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[ES] V7, la fin d'une époque ou la fin tout court?


Invité Shadowblade

Messages recommandés

Et donc l'armée ES perd tout son charme

Ca, c'est le point de vue d'un joueur ES, hein... :evilgrin:

Parce que jouer contre une armée que tu peux pas choper, contre laquelle toute ta façon de fonctionner devient obsolète tout en constatant tes propres pertes dues aux tirs adverses contre lesquels tu ne peux pas faire grand chose et en serrant les fesses lors des rares combats défavorables car choisis par le joueur ES... ben j'ai jamais trouvé ça charmant. :clap:

Bref... Un point à ne pas négliger : en V7, les parties contre des ES seront peut-être enfin agréables ! Ce sera pas du luxe.

Quant à la cavalerie qui roule sur les ES, ça debrait naturellement changer avec les rééditions de LA qui rééquilibreront la cav en augmentant son coût (pour ceux du fond qui suivent pas, les gorets se prennent 4 points dans les dents avec le nouveau LA O&G et je vous parle même pas des kostos sur gruiks... cf section news).

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Ca, c'est le point de vue d'un joueur ES, hein...
Même pas partagé par tous en plus...
Quant à la cavalerie qui roule sur les ES, ça debrait naturellement changer avec les rééditions de LA qui rééquilibreront la cav en augmentant son coût (pour ceux du fond qui suivent pas, les gorets se prennent 4 points dans les dents avec le nouveau LA O&G et je vous parle même pas des kostos sur gruiks... cf section news).
ILS ONT COMPRIS! :evilgrin:

Et c'est maintenant qu'ils vont faire des sangliers en plastoc, hein... Ah, j'te dis...

donc non les tirailleurs ne sont pas nuls, ils sont juste moins pénibles à affronter puisqu'ils devront charger à un momment, tout l'art constitura à bien choisir ce momment et l'endroit, obliger l'ennemi à concéder des charges de flanc, bref il faudra réfléchir ce qui n'est pas un mal, les ES avaient tendence à se jouer un peu trop facilement sans réel talent.
Entièrement d'accord avec toi.
Mon bilan est que les ES perdent en compétitivité principalement en milieu dur ou juste compet, clairement si vous recherchez du porc passez votre chemin, pour le reste c'est une armée tout à fait jouable avec de quoi bien tourner quand même!
Le propre de l'armée ES est quand même de pouvoir réduire la puissance de l'armée adverse. En fait ce n'est pas l'armée ES qui est forte, c'est l'armée adverse qui est moins forte. Problème: ben en V6 les ES sont brutaux de base, donc ça va pas.

En V7, ils devraient devenir moyens et réduire l'adversaire à ce niveau.

On trouve pas de porc mais on n'empêche l'adversaire d'utiliser ses unités porc...

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  • 3 semaines après...

Bon, j'ai pas lu la première page et ça a peut être été dit, mais le coût de la Dryade est aberrant en V6, et beaucoup moins en V7.

A 96 points les 8, et même sans marche forcée permanente, ça reste une excellente unité. Je ne suis pas sûr que l'armée soit si affectée que ça, même sur les danseurs, il va falloir faire un peu plus attention à ne pas se faire encercler, effectivcement c'est plus agréable pour les adversaires car pas inchoppables.

Pour les archres, ça ne change rien ; les cav non plus (les cav légères peuvent même fuir en réponse à la charge, et tirer au tour suivant, c'est un plus), volants idem.

Ca ne change pas tant de choses, les dryades étaient aberrantes, elles le sont moins, les danseurs deviennt un peu plus risqués.

Et puis il reste ces fameux gardes éternels qui deviennent plus intéressants (déjà qu'ils étaient pas nuls), en 2*6 voire 2*7 ou 3*5 :evilgrin:

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Après quelques parties, j'ai pas remarqué de handicap majeur. Certes les tirailleurs ne vont plus chercher les flancs ou le dos aussi facilement, mais les unités adverses ont des rangs plus faciles à diminuer (ça devient dur de garder du fantassin en réserve pour maintenir ses rangs), ce qui les rend prenables de face avec du danseur sans problème. Les dryades peuvent être 6 à taper, ce qui n'est pas non plus négligeable.

Concernant les tirailleurs axés tir, une autre avantage entre en jeu: la possibilité de fuir à peu près n'importe quel engagement, charge mais aussi rencontre d'un nouvel ennemi, charge irrésistible, poursuite sur un nouvel ennemi et sorts de mouvement.

On peut quasi-systématiquement refuser le contact. Des tirailleurs agissant par paire peuvent se catapulter hors de portée de charge de n'importe qui en se traversant successivement lors de fuites de charges.

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  • 4 semaines après...

Personellement je suis un jeur sylvain depuis longtemps (V5) et je sais pas pourqui mais cette armée est une de celle qui subit le plus les changement d'édition.

Explication:

Une technique sylvain en V5 était de jouer une armée entiere de volant et de faire passer toute son armée a haute altitude au T1, laissant la table totalement vide et étant en position de charger tous ce que l'on voulait, bref plus que fort c'etait trop fort et particulierement anti jeux.

Or lorsque on est passé de V5 a V6 un des gros changements a été la fin de vol a haute altitude.

J'enttend encore les joueurs sylvains se pleindre: "Comment je vais faire j'ai une chance de perdre maintentant, zut pas cool..."

Avec la V6 le LA comportait une aberration: la dryade. 12 pour une fig pareil (F4 E4 A2 I6

peur invul 5+ etc... la foli quoi!). J'ai joué 6 fois, contre 6 armées différentes a 1500 2000 2500 pts full dryades full sorcier et full homme arbre. J'entour l'armée adverse avec les foret (meme un nain ne dissipe pas tout) j'élimine tout les tireurs avec mes 80/100/140 dryades et je fini avec les pavé que je noie sous une miriade de dryades appuyé par les hommes arbres. Résultat 6 massacres et 3 amis en moins. Et je ne suis pas un joueur exeptionnel loin de la.

Maintentant les sylvain on été réequilibré, légerement vers le bas certe mais c'est pas plus mal. Cependant apres 3 parties en V7 (Nains, skav, empire) j'ai pu constater que mes liste avaient subie des ajustement plus que des révolution, de meme que mes stratégie. Les tireurs restent rapidement attaquable car l'armé est tres moblie malgre tout, les sylvains reste fort en tir e notre cavalerie légere s'est vue revue a la hausse. Bref les sylvain, bien qu'ayant perdu un peu plus que ce qu'il ont gagné, reste extrement compétitif a condition de jouer finement. Fini les marés de tirailleur qui s'infiltrent partout mais heureusement ce n'est pas notre seule ressources.

En passant j'ai continué a jouer mes changesformes en V7 et ils ont fini 2 parties sur 3 en vie. Au revoir régiments, bonjour décors :)

sinon Râlabougrès tu pourrai esseyer d'etre plus claire sur les unités de tirailleurs que se cataplutes par deux et les tireurs qui peuvent refuser a peu pres tout corps a corps, ca a l'aire intéressant mais j'ai pas tout compris

ha et une question; l'interdiction de faire des marches forcées s'applique aux tirailleur certe mais s'appliquent t elle aussi aux perso indépendants a pied comme le changeforme?

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Pour les unités qui refusent les corps à corps, il suffit d'utiliser à bon escient la règle de fuite faisant que les fuyards traverses les unités amies dès qu'elles entrent en contact, genre si tu as une colonne de dryades derrière les arches, pouf, les archers sont de l'autre coté des dryades...

Si j'ai été assez lisible...

Et nan, personne n'a le droit aux marches forcées à 8ps de l'ennemi, sauf les nains (pas du chaos).

Pour ce qui est des changements de version, tout le monde ne jouait pas les full volants en V5, enfin pas en amicale en tout cas !

Le souci avec les ES est qu'ils ont des règles très sépciales, comme leur style de jeu, donc au moindre changement de règles (ici les marches forcées pour la V7), ils morflent ou font un bond, tout dépend.

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sinon Râlabougrès tu pourrai esseyer d'etre plus claire sur les unités de tirailleurs que se cataplutes par deux et les tireurs qui peuvent refuser a peu pres tout corps a corps, ca a l'aire intéressant mais j'ai pas tout compris
Fala a donné l'application basique de la stratégie. Maintenant, avec 2 unités de tirailleurs capables de fuir en réaction aux charges l'une derrière l'autre, on a ça:

- l'unité 1 fuit au travers de l'unité 2

- test de panique de 2 (LE truc à ne pas rater sinon ça fout le truc en l'air)

- si réussi, le chargeant rencontre 2, qui fuit au travers de 1

- si 1 est à portée de charge, rencontre de 1 qui fuit... au travers de 2

- et ainsi de suite jusqu'à ce que les unités soient hors de portée de charge ou que l'une d'elle ne fuie pas assez loin pour traverser l'autre.

Avec un peu d'entraînement, on peut minimiser l'échec des 2 pts sensibles, à savoir:

- réussir le test de panique

- forcer chaque fuite à aboutir à une traversée de l'unité conjointe

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Euh, l'unité 1 fuit de son maximum de distance de charge, l'unité 2 aussi... et si une unitée ne fuit pas assez, elle est rattrapée et détruite puisqu'elle reste à portée de charge nécessairement (raisonnement facile à comprendre).

Donc je ne pige rien à cette "stratégie".

Si je suis à 5ps de 1 et 7 de 2 que je charge de 10.

Si 1 fait un fuite de 5ps et 2 de 2ps, je rattrape 2 qui est détruite.

Si 1 fait une fuite de 2ps je le détruit et j'emplafonne joyeusement 2.

La fuite se fait à la phase 3 de la phase de mouvement, avant tout mouvement de charge...

On ne peut pas fuire 2 fois dans la même phase, la seconde fuite est remplacée par la règle Rattrapés p22.

Tout autre raisonnement pourrait être sévérement réprimé par un arbitre, je l'espere.

Ils ne sont "placés derrière" que si le mouvement les arrètes sur l'unité qui est dérrière

Modifié par Timil
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En fait il faut le voir comme un saute-mouton, tu charges une unité, hop elle fuit et se retrouve de l'autre coté de l'unité qui est juste derrière. Tu rediriges sur cette unité et hop, elle fait de même à traverse l'unité qui vient de fuir. Ce qui augmente les distances de fuites selon la formation des fuyards.

Ca marche aussi avec une unité de cavaliers gobelins.

Mais evidement, si l'ennemi est assez rapide, tout ce beau monde est détruit.

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Tu gagnes au mieux 2ps grace à des tirailleurs, mais si les seconds fuient, l'adversaire est en droit de réclamer que tu as justement abusé d'une règle pour gagner un mouvement induement: L'unité permettant le saute-mouton n'est plus en position au moment où la première unitée "sautant" arrive.

Pour moi c'est un abus grossier des règles propre à se faire pénaliser par un "tu joues plus" dans le club voir un "ton bonus fair-play tu l'oublies" en tournois.

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Et pourtant ça suit parfaitement la procédure expliquée P23 du GBR : la première cible fuit la charge, l'adversaire fait son mouvement et déclare qu'il redirige sur la seconde unité qui était derrière (et donc sur la trajectoire de charge), elle eput alors normalement déclarer sa réaction à la charge.

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c'e n'est pas plus un abus que les deux redirection de charges max en V6 qui te permettais en MSU de bloquer n'importe quel charge (sauf les gros volant et encore).... ce sont des tecniques de detournement de charge et de piége. Perso je vois ca comme de l'exploitation de régle dans un sens créatif contrairement des techniques comme le viseur qui eux exploite la régle pour essayer de la detourner.

-_-

Menk'

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Entièrement d'accord avec Menkiar, cete règle n'est pas plus contre l'esprit du jeu que beaucoup de règles couramment usitées en V6 (la redirection de charge est un exemple).

Un abus grossier sont vraiment là où le gars interprète des règles de façon tordue ou essaie de les plier à sa manière afin de les coutourner (surestimation du canon ou de la catapulte).

Et pour en revenir avec les ES, cette règle des tirailleurs ne signifie pas leur mort mais bien qu'il faudra peut-être plus de stratégie pour faire fonctionner au mieux la guerilla. Car excusez-moi mais une bonne liste ES était pour le moins simple à prendre en main. Donc ce rajustement rend juste les dryades et autres joyeusetés rentables à la place de fumées -_-

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On est en v6 encore?

Merci de ne pas mélanger "ce qui se fait maintenant" et l'avant.

Ce n'est pas un mélange c'est juste une comparaison :)

De toute façon, c'est si dur à faire et si rarement jouable que...

Et c'est justement pour cela que ce n'est pas anti fair play. Reussire à mettre en place ce coups et du beau jeu et l'adversaire peut voir le truc arriver facilement (et donc l'eviter) contrairement à des techniques plus fourbe (comme l'ancienviseur )

:wink:

Menk'

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Attend, du "beau jeu" de profiter d'un abus de règle pour gagner 2-3ps de mouvement? Tu ne peux pas m'enlever de la tête que c'est un abus de règle.

Comme de snipper un perso derrière un régiment avec un canon en visant le bon bonhomme dans le régiment et en surestimant et tout autre comportement de "jouer sur les règles" au lieu de jouer avec.

On est là pour s'amuser, pas pour pinailler.

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sinon Râlabougrès tu pourrai esseyer d'etre plus claire sur les unités de tirailleurs que se cataplutes par deux et les tireurs qui peuvent refuser a peu pres tout corps a corps, ca a l'aire intéressant mais j'ai pas tout compris
Fala a donné l'application basique de la stratégie. Maintenant, avec 2 unités de tirailleurs capables de fuir en réaction aux charges l'une derrière l'autre, on a ça:

- l'unité 1 fuit au travers de l'unité 2

- test de panique de 2 (LE truc à ne pas rater sinon ça fout le truc en l'air)

- si réussi, le chargeant rencontre 2, qui fuit au travers de 1

- si 1 est à portée de charge, rencontre de 1 qui fuit... au travers de 2

à mon avis à ce stade l'exemple tourne court: si 1 est encore à portée de charge après sa fuite initiale, il est détruit, même si 1 a joué à saute-mouton avec 2 pendant sa fuite.

- et ainsi de suite jusqu'à ce que les unités soient hors de portée de charge ou que l'une d'elle ne fuie pas assez loin pour traverser l'autre.

Avec un peu d'entraînement, on peut minimiser l'échec des 2 pts sensibles, à savoir:

- réussir le test de panique

- forcer chaque fuite à aboutir à une traversée de l'unité conjointe

entraînement à quoi, au jet de dés? :wink:

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Mouarf, vais être obligé de m'y recoller, j'ai déjà provoqué un intense débat sur un autre forum à cause de ce truc^^

J'ai donc écrit tout plein de trucs à ce sujet, je m'embête pas je m'auto-cite:

L'exemple de départ, C [des chevaliers], (1) [5 éclaireurs ES] à 3ps de C et (2) [re-5 éclaireurs ES] à 6ps de C.

Début du tour côté chevaliers

RAS

Mouvement

1. Déclaration des charges:

a/-C voit (1) mais pas (2).

b/-C déclare une charge sur (1).

c/-On établit le mouvement de charge de C, soit 14ps. C'est le mouvement virtuel de charge de C.

d/-(1) déclare la réponse à cette charge: Fuir.

2. Ralliement des Troupes en Fuite:

RAS

3. Mouvements Obligatoires:

a/-(1) fuit de 2D6 ps directement à l'opposé de C.

b/-Les dés donnent 8ps.

c/-(2) est dans l'axe de fuite, donc (1) traverse (2). On résoud le mouvement de fuite de (1), qui termine à 11ps de C.

d/-(2) fait un test de panique. (2) réussit son test de panique.

4. Mouvements de Charge:

a/-C ne peut atteindre (1).

b/-conformément à la règle "Rattrappés!", C ne détruit pas (1) car il n'a pas la latitude de Mouvement nécessaire pour atteindre (1)

c/-C peut rencontrer (2).

d/-C choisit de charger (2).

e/-(2) déclare sa réponse à la charge: Fuir.

f/-(2) fuit de 2D6 ps directement à l'opposé de C.

g/-les dés donnent 7ps.

h/-(1) est dans l'axe de fuite, donc (2) traverse (1). On résoud le mouvement de fuite de (2), qui termine à 13ps de C.

i/-pas de test de panique, (1) étant déjà en fuite.

j/-C ne peut atteindre (2).

k/-conformément à la règle "Rattrappés!", C ne détruit pas (2) car il n'a pas la latitude de Mouvement nécessaire pour atteindre (2)

l/-C peut rencontrer (1).

m/-C choisit de charger (1).

n/-(1) déclare la seule réponse à la charge autorisée pour les troupes en fuite: Fuir.

o/-(1) fuit de 2D6 ps directement à l'opposé de C.

p/-les dés donnent 9ps.

q/-(2) est dans l'axe de fuite, donc (1) traverse (2). On résoud le mouvement de fuite de (1), qui termine à 20ps de C.

r/-pas de test de panique, (2) étant déjà en fuite.

s/-C ne peut atteindre (1).

t/-conformément à la règle "Rattrappés!", C ne détruit pas (1) car il n'a pas la latitude de Mouvement nécessaire pour atteindre (1)

u/-C peut rencontrer (2).

v/-C choisit de charger (2).

w/-(2) déclare la seule réponse à la charge autorisée pour les troupes en fuite: Fuir.

x/-(2) fuit de 2D6 ps directement à l'opposé de C.

y/-les dés donnent 5ps.

z/-on résoud le mouvement de fuite de (2), qui termine à 18ps de C. Notons qu'ici, (2) n'a pas traversé (1), la technique est vraiment très short^^

A/-C ne peut atteindre (2) faute de Mouvement.

B/-C n'a plus d'unité à rencontrer.

C/-la charge de C échoue.

D/-C avance de son Mouvement normal.

+++Ellipse temporelle+++

Début du tour côté ES

RAS

Mouvement

1. Déclaration des charges:

RAS

2. Ralliement des Troupes en Fuite:

a/-ralliement de (1) et (2).

J'ai donné une lettre à chaque étape, si quelque chose gêne dans la procédure, on peut la nommer facilement.

Par exemple: 1.a c'est "C voit (1) mais pas (2)".

Je n'ai fait qu'ouvrir le livre de règles et suivre les étapes.

à mon avis à ce stade l'exemple tourne court: si 1 est encore à portée de charge après sa fuite initiale, il est détruit, même si 1 a joué à saute-mouton avec 2 pendant sa fuite.
Pourquoi? Je veux dire, même si 1 est encore à portée de charge, il ne se fera pas détruire automatiquement vu que les chargeants chargent 2 et pas 1.

Pour rappel, on ne peut charger qu'une unité (sauf cas de cibles multiples dont les conditions sont très claires). Une rencontre force l'unité à charger une nouvelle cible, ce qui a pour effet de terminer la première charge.

A noter que si 1 se faisait détruire automatiquement, ça impliquerait que toute unité en fuite sur la trajectoire serait détruite.

entraînement à quoi, au jet de dés?
:wink: Non, à mettre le général pas loin de manière à assurer le test de panique et/ou le ralliement, à choisir une formation adaptée pour favoriser la traversée. Pour l'instant, la formation la plus intéressante que je vois est le "Y":

E...E

..E

..E

..E

2 unités comme ça l'une derrière l'autre sont quasi-certaines de se traverser.

Attend, du "beau jeu" de profiter d'un abus de règle pour gagner 2-3ps de mouvement? Tu ne peux pas m'enlever de la tête que c'est un abus de règle.
C'est pas juste gagner 2-3ps, c'est surtout faire rater une charge à presque tous les coups...

N'empêche que c'est tellement serré pour sortir cette botte que ça devient effectivement du beau jeu (faut la doublette de tirailleurs, placée au bon endroit, sans se les faire shooter, etc)

A la base, j'ai farfouillé les règles dans cette direction de manière à trouver un palliatif à la perte de marches forcées des tirailleurs, pour éviter le phénomène de "j'te vois t'es mort" s'opérant dès qu'une cavalerie décide de s'intéresser aux tirailleurs.

Règle fort bien équilibrée au final:

1- ça marche pas bien avec la cavalerie ni avec les grosses formations

2- il faut pas mal de place

3- la survie des tirailleurs n'est en rien garantie

4- les unités qui font du saute-mouton ne vont rien faire le tour suivant (cf "point de régulation 1")

Mais

5- ça donne une chance aux tirailleurs de déborder sans mourir trop facilement

6- ça permet de réellement ralentir de la cavalerie avec l'aide de l'infanterie

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à mon avis à ce stade l'exemple tourne court: si 1 est encore à portée de charge après sa fuite initiale, il est détruit, même si 1 a joué à saute-mouton avec 2 pendant sa fuite.
Pourquoi? Je veux dire, même si 1 est encore à portée de charge, il ne se fera pas détruire automatiquement vu que les chargeants chargent 2 et pas 1.

Pour rappel, on ne peut charger qu'une unité (sauf cas de cibles multiples dont les conditions sont très claires). Une rencontre force l'unité à charger une nouvelle cible, ce qui a pour effet de terminer la première charge.

A noter que si 1 se faisait détruire automatiquement, ça impliquerait que toute unité en fuite sur la trajectoire serait détruite.

Bon j'ai pas les règles sous la main alors tu as peut-être raison. Je raisonnais par analogie avec une unité démoralisée en fuite qui est détruite si elle parcourt 6 pas et le poursuivant 8, même si une autre unité stoppe la poursuite à 4 pas, mais c'est vrai que c'est pas tout à fait pareil (même si pour moi ca devrait). Maintenant si c'est licite, je suis plutôt de l'avis de Timil pour dire que c'est pas dans l'esprit, mais je t'accorde aussi que c'est plus facile à dire qu'à faire.

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Il est possible que ca soit comme cela, mais non.

Quand une unité passe derrière une autre lors des mouvements de la phase 3, l'unité chargeante n'a pas encore bougé (phase 4).

Donc elle ne peut pas détruire l'unité qui n'est pas chargeable en phase 4, car elle a bougé en phase 3 et n'est plus à "portée" en phase 4. Phase 4 par contre, on a une règle qui permet de choisir de charger une nouvelle unité quand on la rencontre ou quand on écrase une autre unitée.

Enfin, de toute façon, c'est pas beau et c'est très dur à faire, voir anecdotique (faut charger d'assez loin, fuir d'assez, avoir une unitée à portée, réussir les bons tests de moral, ralier, contrecharger, gagner à l'euromillion...)

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Wai perso je pense avoir a peu pres compri le truc... bah je respecte mais j'aime pas. Déja qu'on joue des tapettes en short (vert), faut pas pousser nonplus. Sans parler d'abus de regle c'est vraiment une technique de tarlouze :wink:

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ce qui me semble quasiment illégal, c'est d'autoriser une unité à fair 2 mouvements de fuite dans le même segment de tour.... ce qui nous fait, en faisant double 6 à chaque fois aux dés et en gagnant 2 pas à chaque fois que l'unité traverse l'autre, la bagatelle d'un mouvement de 28 ps.....pour une unité à pied. soit quasiment le triple de son mouvement maximal autorisé dans le cas d'un changement de formation, par exemple.

t'as prévu le budget chaussures de tes tirailleurs, Flash?

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En meme temps si j'ai bien tout suivie avec cette technique tu peux finir par te sortir toi meme tes troupes de la table il te faut une bonne marge avec tous les terrains infranchissables et les bords de table.

Mais bon c'est marrant et bien pensé c'est un peu à celui qui fuira le plus vite ^^

Je trouve ca beaucoup plus fairplay que je vois un mec a 13 pas j'estime mon boulet à 42 pas oups j'ai eu ton gars planqué la bas je te jure faut que je les engueule ses canoniers ils visent vraiment au hasard ^^

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En meme temps si j'ai bien tout suivie avec cette technique tu peux finir par te sortir toi meme tes troupes de la table il te faut une bonne marge avec tous les terrains infranchissables et les bords de table.
En même temps il y a des situations où on est prêt à tuer pour empêcher une charge :) .
ce qui me semble quasiment illégal, c'est d'autoriser une unité à fair 2 mouvements de fuite dans le même segment de tour.... ce qui nous fait, en faisant double 6 à chaque fois aux dés et en gagnant 2 pas à chaque fois que l'unité traverse l'autre, la bagatelle d'un mouvement de 28 ps.....pour une unité à pied.
Pour moi, c'est un juste retour des choses compte-tenu de la capacité des chargeants à faire fuir sans avoir encore bougé (juste déclaré une charge et défini un axe de mouvement) une quantité invraisemblable d'unités. La fuite multiple est une soupape empêchant une situation au moins aussi déraisonnable consistant à faire fuir des unités ennemies sur la trajectoire de charge d'une unité alliée pour les annihiler automatiquement, ce qui se ferait sans risque cette fois.

J'ai juste pensé à une utilisation offensive de cette soupape...

Wai perso je pense avoir a peu pres compri le truc... bah je respecte mais j'aime pas. Déja qu'on joue des tapettes en short (vert), faut pas pousser nonplus. Sans parler d'abus de regle c'est vraiment une technique de tarlouze
Tout de suite les grands mots :wink: . Mais en effet il n'y a guère que les tapettes en collants qui peuvent se permettre ça, l'autre armée de tirailleurs du jeu (Eshin) ne bénéficiant pas d'un Cd suffisant pour l'exécuter proprement.
soit quasiment le triple de son mouvement maximal autorisé dans le cas d'un changement de formation, par exemple.
C'est l'histoire de 10 ON en pleine Waaagh! qui gagnent 6ps puis chargent de 14ps avec la Bannière Waaagh!, massacrent allègrement leur cible et font 12ps de charge irrésistible. 32ps avec du gars à pied, qui dit mieux (sans les sorts bien sûr)?
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