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Demander aux joueurs leur domaine avant tounoi


Invité Aekhold

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Invité Aekhold

Voilà j'ai lu la V7 et j'encourage fortement que les organisateurs de tournoi à se pencher sur le fait que de choisir son domaine au début de la bataille déséquilibre le tournoi pour vous donnez un ordre d'idée.

Liste des sorts beaucoup de changements

Domaine du feu reste tel quel.

Le domaine du métal

Le premier sort est amélioré valeur de lancement de 5+ peut viser une figurine et lui inflige une touche de F1 s'il ne porte pas de sauvegarde et jusqu’à une F7 en cas de sauvegarde de 1+, sans sauvegarde d’armure

Le dernier sort est remplacé par le sort maître de la forge valeur de lancement de 12+ affecte 2d6 figurines avec les effet du premier.

Domaine de l’ombre

Destrier d’ombre passe à 5+

Morts rampante devient un sort infligent 3d6 touche de F1 sans sauvegarde d’armure.

Ombre de mort est amélioré s'il est lancé sur une unité provoquant déjà la peur elle provoque la terreur, rôdeur invible passe à 11+ et permet non plus à une unité d’avancer de 8ps mais lui permet d’effectuer un mouvement normal ce qui est très rentable selon l’unité (démonette monté par exemple) et le sort ultime du jeu Abime de noirceur valeur de lancement 12+ toute l’unité effectue un test d’initiative si il est réussit rien ne se passe par contre pour chaque figurine qui le loupe elle meurt sans aucune sauvegarde possible ou protection.

Domaine de la bête

Fureur de l’ours passe en sort 1 avec une valeur de lancement de 5+.

Vient chêne qui ne ploie pas 5+

Festin des corbeaux 7+

La lance qui est un projectile de F6 transperce comme une baliste.

Peur animale

Loup en chasse 9+

Domaine des cieux

Présage de far 5+

Second signe d’amul 6+

Eclair fourchu 7+

Protection divine donne une invulnérable 4+ à l’unité

Foudre d’uranon 9+

Comète de Cassandora modification recueil 2004

Domaine de la Lumière

Bon j’ai survolé et ça ne fait pas partie des Domaine du chaos soit je suis désolé mais je n’ai pas vu.

Domaine de la Vie

4+ maîtres des marais

6+ maîtres des bois receuil 2004

7+ vents hurlant

7+ guérison (guéri un héros totalement)

8+ Seigneur de la pluie (-1Ct et -2Ct pour arme à poudre 4+ préalable pour machine de guerre)

8+Maître du roc recueil 2004

Domaine de la Mort

Main de la mort 5+

Ultime vengeance 5+

Vent de mort 8+

Mort (sort agissant comme le sort de l’ombre qui provoque la peur)

Fatalitas passe à 9+

Drain de vie 10+

Modifié par true_cricket
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Je ne vois pas en quoi le fait que les 8 collèges de magie aient été modifiés change considérablement la gestion de la magie. D'ailleurs, tous els autres (ceux des LA) restent pour l'instant les mêmes.

En outre, il ne s'agit guère que d'une remise à niveau des domaines les moins plébicités et d'un affaiblissment de ceux (celui?) sur-joués.

Bref, comme d'habitude, un texte long et difficile à lire pour bien peu de choses.

Au fait, j'en ai profité pour corriger quelques fautes.

PS : super le sort ultime de l'ombre.. à 12+, vu qu'on ne peut lancer qu'avec les dés généras par le sorcier plus les dés de base, qu'il faut 4 dés pour passer raisonnablement le sort, que l'ennemi ne doit plus avoir de PAM, bref... un mage niveau 3/4 qui ne lance qu'un seul sort dans la phase (un niveau 2 ne pouvant lancer que trois dés)

PS2 : Tiens guérison ne peut plus être lancé que sur un personnage, ou bien tu te déchires?

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Je ne vois pas en quoi le fait que les 8 collèges de magie aient été modifiés change considérablement la gestion de la magie. D'ailleurs, tous els autres (ceux des LA) restent pour l'instant les mêmes.

En outre, il ne s'agit guère que d'une remise à niveau des domaines les moins plébicités et d'un affaiblissment de ceux (celui?) sur-joués.

Bref, comme d'habitude, un texte long et difficile à lire pour bien peu de choses.

Complètement d'accord !

Cela dit, j'ai déja fait quelques tournois (dont le dernier Chambé il me semble... :crying: ) dans lesquels il était demandé aux joueurs de choisir leur domaine de magie pour toute la durée du tournoi et cela peut être une alternative sympa.

De toute manière, cela ne concerne que peu d'armée car pas mal de LA ont des domaines de magie particuliers qui ne peuvent être changés (skav, CV, ES, HL, RO, RdT,...)

Briareos pourquoi pas... :P

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En passant, les CV ont 2 choix, Nécromancie et Ombre.

Cela dit, j'ai déja fait quelques tournois (dont le dernier Chambé il me semble...  ) dans lesquels il était demandé aux joueurs de choisir leur domaine de magie pour toute la durée du tournoi et cela peut être une alternative sympa.

Oui mais lui il dit que ça déséquilibre, il n'a "peut-être" pas tord, car le bouche à oreille ou la siple observation peut nous faire savoir le domaine de son possible futur adversaire, encore plus si poules présentes.

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En passant, les CV ont 2 choix, Nécromancie et Ombre.

au temps pour moi :crying: ceci dit, je n'ai jamais vu de joueur CV choisir autre chose que des sorts nécromantiques :P

Oui mais lui il dit que ça déséquilibre, il n'a "peut-être" pas tord, car le bouche à oreille ou la siple observation peut nous faire savoir le domaine de son possible futur adversaire, encore plus si poules présentes.

c'est vrai. Mais c'est de toute manière déja le cas pour les OM... :P En même temps, cela évite aussi les adaptations de domaines en fonction de l'adversaire. A priori, les deux systèmes sont parfaitement légitimes dans un tournoi. J'ai une préférence toute personnelle pour le choix définitif du domaine de magie car il correspond le mieux, amha, au concept d'armée de tournoi: tu as une liste pour le WE et tu n'en changes pas, quel que soit l'adversaire.

briareos de toute manière je joue pas la magie et je dissipe à la hache !! :P

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Bon, voilà bien un sujet qui me fait mourir de rire, choisir ces sorts au débt de la bataille c'est de l'adaptation !! Or un jeu sans adaptation perd des options et donc de la saveur ... M'enfin bon çà ne peut avantager que les joueurs n'ayant qu'un domaine ou ceux n'en ayant pas ... sinon pourquoi aurait-on le choix ??

- Paco, pourtant je suis pas très magie -

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choisir ces sorts au débt de la bataille c'est de l'adaptation !! Or un jeu sans adaptation perd des options et donc de la saveur

Certes... mais on peut aussi considérer que l'adaptation a lieu au moment de la composition de la liste (prévoir autant que possible les situations que l'on rencontrera) et lors de la partie (jouer plus au moins défensif, plutôt à gauche ou à droite,...).

Encore une fois, les deux systèmes sont parfaitement légitimes en tournoi mais cela n'empêche pas les préférences personnelles.

M'enfin bon çà ne peut avantager que les joueurs n'ayant qu'un domaine ou ceux n'en ayant pas ...

on est bien d'accord. D'où ma préférence personnelle vu que je ne joue quasiment pas de magie.

Bon, voilà bien un sujet qui me fait mourir de rire

c'est déja ça... :crying:

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Certes... mais on peut aussi considérer que l'adaptation a lieu au moment de la composition de la liste (prévoir autant que possible les situations que l'on rencontrera) et lors de la partie (jouer plus au moins défensif, plutôt à gauche ou à droite,...).

Encore une fois, les deux systèmes sont parfaitement légitimes en tournoi mais cela n'empêche pas les préférences personnelles.

Alors autant prendre le domaine le plus polyvalent : celui qui restera utile à toutes les parties ou presque, autrement dit les sorts qui tapent. Heureusement que les domaines sont légèrement remodelés sinon on ne reverrait pas encore les Mort/Bête/Métal.

Comme dit Paco, si une armée a le choix, c'est pour justement compenser le fait de ne pas avoir de domaine propre, parce que bon, si j'avais à choisir entre un domaine du GBR et celui d'un livre, je n'hésite pas une minute.

Au fait les nécromanciens c'est Nécromancie et Mort, pas Ombre.

Ou comment faire perdre une règle complète aux Slann.

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Invité Aekhold

La stratégie combinatoire est bien plus complexe les opportunités varie d’une armé à l’autre.

Le décalage de la réalité vient du fait que vous ne connaissez pas tous le nouveau système de magie soit certaine de vos information ce décale de la réalité.

Par exemple quand dans le nouveau système de magie on parle de dés de base on compte les 2 dés de base + vient s’ajouter tous dés apportés par objet ou règle spéciales.

Soit pour un joueur du chaos cette réserve peut être agrandit pour chaque unité de tzeentch qu’il possède dans son armé soit ce dernier aura des possibilités beaucoup plus grande.

Viens ensuite le coup classique qu’on garde en réserve la pierre de pouvoir qui en rajoute deux d’un coup, tout n’est qu’une question de perception. :lol:

Maintenant pour ce qui de la Nécromancie personnellement, je n’ai pas vue des joueur CV ne misant que sur cette dernière, et ce si va se confirmer dans la V7 grâce au nouveau sort que j’ai citer qui permet a des unités provoquant déjà la peur de causer la terreur.

Par contre j’ai souvent vue des joueurs CV dire avec désarrois que leur armé mise sur la peur et que de tomber sur une armé qui cause la peur se conclus souvent sur une défaite (voici enfin une échappatoire.)

Maintenant pour ce qui de la stratégie combinatoire, j’ai bien peur qu’elle dépasse toute espérance et vous permet désormais de faire des combinaisons inespéré.

Mort+Ombre= unité provoquant la terreur

Ombre+Bêtes=Avantages énormément armés mobile.

Etc… les possibilité sont variés un joueur jouant un sorciers valant 165pts dans le chaos à une chance sur deux d’obtenir le sort désirais dans le Domène de l’ombre sa victime favorite serait les HL avec ces dernier tout les sorts sont rentables si ce dernier arriver à faire passer une fois le sorts sur une unité garde des temples possédant un slan la perte serait pour ce dernier des 3/4 de l’unité dont le slan soit plus de 600pts soit pas moins du 4 fois le prix du sorcier à ce stade on se fout qu’il s’explose la tête après.

Cet mesure serait utile pour pousser les joueurs à jouer une magie équilibrés d’autre tournoi le font comme le GT de cet année dans la V7 pour moi sa sera une nécessité. :wink:

Modifié par Aekhold
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En passant, les CV ont 2 choix, Nécromancie et MORT.

au temps pour moi :lol: ceci dit, je n'ai jamais vu de joueur CV choisir autre chose que des sorts nécromantiques :wink:

Dans ce cas, je leur souhaite pas de tomber sur des tueurs SoC :evilgrin:

A priori, les deux systèmes sont parfaitement légitimes dans un tournoi

dur de parler de "légitimité" AMHA. L'un suit les règles V6 (disons que rien n'oblige à garder le même domaine pour un mage donné) pas l'autre. Mais l'orga est toujours libre de faire ce qu'il veut.

Par contre, niveau background, les mages impériaux par exemple sont clairement affilié à une domaine. Mais quid des hauts elfes? Je pencherai pour l'inverse.

Bref, je suis plutôt contre à la base, car à part l'argument "background impérial," je ne trouve rien pour. Surtout qu'au final, un tournoi verra encore et toujours les même domaine pris de base, car plus sûr et polyvalent. Dommage pour les autres plus originaux. Et comme dit aussi àdemi mot, ça ne fait qu'une chose: diminuer les armées ayant des choix de domaines multiples, et donc "aider" ceux n'en ayant qu'un.

Enfin, il est vrai que j'ai pas lu mon exemplaire de V7 encore...

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