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Guerriers du Chaos - Les armées de Khziyl-Anhsé


Slagash le Lascif

Messages recommandés

Voila, depuis quelque temps je travaille sur mon BG et j'ai crée une liste d'amrée comprenant des nouvelles unitées et nouveaux héros alors je vous en fait profiter

Background des personnages spéciaux

(ceci un un BG "commun" pour les 3 personnages spéciaux qui sont décris plus bas, je ferais une partie spéciale a Shyizla))

Vassily Von Beyck naquit a Marinburg en 2397, suivit par sa soeur, en 2403. A l'âge de dix-sept ans, Vassily entre a l'université de Marinburg et y fait la connaissance de Sergeï Illitch, un jeune Kislevite, venu poursuivre ses études dans la citée portuaire. Les deux adolescents devinrent très vite inséparables et leurs niveau de connaissance ravissait les professeurs. Partageant une véritable passion pour le maniement des armes, ils s'inscrivirent dans une école d'escrime, dirigé par un elfe, exilé depuis longtemps de sa terre d'origine. Il devint évident que ,la aussi, Vassily et Sergeï possédait une aptitude quesi-naturelle à manier l'épée.

A vingts trois ans, Vassily décida de fonder un ordre de chevalerie mercennaire qu'il nomma les Serres d'Argents, y adéhrèrent en premier son fougeux compagnons ainsi que leurs plus proches amis. Par la suite, l'ordre recruta ses membres principalement dans les rangs de jeunes nobles en quète de gloire mais n'ayant pas put faire partit des pistoliers impériaux.

Deux ans après, la jeune soeur de Vassily, Silvana, fut comdamner au bucher par l'inquisition, aucun membre de la famille n'eu l'autorisation d'assister au chatiment.

Avides de plus en plus de pouvoir et de richesse, les Serres d'Argent commencèrent a intriguer autour d'eux, a la recherche de personnes pouvant les aider, c'est ainsi qu'ils découvrirent une secte qui sévissait dans la ville et qui comprenait dans ses membres nombres de personnes influentes.

Forts de cette information, ils firent peser la menace de tout révèler au public, et sous lea menace du chantage, le Serres d'Argents obtinrent financement, contrats exclusifs et bien d'autres choses encore.

Mais petit a petit, il sembla que se faire les amis de bourgmestres était encore plus utile que de les faire chanter, ainsi, Vassily et Sergeï choisirent d'entrer dans la secte dédiée au Prince du chaos, Slaanesh.Pendant la cérémonie d'entrée, ils obtinrent leur "nom", celui qu'ils porteraient dorénavant pour les membres du culte. Vassily devit Slagash et Sergeï, Thanoz.

Avec l'aide et le financement de mécènes, Slagash décida en 2426 d'ouvrir une chaine de magasins de produits de luxe, servant également de couverture pour être le lieu de rassemblement du culte, avec eux pour clientelle, ses magasins se firent rapidement un nom et l'ordre des Serres d'Argent devint l'un des plus riches de la ville, les prix pour s'offrir leurs services atteignèrent des sommes considérables car dorénavant ils rchignèrent à se mettre au service de quelqu'un d'autre que Slagash, l'ordre devint alors indépendant.

Accèdant à la plus haute sphère de la secte, Slagash rencontra la Grande Préteresse du culte, Shyizla, trois ans plus tard, il découvrit qu'elle était sa soeur, ayant échappé au bucher.

Afin de rendre hommage à son courage, sa dévotion et aussi pour se décharger un peu de ses responsabilitées, Slagash nomma Thanoz grand maître des Serres d'Argent et prit le titre de Thanoz'gar.

En 2440, Slagash, Thanoz'gar, Shyizla et les six lieutenants partent pour les désolations du nord. Trente deux ans plus tard, ils reviennent à Marinburg, totalement corrompuent, et dans les cales du navire, plusieurs monstruosités et bizzarerie du Nord, Slagash découvrent alors que beaucoup de personnes sont prètes à payer une somme considérable pour acheter une de ces créatures, le plus souvent, ce sont de jeunes gens avides d'impressionner leur entourage. Ayant tiré enseignement de ceci, il décida de repartir, mais cette fois ci, avec tout l'ordre entier trois ans plus tard. Le groupe armé se rendit rapidement maitre d'une tribut, aux fil des années celle-ci grossit de plus en plus.

Lorsqu'elle atteint plusieurs milliers de nordiques, Slagash les fit migrer sur une île qu'ils baptisèrent Ungaar, signifiant Parfaite. Pendant une dizaine d'année, Slagash encouragea son peuple à devenir sédentaire, construire des maisons en pierre etc Au fur et a mesure, une cité apparut et devint une ville connue des habitants de steppes glacées pour être un pôle du commerce nordique.

Mais un haut gradé de l'armée Chaotique,Kryzk (appelé plus tard le Félon), se voua au Dieu de la traitrise, Zuss'shak'yi, et commença à recruter des soldats pour servir ses desseins, envoyer des esions a la cour, soulever la population contre Slagash et les Serres d'Argent, lorsque son dispositif fut prèt, une guerre civile éclata entre les Traîtres de Kryzk et les Fidèles à Slagash. Elle dura quatre années, mais Slagash et ses suivants durent finalement quitter Ungaar, en maudissant les Félons, et jurant qu'ils revieindraient. Les respacé atteignirent une nouvelles île où ils s'implantèrent, une nouvelle citée se construit, et peu à peu, elle se repeuple grace à une politique d'immigration, ainsi sont acceuillit quasiment toute personne désirant s'y installer, mais pour ce faire, elle doit prouver qu'elle sera utile a la communauté.

Slagash repart vers l'empire et reprends sa filière de magasins qu'il confit à ses comptables les plus comptétents.

Peu après, il prends le pseudonyme du Lascif et lance une série de raids sur le Vieux Monde (en Bretonnie et en Estalie notamment.) dans le but d'accumuler les richesses et d'agrandir la citée.

La citée est baptisé Khou-Anshé, la ville du Marchand, elle devient de plus en plus riche et s'agrandit rapidement. Slagash envoit des emmissaires dans l'Empire afin d'informer les cultes du Prince du Chaos qu'ils peuvent trouver refuge en son sein, c'est comme cela que plusieurs d'entre eux voyagèrent et s'implantère dans la ville.

En 2516 Khou-Anshé est à l'apogée de sa gloire, la richesse, l'opulence et la vanité cotoient une discipline militaire exacerbée, le droit de passage imposé a tout bateau passant près des côtes de l'île permet de financer une expédition militaire et commerciale vers les Lointains Royaumes de Cathay, menée par Thanoz'gar lui-même.

Quatre années plus tard, elle revient grandemment diminuée par les attaques des pillards Ogres, mais chargée de toute sorte de produits exotiques venant de la-bas, de plus Thanoz'gar apprend a Slagash qu'un magasin a été monté, fort du succès que leur caravane a rencontré. Depuis, les échanges commerciaux se font fréquents et pus sur par l'achat de l'amitié de tributs ogres.

De 2520 à 2524, nombreux évènements eurent lieu. La déferlante des hordes du Chaos profita a Khou-Anshé, qui s'enrichit grace aux nombreux pillages auquelles ses armées participèrent ( Zundap, Bohensefels et le Chateau Lenkster en particulier) sous les ordres de Slagash.

C'est en rentrant du Vieux Monde, qu'un navire explorateur croisa sa route et l'informa des évènements en terre de Nagaroth, Slagash prit alors la descision de faire virer toute sa flotte en direction des royaumes du Roi-Sorcier. Elle se cacha dans le détroit de la Peur et Slagash fit alliance avec l'armée du Pélerin Noir Yeurkar et du Haut Exécuteur Magnor lors de l'attaque d'un bastion Asur en prévision du futur siège d'Arnheim. Les troupes chaotiques n'eurent pas à déplorer beaucoup de perte, mais il n'en fut pas le cas pour ses alliés, c'est en partit pour cela (et en autre à cause de la facheuse tendance des Khainites à tuer les Druchii du Culte du Plaisir...) que le siège de la citée échoua, et Slagash s'en fut, laissant derrière lui une petite troupe menée par sa soeur afin de ramener quelques spécimen de créatures hantants ces terre (pour je cîte : "Ramener un souvenir utile")

Peu après, il rejoignit Magnor, devenus son ami, pour un voyage vers les Royaume Ogres pour aider celui-ci à récupérer un artefact dérobé par le Tyran de la Tribut.

Quelques jours plus tard, tout deux reçurent une lettre signée du Grand Prophète Gris Kniff-Kniff, qui les invitaient à rejoindre les autres membres de l'alliance dans le but de "réquisitionner" un artefact placé dans une grande villa de noble à Altdorf. La mission réussie, mais au prix de nombreuse blessures et tous faillirent y rester si Tulekil le Noir n'était pas intervenu, mais la fourberie d'un agent Skaven leur fit défaut, et ils perdirent l'artefact au profit d'un clan d'hommes-rats. Le re-réquisitionné fut la deuxième partie de cette mission aucours de laquelle Magnor fut laissé pour mort.

Rentrant très éprouvé de cette aventure, Slagash décida de revenir au bercail, c'est la que le bateau croisa une corvette elfique. Un e battaille navale s'engagea et au coeur de la mélée, une flèche asure vint trouver une faille dans l'armure du Lascif et lui perça le coeur. Il n'y survécut.

A l'annonce de sa mort, soixante-six jours de deuil furent établient, l'armée peignit la moitiée de ses casques en noir et jura qu'ils resteraient ainsi tant que l'affront ne sera pas lavé dans le sang des Haut-Elfes.

La succéssion ne posa pas trop de problème, les habitants de l'ile considéraient Slagash comme celui qui avait toujours su les guider. Aussi, lorsque quelques personne s'opposèrent à la succession de son fils quelques émeute éclatèrent.

C'est ainsi que Björk, fils du Lascif assura la direction de l'île, et Thanoz'gar, de l'armée. La mort du souverain plaça la compagnie commerciale dans une situation encore plus délicate qu'elle ne l'était déja ( ce qui avait poussé Slagash à signer des accord d'intérets communs avec les entreprises Wolfen & Co, ceux-la même qui furent rompuent à la mort de Slagash ). C'est pourquoi une alliance commerciale avec un partenaire parue obligatoire et le Clan de Skavens Vortoz fut choisit. Khou-Anshé vends a prix réduit ( -13 %) cobaye et matériel d'opération de pointe et le clan renvoit les monstrosités les plus réussie et vends les autres a son propre compte.

Armées de Khziyl-Anshé.

Seigneurs.

Slagash le Lascif*

Shyizla*

Thanoz'gar*

Seigneur du chaos

Sorcier Exalté.

Héros

Héros Serres d'Argent*

Tueur a gages*

Champion Exalté

Grand champion

Unitées de bases.

Guerriers du chaos (noyau de l'armée)

maraudeurs du chaos

chevaliers du chaos

cavaliers maraudeurs

char du chaos

chiens du chaos

Unitées spéciales.

0-1 gueriers du chaos élus

0-1 chevaliers du chaos élus.

0-1 Serres d'Argents*

0-2 démonettes de Slaanesh

0-2 démonettes montées

Ogres du chaos

Trolls du chaos

Unitées rares.

Mercenaires

Enfant du chaos

Déments*

0-1 trolls (de pierres ou d'eau)

0-1 Rat-Ogres

0-1 Dragons Ogres

0-1 Dragon ogre shaggoth

* : nouveau personnage ou nouvelle unitée.

Slagash le Lacsif (seigneur du chaos)

Portrait ici : http://img42.imageshack.us/my.php?image=img0062ja.jpg

.........................M CC CT F E PV I A Cd

Slagash le Lacsif 4. .9 ...3. 5 .5.. 3. 9.6...9

Points: environ 355

arme(s): Epée des Serres d'Argents

armure(s):Armure des Von Beyck et bouclier

Marque de Slaanesh.

Règle spéciale(s):

Haine des traîtres : Slagash s'est fais volé son royaume lorsque Kryzk mena la révolte sur Ungar. Il s'est jurere de récupérer son bien un jour.

Slagash hait les traitres d'Ungar

Objets Magiques:

Eppée des Serres d'Argents :Lorsqu'il était encore chevalier a Marinburg Slagash s'était fait bénir cette épée décuplant sa force. Slagash gagne +1 en force et +2 quand il charge.

Armure des Von Beyck : Slagash a toujour porté l'armure de sa famille et depuis sa damnation elle semble être plus solide.On raconte que lors d'une battaille, elle sauva son porteur d'un boulet de canon.

Slagash a une svg d'armure de 3+ et inv de 5+

SHYIZLA

pts: 340

M 4

CC 5

CT 4

F 3

E 3

PV 3

I 6

A 2

Cd 8

équipement :sceptre de puissance et coeur maudit.

magie/marque : niv 4 et marque de Slaanesh.

option: peut monter un destrier caparaçonné pour +24pts

Objets magiques

Sceptre de puissance :Le sceptre de puissance fut enchanté par Shyisla elle même pour lui permettre de canaliser sa force magique.

permet a Shyizla d'avoir un dé de pouvoir suplémentaire

Coeur maudit :cet artefact est une bague en forme de coeur son pouvoir magique entour Shyizla et la protège a la manière d'une armure solide.

donne a Shyizla une svg d'armure de 4+ et inv de 6+

Règles spéciales

Charme (voir p 57 du LA CV)

Pouvoir a peine contenu :Depuis sa naissance, Shyizla a du mal a contenir les énergies magique dont elle est imprégnée, cela lui donne un pouvoir terrifiant mais extrèmement dur a maitriser.

Shyizla gagne +1 pour lancer ses sorts mais lorsqu'un fiasco se produit le bonus ne peu l'empecher, de plus, lancer 2 fois sur le tableau des fiascos et gardez le plus petit résultat.

Thanoz'Gar

Pts : 380.

M 4

CC 9

CT 3

F 5

E 5

PV 3

I 8

A 4

Cd 9

Equipement : armures des Serres d'Argent, Bannière des Serres d'Argent, épées du carnage, destrier du chaos caparaçonné.

Marque de Slaanesh.

Bannière des Serres d'Argent : La bannière des SA est un étendars datant de l'époque ou l'ordre était encore mercenaire et installé a Marinburg, elle emplie tout les chevaliers de fougue et de courage.

Thanoz'gar et son unitée gagne +1 en F lorsqu'ils chargent, de plus elle a les effets d'une GB.

Armures des Serres d'Argent : cette armure finement ouvragée est une pièce incroyablement belle, légère et néenmoins offrant une protection sans pareil.

Svg d'armure de 3+

Epée du carnage : Cette épée a un effet galvanisant pour toutes les troupes accompagnant Thannoz'gar.

Pour chaque blessure infligée par l'épée du carnage, lancez 1D6, sur un 4+ ajoutez +1 a la résolution du combat (jusqu'a un maximum de +2)

Règles spéciales.

Grand maître des Serres d'Argent : Slagash a nommé lui-même Thanoz'Gar Grand Maître des Serres d'Argent, tout les chevaliers son sous sont commandement et lui sacrifiraient leurs vies sans hésiter.

Thanoz'gar DOIT être accompagné d'une unitée de SA promues chevaliers, de plus, la limitation de 0-1 unitée ne s'applique pas lorsqu'il est présent.

Fougeux : malgré ses responsabilitées, Thanoz'gar est toujours resté fougueux et ce trait de caractère est a l'origine de nombreuses charges impétueuses.

A chauqe tour lancez 1D6, sur un 1, Thanoz'gar et son unitée doivent se diriger vers l'ennemei le plus proche et le charger si possible, si Slagash fait partie de l'armée, il peut relancer ce jet.

Les Serres d'Argent pts/fig : 25

Serre d'Argent : M4 CC5 CT3 F5 E4 PV1 I5 A2 Cd8

Champion : M4 CC5 CT3 F5 E4 PV1 I5 Cd8

Taille de l'unité : 10+

équipement : armure de Khou-Anshé (compte comme une armure du chaos) arme de base, bouclier.

Option : l'unitée peut devenir Chevalier Serre d'Argent pour +24 pts par figurine, ils possèdent alors un destrier du chaos et leur taille d'unité passe a 4+.

Un Serre d'Argent peut devenir muscicien pour +7pts (+10 pour les chevaliers)

Un " " peut devenir champion pour +14 pts (+20 pour les chevaliers)

Un " " peut devenir porte étendard pour plus 14pts (+20 pour les cevaliers) il peut alors porter la Bannière des Serre d'Argent pour +45pts (+1 en Force lorque l'unitée charge)

Règle spéciale :

Protéger et Mourir : Depuis leur créations, les Serres d'Argent n'ont eu qu'une mission, protéger, protéger des marchand contre les attaques des bandits, protéger Slagash lors de la guerre civile sur Ungaar, ils sont voué a cette tâche et ne failliront pas.

Lorsqu'un héros est dans l'unitée, l'unitée devient tenace, si c'est le général, elle est tenace avec un Cd de 9.

Marque : Slaanesh.

Déments [l'historique de l'unitée sera mise en ligne dès que je remettrais la main dessus :crying: ...] pts/fig : 14

Dément : M4 CC4 CT2 F4 E4 PV 1 I5 A1 Cd8

Fou furieux : M4 CC5 CT2 F4 E4 PV 1 I5 A2 Cd 8

taille de l'unité : 5-20

équipement :2 armes de bases

options : un dément peut devenir fou furieux pour +12pts

l'unité peut échanger ses armes de base contre des armes lourdes (+3ts)

Règles spéciales :

Tirailleurs

Fou : au début de votre tour, jetez un dé, sur un 3-6 rien ne se passe, sur un 1-2 les déments ont quelques choses qui les a perturbé, pour vir le résultat lancez un D6 et consulter le tableau ci-dessous :

1 : Crise de catalepsie, l'unitée ne peut se déplacer ce tour-ci, elle est automatiquement touché au corps-a-corps et ne peut attaquer.

2 : frappé de stupeur, les déments deviennent stupide, effectuez un test de stupidité (!)

3 : Skyzophrénie, les déments ont une seconde phase de mouvement, lors de celle-ci ils doivent attaquer l'unitée la plus proche, même amie, si elle charge une unitée amie, résolvez le corps a corps sachant que les dément ne poursuiveront pas, ni l'unitée attaqué. Si aucune unitée ne fuie, séparez les déments du corps a corps en les éloignant d'un ps.

4: Psychopates, les déments deviennent frénétiques.

5: sans peur, les déments deviennent indémoralisables.

6: forces décuplée, l'unitée gagne +1 en F et une sauvegarde invulnérable de 6+.

TOUT CES EFFETS NE DURENT QU'UN TOUR

Galerie

Capitaine de Khou-Anhsé : http://img42.imageshack.us/my.php?image=img0261rj.jpg

Etude pour l'équipement des guerriers de Khou-Anshé : http://img42.imageshack.us/my.php?image=img0287ct.jpg

Iyzore l'Exquise (d'après un dessin d'Olivier Ledroit): http://img42.imageshack.us/my.php?image=img0399fb.jpg

Essais pour un Guerrier de Khou-Anshé en essayant d'insister sur les ombres :

http://img146.imageshack.us/my.php?image=img202et1.png

Essais de Slagash sur son trone : http://img89.imageshack.us/my.php?image=img203oi1.png

Modifié par Slagash le Lascif
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Voila la suite du Background :

Présentation de l'Île

L'île de Kzyhil-Anshé (l'île du Marchand) se situe géographiquement à l'Ouest de la Norsca.C'est une île traversée par une chaîne de montagne appelées Montagnes Creuses en raison du grand nombre de galeries souterraines les traversants. Ces galeries ont jadis abritées des clans hommes-rat qui ont ,pour des raisons inconues, disparus.

Au Nord de ces montagnes, ont trouve des ruines en apparence elfiques, trop étendues pour n'être qu'un simple avant poste, trop réduit pour être un village, ces vestiges restent un mystère. Plus a l'Ouest scintille le Lac Argenté qui aurait gagné ce nom parce que dit on, un morceau de Morrslieb serait tombé dedans et aurait donné cet aspect argenté à l'eau.

Le Fleuve de Lames descends les montagneset rejoins la mer par le Sud en formant un Delta marécageux. Les rochers bordant le fleuve sont extrèmement acérés et coupants, ceux-ci servent parfois pour les mises a mort, les condamnés sont projetés sur les arrètes les plus aiguisées.

A l'Est du fleuve, une avancé de la mer arrive jusqu'a Khou-Anshé, la Ville du Marchant. Celle-ci ressemble assez à Marinburg, de part sa taille, sa richesse, sa puissance, et son complexe portuaire néanmoins, ce n'est qu'une pâle copie de l'originale, mais en pleine expansion. C'est une citée où l'oppulence cotoie une rigeure militaire extrèmement stricte. Sur environ trente mille mille habitants sur l'île, l'armée est constisuée de cinq mille de soldats ( sans compter les dix mille personnes qui peuvent être réquisitionné en cas de force majeur). Parmis les habitants les plus riches sont issus de la haute bourgeoiserie et ont fait fortune dans le commerce maritime . Khou-Anshé est devenue une plaque tournante du commerce nordique grace a sa puissance militaire qui lui a permit d'asseoire sa supériorité sur les mers environnantes. Ses comptoires s'étendent du Nord de l'Empire à l'Estalie, jusqu'au royaume de Cathay dans l'Est lointain. Tout navire désirant passer a proximité de l'île doit payer une taxe sous peine d'être abordé par la flotte Khou-Anshienne, le batiment est alors pris pour en faire partie ,ainsi que sa cargaison, un navire s'occupe de rapatrier les hommes à terre et c'est ainsi que la ville s'est enrichie.

L'armée et la ville de Khou-Anshé sont dirigées par le même homme, Slagash le Lascif, le Marchand, c'est lui qui fonda la ville après l'exode qui resulta de la trahision de Kryizk, lui qui a créé, 70 ans auparavant, l'ordre des Serres d'Argent devenu l'élite de l'armée.

La ville est en majorité peuplé de survivants d'Ungaar et par les familles des soldats, plusieurs petites tributs de maraudeurs sont disséminées a travers l'île. On compte également des érudits, car la ville s'est équipé d'un complexe universitaire important. Il existe également des minorité au sein de la ville, comme des Druchii, au nombre de trois-cents environs ou des adepte de Tzeentch.

Dans les quartiers bordants le port on trouve nombre de tavernes et autres auberges où se réunissent les marins après leurs dures journées de travail. C'est dans ce genre d'établissement que l'on trouve toute sorte de coupe-jarret et d'assassins offrants leurs services, ce genre d'activité est interdite et est punie parfois de la peine de mort, toutefois, si l'on d'eux se révèle être particulièrement redoutable, il peut entrer dans l'armée comme tueur a gages. C'est Slagash qui, après un séjour dans l'Empire, eu l'idée de créer une guilde réunissants les meilleurs assassins du Vieux Monde ( " Ombre" ). On apperçoit parfois l'un d'eux pendant une bataille, éliminant un officier ennemi. [note : nous reviendrons sur Ombre un peu plus tard]

Les Serres d'Argent.

Crée en 2420 par Slagash et Thanoz, cet ordre de chevalerie recrutait ses membres parmis les jeunes nobles de Marinburg avides d'aventures, d'exploits et de richesse. Vendant tout d'abord leurs services à des marchands, l'ordre se fit rapidement un nom et grace a de nombreuse relations, il devint rapidement le plus riche, le mieux équipé et le plus sur des moyens de protections de la ville.

L'ordre devint de plus en plus riche et rechignèrent dorénavant a se mettre au service d'autre personne que leurs chef, Slagash. Ils se damnèrent en se vouant a Slaanesh en 2425. Le prix de leur service devint alors si élevé que plus personne ne put se permettre de les engager. Les Serres d'Argent devinrent alors indépendant et accompagnèrent Slagash, Tahnoz et Shyizla dans leur voyage vers le nord. La-bas leurs âmes furent perdues a tout jamais, les vents de magie prolongèrent leurs durée de vie, la bénédiction de Slaanesh les pervertis, et, au bout de 32 ans à séjourner dans les royaumes du chaos, ils revinrent totalement corrumpus a Marinburg.

Devenus de vrai champion du Chaos, les Srres d'Argent assouvirent leur soif de pouvoir en prenant tout d'abord le controle d'une tribut de Norsca, puis, étendirent leur controle sur une grand partie des trinuts voisines. Par d'habiles manoeuvre, Slagash fit accepter l'idée de devenir sédentaires et les fit migrer sur une île qu'ils baptisèrent Ungaar, la Parfaite.

Une citée se construisit et dix ans plus tard elle arriva à son apogé, riche et prospère,elle devint la plus importante à des lieues a la ronde.

Les chevaliers transmirent leurs arts et leurs savoir de la guerre aux meilleurs guerriers d'élite de la ville afin d'assurer un renouvellement tout les douze années, les meilleurs guerriers sont envoyés en missions dans le Vieux monde et ceux qui parviennent a revenir victorieux sont fait Serre d'Argent.

Il existe six maîtres Serres d'Argent : Felkisson l'Assoifé, Fëalodyi la Déroutante, Kurgo l'Impitoyable, Kwandaëlle l'Inébranlable, Arkim le Vil et Iyzore l'Exquise.

Tous sont de grands héros qui ont fondé les deux écoles de formations qui existe aujourd'hui. Le grand maître de l'Ordre est Thanoz'gar, c'est le général des armées et porteur de la Bannière des Serres d'Argent, c'est souvent lui qui les dirige et les mène au combat.

Ces chevaliers se sont montrés inestimablesà maintes reprises, et on ne compte les batailles où ils sont arrivés avec leur Compagnie, chargeant les lignes adverses tel une vague destructrice fauchants leurs ennemis sous une tempète de lames.

L'Oredre a toujours été fidèle a Slagash et pendant la guerre civile ils se révellèrent redoutable et permirent aux suivants du Lascif de s'échapper en bateau pour échapper aux troupes rebelles.

C'est au plus profond des Montagnes Creuses sur Khzyil-Anshé que le premier centre d'entrainement de sSerres d'Argent Gehässigkeiheim ( la Maison de la Hargne) est perché. C'est un batiment droit, imposant par sa hauteur et son austèrité. La-bas, es apprentis chevaliers sont soumis à un entrainement extrèmement rigide. Islse lèvent très tôt pour une marche dans les montagnes , puis après le seul repas de la journée c'est un entrainement au combat afin de former les recrues à toutes les formes d'armes, lourdes haches a deux mains, fines épées, lances acérées mais aussi lancer de javelot, a la masse d'arme, aux fléaux etc...

Cela peut paraitre étonnant mais l'usage du cheval est restreint a quelques exercices en montagne et terrains escarpés, car un chevalier doit être efficace sans cheval pour être efficace avec. Un e fois la première phase d'entrainement terminée ( celle-ci dure environ trois ans), la recrue est envoyé au deuxième camps d'entrainement : Tapfeheim ( la Maison de la Bravoure ) où elle va apprendre à perfectionner son art de combattre, et évidemment l'entrainement passe avant tout par l'apprentissage de la charge a cheval et les techniques de combats correspondantes. Toutefois les soldats ainsi formés sont également instruit par des érudits. Ils apprennent ainsi la litérarture, l'histoire connue des peuples, la géographie, la tactique militaire, les plantes médicinales et tout autres choses qui font que le chevalier qui sort des quatre années du deuxième camps est non seulement un chevaliers accomplit mais aussi une personne cultivée et instruite.

Après ces septs ans de préparation le chevalier rejions l'armée où il servira pendant a nouveau cinq ans en temsp que Novice Serre d'Argent (ce qui est déja un titre très élevé dans l'armée Khou-Anshienne), il ne pourra devenir Chevalier Serre d'Argent qu'une fois qu'il aura été envoyé en mission dans le Vieux Monde et sera revenu victorieux. C'est ainsi que tout les douze ans l'ordre est renouvelé (enfin, a part une fois où aucun des Chevaliers n'est revenu, les autorités on donc placé la barre un peu plus bas pour éviter cela.)

Khou-Anshé

La citée de Khou-Anshé est situé au bout d'un bras de mer. Elle est invisible depuis la mer car les cotes sont formées de falaises qui vont en diminuant en s'avançant dans les terre. Pour mieux visualiser prenons l'exemple d'un bateau et installons nous a bord, de la mer, on ne voit qu'un passage entre deux falaises, voguons vers cette entrée, si nous évitons quelques récit nous commençons à avancer dans ce passage jusqu'a ce que nous nous retouvions devant une immense muraille montant jusqu'en haut des falaises, garnies de plusieurs tours et percée de quatre portes navales assez imposantes pour laisser passer le plus gigantesque des bateaux, sur les falaises ont été aménagés des plates formes où plusieurs balistes et catapultes sont parées a nous faire visiter les fonds marins de l'île (intention louable s'il en est). Cette protection est un obstacle très difficile a passer car derrière les immenses portessont installées des herses effroyables. Tout le complexe est constament en activité, les esclaves graissent les mécanismes des portes sous le regard sévère de leurs gardiens. Le système d'ouverture et de fermeture est actionné par des trolls et nécessite une vigilance constante de la part des soldats qui y sont assignés. Un pigeonnier surplombe le tout, il permet d'envoyer rapidement un message a la ville en cas d'attaque. Cette instalations nous surprend car, depuis la mer, on ne voyais rien de tout ça, mais cela est dû à la forme en " S " du passage qui fait que tout une partie nous est invisible, jusqu'a ce que nous nous y engagions.

Admettons que les passeurs soient gentils ( j'ai dit admettons , donc, après avoir payé un droit d'entrée, nous débouchons sur un port aux dimmensions impressionnantes.

Bienvenue a Khou-Anshé !

Après avoir ammaré le bateau (et avoir payé le droit d'ammarage) je vous propose une petite visite guidé. Tout d'abords, vous pouvez admirer les quais, là, les nombreux dockers travaillent a charger et décharger les nombreuses marchandises provenants de tout les cions du Monde. Devant nous, des entrepots, partout et oui, ils constituent la quasi-totalité des batiments de cette partie de la ville. Ce n'est pas très luxueux bien sur mais il ne s'agit la que de la facade visible au premier abord. Faufillons nous dans la foule de marins, humains ou non, et commençons a nous enfoncer dans la ville, ici, ce sont les échoppe qui font fortune, des batiment construits sur trois étages : au premiers, la taverne, au second, les chambres à louer, au troisième c'est la famille du tenancier qui vit.

Ces maisons sont des batiments en pierre pour la plupart, provenant des mines des Montagnes Creuses, et en bois, avec souvents des colombages. Les toits sont en ardoises pour la plupart. Bien que cette partie de la ville soit plutôt homogène, ce n'est pas le cas des autres quartiers : divers styles architercturaux s'y melent, tours élancées, baraques trapues, domes et arches de bois ou de pierre, de briques ou de tourbes, des toits de chaume ou d'ardoise se découpent à perte de vue. D'ailleurs, le jour Khou-Anshé est aussi étrange et impressionnante que la nuit. Nous avons de la chance, ce matin, la pluie d'hier à conféré une brillance huilleuse aux batiments hétéroclites. Les sommets des tours, les toits des boutiques et les pentes de quelques pyramides miniatures scintillent de pleins feux grace aux soleil levant. Quelle belle ville !

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Slagash le Lacsif (seigneur du chaos)

.........................M CC CT F E PV I A Cd

Slagash le Lacsif 4. .9 ...3. 5 .5.. 3. 9.6...9

Points: environ 380

arme(s): Epée des Serres d'Argents

armure(s):Armure des Von Beyck et bouclier

Marque de Slaanesh.

Règle spéciale(s):

Haine des traîtres : Slagash s'est fais volé son royaume lorsque Kryzk mena la révolte sur Ungar. Il s'est jurere de récupérer son bien un jour.

Slagash hait les traitres d'Ungar

Objets Magiques:

Eppée des Serres d'Argents :Lorsqu'il était encore chevalier a Marinburg Slagash s'était fait bénir cette épée décuplant sa force. Slagash gagne +1 en force et +2 quand il charge.

Armure des Von Beyck : Slagash a toujour porté l'armure de sa famille et depuis sa damnation elle semble être plus solide.On raconte que lors d'une battaille, elle sauva son porteur d'un boulet de canon.

Slagash a une svg d'armure de 3+ et inv de 5+

Profil de seigneur du chaos : 210pts.

+2A sur le profil : +55pts (équivalent de 2 épées de batailles, mais en compétence, soit 2*25 + 5pts)

Marque de slaanesh : +20pts

l'épée : +1F = 20pts (épée de puissance) +1F en charge = 10pts (compétence à 15pts chez les CV)

L'armure : invu à 5+ : 30Pts. Save à 3+ <=> save à 4+ armure du chaos livrée de base + un OM quelconque donc disons +10pts...

Total du perso : 355pts...

SHYIZLA

pts: 365

équipement :sceptre de puissance et coeur maudit.

magie/marque : niv 4 et marque de Slaanesh.

option: peut monter un destrier caparaçonné pour +24pts

Objets magiques

Sceptre de puissance :Le sceptre de puissance fut enchanté par Shyisla elle même pour lui permettre de canaliser sa force magique.

permet a Shyizla d'avoir un dé de pouvoir suplémentaire

Coeur maudit :cet artefact est une bague en forme de coeur son pouvoir magique entour Shyizla et la protège a la manière d'une armure solide.

donne a Shyizla une svg d'armure de 4+ et inv de 6+

Règles spéciales

Charme (voir p 57 du LA CV)

Pouvoir a peine contenu :Depuis sa naissance, Shyizla a du mal a contenir les énergies magique dont elle est imprégnée, cela lui donne un pouvoir terrifiant mais extrèmement dur a maitriser.

Shyizla gagne +1 pour lancer ses sorts mais lorsqu'un fiasco se produit le bonus ne peu l'empecher, de plus, lancer 2 fois sur le tableau des fiascos et gardez le plus petit résultat.

Pour son profil hybride : 225pts d'après Avian.

marque de qlaanesh : +20pts

Sceptre de puissance : (cape de sombre étoile) +20Pts

Coeur maudit : armure du chaos (il est bon de le préciser, ou en tout cas de préciser qu'il peut quand même lancer ses sorts avec!) 10pts (LA HB) + invu à 6+ 15pts (talisman de protection)

Charme : 10pts

Pouvoir à peine contenu <=> crâne de katam (50pts) mais l'effet kiss cool le réduit à 40pts je dirais...

Total : 340pts

Thanoz'Gar

Equipement : armures des Serres d'Argent, Bannière des Serres d'Argent, épées du carnage, destrier du chaos caparaçonné.

Marque de Slaanesh.

Bannière des Serres d'Argent : La bannière des SA est un étendars datant de l'époque ou l'ordre était encore mercenaire et installé a Marinburg, elle emplie tout les chevaliers de fougue et de courage.

Thanoz'gar et son unitée gagne +1 en F lorsqu'ils chargent, de plus elle a les effets d'une GB.

Armures des Serres d'Argent : cette armure finement ouvragée est une pièce incroyablement belle, légère et néenmoins offrant une protection sans pareil.

Svg d'armure de 3+

Epée du carnage : Cette épée a un effet galvanisant pour toutes les troupes accompagnant Thannoz'gar.

Pour chaque blessure infligée par l'épée du carnage, lancez 1D6, sur un 4+ ajoutez +1 a la résolution du combat (jusqu'a un maximum de +2)

Règles spéciales.

Grand maître des Serres d'Argent : Slagash a nommé lui-même Thanoz'Gar Grand Maître des Serres d'Argent, tout les chevaliers son sous sont commandement et lui sacrifiraient leurs vies sans hésiter.

Thanoz'gar DOIT être accompagné d'une unitée de SA promues chevaliers, de plus, la limitation de 0-1 unitée ne s'applique pas lorsqu'il est présent.

Fougeux : malgré ses responsabilitées, Thanoz'gar est toujours resté fougueux et ce trait de caractère est a l'origine de nombreuses charges impétueuses.

A chauqe tour lancez 1D6, sur un 1, Thanoz'gar et son unitée doivent se diriger vers l'ennemei le plus proche et le charger si possible, si Slagash fait partie de l'armée, il peut relancer ce jet.

Profil de seigneur du chaos : 210Pts

Marque de slaanesh : 20pts

bannière des serres d'argent : GB +25pts, +1F tour de charge pour lui et l'unité : 30pts (indexé sur la compétence DDS)

Epée du carnage : Sorte de bannière de guerre, je dirais 25pts.

GM des SA : ? disons +10Pts, mais pas de profil de SA en vue donc...

Fougueux : compense AMHA le fait d'être grand maître donc disons -10pts

Total : 310pts

Bref tout les profils sont pas trop loin de la réalité point de vue point, et je ne trouve pas qu'il y ai trop de règles fumées... J'attends voir la suite....

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Profil de seigneur du chaos : 210pts.

+2A sur le profil : +55pts (équivalent de 2 épées de batailles, mais en compétence, soit 2*25 + 5pts)

Marque de slaanesh : +20pts

l'épée : +1F = 20pts (épée de puissance) +1F en charge = 10pts (compétence à 15pts chez les CV)

L'armure : invu à 5+ : 30Pts. Save à 3+ <=> save à 4+ armure du chaos livrée de base + un OM quelconque donc disons +10pts...

Total du perso : 355pts...

J'avias oublié de faire la mise a jour, mais avant il avait le coup fatal que j'ai décidé d'enlever. (j'édit)

Pour son profil hybride : 225pts d'après Avian.

marque de qlaanesh : +20pts

Sceptre de puissance : (cape de sombre étoile) +20Pts

Coeur maudit : armure du chaos (il est bon de le préciser, ou en tout cas de préciser qu'il peut quand même lancer ses sorts avec!) 10pts (LA HB) + invu à 6+ 15pts (talisman de protection)

Charme : 10pts

Pouvoir à peine contenu <=> crâne de katam (50pts) mais l'effet kiss cool le réduit à 40pts je dirais...

Total : 340pts

Pour le coup l'arlure du chaos n'est pas a compter car j'ai pris la base d'un seigneur sorcier ( avec armure du chaos) mais j'ai juste remplacé cela par l'OM parce que je ne voulais pas qu'elle porte réellement une armure en gros c'est comme si je disais qu'elle était du niveau 3 mais qu'elle avait un OM qui la faisait monter au niveau 4 mais pour un cout de seigneur sorcier niveau 4 (pas sur d'être clair :crying: )

Profil de seigneur du chaos : 210Pts

Marque de slaanesh : 20pts

bannière des serres d'argent : GB +25pts, +1F tour de charge pour lui et l'unité : 30pts (indexé sur la compétence DDS)

Epée du carnage : Sorte de bannière de guerre, je dirais 25pts.

GM des SA : ? disons +10Pts, mais pas de profil de SA en vue donc...

Fougueux : compense AMHA le fait d'être grand maître donc disons -10pts

Total : 310pts

Je vais attendre pour éditer, il va falloir que je post le profil des Serres D'argent (lynchage en vue)

Voila voila

Merci beaucoup pour ton avis :P (qu'est ce que tu appelles règles fumées ?)

Slagash le Lascif.

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qu'est ce que tu appelles règles fumées ?

Eh bien par exemple, un perso qui ne peut être touché que sur du 6+ qui ne peut-être blessé au mieux que sur du 4+ quelques soit la force de l'adversaire, qui est éthéré et qui dispose d'une sauvegarde à 1+ (bah oui, armure lourde, bouclier, destrier carapaçonné et le casque de la mort qui tue -objet magique sympa qui permet de donner le coup fatal à son porteur et à toute unité qui l'accompagne)et d'une invulnérable à 3+, mais seulement contre les armes magiques parce que sinon ce serait trop bourrin...

Voilà ce que j'appelle des règles fumées! (mais rassure toi, c'est loi d'être ton cas!)

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Eh bien par exemple, un perso qui ne peut être touché que sur du 6+ qui ne peut-être blessé au mieux que sur du 4+ quelques soit la force de l'adversaire, qui est éthéré et qui dispose d'une sauvegarde à 1+ (bah oui, armure lourde, bouclier, destrier carapaçonné et le casque de la mort qui tue -objet magique sympa qui permet de donner le coup fatal à son porteur et à toute unité qui l'accompagne)et d'une invulnérable à 3+, mais seulement contre les armes magiques parce que sinon ce serait trop bourrin...

Forcément, a une époque, Slagash était de ce style la, coup fatal, sorcier de niveau 2 qui choisissait ses sort... Depuis j'ai évolué (un peu :crying: )

mais rassure toi, c'est loi d'être ton cas!

Merci !

Slagash.

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Màj : Mise en place de quelques illustrations dans la galerie, j'espère y mettre d'autre images d'ici bientôt.

Sinon, un essais de récit narrant la vie de Slagash pourrait modifier un peu BG, mais rien d'important :crying:

Voila voila

Slagash le Lascif.

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pas mal du tout!!

Background trés travaillé...

Je verrai plutot les maraudeurs comme noyau de l'armée, mais c'est vraiment pour chipoter...

Tu pourrais aussi, en accord avec le background, doter ta liste de plus de monstres, un peu comme les druchii avec qui ils s'entendent si bien..

Modifié par jimmypop
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pas mal du tout!!

Merci :wink:

Background trés travaillé...

Idem :D

Je verrai plutot les maraudeurs comme noyau de l'armée, mais c'est vraiment pour chipoter...

Je pense essayer de trouver un compromis entre les maraudeurs et les guerriers du chaos, une sorte de maraudeurs avec des armures lourde... A travailler :P

Tu pourrais aussi, en accord avec le background, doter ta liste de plus de monstres, un peu comme les druchii avec qui ils s'entendent si bien..

Tu as lu mon Background, merci ! Alors, c'est vrai que pouvoir aligner des Hydres, ce serait tentant... Peut être en liste alternative, ou il faudrait un personnage, héros ou seigneur qui puisse donner la possibilité de prendre des hydres et d'autre bestioles de ce type... Peut être un Elfe Noir qui serait rentré dans l'armée ? A voir aussi, merci pour les idées que tu me donnes ! :lol:

Parce que sinon, je trouve que la liste est assez pourvue en monstres (ogres, trolls, plus les trolls d'eau et de pierre et les Rat-Ogres normalement interdit).

Voila voila

Une nouvelle sorte de troupe et un mini personnage spécial a bucher ^^

Slagash le Lascif.

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Les Serres d'Argent pts/fig : 25

Serre d'Argent : M4 CC5 CT3 F5 E4 PV1 I5 A2 Cd8

Champion : M4 CC5 CT3 F5 E4 PV1 I5 Cd8

Taille de l'unité : 10+

équipement : armure de Khou-Anshé (compte comme une armure du chaos) arme de base, bouclier.

Option : l'unitée peut devenir Chevalier Serre d'Argent pour +27 pts par figurine, ils possèdent alors un destrier du chaos et leur taille d'unité passe a 4+.

Un Serre d'Argent peut devenir muscicien pour +8pts

Un " " peut devenir champion pour +15 pts

Un " " peut devenir porte étendard pour plus 15pts il peut alors porter la Bannière des Serre d'Argent pour +45pts (+1 en Force lorque l'unitée charge)

Règle spéciale :

Protéger et Mourir : Depuis leur créations, les Serres d'Argent n'ont eu qu'une mission, protéger, protéger des marchand contre les attaques des bandits, protéger Slagash lors de la guerre civile sur Ungaar, ils sont voué a cette tâche et ne failliront pas.

Lorsqu'un héros est dans l'unitée, l'unitée devient tenace, si c'est le général, elle est tenace avec un Cd de 9.

Marque : Slaanesh.

Vu le profil, il s'agit en fait de guerriers du chaos élus avec hallebarde OU de chevaliers du chaos élus s'ils ont l'options montés... par ailleurs ils ont une petite règle spéciale qui équivaut à "garde du corps" pour les LB des HE...

Le chevalier du chaos élu est à 45pts. Donc tes gus devrait être à plus de 45pts une fois monté. Ici ils passent à 52pts donc à priori, ça devrait aller maintenant vérifions si la version à pieds est aussi correcte...

=> élu du chaos à pieds avec bouclier + hallebarde (même si ce n'est pas tout à fait cela car l'hallebarde ne permettrait pas d'utiliser le bouclier au càc) une telle figurine coûte : 23pts pièce, en comptant +1pts car le bonus de force s'aplique directement à la fig et n'est pas donné par une hallebarde on arrive à 24pts pièce... Le prix semble correct mais....

=> Il y a la marque de Slanesh inside, par conséquent il faut la payer : 1pts pièce pour les gars à pieds, plutôt 3pts pièce pour les gars monté, résultat, sans la règle "garde du corps" le serre d'argent à pieds devrait coûter : 25pts et monté il devrait coûter 48pts. (bah oui, 5 chevaliers élus du chaos + marque de slannesh 245pts, ici 5 serre d'argent monté = 240pts donc le serre d'argent monté, sans la règle garde du corps vaut bien les 48pts annoncés)

=> Avian fait payer 1pts la tenacité et 2pts pour les unités ayant un Cd9 conclusion pratique pour moi les serres d'argent sont à 25pts pièce quand ils sont à pieds et à 49pts pièces quand ils sont montés.

Donc un bon calcul pour les gars à pieds mais un peu trop cher payés pour les montés qui devraient voir leur surcoût d'origine passer à +24pts et non +27...

Par contre pas tellement d'accord sur l'EMC, AMHA l'EMC à pieds coûte 14pts pour l'EC et 7pts pour le musicien, et il passe à 20pts pour l'EC et 10 pts pour le zicos si l'unité est montée....

Déments [l'historique de l'unitée sera mise en ligne dès que je remettrais la main dessus sleep.gif ...] pts/fig : 15

Dément : M4 CC4 CT2 F4 E4 PV 1 I5 A1 Cd8

Fou furieux : M4 CC5 CT2 F4 E4 PV 1 I5 A2 Cd 8

taille de l'unité : 5-20

équipement :2 armes de bases

options : un dément peut devenir fou furieux pour +12pts

l'unité peut échanger ses armes de base contre des armes lourdes (+3ts)

Règles spéciales :

Tirailleurs

Fou : au début de votre tour, jetez un dé, sur un 3-6 rien ne se passe, sur un 1-2 les déments ont quelques choses qui les a perturbé, pour vir le résultat lancez un D6 et consulter le tableau ci-dessous :

1 : Crise de catalepsie, l'unitée ne peut se déplacer ce tour-ci, elle est automatiquement touché au corps-a-corps et ne peut attaquer.

2 : frappé de stupeur, les déments deviennent stupide, effectuez un test de stupidité (!)

3 : Skyzophrénie, les déments ont une seconde phase de mouvement, lors de celle-ci ils doivent attaquer l'unitée la plus proche, même amie, si elle charge une unitée amie, résolvez le corps a corps sachant que les dément ne poursuiveront pas, ni l'unitée attaqué. Si aucune unitée ne fuie, séparez les déments du corps a corps en les éloignant d'un ps.

4: Psychopates, les déments deviennent frénétiques.

5: sans peur, les déments deviennent indémoralisables.

6: forces décuplée, l'unitée gagne +1 en F et une sauvegarde invulnérable de 6+.

TOUT CES EFFETS NE DURENT QU'UN TOUR

Je crois que tu fais payer un peu cher cette unité. Elle s'approche beaucoup des écorcheurs avec cette exception que ces derniers n'ont pas E4 et bénéficie de la règle éclaireurs et coup fatal contre ta règle de folie.

L'E4 compense en terme de points le coup fatal, par contre la capacité éclaireur est mieux que celle des fous qui est très aléatoire et pas forcément utile, résultat je ferais passer l'unité à 13 ou 14pts pièce.

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=> élu du chaos à pieds avec bouclier + hallebarde (même si ce n'est pas tout à fait cela car l'hallebarde ne permettrait pas d'utiliser le bouclier au càc) une telle figurine coûte : 23pts pièce, en comptant +1pts car le bonus de force s'aplique directement à la fig et n'est pas donné par une hallebarde on arrive à 24pts pièce... Le prix semble correct mais....

=> Il y a la marque de Slanesh inside, par conséquent il faut la payer : 1pts pièce pour les gars à pieds, plutôt 3pts pièce pour les gars monté, résultat, sans la règle "garde du corps" le serre d'argent à pieds devrait coûter : 25pts et monté il devrait coûter 48pts. (bah oui, 5 chevaliers élus du chaos + marque de slannesh 245pts, ici 5 serre d'argent monté = 240pts donc le serre d'argent monté, sans la règle garde du corps vaut bien les 48pts annoncés)

=> Avian fait payer 1pts la tenacité et 2pts pour les unités ayant un Cd9 conclusion pratique pour moi les serres d'argent sont à 25pts pièce quand ils sont à pieds et à 49pts pièces quand ils sont montés.

C'est vrai, moi je l'ai avais vu dans l'optique, on pas guerrier élu avec halebarde, mais chevaliers a pieds ^^ Donc, je baisse un peu le cout de l'amélioration :lol:

Je crois que tu fais payer un peu cher cette unité. Elle s'approche beaucoup des écorcheurs avec cette exception que ces derniers n'ont pas E4 et bénéficie de la règle éclaireurs et coup fatal contre ta règle de folie.

L'E4 compense en terme de points le coup fatal, par contre la capacité éclaireur est mieux que celle des fous qui est très aléatoire et pas forcément utile, résultat je ferais passer l'unité à 13 ou 14pts pièce.

Tu as raison, je baisse leur cout (en même temps, 1pts c'est pas la mort, mais symboliquement, c'est bien qu'ils coutent autant que le écorcheurs)

Merci beaucoup pour tes conseils et tes remarques ! ^_^

J'en profite pour proposer quelque choses :

Milice Khou-Anshienne

M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 Cd8

équipement : armure lourde et arme de base.

j'aimerai mettre les même options que les guerrier du chaos (sauf la promotion d'élu :D ) et pourquoi pas leur faire porter des lances, c'est quelque chose qui me plairait bien, un style plus défenseur... Peut être 10 pts... Qu'en pensez vous ?

Une question comme ça, AMHA veut bien dire "a mon humble avis" ? :wink::P

Voila voila

Slagash le Lascif.

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