Tahar Posté(e) le 30 août 2006 Partager Posté(e) le 30 août 2006 Je sors ma tite Gi de Tallarn pour affonter les grands méchants pas beau d'en face. TROUPE esc. de cdt: Lieutenant avec armes de CaC et pist. laser - 1 équipe de mortier 50pts esc. d'infanterie 1: Sergent vétéran avec fulgurant - 1 garde avec lance grenades 79pts esc. d'infanterie 2: Sergent vétéran avec fulgurant - 1 garde avec lance grenades 79pts ELITE 5 vétérans: 81pts Sergent vétéran avec gantelet et arme de corps à corps 2 gardes avec pist.laser et armes de corps à corps 2 gardes avec lance grenades ATTAQUE RAPIDE 5 cavaliers: 5 Lances explosives - sergent vétéran 61pts 1 sentinelle: Autocanon 50pts Total=400pts Stratégie: J'ai fait une armée de razzia basant tout sur la mobilité (enfin pour de la GI) avec lance grenades et fulgurants de série pour les escouades d'infanterie, de la cavalerie et une arme lourde mobile en la présence de la sentinelle. L'escouade de cdt quand à lui se planque en bombardant avec cette prodigieuse arme qu'est le mortier. Le seul soucis de cette liste étant le nombre d'unité opérationnel qui est de 6. Je compte sur le fait de ne pas avoir trop d'arme lourde (un autocanon, le mortier j'arrive pas à le compter comme telle), que toute mes unités sont loin d'être rentables (voir jetable pour les cavaliers) et que je n'ai aucune arme "anti-marsouin". Il n'y a que la sentinelle que l'on peut qualifier de "dur". Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fox Posté(e) le 30 août 2006 Partager Posté(e) le 30 août 2006 Blop, la liste pique trop pour passer, AMHA. SI le refus est plus sévère que la dernière fois, ta liste sera refusée. Pourquoi ? 6 unités opéationnelles, de quoi jouer l'objo tranquille. Plus trois qui vont très vite. Vétérans en infiltre, Sentipatte bien chiante qui s'occupe de l'antichar, cavaliers closeurs pour battre une unité bien chiante au close... bref. Ca séparement ça va, quand on allie le tout, non. FoX. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tahar Posté(e) le 30 août 2006 Auteur Partager Posté(e) le 30 août 2006 Hum n'oublions pas que c'est de la Gi hein, c'est endurance 3 et save 5+ pour tous le monde. Tenir de l'objo avec ce genre de troupes, c'est pas la meme chose qu'avec du marsouin, ça part trés vite à la moindre salve (même avec des armes pourries). Plus trois qui vont très vite Trois qui vont trés vite.... Une sentinelle est bien loin d'égaler une vyper ou un landspeeder en terme de vitesse et elle ne survole pas les décors. Elle est trés facile à détruire pour de nombreuses armées. Pour ce qui est des vétérans infiltrés, je me demande où est la vitesse là dedans. Je les ai ajouté pour le fun, ils n'ont pas d'armes de destruction massive (3 plasma) et sont trés lent pour engager au close. Au moindre tir un peu nourri, il n'ya plus rien. Les seuls qui sont rapide si l'on veut ce sont les cavaliers, l'unité tampax par excellence. Le reste de mon armée se traine à la vitesse faramineuse de 6ps par tour. Tu veux de l'armée rapide avec de l'unités opérationnelles pour capturer de l'objo? Tu regardes celle de Vengeur29 (que je salue au passage ^^) où 3 unités se déplacent de 12 ps et 2 autres peuvent courir. Celle là même que tu considéres comme assez molle. C'est le genre de liste où mon armée n'a aucune chance de l'emporter ( à part si j'ai de la chance). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fox Posté(e) le 30 août 2006 Partager Posté(e) le 30 août 2006 La résistance est une chose ne pas l'emporter contre la liste de vengeur est une autre chose... Jai un pote qui a bien fait mieux que ça avec une liste bien moinsse bill au tournoi de Mai parce qu'il savait jouer, heing. Résumons: Tu as: des vétérans, que tu peux placer ou tu veux, qui pourront prendre un quart et pilonner l'adversaire avec leurs lance grenades... Une sentipatte, qui a déja fai 18pts avant le début de la partie, qui délivre une touche de F7 par tour lalalalalère, apu transport ! Bon, alors, voyons ce qu'il a le sieur vengeur... des banshees.... Banshees, une salve de tir nourri (genre, 20 gardes en tir rapide) y en a plus... Aigles chasseurs, plusse dur à gerer, mais ça peut se faire... La vyper tu la bute avec le totocanon de la sentipatte il te reste quoi à gerer.... 10 aigles chasseurs? muhahaha.... Tu as parfaitement la puissance de feu nécéssaire, la mobilité vient de tes cavaliers, ta sentinelle, très utile pour prendre et tenir un objo, et les vétérans, qui peuvent contester un quart d_s le tour I, rien qu'en se planquant !! voilà FoX, vil chaoteux grobill..... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tahar Posté(e) le 30 août 2006 Auteur Partager Posté(e) le 30 août 2006 (modifié) Une sentipatte, qui a déja fai 18pts avant le début de la partie C'est une nouvelle régle? Si je me rappel bien la régle scout me donne un mvt gratos en début de partie cad 6ps, 12 ps si je commence en premier à la rigueur. Le mouvement habituel du moindre antigrav. une touche de F7 par tour lalalalalère, apu transport ! Oui c'est sur, dés que je touche un tank, je le pénétre automatiquement et je fais le dégat maximum. Un 4+ ou 5+ sont prélablement requis pour pénétrer un transport, mais bon c'est pas grave. Banshees, une salve de tir nourri (genre, 20 gardes en tir rapide) y en a plus... Le genre de truc utopique, mettre 5 banshee à 12 ps de 20 Gi... j'en ai beaucoup révé. Aigles chasseurs, plusse dur à gerer, mais ça peut se faire... C'est sûr, aprés deux galettes de force 4 pa 5 et 20 tir de force 3, je voudrais bien voir ce qu'il me reste. La vyper tu la bute avec le totocanon de la sentipatte Ou inversement aussi, la vyper me bute la senti et aprés je serre les dents vu que j'ai rien d'autre pour me la faire. Aprés il reste toujours les vengeurs qui court et attendent leur heure. Bref on arrete avec la liste de Vengeur29 que je trouve soft et jouable. Mais qu'on me dise que la mienne est du genre qui pique les yeux et ultra mobile . Modifié le 30 août 2006 par Tahar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
throst Posté(e) le 30 août 2006 Partager Posté(e) le 30 août 2006 C'est une nouvelle régle? Si je me rappel bien la régle scout me donne un mvt gratos en début de partie cad 6ps, 12 ps si je commence en premier à la rigueur. Le mouvement habituel du moindre antigrav. Note quand même que, pour le premier tour du moins, il est plus intéressant d'avoir un mouvement de scout que d'être antigrav: tu crains nettement moins les tirs du premier tour, vu que tu peux mieux te replacer. Après, c'est une autre histoire. Oui c'est sur, dés que je touche un tank, je le pénétre automatiquement et je fais le dégat maximum. Un 4+ ou 5+ sont prélablement requis pour pénétrer un transport, mais bon c'est pas grave. Je corrige: si tu croises un transport, c'est sur du 3+ (4+ maximum) que tu fais un dégât, vu le format. Le seul blindé que tu puisses croiser à blindage 12 c'est la chimère, et prendre les flancs d'une chimère, c'est loin d'être dur... De plus, faut pas oublier que le lance grenade est un bon ouvre-boite à ce format (surtout avec 5 vétérans infiltrés dans les flancs...). Ou inversement aussi, la vyper me bute la senti et aprés je serre les dents vu que j'ai rien d'autre pour me la faire. En effet, la vyper peut te faire mal et inversement. La différence vient du fait qu'une fois la vyper détruite, lui n'a quasiment plus aucune chance de te détruire la sentipatte. Bref on arrete avec la liste de Vengeur29 que je trouve soft et jouable. Mais qu'on me dise que la mienne est du genre qui pique les yeux et ultra mobile Les propos de Fox sont certainement quelque peu exagérés. Cependant, ta liste me semble relativement limite pour le passage du refus: tu as pas mal de monde, pas mal d'unités opé, une puissance de feu pas trop mauvaise et une mobilité non négligeable (pour du GI, heing). La comparaison avec le sieur (non pas l'huile ) vengeur29 est totalement caduque, car sa liste n'est pas plus sûr de passer le refus que celle-ci. Une dernière chose: les cavaliers, que tu as pourtant l'air de dénigrer (cf "jetables"), sont loin d'être mauvais. Ils encaissent en effet peu mais sont mobiles et ont un bon impact pour un coût dérisoire. A 400pts avec refus, ils seront plus difficiles à gérer au tir, et si tu te démerdes bien tu devrais réussir à minimiser les pertes avant l'assaut. Et l'air de rien, 9A de F5, si tu les balances sur une escouade d'assaut (soit 3 morts sur du marine), ça suffit pour rendre l'escouade prenable. Ok, c'est une unité à usage unique, mais l'impact s'il est bien fait fait suffisement mal pour qu'ils se soient rentabilisés. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vengeur29 Posté(e) le 30 août 2006 Partager Posté(e) le 30 août 2006 (modifié) Tu regardes celle de Vengeur29 (que je salue au passage ^^) où 3 unités se déplacent de 12 ps et 2 autres peuvent courir. Celle là même que tu considéres comme assez molle.C'est le genre de liste où mon armée n'a aucune chance de l'emporter ( à part si j'ai de la chance). Le retour de salut du vengeur29, chapeau bas messire. Ceci pour te dire que le couperet de la Yenguillotine est tombé sur ma liste ce soir et elle ne passe pas . Mais pourquoi Yen est-il aussi méchant La comparaison avec le sieur (non pas l'huile ) vengeur29 est totalement caduque, car sa liste n'est pas plus sûr de passer le refus que celle-ci. Et moi qui m'étonnait de ne pas voir throst attaqué ma liste. MODE HUMOUR ON Yen/Throst ils ont des actions chez "gilette", le premier soulève la liste et le deuxième la rase de plus près. MODE HUMOUR OFF Le vengeur29 qui fignole déjà une nouvelle liste. Modifié le 30 août 2006 par vengeur29 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tahar Posté(e) le 30 août 2006 Auteur Partager Posté(e) le 30 août 2006 (modifié) Une deuxiéme liste de derrière les fagots étant donné que la premiére est trop limite pour le refus . QG Esc. de cdt: 83pts chef de compagnie avec gantelet et arme de Cac 3 gardes avec armes de Cac et pist. laser 1 garde avec lance grenades esc. de mortiers 80pts TROUPE esc. de cdt: Lieutenant avec bolter - 2 gardes avec lance grenades 57pts esc. d'infanterie 1: Sergent vétéran avec fulgurant - 1 garde avec lance grenades - lance missile 94pts esc. d'infanterie 2: Sergent vétéran avec fulgurant - lance missile 86pts Total=400pts Stratégie: J'ai tranché dans la mobilité, fini la razzia de mes rêves, on en revient à une Gi unijambiste fond de table qui canarde pour sauver ses miches, avec un capt. qui tentera la contre-charge. Modifié le 31 août 2006 par Tahar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Makai Posté(e) le 1 septembre 2006 Partager Posté(e) le 1 septembre 2006 (modifié) TROUPE esc. de cdt: Lieutenant avec armes de CaC et pist. laser - 1 équipe de mortier 50pts esc. d'infanterie 1: Sergent vétéran avec fulgurant - 1 garde avec lance grenades 79pts esc. d'infanterie 2: Sergent vétéran avec fulgurant - 1 garde avec lance grenades 79pts ELITE 5 vétérans: 81pts Sergent vétéran avec gantelet et arme de corps à corps 2 gardes avec pist.laser et armes de corps à corps 2 gardes avec lance grenades ATTAQUE RAPIDE 5 cavaliers: 5 Lances explosives - sergent vétéran 61pts 1 sentinelle: Autocanon 50pts Total=400pts Hum celle-ci et amha un poil trop fort juste parce que : sentinel + cavalier + vétéran => font trés bon ménage... En enlevant un des trois, et/ou en boostant un... je pense que ca devrait passer... maintenant a voir hein ^^ le reste est loin d'être bill comme pourrait le penser certains car le lance-grenade, sa pue... faut être clair... car bouger de 6ps et tirer 1 tir de F6 avec une CT3, ca reste envisageable pour se faire de la vyper, mais il faut surtout compter que le QG ne bouge pas avec son mortier donc plus de CD8 du QG, et ca, c'est important... Tu aurais du virer les vétérans et foutre 10 cavaliers... je pense que ca passé, pour enfin sortir de la GI immobile... pour la deuxieme : QGEsc. de cdt: 83pts chef de compagnie avec gantelet et arme de Cac 3 gardes avec armes de Cac et pist. laser 1 garde avec lance grenades esc. de mortiers 80pts TROUPE esc. de cdt: Lieutenant avec bolter - 2 gardes avec lance grenades 57pts esc. d'infanterie 1: Sergent vétéran avec fulgurant - 1 garde avec lance grenades - lance missile 94pts esc. d'infanterie 2: Sergent vétéran avec fulgurant - lance missile 86pts Total=400pts Mouarf j'aime moins, parce que moins interessant a jouer, tu reste font de tables, tu tir et pilonne... A base de trois explosions de F3 et 2 tir de F8 qui monte en cresendo lorsque l'on avance...(5 tir de F4 & 3 tir de F6 & 17 tir de F3 a 24') une foule tir a base de paria...(ben qui je vise ???) tu fais pas long feu (ouah un paria de mort par tour... en proba) lui c'est limite une escouade qu'il t'enleve... Donc a voir mais bon c'est sur elle passe... Makai (qui se fait quand meme torcher par ca, car le lance-grenade ca a une PA de 4 et que mes banshees elles aiment pas...) Modifié le 1 septembre 2006 par -=GénéraL_MaK@i=- Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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