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Elfes Noirs (v5)


Adj

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Cela faisait longtemps, que je voulais mettre passe rapide à un de mes joueurs pour tester la compétence. En fait, je rêvais même d'une équipe dont tous les joueurs auraient 'passe rapide', histoire de voir la tronche que ferait le joueur adverse.

Mais je ne l'ai jamais fait. J'ai toujours trouvé 'mieux' à mettre. Le classique précision costaud par exemple.

Mais récemment, avec des amis, nous avons commencé une ligue de BB avec les toutes dernières règles.

Et quelle ne fut pas ma surprise de voir que les lanceurs elfes avaient disparus, remplacés par des runners avec la compétence 'dump-off'. Mes yeux pétillèrent d'enthousiasme et j'optais pour les oreilles pointus en collant noir (en général je suis plus collant vert).

Je créée donc un thread pour faire un retour d'expérience sur mon équipe, pour donner quelques conseils, et également glanner quelques idées.

Jusque là, je n'avais fait qu'un match avec les elfes noirs, et avec les règles précédentes. Match dont je ne garde que peu de souvenirs. Je me suis donc basé sur mon expérience chez les sylvains. J'en avais retenu que les trois quarts sont d'excellents marqueurs et que les danseurs de guerre géraient toutes les situation compliquées...

J'ai d'abord refait un match (avec les règles précédentes) contre des pourris de Nurgle. Une équipe d'un match. J'ai donc pris un max de gros joueurs (2 coureurs, 1 furie). Ma conclusion a été que la furie n'est pas un danseur de guerre. L'absence de blocage fait qu'elle manque un peu de punch, l'absence de saut, fait qu'elle a énormément de mal à pénétrer une cage.

Défaite 2-1 après prolongation.

Avec tous ces éléments en tête, et la liste des figs dont je dispose, je me suis donc concentré sur la création d'une nouvelle équipe.

Je voulais absolument deux runners (dump off!). Je voulais beaucoup de relances. Je ne voulais pas de furie. Je possédais 8 figs de trois quarts.

Le calcul fut vite fait: 8 TQ, 2 sprinteurs, 3 relances. J'avais le choix entre un assassin et un coureur. J'ai opté pour l'assassin parce que moins cher. Avec le recul, je pense que j'aurais du prendre le coureur.

En effet, je n'arrive pas à utiliser l'assassin.

6 3 4 7 stab, poursuite.

Notez, qu'il n'a pas d'arme secrète et qu'il ne se fait pas expulser.

Stab ne m'a vraiment pas convaincu, si l'on rate le jet d'armure, le gars en face reste debout, à côté, près à répliquer. Et avec 7 en armure, on n'a pas envie de rester à côté. de plus, la proba de plaquer le mec en face est très faible et je réserve en général mon blitz pour le porteur du ballon. Au final en 4 matchs, j'ai dû m'en servir 4 fois.

Poursuite, 0 fois. L'adversaire n'esquive pas, il cogne.

Au fait, j'ai oublié de dire dans la ligue, il y a pour l'instant:

- Nécromantiques

- Orcs

- Pourris

- Hommes Lézards

- Moi

Les nains ne devraient pas tarder à débarquer.

Adj, qui va chercher à manger (j'en dirais plus après).

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Bien mangé moi.

J'avais donc mon roster, mes figs et des adversaires très content de pouvoir affronter une équipe sur laquelle ils allaient pouvoir rouler consciencieusement.

(défense)

Une des premières choses qui m'est apparue est que bien qu'ayant 3 en force, et étant donc aussi capable que 80% des autres joueurs d'en mettre plein la gueule à mes adversaires, la baston n'est pas une tactique rentable.

Exemple, lors de mon match face aux orcs. La défense orc était relativement basique.

5 joueurs sur la première ligne deux sur chaque aile (à 2 cases) et deux derrière.

Je plaçais mes joueurs, et je pu bloquer tous ses joueurs à 2 dés. La majortié (4?) furent plaqués, mais aucun ne fut blesser. En revanche, m'étant concentré sur les blocages, je n'avais pas envoyé de joueur dans l'autre moitié et au tour suivant les orcs rappliquèrent et les vrais blocages commencèrent. Il m'a fallu deux tours pour sortir du piège que je m'étais moi même tendu.

J'ai donc modifié mon système défensif. J'ai commencé par faire une croix sur le fait de faire des sorties (0 en 4 matchs...) A la place, à chacun de mes tours, je recule mes joueurs d'une case ou deux. Le but est de limiter les dégats adverses à un blitz. De plus, je place les TQ de façon à ce que 2 ou 3 soient accessibles sans jet d'esquive. Ainsi toute l'équipe adverse ne vient pas se coller à mes joueurs, et j'ai moins de jet d'esquive à faire au tour suivant. Cette technique me permet quasiment systématiquement de retenir l'équipe adverse pendant 5 ou 6 tours.

Mon adversaire est alors obligé d'essayer de forcer mes lignes avec un petit groupe avec le porteur du ballon (je joue contre des équipes bourrines, elles évitent les passes). Je peux alors concentrer mes attaques sur ce petit groupe et réussir à en extraire le ballon.

Cette technique marche d'autant mieux que j'envoie systématiquement deux joueurs dans la moitié adverse recevoir une éventuelle passe obligeant par là mon adversaire à garder quelques uns de ses joueurs dans son camp pour éviter un TD éclair s'il commet une faute.

Jusque là, en 4 matchs, je me suis pris 4 TD (un par match)

Adj

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Diantre ! Plus de lanceur dans mon équipe phare ! Moi qui joue principalement sur le système exploitation de faille/passe longue/ je marque je meretrouve dans la panade ... :)

Bon je pense que ces "runners" devront entrer dans la ligne offensive (dump off est adapté a une tentative de percée) du coup je mettrai mes furies en dernier rempart.

En gros on oublie les bombes et on rentr dans le lard une main devant une main derriere ... j'aime les defis et celui la il va être costaud. :)

Dansz tous les cas un très grand merci a toi Adj pour ce feedback, j'ai acheté un assassin je le testerai et je te donnerai mon feedback a mon tour.

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Heu ... question bassement stupide, quel genre de figurine peut être utilisée pour ces satanés runners ? les lanceurs ne sont a mon avis pas assez protégés et utiliser les figs des coureurs pour faire d autres postes me dérange (trop l'habitude de voir ces figs en coureur et pi ca va semer le trouble).

Il faudrait une fig entre les 2 mais j'ai beau regarder je vois pas ...

Si vous avez des idées n'hésitez pas

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Bon, j'avais prévu de faire un résumé de mon match contre les nécros mais mon adversaire s'étant désisté (bouh!), je vais plutot faire un post sur les sprinteurs.

7 3 4 7 passe rapide, GAP, F sur double.

Les sprinteurs remplacent les lanceurs, ils gagnent 1 en mouvement, mais perdent 1 point d'armure. Et surtout passe est remplacée par passe rapide.

Je ne vois pas de raison de changer de figurine. Certes la pause est un peu étrange au vu du nouveau rôle. il n'y a pas de confusion possible, l'ancienne fig est jolie (en plus les miennes ont été très bien peintes par un ami qui habite maintenant à pérpét), elle est un peu moins protégée que le 3/4, ce qui représente bien son profil.

La première constatation est qu'il ne s'agit pas de lanceur. Pas question de me lancer dans un jeu de passe long, j'ai pas les compétences pour. En particulier passe fait défaut. Je pourrais certes les faire évoluer dans ce sens, mais dans ce cas autant prendre des hauts elfes directement (ou resortir mes sylvains chéris).

Dans le schéma défensif que j'utilisais au début, les sprinteurs commençaient un peu en retrait (3ème case, pour éviter 'surprise'). A mon tour, je les avançais de 7 de façon à les mettre en position de marquer au tour suivant. 15-7 = 8 cases, il me suffit de mettre une fois le paquet au tour suivant. L'avantage par rapport à un trois quart est assez évident, ce dernier ayant besoin de mettre le paquet dès le premier tour grillant de temps à autre une relance (j'ai en effet tendance à commencer par entrer dans le terrain adverse de façon à pouvoir marquer s'il commet la moindre erreur, il n'y a rien de plus frustrant de se retrouver -dans une situation précaire- avec la balle sans personne à qui la passer et de la reperdre immédiatement après).

Mon schéma défensif a un peu évolué depuis avec l'arrivée de compétences et d'un coureur.

Passe rapide. A mon sens passe rapide ne prend sa valeur qu'avec nerfs d'acier. Votre adversaire se fera un plaisir de grouper ses joueurs autour du votre de façon à multiplier les malus sur votre passe, vous poussant à la faire échouer. C'est pourquoi je recommande vivement de mettre cette compétence dès que possible à vos sprinteurs. Perso, j'ai mis esquive, mais ce sera la deuxième compétence !

Au niveau de l'utilisation des sprinteurs, ils ne sont pas, au début en tout cas, fait pour s'introduire au milieu des joueurs adverses pour marquer. Prendre de vitesse, ouvrir des opportunités oui, mais ne les envoyer pas avec le ballon, ils vont s'en prendre plein la gueule et ne réussieront pas leur passe.

En revanche, ils font de très bons porteurs défensifs du ballon. Derrière votre ligne de défense, ils sont rapides, font facilement cirucler la balle et en cas de problème l'adversaire aura du mal à envoyer beaucoup de joueur pour les blitzer, ils auront donc une chance de s'en sortir / de passer efficacement.

Pour résumer:

- vous avez le ballon, donner leur et garder les derrière pendant que d'autres joueurs s'élancent

- vous n'avez pas le ballon, envoyer les devant, plus rapides, ils mettront la pression

Adj

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Je n'avais pas vu qu'ils avaient moins d'armure que les 3/4 et avec mon expérience de foot US (le vrai) les runners (tu traduis par sprinters ?) sont beaucoup plus massifs que les quaterbacks.

Bon je vais voir si je peux pas plutot tordre un peu le plomb pour lui donner une pose plus en avant vu la nouvelle attribution.

Au passage j'aime bien tes analyses Adj :)

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Je traduis par sprinteur surtout par habitude. Le 'runner' nain était devenu 'sprinteur' en français. Et j'ai gardé la traduction bien que je ne l'aime pas (je trouve que cela ne décrit pas du tout le role), d'ailleurs, dans mon premier post, je crois avoir fait attention à garder le terme anglais.

Adj

PS: merci :)

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Les elfes noirs ça n'a pas trop changé sur le fond : si tu ne connais pas l'équipe sur le bout des doigts, c'est la mort. Ta compo de base n'est pas équilibrée. 1 dump off ça suffit.

Ensuite, 2 assassins, c'est vraiment un must. Ca permet de tenter des blitz impossibles. C'est un jet d'armure direct. C'est comme un bloc réussi automatiquement. Intéressant contre un sprinteur nain entouré de 2 garde je trouve moi. Assassin, c'est trop bien. Si tu ne vois pas l'intérêt c'est peut être que tu essatyes de jouer tes elfes noirs comme des sylvains. La furie c'est pas fait pour rentrer dans la cage, c'est fait pour pouser les mecs dans le public. :)

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Je te trouve bien péremptoire jeune padawan.

Les problèmes des assassins sont à mon sens multiples. Déjà ils sont peu protégés. Si tu ajoutes les furies et les runners, tu te retrouves avec 6 joueurs avec 7 en armure, ça commence à faire beaucoup.

Ensuite, stab me parait bien trop aléatoire. Je reprends le cas du sprinteur nain. Tu le blitzes avec ton assassin. Tu fais donc le jet d'armure.

9+ ? soit un peu moins d'une chance sur 3 de le blesser. Mettons (cas peu probable, mais néamoins possible) que tu le rates. Tu te retrouves seul au milieu des nains, le sprinteur est encore debout. Tu ne peux pas relancer (impossible de relancer un jet d'armure), tu ne peux pas t'enfuir (stab interdit de se déplacer après le jet d'armure). Tu ne peux plus blitzer, cette action a déjà été effectuée.

Contrairement à un bloc, si tu rates, il ne se passe rien, le but d'un blocage n'est pas que de plaquer, repousser est généralement un avantage significatif (se mettre soit même à l'abris, changer la configuration défensive de l'adversaire, repousser un joueur hors de la cage,...). Cet avantage est pour moi vital. J'ajoute au passage que le fait de ne pas gagner d'expérience sur les sorties effectuées grâce à stab rend la compétence encore moins attirante à mes yeux.

Pour les furies, je m'étais vraiment gourré en pensant retrouver un danseur de guerre et j'ai été tellement déçu que je n'en n'ai pas repris, je réessaierai plus tard, mais là je ne les connais pas assez pour en parler.

Adj

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Chui péremptoire parce que je suis de la Lutèce :evilgrin:

Un jet d'armure à 8+ sur le porteur du ballon, c'est mieux que rien du tout non ? Voire même un stab sur un wardancer, quand t'as pas tacle, moi je trouve ça bon ! C'est l'arme contre les blodgers ou les 2 en force accompagnés de garde. La dernière fois on m'a même défoncé mon mino au stab.

Elfes noirs c'est chaud à jouer mais c'est vraiment sympa. En fait c'est une team qui s'adapte vachement à l'adversaire. Contre des nains : t'esquives pour te planter devant à 1 case si t'arrive pas à lui piquer la balle dès le début (kick + placement de balle à l'opposé de l'attaque). Jamais il score.

Contre les teams légères, tu bastonnes.

Sinon les furies c'est top ! Frenzy+jump up :clap:

Modifié par Louis X
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C'est vrai que c'est super aléatoire mais comme dit LouisX quand ca reussit c'est grande joie ... encore faut-il avoir la chance au bout des doigts. Maintenant le fait de pouvoir manger de l'Orque Noir ou des Big Guys comme ca juste en lançant les dés c'est plutot tentant. Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester mais je ne vais pas m en priver.

Je rejoins aussi LouisX sur un seul lanceur (pardon Runner). De plus Je suis tenté avec tous ces changements de mettre les Furies en défense pour justement pousser un eventuel porteur de ballon qui viendrait jouer les méchants dans ma partie de terrain. Furies en dernier rempart vous en pensez quoi ? Bonne idée à creuser ou héresie ?

Autre point concernant l'assassin. La compétence Shadowing stipule qu'un joueur sortant d'une zone de tacle de ce joueur on fait le jet de dés adequat et si ca reussit l'assassin se place dans la case laissée vacante par l'opposant. Du coup il se retrouve a nouveau dans la zone de tacle non ? Je ne suis pas sur que ce soit effectivement le cas donc je pose la question. :evilgrin:

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Pour shadowing, c'est exactement ça. L'idéal, c'est d'ajouter un petit tacle, voire, suprême bonheur, tacle plongeant (-2 au jet d'esquive).

Je rappelle u'on ne choisit d'utiliser une comp' qu'après avoir vu le jet de dé. Et que même à terre (sur tacle plongeant) tacle marche toujours :evilgrin:

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Certe, mais pour utiliser shadowing la fig doit se trouver la plupart du temps dans la zone de tackle de l'adversaire au début de son action.

Et vu la force de 3 et l'armure de 7, l'assassin risque fort de se prendre un bon gros blocage dans les dents.

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Honnêtement, réussir à annuler les soutiens pendant le tour adverse tient du grand art. Il faut être sacrément doué en placement. Cela implique également que tu as mis tous tes joueurs en position de se faire bloquer qu'à un seul dé (et encore, se faire bloquer à un dé en espérant que l'adversaire fasse un crane tient en partie du suicide d'équipe). Remarque, contre des halflings c'est jouable.

(Et je ne parle même pas des équipes bourrines où les 'garde' se multiplient.)

Adj

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Honnêtement, réussir à annuler les soutiens pendant le tour adverse tient du grand art. Il faut être sacrément doué en placement. Cela implique également que tu as mis tous tes joueurs en position de se faire bloquer qu'à un seul dé (et encore, se faire bloquer à un dé en espérant que l'adversaire fasse un crane tient en partie du suicide d'équipe). Remarque, contre des halflings c'est jouable.

Nan, mélange pas tout. D'abord, suffit deposer une zone de tacle pour annuler les soutiens. Potentiellement, un joueur annule 3 soutiens.

Ensuite, on parle de protéger UN joueur des représailles ennemi. Ca implique donc que tu vas blitzer par un coté qui peut procurer une certaine sécurité en cas de défaillance. C'est même un peu le principe du jeu d'ailleurs. Allez blitzer un mur de Longues Barbes blindées de garde, c'est pas vraiment un truc malin à faire.

On est bien d'accord que si la mélée dure plus de 2/3 tours contre une équipe bourrine, c'est pas bon pour les elfes noirs. L'intérêt c'est de blaster le plus rapidement possible pour récupérer la balle.

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Je suis pas d'accord pour deux raisons

* Sur le plan technique, pour moi, il est quasiment infaisable d'empecher un adversaire d'obtenir deux dés de blocage ou mieux sur un joueur à 3 en force contigu à un de ses joueurs au début de son tour quand il possède des joueurs à proximité. S'il veut te bloquer, il trouvera les ressources pour le faire (sauf si'l a joué comme un con bien sûr). A la rigueur, je pense qu'on pourrait tenter quelque chose avec des elfes ayant esquive/glissade contrôlée, mais ça me parait très risqué.

* Ce qui m'amène au deuxième point, pour y arriver, il faudra mettre en péril d'autres joueurs, et donc ce n'est pas rentable.

"Potentiellement, un joueur annule 3 soutiens."

Certes, mais s'il est tout seul, il va se faire bloquer, à deux dés. Et après les soutiens ne sont plus annulés. Par définition.

"on parle de protéger UN joueur des représailles ennemi"

Non, on parle de protéger un joueur sans en exposer d'autres, si je dois mettre deux trois quarts en danger pour sauver les fesses de mon assassin, ça vaut pas le coup.

Adj, pendant ton tour oui, sans problème, pendant le tour adverse niet !

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Oais mais là, c'est pas un cas concret. Dans une vraie partie, y'en a un qui attaque, l'autre qui défend. Et c'est un peu ça qui définit là où tu blitzes, là où tu bloques.

Si mon adversaire veux gâcher un blitz ou un bloc sur une action qui le détourne de ce qu'il devrait faire, alors tant mieux.

maintenant, je te prends avec des elfes noirs. Acharne toi sur mon stab pendant que je score, ça me va. :evilgrin:

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  • 3 semaines après...

@ Solins :

Chui péremptoire parce que je suis de la Lutèce
:evilgrin:

Ca aurait dut t'aider à cerner le personnage... Tu verras, c'est souvent comme ça avec L.X... (et au passage, chapeau pour l'argumentation, ca faisait longtemps que j'avais pas vu quelques chose d'aussi poussé... :unsure: )

Pour le reste, je suis assez d'accord avec l'argumentation d'Adj : la fragilité du joueur le rend trop aléatoire pour un rendu final "potentielement" sympa... Le problème restant de savoir comment le placer de manière idéal, sans pour autant le mettre lui-même en danger... Et ca, contre certaines équipes très lentes (Khemri??), c'est possible, mais contre d'autre, ca me semble bien moins jouable...

Si mon adversaire veux gâcher un blitz ou un bloc sur une action qui le détourne de ce qu'il devrait faire, alors tant mieux.

C'est quoi, "ce qu'il devrait faire"? Laisser un joueur potentielement dangereux dans tes rangs et t'empêcher de marquer un TD que de toute manière ton agilité te permettra qd même de réaliser?

Ne vaut-il pas mieux pour le coup gèner ton porteur de balle, préserver ses meilleurs joueurs en te mettant un gars plus dangereux au tapis, quitte à prendre un TD, mais vu qu'on récupère la balle ensuite... Et que là, tu n'a plus ton gars?

C'est deux options, deux choix de jeux... Mais jouer à la manière de l'adversaire, c'est rarement bon à BB...

Barbarus : tiens, LX, ça faisait longtemps...

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Moi je ne pense pas qu'on soit vraiment en désaccord. C'est juste que ma vision a plus de finesse. :unsure:

Bon sérieusement, cette team d'elfes noirs est vraiment sympa. Le coup du 3en force et av7 ça fait partie du jeu aussi. C'est comme le garou des nécros avant qu'il prenne regen', fallait le sortir de manière utile. L'usage de l'assassin apporte un gros boost aux elfes noirs dans CERTAINES phases de jeu. Genre en défense, y'a mieux c'est sûr contre des nains mais ça reste un elfe qui peut prendre son block dogde vite fait.

Je suis péremptoire parce que je suis de la Lutèce mais aussi parce que j'ai déjà vu les elfes noirs à l'ouvrage en tournoi et aussi contre mes nains et mes Ndc. La grosse loose à chaque fois pour moi. :evilgrin:

Le runner est top aussi. Mais si le seul critère pour critiquer c'est l'armure 7 et la force 3 laors c'est difficile d'exploiter le potentiel de ces joueurs.

Ca va mon Barbi ? :D

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  • 2 semaines après...

Salut tout le monde. Ca fait un moment que je suis ce sujet en spectateur, mais après quelques parties avec les EN, je voudrais donner mon opinion sur quelques points...

Tout d'abord, concernant le runner, je ne suis pas vraiment d'accord avec ça :

Pour résumer:

- vous avez le ballon, donner leur et garder les derrière pendant que d'autres joueurs s'élancent

- vous n'avez pas le ballon, envoyer les devant, plus rapides, ils mettront la pression

Si tu as le ballon et que tu le gardes derrière pendant que d'autres joueurs s'élancent, ça veut dire que tu joues la passe : tu attends le bon moment pour avancer, faire une passe à un joueur qui aura réussi à s'avancer et qui ira marquer. C'est plus une tactique pour les ES ou les HE, qui jouent les passes longues, or tu dis toi même que le runner n'est pas fait pour les passes... De plus le dump off n'a qu'une utilité limitée dans une telle configuration : il sert seulement à sauvegarder la balle si tu te prends un blitz, ce qui n'est pas censé arriver trop souvent...A mon sens, le runner est plutôt fait justement pour lancer des attaques en course, pour se mettre en danger, mais pas tout seul! Un runner isolé aura en effet du mal à faire son dump off et se fera bouziller, mais avec ne serait-ce qu'un soutien à côté de lui, il devient difficile de lui coller un blocage à 2 dés, et si la percée est bien emmenée, il n'y aura guère qu'une ou deux zones de tacle sur lui, ce qui laisse du 3+ en dump off... suffisant. Je pense sincèrement que le runner (son nom l'indique bien, d'ailleurs), est plus adapté à une tactique offensive et à des tentatives de percée. Il est fait pour se mettre en danger, pour attirer le blitz, justement, c'est là que le dump off prend son réel intérêt. Bien sûr, celà demande du doigté pour réussir à couvrir le runner comme il faut, car il n'encaisse pas bien, d'où l'intérêt de lui mettre esquive vite fait...

Pour les envoyer devant mettre la pression, je ne suis pas d'accord non plus : l'adversaire à le ballon, il n'a donc pas à essayer de le récupérer. Sur quoi va-t-il bien pouvoir utiliser son blitz? Et pourquoi pas sur le runner qui s'est avancé et qui est donc une cible facile à atteindre et à sortir vu sa fragilité, et rentable au vu de son utilité à l'équipe adverse... Il vaut peut être mieux attendre plus en sécurité, et laisser les furies ou les blitzers, voire les assassins (mais ils n'encaissent guère non plus), mettre la pression et récupérer le ballon puis le donner au runner...

La première constatation est qu'il ne s'agit pas de lanceur. Pas question de me lancer dans un jeu de passe long, j'ai pas les compétences pour. En particulier passe fait défaut. Je pourrais certes les faire évoluer dans ce sens, mais dans ce cas autant prendre des hauts elfes directement (ou resortir mes sylvains chéris).

Effectivement, il ne s'agit pas de lanceurs, cependant, leur mettre passe est à mon sens un très bon investissement, meilleur même que nerfs d'acier. Je m'explique : passe permet de relancer le jet quand on fait une passe, ce qui inclut les dump off!

Résultat, si le runner se prend un blitz d'un seul adversaire, il obtient un 3+ relançable sur son dump off, ce qui est statistiquement meilleur qu'un 2+ assuré par les nerfs d'acier. A partir de 2 zones de tacle, bien sûr, nerfs d'acier devient meilleur, et devient de plus en plus rentable au fur et à mesure que les zones de tacle augmentent... celà dit, si le runner se retrouve avec plus de 2 ou 3 zones de tacle au moment de faire son dump off, c'est vraiment que la percée était téméraire... Avec 2 zones de tacle, ça reste du 4+ relançable... je connais des lanceurs orcs qui s'en sortent très bien avec ça, et même à 3 zones de tacle, du 5+ relançable reste encore réussissable (mes champions veinards à warhammer battle peuvent en témoigner...).

Mais le principal intérêt de passe n'est pas là : Il transforme votre runner en lanceur, ce qui vous ouvre des perspectives de jeu nouvelles! Vous pouvez dès lors jouer à l'elfe sylvain, à faire des passes longues tout aussi efficaces que pour les autres équipes elfes, mais sans sacrifier le jeu de course qui caractérise les EN...

En résumé, passe améliore vos dump off presque autant que nerfs d'acier, tout en vous permettant de changer de jeu à tout moment et de balancer une bombe pour changer d'aile et renverser le jeu, ce qui était justement la panacée des EN dans l'édition précédente...

Maintenant, il est clair que nerfs d'acier reste une très bonne compétence combinée avec dump off... dans les compétences à choisir prioritairement, on citera bien sûr aussi esquive, ainsi que block, qui rendra le runner plus solide, mais lui permettra en plus de se doubler d'un blitzer...

Ensuite, concernant l'Assassin :

Ensuite, 2 assassins, c'est vraiment un must. Ca permet de tenter des blitz impossibles. C'est un jet d'armure direct. C'est comme un bloc réussi automatiquement. Intéressant contre un sprinteur nain entouré de 2 garde je trouve moi.

On est d'accord sur le fait que 2 assassins, c'est un must : des compétences redoutables pour pas beaucoup plus cher qu'un linemen, et sans réel défaut! En revanche, je ne les utilise que rarement en blitz, tout d'abord pour ça :

Ensuite, stab me parait bien trop aléatoire. Je reprends le cas du sprinteur nain. Tu le blitzes avec ton assassin. Tu fais donc le jet d'armure.

9+ ? soit un peu moins d'une chance sur 3 de le blesser. Mettons (cas peu probable, mais néamoins possible) que tu le rates. Tu te retrouves seul au milieu des nains, le sprinteur est encore debout. Tu ne peux pas relancer (impossible de relancer un jet d'armure), tu ne peux pas t'enfuir (stab interdit de se déplacer après le jet d'armure). Tu ne peux plus blitzer, cette action a déjà été effectuée.

Contrairement à un bloc, si tu rates, il ne se passe rien, le but d'un blocage n'est pas que de plaquer, repousser est généralement un avantage significatif (se mettre soit même à l'abris, changer la configuration défensive de l'adversaire, repousser un joueur hors de la cage,...). Cet avantage est pour moi vital.

En effet, ces points font que l'assassin est un peu trop aléatoire pour blitzer... En revanche, il peut être redoutable s'il n'a pas besoin de blitzer pour faire ses attaques, et à condition d'être contre des équipes légères en armure (au dessus de 8, on oublie). Personnellement, contre de telles équipes, et en particulier si je commence, je mets mes assassins sur la ligne d'engagement où ils pourront donc faire 2 attaques gratuites sans user de blitz, et je mets 2 linemen autour pour soutenir si les attaques foirent et bloquer avec le soutien des assassins si les attaques réussissent. Avec de la chance, sur des équipes légères type elfes sylvains, vous pouvez sortir 3 joueurs du terrain dès l'engagement, sans prendre de risque (impossible de faire turnover avec un assassin), et sans même utiliser de blitz (gardez le pour une furie sur un flanc, ça fera une quatrième sortie... :ph34r: )

De plus, le shadowing implique qu'à leur tour, les adversaires sur la ligne d'engagement auront moins de chances de réussir à esquiver, puisque vous aurez 2 chances de poursuivre et de les maintenir en zone de tacle...

Contre des équipes plus lourdes, il vaut mieux esquiver et reculer d'une case en attendant de pouvoir percer, et les assassins font ça aussi bien que les autres elfes... inutile de tenter des attaques sur des grosses armures, à moins d'avoir beaucoup de soutien autour pour s'assurer que la riposte ne sera pas trop violente...

J'ajoute au passage que le fait de ne pas gagner d'expérience sur les sorties effectuées grâce à stab rend la compétence encore moins attirante à mes yeux.

c'est assez dommage, en effet, mais il peut quand même en gagner de manière classique, il ne perd que les points gagnés sur les blocages, mais rien ne lui empêche d'intercepter, de marquer des touchdowns, de faire des passes... Il n'est pas non plus manchot, contrairement par exemple aux porteurs de tronçonneuses (même si mes assassins ont une fâcheuse tendance à faire des 1 quand il essayent de prendre un ballon...).

Concernant les améliorations pour l'assassin, esquive est bien sûr un must, mais si vous avez la chance de faire un double, ne passez pas à côté de blocage multiple, qui vous permettra d'attaquer 2 figurines à la fois! Sacrifiez même une augmentation de caractéristique pour ça, ça devient vraiment ignoble avec cette compétence... tacle peut aussi être marrant, voire tacle plongeant, mais du coup il devient impossible de continuer à pousuivre... enfin si vous êtes sûr de le mettre à terre, c'est quand même sympa, mais je préfère encore mettre tacle plongeant au furies... avec jump up, ça n'a plus de défaut (comme écrasement, d'ailleurs)!

blocage de passe peut aussi être sympa, puisqu'il permet, si vous êtes bien placé, de venir vous mettre en contact avec le lanceur (qui a dejà fait une action et ne pourra donc plus bouger ce tour, et sera une cible idéale à votre tour) ou l'attrapeur adverse (qui aura plus de mal à aller marquer à cause du shadowing), de tenter une interception (comme je l'ai dit, l'assassin n'est pas plus manchot que les autres elfes et peut donc s'amuser en interceptions, ce qui lui permettra au passage de gagner de l'expérience...), tout en ayant l'intérêt non négligeable de pouvoir vous sortir d'une zone de tacle ennemie où vous vous retrouveriez malencontreusement après avoir foiré une attaque de stab... Reste que cette compétence n'a d'intérêt que contre les équipes qui jouent en passe, ce qui reste limité...

Enfin, pour les furies, effectivement, ce ne sont pas des danseurs, mais elles restent géniales pour pousser dans le public, et peuvent faire des receveuses très sympa si vous décidez de jouer en passe (jump up+ esquive+ MA7 :wink: )

En leur octroyant block, elles deviennent des blitzeuses redoutables, mais glissade contrôlée peut aussi se révéler très utile pour leur éviter de se faire elles même pousser dans le public après l'avoir infligé à un adversaire... Comme dit précédemment, en cas de double, le pilling on est aussi très appréciable, puisqu'il perd son seul défaut avec jump up...

Voilà mes petites pensées sur l'équipe des EN... A vous les studios...

Modifié par Cadwallader
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