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Royaumes Ogres (armée) - Armée des côtes d'inja


Invité ixi

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Bonjour

voilà la présentation d'une liste alternative pour les royaumes ogres vivant "au bord de mer" hum!. l'idée et de jouer des figurines existantes et sympa ( comme l'ancien géant cyclope WH.)

Les unités sont bien developpées par contre il y a du travail sur les objets magiques et les personnages plus "exotiques" en équipement.

c'est mon premier épinglé et en tant que jeune apprenti, toute remarque sera prise humblement en compte.

L armée du royaume ogre des côtes d’ « INJA ».

( Armée alternative des royaumes ogres )

(Les règles d’armée sont celles des royaumes ogres sauf spécifiées)

Une migration s’est dirigée vers l « Est » en longeant les côtes au sud des terres gnoblars . L'appel des richesses des légendaires Royaumes de Cathay ,Inja et Nippon colporté par les caravanes et la croissance de la population ogre ont motivés quelques tribus . L’une de ces tribus celle de « HAARGUS le voyageur » a trouvé échoué sur la plage depuis peu un navire de Cathay rempli de richesses. Aprés un bref affrontement les ogres, qui venaient de déjeuner, ont gardés prisonniers les marins survivants. Ces derniers leur apprirent que sur mer des routes commerciales existées, dangereuses, fréquentées par d’immenses créatures n’ayant pas leur pareil sur terre .Ils n’en fallait pas plus pour que nos ogres désirent apprendre la navigation, richesse et combat étaient au rendez vous. Leur garde mangé ambulant, les gnoblars ont trouvés leur intérêt dans la pêche, car même si la mer est dangereuse c’est un vrai vivier et « un ogre avec le ventre plein c’est une journée de gagnée ». C’est ainsi que les gnoblars de cette tribu ont le record de longévité.

Unités de base:

Pécheur gnoblar

Harponneur gnoblar

Equipage ogre

Flibustier ogre

Unités spéciales:

Mouettes

Canonnier ogre

Crabe ( monté)

Lance Harpon

Unités rares:

Sirène

Cyclope

Mangeur d’homme

Mercenaire

Pécheurs gnoblars.

Ils pêchent pour vivre plus longtemps. Ils sont organisés pour la première fois dans leur histoire et des chefs de pêche sont apparus. Ils dirigent leur pêche grace a la corne de brume ( musicien ).

QUOTE

[pécheurs gnoblars].......... 2 pts/fig. (unité de base )

calcul de point base gnoblar : ils perdent les trucs pointus mais ¼ portent des filets

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

[pécheur] 4 2 3 2 3 1 3 1 5

[Chef de péche] 4 2 3 2 3 1 3 1 6

Taille d'unité : 20+

Armes et Armures : arme de base et filet

¼ de l’unité porte automatiquent des filets

Filets ( suivre règles des réitères gobelins )

Options :

- l'unité peut être équipée de 2 armes pour + 1 pts/fig.

- Une figurine peut devenir souffleur de corne (Musicien) pour + 2 pts.

- Une figurine peut devenir Champion pour + 3 pts.

Règles spéciales : [chamaillerie], [filet de pécheur] [complément insignifiant ]

Harponneurs gnoblar.

Les plus courageux embarquent avec leur harpon pour la pêche au gros poisson, parfois avec un Grand Harponneur Ogre et la y a qu à bien s’tenir .

calcul de point base trappeur : ils perdent les trucs pointus et éclaireur, mais gagnent le harpon donc -1pts ( 5 au lieu de 6 pts )

QUOTE

[Harponneur gnoblar].......... 5 pts/fig. (unité de base )

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

[harponneur] 4 2 3 2 3 1 3 1 5

[Chef harponneur] 4 2 3 2 3 1 3 1 6

Taille d'unité : 8 a 20

Il ne peut pas y avoir plus d unité d’harponneur que de pécheur.

Armes et Armures : arme de base et harpon

Harpon : (compte comme hache de lancée +1F soit F3)

Options :

- Une figurine peut devenir Champion pour + 4 pts.

Règles spéciales : [tirailleur], [chamaillerie]. [complément insignifiant] [entourage]..

Equipage ogre des côtes

Et oui les voila avec le pied marin (ou plutôt les deux pour ne pas tomber).

Calcul de point base buffle : perdent la massue ogre remplacée par les haches et sabres d’abordage (compte comme Morgenstem )

QUOTE

[Equipage ogre].......... 35 pts/fig. (unité de base)

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

[equipage] 6 3 3 4 4 3 3 3 7

[Quartier maitre] 6 3 3 4 4 3 3 4 7

Taille d'unité : 3 a 16

Armes et Armures : sabre et hache d’abordage

Sabre et hache d’abordage : +1F au premier tour de corps a corps .

Options :

- l'unité peut être équipée de point d’acier pour 5 pts

- Une figurine peut devenir Beugleur pour + 10 pts.

- Une figurine peut devenir Porte Etendard pour + 20 pts.

- Une figurine peut devenir Quartier maitre pour +20 pts.

L’unité peut avoir un gnoblar longue vue pour + 5 pts

Règles spéciales : [Charge buffle], [peur]...

Flibustier ogre 0-2

L’élite des ogres récupèrent les armes a feu de leurs victimes . la poudre est les balles étant rare ils forment troupe limitée en nombre .

QUOTE

[Flibustier ogre].......... 48 pts/fig. (unité de base ) ( calcul basé sur les pirates ogres du site anglais « hammer&anvil » 35 ogre + 10 bardé de handgun + cd à 8 + 3 pts)

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

[Flibustier] 6 3 3 4 4 3 3 3 8

[Champion] 6 3 3 4 4 3 3 4 8

Taille d'unité : 3 a 10

Armes et Armures : arme de base et bardé de handgun ( 24’’ F4 tir multiple x2 )

handgun comme une paire de mousquet : 24’’ F4 tir multiple x2 .

Règle spéciale :Bardé de handgun : peuvent tirer à chaque tour

Options :

- Une figurine peut devenir Beugleur pour + 10 pts.

- Une figurine peut devenir Porte Etendard pour + 20 pts.

- Une figurine peut devenir Champion pour + 20 pts.

Règles spéciales : [bardé de handgun], [charge buffle]. [peur].....

Unités spéciales

Canonnier ogre ( comme crache plomb )

Leur tir avec les boulets rouges enflamment les navires de guerre ennemi. Le maître de bordé quand à lui peut tirer des boulets à chaîne pour démâter les navires marchand à piller .

QUOTE

[canonnier].......... 55 pts/fig. (unité de spéciale)

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

[canonnier] 6 3 3 4 4 3 3 3 7

[maître de bordé ] 6 3 3 4 4 3 3 4 7

Taille d'unité : Armes et Armures : arme de base , canon.

Options :

Suivent les régles des craches plomb.( Tir à 12’’ dé artillerie F4 perforant 1 tour pour recharger, etc..)

- l'unité peut être équipée de armure légére pour + 3 pts/fig.

- l'unité peut tirer des boulets rouges ( tir enflammé ) pour 3 pts / fig.

- Une figurine peut devenir maître de bordé pour + 20 pts.

- Le maître de bordé peut tirer des boulets à chaîne.

Boulets à chaîne : à l’origine ces deux boulets reliés par une chaîne servent à démâter le navire ennemi. Lors d’une bataille rangée ils servent à décapiter l’adversaire.

Tir au boulet à chaîne : dé artillerie divisé par 2 , F4 coup fatal sur les créatures de la taille d’un ogre et en dessous.

Règles spéciales : [charge buffle]. [peur].......

Nuée de mouettes 0-1

Elle suivent toujours les pécheurs non !!

QUOTE

[Nuée de mouettes].......... 50 pts/fig. (unité spéciale)

calcul de point base nuée :PV5 +5pts, I3 +10 pts ;vivante +20pts, vol +15pts

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

[unité] 1 2 0 2 2 5 3 5 10

Taille d'unité : 1 a 5

Armes et Armures : bec

Tout le monde s’en tape : ne cause pas la panique aux autres.

Règles spéciales : [unité volante, 10 pas], [nuée, indémoralisable].

Crabes ( montés )

Ils faut bien s’amuser un peu ! pour se divertir les ogres organisent des rodéos avec des crabes et des gnoblars. Les chanceux qui arrivent a tenir dessus et a les diriger sont promus chevaucheurs de crabes au combat.

QUOTE

[crabes montés ].......... 22 pts/fig. (unité spéciale ) calcul plus difficile base petit monstre : F3 -3pts,PV2 +5pts,I4 +2pts,A2 - 5pts,Cd 4 -2pts, aquatique +3pts

,peur +10pts,coup fatal +9pts, peau écailleuse ( carapace ) +6pts, stupide – 15pts, marche crabe +10pts + gnoblar 2pts

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

[crabes montés] 6 3 0 3 4 2 4 2 4

[chevaucheur gnoblar] 4 2 3 2 3 1 3 1 5

Taille d'unité : 3 a 10

Armes et Armures : 2 pinces crabes

Une crabe monté est composée d’un crabe et d’un gnoblar trop occuper a diriger pour attaquer, pas d’ attaque du gnoblar.

Stupide : même le meilleurs des gnoblar ne fait pas ce qu il veut avec un crabe mais ce qu il peut.

Marche crabe : l’unité au corps à corps à toujours deux figurines de débord

Règles spéciales : [marche du crabe], [aquatique], [carapace svg 5+]..[pince crabe coup fatal] , [stupide], [peur],

Lance Harpon

Généralement utilisé pour la pêche au gros, s’utilise comme une baliste dans les combats.

QUOTE

[lance harpon].......... 40 pts/fig. (unité spéciale ) baliste gobeline 35 pts + filin 5pts

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

[unité] 4 2 3 2 3 1 3 1 5

lance harpon X X X X 7 3 X X X

Taille d'unité : 1 lance harpon + 3 gnoblars

Armes et Armures : arme de base

Le lance harpon est scellé au sol même si il peut pivoter il ne peut pas se déplacer

harpon filin :Comme baliste F6 avec filin. Si monstre est blessé il doit faire un test de force pour ce décroché ou seul mouvement possible vers le lance harpon.

Règles spéciales : [machine de guerre], [Harpon filin ]...

Unités Rares

Sirène

Les sirènes se nourrissent de l’âme de leur victime. Parfois une sirène se joint à la piraterie afin d’en recueillir une grande quantité. Les ogres eux préfèrent l’or et la viande. De plus une fois leur brouillard dissipé elle ressemble à leur femme en miniature alors !.

QUOTE

[siréne].......... 73 pts/fig. ( rare ) calcul de point petit monstre

Flotteur 25 pts, aquatique 3 pts ,brouillard 30 pts ( 2x nuée de mouches ) chant 15 pts.

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

[unité] 5 3 0 3 3 2 4 1 10

Taille d'unité : 1

Armes et Armures : les dents, les ongles.

Flotteur : vol sur 15 pas

Brouillard : elle est entourée de brouillard pour cacher leur apparence : -2 pour les toucher au tir

Chant des sirènes : peut cibler une unité adverse a 12 pas par phase de magie, lancer 2D6+1 et comparer au commandement, si le test est raté elle est hypnotisée sa CC tombe à 1. , pas de tir ou fuite en réponse à une charge, demi vitesse a sa phase de mouvement suivante et pas de tir sur sirène.

Règles spéciales : [chant des sirènes ], [brouillard]. [aquatique ].....

CYCLOPE.

Les cyclopes sont des bergers géants vivants en famille, insulaire et naufrageur leurs troupeaux sont constitué de tous ceux qui s’échouent sur leurs îles attiré par les feux. Les ogres font du troc avec eux et les cyclopes se joignent parfois a une aventure en échange d’un « troupeau » quelconque d’adversaire ou de gnoblar.

QUOTE

[CYCLOPE].......... 180 pts/fig. (unité rare ) calcul base monstre

M6 +10pts,CC3 +10pts,F6 +20pts,E5 +10 pts,PV6 +45pts, A4 +40pts,Cd 8 +25pts ,tenace +20 pts

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

[ Cyclope ] 6 3 0 6 5 6 3 4 8

Taille d'unité : 1

Armes et Armures : bâton de berger ( hum )

BERGER : le cyclope a une grande dextérité pour attraper les bêtes de son troupeau.

Avec son baton de berger +1D6 attaques contre les créatures de la taille égale ou inférieure a un orc.(base 25mm)

Règles spéciales : [grande cible], [Terreur]. [ berger] [ tenace] [ ignore la panique des minus]

Mangeur d homme( comme livre d'armée)

La tribu des côtes et pour eux un bon tremplin dans leur voyage .

QUOTE

[Nom de l'unité].......... X pts/fig. (unité rare)

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

[Mangeur d homme] 6 4 4 5 4 3 3 4 8

Taille d'unité : X+.

Armes et Armures : arme de base

Options : sabre de cathay +1CC +1 Initiative arme perforante pour +Xpts

Paire de mousquet 24’’ F4 tir multiple x2 .pour + X pts

Règles spéciales : [peur], [immunisé à la psychologie]. [tenace], [charge buffle],..

et mercenaires bien sur

Personnages , objets magiques, animaux familiers.

Voila la section qui demande le plus de developpement les personnages sont basés comme le reste de l’armée sur les royaumes ogres, mais les particularités demandes une plus grande connaissance de warhammer. Donc voici l’ébauche .

Pour les objets magiques et les grands noms l’idée est qu’ils n’ont accès qu’à une partie des objets ogres et qu’ils ont des objets provenant d’autres contrés comme il en existe déjà à l’origine dans la liste . Et bien sur de nouveaux grands noms.

Les animaux familiers sont là pour l’exotisme et ne font que donner de la couleur à un gnoblar porte « quelque chose ».

Perroquets + 5pts : l’adversaire à -1 pour toucher le perroquet préviens son maître.

Singe + 5 pts : - 1 attaque à une figurine au contact

Serpent + 5 pts : + 1 attaque F3 empoisonnée.

Etc… à développer

Tyran d’eau ???

Le seigneur de cette tribu

QUOTE

[Nom du personnage].......... 200pts.

[Personnage] compte comme un choix de seigneur

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

[Personnage] 6 6 4 5 5 5 4 5 9

Armes et Armures : arme de base

Armure légère , cape de requin ?

Animaux familiers 2 max

Sabre de cathay , paire de mousquets, sabre hache d’abordage

100 points objets magiques grand nom

Règles spéciales :

[charge buffle] : ...

[peur] : ...

GRAND Harponneur : le plus fini des persos.

C’est le chasseur des mers

QUOTE

[Grand Harponneur].......... 145 pts.

[Personnage] compte comme un choix de héro

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

[Personnage] 6 5 4 5 5 4 3 4 9

[commodore] 6 3 0 4 4 2 4 2 5

Armes et Armures : arme de base [et...]

commodore apparence des dragons de commodore plus gros

Compagnon de Pêche : Commodore : peau écailleuse svg 5+ flegme (créature sang froid) et la peur 22 pts ( 2 max )

50 points .objets magique , grand nom..

Lance harpon : 36 ‘’F5 pas de sauvegarde 1D3 blessures.. ( voir règles royaumes ogres)

Règles spéciales :

[calme la chamaillerie des harponneurs gnoblars] : ...

[charge buffle] : [peur ] : [solitaire] [va chercher] .

CAPITAINE

C’est le cogneur

QUOTE

[Capitaine].......... 130 pts.

[Personnage] compte comme un choix de héro

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

[Personnage] 6 5 3 5 5 4 3 4 8

Armes et Armures : arme de base [et...]

Animaux familiers 1 max

Sabre de cathay , paire de mousquets, sabre hache d’abordage

50 points .objets magique , grand nom..

Règles spéciales :

[charge buffle] : ...

[peur] : ...

Marmiteur et grand marmiteur ( boucher et désosseur)

Voila la grande question

Rester dans le cadre purement royaumes ogres avec 4 gnoblars porte marmite pour emmener le contact avec la gueule partout ou passer les sort de gastromancie à 4+ avec des variantes exotiques ?

La gueule à sa place partout où vont les Ogres alors on y touche ou non ? votre avis .merci

IXI

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  • 2 semaines après...

très bon boulot pour cette liste alternative.

elle me parait néanmoins beaucoup plus forte que la liste officielle pour les ogre ( surtout grace aux mouettes).

j'aime beaucoup le grand harponneur.

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elle me parait néanmoins beaucoup plus forte que la liste officielle pour les ogres ( surtout grace aux mouettes).

On perd les cannibales , les yetis, les armes à deux mains et le lance ferraille mais on gagne une armée plus aguerrie de marins gnoblars avec cd 6 grâce au champion et les équipements + les unités basées tir ce qui me parait plus facile en mer. Cela améne un autre style de partie mais fatalement plus costaud à distance et au blocage grâce aux mouettes et sirénes. Les crabes sont sympas mais pour l'instant je ne trouve pas de figurines facilement, par contre les pro de la conversion y trouve leur bonheur.Le cyclope c'est pour la figurine et faire une règle "pays" d'un géant .

Pour les mouettes il est vrai qu'au départ j'avais pensé au profil snotling PV3 A3 volant, mais lors de la création mon instinct de survie m'a poussé vers PV5 A5. Si c'est trop bourrin de l'avis de plusieurs je modifirais. il faut encore quelques tests de mon côté.

Avec accord d'EMMERKAR la siréne du royaume ogres des côtes sera la même que celle de la liste des pirates zombies.( plus sympa d'avoir des régles qui se recoupent sur les tables )

SIRENES

Les Sirènes étaient d’étranges créatures, filles d’un dieu des mers oublié. La légende parle d’apparitions d’une beauté indicible qui entonnent un chant mélodieux irrésistible. Les matelots fascinés, en oubliaient les dangereux tourbillons et récifs. Leur bateau alors livré à lui même se brisait et sombrait. Aujourd’hui, les Sirènes ont toutes disparues, éradiquées par l’influence destructrice du Chaos. Leur désire de vengeance est éternel. Un pacte mystérieux les allie à Harkon, c’est pourquoi de macabres sororités de ces magnifiques créatures vont au combat, épaulant les pirates.

Le chant des Sirènes ne fait pas appel aux vents magiques, c’est pourquoi mêmes les plus puissants sorciers sont dépourvus face à un tel spectacle.

M CC CT F E PV 1 A Cd

Sirène 6 3 0 3 2 2 4 1 6

REGLES SPECIALES

Ethérées, Tirailleurs, les Sirènes peuvent toujours se déplacer au double de leur mouvement, malgré la proximité de l’ennemi ou l’éloignement du Général.

Envoûtement des Sirènes :

Chaque sororité de Sirènes peut entonner un seul chant par phase de tir, toutes les Sirènes doivent avoir la même cible. Si une seule Sirène est à portée, le tir est résolu comme si la sororité entière l’était.

Chant de Séduction : Tir touchant automatiquement (portée 8ps) qui ne requière aucune ligne de vue.

La cible doit réussir un tes de Cd pour ne pas être sous le charme, avec -2Cd si la sororité n’inclut qu’une Sirène, -4 si elle en inclut 2. Si elle en inclut 3, il n’y a pas de malus supplémentaire, mais le rayon d’action passe à 10ps.

L’unité affectée doit se déplacer vers les Sirènes durant la séquence « autres mouvements » de la phase de mouvement, aussi rapidement et directement que possible, en chargeant et affrontant toute unité adverse se trouvant sur son chemin. Si l’unité est déjà face aux Sirènes, elle doit passer un test de Cd. En cas d’échec, elle est sujette à la stupidité ce tour.

Si la Sororité est détruite ou chante pour une nouvelle unité, le charme est immédiatement rompu. Les unités immunisées à la psychologie ne sont pas affectées, à l’exception des Nuées et de toute créature affiliée à Slaanesh.

Hymne Pirate : Tir touchant automatiquement (portée 8ps) qui ne requière aucune ligne de vue et ne peut être lancé que sur une unité de pécheursgnoblars,harponneurs gnoblars.

( pas les ogres ils n'ont pas l'oreille musicale et vraiment trop bourrin sur eux ). Ceux-ci ont droit à une phase de mouvement supplémentaire et peuvent déclarer une charge ou tout autre mouvement.

Si l’unité est déjà engagée au corps à corps, chaque figurine de l’unité peut délivrer une unique attaque contre un ennemi en contact, sans bonus du à la charge. . Si l’équipage est engagé contre une unité immunisée à la psychologie (or

restrictions citées plus haut), la rage des Sirènes de ne pouvoir la séduire se transmet à l’équipage, qui acquière la Haine (tout en étant immunisé à la psychologie) jusqu’à la fin du tour pirate.

L’Hymne Pirate peut être utilisé sur une unité d'harponneurs gnoblars.

Si l’unité est sous l’effet d’une impossibilité de tirer, celle-ci est levée et l’unité peut faire feu normalement (si elle ne l’a pas déjà fait ce tour). Si l’unité peut normalement tirer mais ne l’a pas encore fait, elle touche sur 5+ non modifiable.

Lamento des Naufrages : Tir touchant automatiquement (portée 8ps) qui ne requière aucune ligne de vue.

La cible doit réussir un test de Cd (avec -1 par Sirène de l’unité) ou avoir -3Cd ce tour. Au début du tour suivant, elle doit réussir un test de Cd à -3 sous peine d’être affectée pour la durée de ce tour également. Les effets du chant sont dissipés au-delà. Ce chant n’a aucun effet sur les unités immunisées à la psychologie.

Lambeaux de Brume

Les Lambeaux de brumes protègent les Sirènes aussi bien qu’une armure protégerait une créature vivante.

Confère aux porteuses une SVG d’armure de 5+. Cette SVG n’est jamais modifiée par la Force ennemie.

Pendentif des Eaux Mystiques : La porteuse devient aussi pures et insaisissables qu’une goutte d’eau.

Si la Sororité se trouve entièrement dans un terrain aquatique au terme de sa phase de mouvement, elle peut être placée n’importe où sur la table, pourvu qu’elle soit dans un décor du même type.

Nacre de la Lorelei : tout ennemi en contact ne touche une Sirène au mieux que sur 5+ en corps à corps.

Sirène………………………………………………………………………………............ 70pts/fig.

M CC CT F E PV 1 A Cd

6 3 0 3 2 2 4 1 6

Taille d’unité : 1-3.

Equipement : aucun

Options :

•Les Sirènes peuvent porter des Lambeaux de Brume (+7pts/figurine)

•Les Sirènes peuvent s’enduire de Nacre de la Lorelei (+3pts/figurine)

•Les Sirènes peuvent être dotées de Pendentifs des Eaux Mystiques (+15pts/figurine)

Règles spéciales :

Ethérées, Tirailleurs, Envoûtement des Sirènes.

Pour les mises en page désolé il va me falloir encore beaucoup d'entrainement.

ixi

Modifié par Dreadaxe
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Pour les mises en page désolé il va me falloir encore beaucoup d'entrainement

pas grave :crying:

Par contre, je pense à un truc : tu repris texto le contenu de mes Sirènes, or celles-ci sont déjà très puissantes au sein des forces Pirates Zombies, qui est l'armée la plus lente et la moins protégée de tout Battle. Alors je crains qu'avec des Ogres.... Enfin ta une puissance de frappe terrible !

D'autre part, tu peux tout à fait modifier les règles pour refléter un quelconque particuliarisme "régional". Inja, en gros c'est l'Inde, c'est ça? Vu que la culture hindoue était très accès sur la sensualité, tu peux parfaitement coller au thème de la sirène, et ça reste très couleur locale. après, peut être que je dis des bêtises, hein.

Donc voilà, tu dois pas te sentir limité par le travail des autres B)

Bonne continuation

En

édit : super l'idée du cyclope !'

Modifié par Enmerkar
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