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[ES] V7, la fin d'une époque ou la fin tout court?


Invité Shadowblade

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Attention, aucune règle n'autorise à faire deux mouvements de fuite dans le même tour, aucune.

Car lors de la phase 3, on fait un mouvement de fuite, mais on est détruit en phase 4 si l'on est chargé et en fuite. Donc si l'on fuit en phase 3 on ne peut pas re-fuir en phase 4.

Avant c'était de l'interprétation tendancieuse mais "correcte" (même si pas fair-play), là faire 2x2d6 ou 3d6 de fuite grace aux règles de la phase 4 devient de la triche pur et simple, sans espoir de retour :wink:

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Attention, aucune règle n'autorise à faire deux mouvements de fuite dans le même tour, aucune.
Aucune règle n'interdit cependant de le faire. J'en conclus que la solution "juste" est d'appliquer strictement ce qui est écrit dans le bouquin. Les rencontres successives étant traitées comme une succession de charges, les unités chargées ont droit à une succession de réponses.

Les poursuites sont clairement limtées. Pas les fuites.

Car lors de la phase 3, on fait un mouvement de fuite, mais on est détruit en phase 4 si l'on est chargé et en fuite. Donc si l'on fuit en phase 3 on ne peut pas re-fuir en phase 4.
Faudrait que tu m'expliques ça, je ne vois rien qui provoque ça.

Ou alors ça devient à peu près impossible de fuir une charge sans qu'une unité détruise les fuyards avec:

- rencontre d'un nouvel ennemi

- sort de mouvement pour charger les fuyards

- charge irrésistible/poursuite passant sur les fuyards

- unité PU5+ derrière les fuyards

- charge double unité rapide proche (pour rattrapper) + unité puissante plus lente (pour dégommer la cible si elle ne fuit pas)

*Râla, mouarf c'est reparti, le pire c'est que le montrer avec des figurines c'est vachement plus convainquant.

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Tu oublies que tu parles d'un cas particulier et non d'un cas général. Donc pas la peine de sortir des grandes phrases comme

ça devient à peu près impossible de fuir une charge sans qu'une unité détruise les fuyards

Si, c'est tout à fait possible.

Maintenant, effectivement, les joueurs douteux peuvent avoir des interprétations douteuses, mais à l'encontre de l'esprit de la règle, ainsi que de la lettre.

Il n'est nul par indiqué que la règle "Rattrapés" p.22 n'est pas applicable quand on redéclare une charge sur une unité en fuite. Il est indiqué dans le paragraphe p23 "Rencontre d'un nouvel ennemi" que l'unité ainsi "rechargée" peut déclarer NORMALEMENT sa réaction.

Hors "NORMALEMENT" elle a déjà déclaré sa fuite, et donc elle ne peut redéclarer car cela n'est pas indiqué qu'elle y ai droit (ce qui serait ANORMAL... lol)

Désolé, mais aucune interprétation n'autorise 2 fuites, sauf par triche (et zap du mot "normalement" du LDR).

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Maintenant, effectivement, les joueurs douteux peuvent avoir des interprétations douteuses, mais à l'encontre de l'esprit de la règle, ainsi que de la lettre.
Je sais même pas quoi répondre à ça... Parce que tu ne comprends pas comment je suis arrivé à ce raisonnement, celui-ci est devenu douteux, et par extension ma qualité de joueur?
Il n'est nul par indiqué que la règle "Rattrapés" p.22 n'est pas applicable quand on redéclare une charge sur une unité en fuite.
Je l'applique à chaque charge que je fais, mais à chaque fois le principe est d'empêcher d'atteindre la position finale des fuyards, ce qui a pour effet de ne pas remplir toutes les conditions d'un rattrappage.
Hors "NORMALEMENT" elle a déjà déclaré sa fuite, et donc elle ne peut redéclarer car cela n'est pas indiqué qu'elle y ai droit (ce qui serait ANORMAL... lol)
Et bien non... elle a déclaré sa réponse à la première charge résolue sur elle, pas à la deuxième... lui sucrer sa 2e réponse, c'est l'empêcher de répondre à la rencontre, alors qu'elle y a droit. Pour une unité en fuite, répondre normalement à une charge, c'est Fuir.

Le propre des rencontres est qu'elles ne permettent pas la simultanéité des charges, les charges sur (1), (2) et de nouveau sur (1) sont consécutives, et rien ne les lie. Il faut donc répondre à chacune d'elles, au contraire de charges déclarées en même temps par plusieurs unités sur la même cible (dans ce cas, une seule réponse globale)

Désolé, mais aucune interprétation n'autorise 2 fuites, sauf par triche (et zap du mot "normalement" du LDR).
Ton interprétation n'autorise pas 2 fuites.

J'ai peut-être loupé un truc, mais dans ce cas je ne le retrouverai pas si tu ne précises pas exactement à quel(s) point(s) de la procédure je me suis trompé.

Allez, 2 exemples de situations pourries mettant en scène des rencontres:

1) Tirer 2 fois pendant une même phase de mouvement:

- Maintenir & Tirer sur une ennemi qui rate finalement sa charge (panique ou hors de portée)

- Subir une rencontre et réagir à la charge: Maintien & Tir

2) Variante "règlistiquement acceptable" de ma technique:

- approcher avec 2 unités d'éclaireurs en files indiennes faisant bien 8ps chacune

- fuir une charge avec celle de devant qui va traverser la 2e et se retrouver hors de portée à tous les coups (et forcément juste derrière la 2e unité)

- fuir la rencontre avec la 2e unité qui va traverser la première et se retrouver hors de portée aussi

=> une seule fuite chacune, mais le même résultat, voire un truc plus fiable et plus commode à mettre en place.

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Va falloir arrêter de jouer à saute-moutons, les gars, vous êtes grands... :wink: Il est évident que dans le cas où une unité fuit derrière une autre dans le couloir de charge, et que l'autre fuit elle aussi à la "rencontre d'un nouvel ennemi", et qu'ensuite l'une ou l'autre (voire les deux) sont toujours à portée, elle(s) est/sont rattrapée(s). Si vous voulez, on va attendre un Q&R, mais bon, là, vraiment, c'est encore de la discussion sur les virgules pour abuser de règles qui n'ont visiblement pas du tout mais alors là pas du tout été écrites pour provoquer les situations que vous décrivez.

*Celeborn

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Et bien non... elle a déclaré sa réponse à la première charge résolue sur elle, pas à la deuxième...

En fait, il n'y a qu'une seule charge contre une première unité qui se fait rattrapé et une seconde qui fuit à son tour. Donc le pseudo 2ème mouvement n'est pas une réponse à une nouvelle charge et donc normalement impossible.

Maintenant les savonnettes sauteuses me laissent perplexe quant à leur intérêt. :wink: . Le saute-mouton consistant à découvrir une unité "dure" semble plus intéressant.

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Bon, pour etre bref et apporter ma pierre a l'edifice, j'ai joué ce WE au tournois de Lalliang en pur no limit les ES de notre maitre a tous Synalys l'illustre, et ben j'ai gagné mes 2 parties jouées, 2 victoires majeures, contre du SOC Khornu et du RdT.

Ccl, si meme moi je gagne en jouant pour la premiere fois des ES, tout le monde peut le faire :):wink:

Treve de plaisanterie, les ES ne perdent pas grand chose en fait je trouve, certes ils perdent un peu en mobilité, les faucons n'ont plus le -1 pour etre touchés, mais vraiment ça reste tres tres compétitif, y'a pas a dire. La savonnette n'est plus aussi efficace mais ça fonctionne encore tres bien, la mgie marche toujours aussi bien elle aussi, bref, ils perent sur le papier en theorie, mais en pratique on ne doit pas voir de différence.

Apres, une chose est sure, je jouais pour la premiere fois des ES, alors je ne sais pas pour les joueurs ES, mais moi je les ai trouvé toujours bien plus mobiles que les autres races, donc ils etaient juste tres tres forts avant, desormais, ils sont juste tres fort :'( ...

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Ben désolé Celeborn et evildead, mais cette interprétation se révéle fausse.

Oui Râlabougrès, 2 tirs lors de la phase de mouvement sont aussi légales que 2 fuites.

Je ne dirait pas ce que j'en pense, je ne veux pas d'avertissement, mais sache qu'en tournois ca te donnera une victoire mineur facile au tour 1 contre moi :wink:

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Va falloir arrêter de jouer à saute-moutons, les gars, vous êtes grands... tongue.gif Il est évident que dans le cas où une unité fuit derrière une autre dans le couloir de charge, et que l'autre fuit elle aussi à la "rencontre d'un nouvel ennemi", et qu'ensuite l'une ou l'autre (voire les deux) sont toujours à portée, elle(s) est/sont rattrapée(s). Si vous voulez, on va attendre un Q&R, mais bon, là, vraiment, c'est encore de la discussion sur les virgules pour abuser de règles qui n'ont visiblement pas du tout mais alors là pas du tout été écrites pour provoquer les situations que vous décrivez.
C'est vrai que la possibilité de charger un nombre déraisonnable de fois c'est pas du tout pareil... (genre c'est faisable de charger 5 fois pendant la phase de mouvement, puis encore pendant la phase de magie, puis en poursuite/charge irrésistible). Face à une telle avalanche d'assauts, il est normal de pouvoir réagir...
Je ne dirait pas ce que j'en pense, je ne veux pas d'avertissement, mais sache qu'en tournois ca te donnera une victoire mineur facile au tour 1 contre moi
Mouarf, Pestilens? Si c'est le cas, pas besoin de ça pour planter du frénétique à pied avec des ES...
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C'est vrai que la possibilité de charger un nombre déraisonnable de fois c'est pas du tout pareil...

En gros, la règle, la vraie, l'évidente, c'est qu'une unité n'en charge une autre qu'une seule fois par phase... En gros, mon unité charge l'unité A dans la phase de mouvement, et ce une seule fois, et on va voir si elle la rattrappe ou pas, point (peu importe qu'entre temps elle ait cherché à "rencontrer" B, C, et/ou D, à moins que A ait fui derrière une unité qui maintient ; dans ce cas mon unité recontre B/C/D et ne rattrappe donc pas A qui est derrière). Ensuite, s'il y a une charge à la phase d magie, même topo... Je ne vois vraiment pas où est le problème...

*Celeborn

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Merci de poursuivre dans la section règle dans le sujet que j'ai créé à cet effet.

Cette discution n'a pas sa place ici.

PS: Pestilens, pas forcement, mais le joueur qui joue comme toi me verra retirer mon armée illicot, règle ou pas.

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Invité Slayer le boucher

Je poste en coup de vent car jai pas trop le temp la,mais avec la tactique de fuite citer page precedente a un moment donner l'unite ES en fuite ne serra pas chargee d'accord mais sortira de la table...

Donc ce petit truc durera 2 ou 3 tours,et pyuis elle sortira de la table,l'adversaire avec ces Chevaliers lui testera pour ne pas poursuivre restera donc sur la table pourra fair demi-tour et chargee dans le dos les autres unites ES sur la table^^ car faut pas oublier q'en Charge on double son mouvement hein et comme il serra assez eloigne des autres unites adverse il pourra rejoindre painad la ligne de front en prenant a revers la ligne de bataille Es!

Meme si cette unite na pas ete super rentabilise car balader pendant 3 tours a un moment durant les derniers tours elle reviendra offrire ca puissance de frappe dans un CaC ou les Es peuvent deja etre mal baree ,car faut pas oublier c'est beau de dire"mon Seigneur de machin avec telle arme et hop a plus d'unite" mais encore faut t'il touche q'eulklque chose au Des ^^

Des 1 et des 2 pour Toucher au CaC sont si vite arrivez ^^

Et de toute facon le joueurs adverse n'est pas aussi con pour vouloir 3 fois de suite chargee une unite qui n'arrete pas de fuir ca Charge il peut decide de ce concentre sur une autre cible et laisser l'unite ES en fuite.

Il suffit que le joueur Es ne rallie pas son Unite et elle sort de la table.

Ce petit manege peut duree assez longtmep avec des unites Frenetique mais un mauvaise jet de fuite ou un double 1 et c'est foutu!

Don cette Theorie n'est que ...de la Theorie!

Car en pratique une mauvaise estimation des distance de charges,l'adversaire qui utilise un sort qui fait bouger son unite si elle est trop courte:comme Rodeur Invisible ou l'Appel du Loup et le problem est reglee

(naturellement il dois reussir a le lance,a ce que le sort ne soit pas dissiper etc)

Et pour les Perso il me semblais que dans la V7 ils pouvais effectue des Marche Force meme a 8 ps de l'ennemi :)

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mais avec la tactique de fuite citer page precedente a un moment donner l'unite ES en fuite ne serra pas chargee d'accord mais sortira de la table...
Mais aura permis le ralentissement d'une unité rapide.
Donc ce petit truc durera 2 ou 3 tours
1 tour maxi en approche faciale, après c'est quasi-obligé de sortir de la table. 2 ou 3 tours pour une tentative de débordement qui pousse l'adversaire à orienter une cavalerie vers eux. Mais dans ce cas, c'est tout bénèf', les tirailleurs vont s'en sortir ou faire partir du front une unité.
et pyuis elle sortira de la table,l'adversaire avec ces Chevaliers lui testera pour ne pas poursuivre restera donc sur la table
Tant que les chevaliers chargeront les tirailleurs, il ne va jamais engager quoi que ce soit puisque ceux-ci fuieront à tous les coups.
car faut pas oublier q'en Charge on double son mouvement hein
Sauf si la charge est manquée, ce qui est le but des fuites multiples.
comme il serra assez eloigne des autres unites adverse
Justement, l'intérêt c'est de pouvoir être à côté d'unités amies sans les gêner tout en ralentissant fortement l'avance adverse.
il pourra rejoindre painad la ligne de front en prenant a revers la ligne de bataille Es
Les ES ont une ligne de bataille flottante, pas dur d'esquiver le gros des dommages. Et puis avant ça il faut déjà se craquer.
Meme si cette unite na pas ete super rentabilise car balader pendant 3 tours a un moment durant les derniers tours elle reviendra offrire ca puissance de frappe dans un CaC ou les Es peuvent deja etre mal baree ,car faut pas oublier c'est beau de dire"mon Seigneur de machin avec telle arme et hop a plus d'unite" mais encore faut t'il touche q'eulklque chose au Des ^^
Il restera toujours une grosse différence entre une partie où la cavalerie est libre de ses mouvements et une partie où elle sera entravée par des éclaireurs... Et faire perdre du temps permet d'avoir plus d'impact dessus et de limite le manque de chance (puisque si la cible est manquée, il reste encore du temps pour retirer dessus).
Et de toute facon le joueurs adverse n'est pas aussi con pour vouloir 3 fois de suite chargee une unite qui n'arrete pas de fuir ca Charge il peut decide de ce concentre sur une autre cible et laisser l'unite ES en fuite.
Une fois suffit pour retarder un peu l'armée adverse et permettre l'infiltration de troupes de façon à bloquer les marches forcées. Et après l'armée adverse se traîne.

On peut aussi tendre le piège, s'approcher à la courte avec 20 archers, tirer, la cavalerie se fait prendre au piège, rate sa charge et se refait tirer dessus à la courte, puis tir de contre-charge. On gagne alors 20 tirs à la courte en perdant seulement 5 éclaireurs...

Mais la première charge il est quasiment obligé de la faire, sinon il va pouvoir faire 1ps, peut-être 2, mais guère plus à cause des tirailleurs en face de lui. Et ça peut permettre de s'échapper de l'angle de charge des chevaliers avec les autres unités justement.

Il suffit que le joueur Es ne rallie pas son Unite et elle sort de la table.
85pts qui ont fait leur boulot, c'est horrible si ils meurent...
Ce petit manege peut duree assez longtmep avec des unites Frenetique mais un mauvaise jet de fuite ou un double 1 et c'est foutu!
Avec les frénétiques de tout poil, une seule unité suffit pour les piéger puisqu'ils vont être obligés de charger. Le saute-mouton s'adresse plus aux unités qui vont pouvoir se déplacer vite sans être obligées de charger.
Car en pratique une mauvaise estimation des distance de charges,l'adversaire qui utilise un sort qui fait bouger son unite si elle est trop courte:comme Rodeur Invisible ou l'Appel du Loup et le problem est reglee
Il n'y a que 2 conditions pour fuir la charge sans se faire rattrapper: réussir le premier test de panique, et traverser la 2e unité à chaque fuite. En-dehors de l'échec d'une de ces conditions, rien ne permettra de rattrapper les fuyards avec les chargeants, et la charge sera ratée. L'utilisation de sorts ne changera rien puisqu'il faut les prendre en compte que le joueur ES tende le piège ou non:

-si le joueurs ES tend le piège, les sorts de mouvements vont permettre de bouger après avoir fait 7ps tout droit

-si le joueur Es ne tend pas le piège, les sorts de mouvement vont permettre de bouger après avoir fait 14ps en ayant la possibilité de s'orienter.

Il y a une grosse différence.

De toute façon, exploiter à bien cette stratégie demande du doigté, il faut être capable d'évaluer quand le sacrifice sera une bonne opération.

Et pour les Perso il me semblais que dans la V7 ils pouvais effectue des Marche Force meme a 8 ps de l'ennemi
Et non, maintenant pour le mouvement c'est des tirailleurs.
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