sauf encerclement), et ça fait 2 points de transport sauvés. Bonus, le transporteur peut toujours quitter l'escadron pour permettre au croiseur de rester en arrière et de défendre les autres transporteurs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yen Lo Wang Posté(e) le 19 juillet 2006 Auteur Partager Posté(e) le 19 juillet 2006 (modifié) Tu peux quitter un escadron comme ça ? O_O J'ai rien lu contre, mais je pensais que ça fonctionnait comme les escorteurs. Si c'est bon, c'est une bonne technique effectivement, les vaisseaux ne pouvant pas se rentrer dedans à moins d'un Ramming, tu peux faire des belles maneuvres . Modifié le 20 juillet 2006 par Yen Lo Wang Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jonquille Posté(e) le 20 juillet 2006 Partager Posté(e) le 20 juillet 2006 Mince, j'ai vérifié, on ne peut pas défaire un escadron. Un vaisseau isolé doit retrouver sa formation dès que possible. Tant pis pour le vaisseau qui reste en arrière, mais il reste toujours la protection apportée. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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