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regles experimentale pour combat simultané


delron

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salut a tous, voila le dernier produit né de ma ceervelle debridé et avide de toujours reecrire les regles.

le but est de permettre le jeu en tour simultané et de donner une nouvelle maniere d'empecher la surenchere d'ordonnance.

edit: juste pour dire que le premier test a été fait et qu'il est tres concluant, une nouvelle stratégie est a mettre en place, et les ordonnances se joue de facon vraiment interressante, avec une grande importance dans le dosage des chasseurs par rapport aux autres appareils et a la force supposé des ordonnances adverses. j'édite en même temps les regles avec les modifs faites

Modifications des règles de Battle Fleet Gothic : jeu simultané

Déroulement du tour :

Phase d’initiative

Phase de jeu principal

Phase de jeu secondaire (projectiles autonomes)

Phase de nettoyage

Phase d’initiative :

Chaque joueur lance un dé et ajoute le commandement de son amiral, si il n’y a pas d’amiral désigné, on prend le commandement du vaisseau le plus cher de la flotte.

Le gagnant a l’initiative pour le tour. En cas d’égalité, le joueur n’ayant pas eu l’initiative au tour précédent la gagne (relancer au premier tour jusqu'à ce qu’il y ait un vainqueur)

Toutes les escadrilles de chasseurs solitaires ou les vagues constituées uniquement de chasseurs reçoivent un marqueur « en alerte ».

Phase de jeu principale :

Le joueur ayant l’initiative choisit de commencer ou de laisser l’adversaire commencer. Le joueur désigne un vaisseau ou un escadron et joue toute son action (mouvement, tir, largage de projectiles autonomes, abordage et téléportation). C’est ensuite à l’autre joueur de désigner un vaisseau ou un escadron et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les vaisseaux aient été joué.

Le joueur dont c’est le tour peut tenter de mettre en ordre spécial son vaisseau en réussissant un test de commandement ou le faire agir normalement. Une fois l’action terminer et si il n’a pas échouer à un éventuel test d’ordre, le joueur peut désigner un autre vaisseau ou escadron et tenter de le faire agir immédiatement. Le vaisseau ou l’escadron doit passer un test d’ordre. En cas d’échec, le vaisseau ou l’escadron ne peut pas recevoir d’ordre spécial et voit sa puissance de feu divisée par 2 pendant son activation.

Il n’est pas possible de jouer plus de 2 escadrilles d’affilée, on passe donc automatiquement à l’autre joueur après l’activation d’un deuxième escadron. L’échec à un test d’ordre empêche d’en repasser un durant la même séquence de jeu, mais autorise d’autres vaisseaux durant les séquences suivantes à en passer.

Abordage :

Les abordages se résolvent comme avant et en cas d’égalité ou d’attaquant vainqueur, les 2 vaisseaux peuvent s’arrimer et les combats se poursuivent durant la phase de nettoyage jusqu’à la destruction de tous les vaisseaux de l’un des camps.

Petit rappel : en raison de l’échelle de distance, il est impossible pour un vaisseau de lancer un abordage sur 2 vaisseaux, même s’ils font partie d’un escadron et sont en position rapprochée, il est par contre possible à deux vaisseaux d’un escadron de lancer un abordage sur une même cible, ou de se joindre ultérieurement à un abordage se poursuivant. Dans ce dernier cas, le second abordage se fait sans tenir compte des autres vaisseaux et si l’attaquant n’est pas vaincu, il s’arrime à son tour et les valeurs d’abordages seront additionnées durant la dernière phase. En cas d’abordage multiple, les touches sont réparties équitablement entre tous les vaisseaux d’un même camp jusqu’à concurrence de ses points de structure.

Torpilles et chasseurs en patrouille :

Les torpilles sont déplacées au moment où elles sont tirées et résolues avant de passer à un autre vaisseau, les déplacements sont donc découpés en plusieurs parties. Les chasseurs disposant d’un marqueur « en alerte » peuvent être activés au début de l’action d’un projectile autonome adverse pour se placer en contact avec un des vaisseaux ciblés par les salves de torpilles ou les vagues d’appareils. Les chasseurs n’effectuent que leur mouvement d’attaque durant leur activation d’interception, il pourront effectuer leur mouvement de retraite pendant la phase de jeu secondaire. Si un chasseur arrive au contact du socle d’un vaisseau qui va être la cible d’une attaque, ou au contact d’un autre appareil d’attaque ou torpilles étant la cible d’un chasseur, il intercepte l’appareil ou le projectile ennemi. Dans le cas d’une interception d’un autre chasseur, cela se transforme en duel de chasseur, dans les autres cas, le chasseur effectue sa touche mais le reste de la vague continue son action

Téléportation :

Les attaques par téléportation se font à la fin de l’activation du vaisseau, après ses tirs et le largage des appareils d’attaques et des torpilles.

Alerte impact :

La mise en alerte impact dure jusqu’à la fin de la prochaine activation du vaisseau concerné, qui peut avoir lieu durant le même tour ou le suivant.

Phase de jeu secondaire (projectiles autonomes) :

A l‘exception des torpilles et des chasseurs « en alerte », les autres projectiles autonomes sont juste largués lors de la phase principale mais restent à ce moment en contact avec leur vaisseau porteur. Ils sont activés pendant la phase de jeu secondaire.

Le joueur ayant l’initiative choisit qui commence, et chaque joueur joue à tour de rôle une escadrille ou une vague d’appareils. Les pions de torpilles sont déplacés une seconde fois durant cette phase (et ne le seront que durant cette phase durant les tours suivants) et sont activés comme n’importe quelle escadrille d’appareils.

Là encore, un joueur peut décider de jouer plusieurs escadrilles, en réussissant à chaque fois un test de commandement sous celui de l’amiral (ou assimilé), en cas d’échec, l’escadrille ne peut effectuer de mouvement d’action et n’effectue donc qu’un mouvement de repli. On peut au maximum jouer 2 escadrilles d’affilées.

Lors de l’action d’une vague d’escadrille, celle-ci peut se séparer en plusieurs parties qui seront alors jouées simultanément.

Les chasseurs étant toujours « en alerte » peuvent être activés normalement comme n’importe quelle escadrille et perdent alors leur statut de « en alerte ». ceux ayant perdu leur statut en alerte peuvent être activé pour effectuer leur mouvement de repli.

Il est possible à une ou plusieurs escadrilles de se reformer en vague, pour cela, il faut qu’elles arrivent en contact durant leur mouvement d’action. La vague nouvellement formé ne peut effectuer de mouvement de repli et toute escadrille n’ayant pas encore joué durant ce tour perd son action.

Mouvement des projectiles autonomes :

Les projectiles autonomes (à l’exception des torpilles), bougent en deux temps : un mouvement d’action suivi d’un mouvement de repli. Leurs actions respectives (interception, bombardement ou abordage) ne peuvent être effectuées qu’à la fin de leur mouvement d’action. Durant chacun de ces mouvements, les appareils peuvent se déplacer dans n’importe quelle direction, en effectuant autant de virage qu’ils le souhaitent, jusqu’à leur valeur de vitesse maximum.

Les torpilles sont considérées comme des vagues dont le nombre de torpilles est égal à leur force. Quand elles traversent des pions impacts, elles lancent un dé par torpilles, chaque 1 correspond à l’explosion prématurée d’une torpille et la salve est donc réduite de 1.

Les appareils d’attaque suivent les mêmes règles concernant les pions impacts, et reçoivent une touche pour chaque 1 mais les appareils d’attaque disposent d’une sauvegarde de 4+ contre toutes les touches reçues à l’exception des tirs directs des vaisseaux (qui ne détruisent plus qu’une escadrille au choix du joueur et non toute la vague). Les appareils et torpilles ne testent pas pour les pions impacts sur lesquels ils commencent leur mouvement (ils ont normalement déjà testé pour y entrer).

Les appareils ne sont pas retirés du jeu après leur action mais ne peuvent pas rester au contact d’un vaisseau ennemi, à l’exception des modules d’abordage, et doivent donc utiliser leur mouvement de repli pour s’en éloigner.

Actions des projectiles autonomes :

Les chasseurs peuvent attaquer les salves de torpilles et les autres appareils d’attaques. Ils font automatiquement une touche sur les appareils d’attaques et 1D6 touches sur les salves de torpilles et les mines. Ils ne prennent aucune touche en retour sauf si ils s’attaquent à d’autres chasseurs, où dans ce cas ils subissent une touche. Certains chasseurs ou autres appareils sont plus lourdement blindés ou plus mobiles et donc à même d’éviter les tirs de chasseurs, et disposent donc d’une sauvegarde renforcée. Ce genre d’appareils dispose d’une sauvegarde de 2+ et non de 4+ contre les touches provoquées par les chasseurs (et seulement les chasseurs, les touches de tourelles se font toujours à 4+). Les chasseurs en soutien de vagues d’appareils d’attaques s’occupent de détourner le tir des tourelles, ils sont automatiquement la cible des premières touches (max 1 par chasseur) et grâce à leur capacité d’esquive, dispose d’une sauvegarde de 2+ contre les touches au lieu du 4+ habituel. Les chasseurs combinés à des bombardiers ou appareils d’assaut disposant de règles spéciales contre les tourelles en bénéficient aussi mais les vaisseaux ayant à la fois le rôle de chasseur et d’un autre ne peuvent pas être utilisés en tant que chasseur pendant ces attaques.

Les bombardiers et les modules d’assaut recevant une touche de tourelle ou de chasseur durant un raid ne peuvent effectuer d’attaque, même si ils réussissent leur sauvegarde.

Petit rappel : deux vaisseaux en contact socle à socle peuvent mettre en commun leurs tourelles (chacun gagnant ainsi une tourelle par vaisseau en contact avec lui et dont la puissance de feu n’est pas réduit par un ordre spécial), mais c’est la valeur de tourelle propre du vaisseau qui est soustraite au nombre d’attaque et non la valeur modifiée.

Les modules d’abordage attaquent comme d’habitude, mais comme ils reposent sur les troupes d’élite qu’ils contiennent, il y a un risque que celles-ci soient éliminées durant l’assaut. Si le jet de frappe éclair modifié par les différentes règles spéciales donne un 1, les unités d’assaut ont été éliminées et les modules sont détruits. En revanche les unités peuvent décider de poursuivre leur mission de sabotage, les modules sont alors placés sur la fiche du vaisseau, ne peuvent être attaqués ou subir de dégâts d’aucune sorte. Durant la phase de nettoyage, chaque escadrille de modules réalise une nouvelle frappe éclair, mais avec un malus cumulatif de 1 pour chaque tour (placer un dé à côté pour se rappeler le modificateur), les risques de voir les unités éliminées sont donc de plus en plus grand. Si le vaisseau est détruit sans exploser pendant que des modules sont toujours accrochés, chaque escadrille de module subit une touche automatique pour représenter les équipes n’ayant pu regagner leur module à temps, si le vaisseau explose, les modules sont détruits. Le joueur peut décider de faire quitter le vaisseau aux modules pendant la phase de jeu secondaire, les modules effectuent alors un simple mouvement de repli.

Les bombardiers torpilleurs lancent leurs torpilles à la fin de leur mouvement d’action, mais doivent ensuite regagner un porte aéronef pour être rechargés. Ils doivent donc ensuite regagner un vaisseau en mesure de les rééquiper (donc disposant de bombardiers torpilleurs en début de partie mais pas forcément le leur) durant un de leur mouvement, et sont alors rajoutés à son hangar si la place est disponible.

Les tourelles ne peuvent viser qu’un type de projectiles durant un même tour, torpilles ou appareils d’attaques, mais il est possible d’assigner une partie des tourelles à chaque type. Lors du premier contact, une partie seulement des tourelles peut être utilisées et les autres peuvent être garder « libre » pour un contact ultérieur, où elles pourront être choisies contre l’autre type, ou renforcer les premières. Les tourelles supplémentaires apportées par des vaisseaux proches fonctionnent à la fois contre les torpilles et les appareils d’attaques. Seul les tourelles ayant été désignées pour éliminer les appareils d’attaque sont utilisées pour calculer le nombre d’attaques effectuées par les bombardiers.

Les mines sont mises en alerte au début du tour de la même façon que les chasseurs mais sont déclenchées par le passage d’un vaisseau à une distance égale à leur vitesse, elles sont alors activés, interrompant le mouvement adverse, et se déplace pour réaliser leur attaque, cette attaque peut déclencher l’utilisation de chasseurs en alerte. Durant la phase de jeu secondaire, les mines effectuent un mouvement vers le vaisseau le plus proche.

Réserve de projectiles autonomes et rechargement :

Chaque vaisseau dispose de plus d’appareils qu’il ne peut en lancer au cours d’un même largage, mais ses réserves ne sont pas illimitées. Chaque vaisseau dispose de trois fois plus d’escadrilles qu’il ne peut en larguer en une fois. Les vaisseaux disposant de plusieurs types d’appareils doivent sélectionnés le nombre de chaque type en réserve et déterminer quelles sont les escadrilles prêtes à larguer en début de partie. Une fois ses escadrilles libérées, le vaisseau doit réussir un ordre de rechargement pour préparer le largage de nouvelles escadrilles. Ces escadrilles doivent être désignées avant le test car en cas de double, un incident s’est produit et la moitié des escadrilles sélectionnées (au choix du joueur) sont incapables de prendre leur envol de toute la partie. Il est possible de changer la nature des escadrilles prêtes à larguer, mais il faut pour cela effectuer un rechargement, les escadrilles retirées retournent alors dans le hangar.

Pour les torpilles, on doit définir quand c’est nécessaire le type de torpilles, et un double se traduit encore par la rupture de stock des torpilles.

Phase de nettoyage :

On commence par déplacer les épaves à la dérive ou en flammes, le joueur ayant l’initiative pour le tour désigne l’ordre dans lequel on les déplace. On poursuit ensuite les abordages et sabotages.

Ensuite, pour chaque vaisseau en contact avec des pions impacts, on lance un dé par pion impact, et on le retire sur un 6. On procède ensuite à la réparation des dégâts (2 dés par point de structure ou 1 dé en cas de contact avec des pions impacts).

On lance ensuite 1D6 pour déterminer le nombre de pions impacts à retirer par chaque joueur. On commence par le joueur ayant perdu l’initiative qui choisit un pion impact n’étant pas au contact d’un vaisseau, et ensuite l’autre joueur en choisit un et ainsi de suite.

Conclusion :

Tout ceci rend le système un peu plus compliqué, et nécessite un matériel plus important (marqueurs diverses pour se rappeler les unités ayant déjà joué, particulièrement les projectiles autonomes, fiche de vaisseau plus détaillée pour noter les équipes d’abordages et les escadrilles en réserve) mais permettront peut être un regain d’intérêt pour ce jeu, et une nouvelle façon de penser la stratégie (surtout pour les appareils d’attaques).

Règles spéciales des races :

Les tyranides disposent de capacités de projectiles autonomes bien supérieures à celle des autres races, aussi un double lors d’un rechargement n’a pas d’effet sur les tyranides, et il n’y a pas de limite au nombre de projectiles pouvant être « fabriqués » par les bio-vaisseaux. En revanche, la résistance de ces organismes est inférieure à celles des appareils d’attaques traditionnels, aussi ne disposent-ils pas de sauvegarde.

Au début de l’activation d’un vaisseau tyranide, un test d’ordre doit être fait en utilisant le commandement d’un vaisseau ruche à portée, en cas d’échec, le vaisseau suit son comportement instinctif. Si plusieurs vaisseaux ruche sont à portée, un second test est possible.

Lors d’une tentative de seconde activation, un échec au test d’ordre obligera le vaisseau à suivre son comportement instinctif durant son activation et sa puissance de feu sera divisée par 2.

Les eldars noirs ont des appareils d’abordages particuliers, les modules d’assaut impaler, ses appareils particuliers sont en unique exemplaire dans les soutes des vaisseaux eldars noirs. Ils ne bénéficie pas du +1 en abordage des équipes eldars noirs, et doivent réaliser un jet de frappe éclair classique avant de faire leur jet de critique spécial, un 1 sur ce premier jet correspond à l’élimination des troupes d’abordages. De même si l’impaler reste en contact pour poursuivre l’abordage, un jet modifié de 1 aboutit à l’élimination du module et de ses troupes. Plus gros que la plupart des appareils d’attaques, l’impaler ne se déplace qu’à mi-vitesse durant son mouvement de repli. Bien que très résistant (ne subit des touches de tourelles que sur du 6, et dispose d’une sauvegarde renforcée à 2+ contre les chasseurs), un impaler détruit l’est définitivement.

Les orks ont une capacité de projectiles autonomes calculée sur le maximum largable en une fois. Lors d’un rechargement, on désigne les appareils en considérant le maximum pouvant être lancé, il y a donc régulièrement des escadrilles prêtes à larguer qui restent en attente.

Les eldars disposent de règles de mouvement proches des appareils d’attaques. Durant l’activation de vaisseaux eldars, ils font un mouvement d’action, tirent, larguent leurs projectiles… puis font leur deuxième mouvement.

donc voila, j'attends vos avis ou idées, et si certain ont l'occasion de tester, qu'il m'en donne des resultats.

Modifié par delron
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