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Skavens et v7


Fendulac

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Stoooooooop.

Les rats-ogres sont plus cher que Kroxi et Ogres, mais n'ont pas du tout le même usage car ils ne sont pas dans la même armée. Ils sont là pour faire des prises de flancs, point barre, rien d'autre (et faire fuir grace à une PU supérieur et un résultat de combat d'office meilleurs).

Les nuées sont maintenant plus normales, et leur rôle de defenseur de machines sont toujours les mêmes (on tir au dessus, mais on ne peut pas passer à travers pour déclarer une charge :))

Le LF ne change pas, puisqu'il est toujours la seul et unique arme du jeu qui meurt TOUJOURS quand elle fait un incident de tir et qui coûte trop cher.

La ratling ne change pas d'un yota, seul les ennemis changent au final (elle fait pas MOINS de dégats, mais il faut plus la protéger).

Désolé, mes skavens n'ont pas faiblis :whistling:

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Le LF ne change pas, puisqu'il est toujours la seul et unique arme du jeu qui meurt TOUJOURS quand elle fait un incident de tir et qui coûte trop cher.

Allons, allons, il a une chance sur 18 de survivre, ne soit pas si défaitiste! :whistling:

En résumé, leur pouvoir offensif ne change guère mais ils deviennent bien plus fragile défensivement.

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- Pour l'arme régimentaire je suis assez en désaccord avec vous tous !

certes la ratling est tellement vulnérable aux projectiles divers qu'elle va perdre beaucoup (et quoiqu'en dise notre bon Timil) ... MAIS le Lance-feu va reprendre son rôle initial de tir indirect, et garde un vrai impact !!

placé derrière les blocs en attente d'une mélée à cramer, il est terriblement dangereux (pour tout le monde d'accord ... mais quand on joue skavens c'est la règle)

- Les nuées perdent vraiment face aux gros bill d'en face ... il faut les jouer par 4 ou 5 pour y remédier ... mais les nuées de la peste vont reprendre de l'intérêt puisqu'occasionnant plus de dommages !

- Mes premières parties de V7 me montrent que ce sont les CN qui vont le plus souffrir !

les jouer par plus de 5 c'est courir le risque qu'un joueur futé les fasse fuir sur d'autres unités provoquant une cascade de tests ... comme ils n'ont plus de pouvoir d'infiltration, et que le rôle d'écrantage ne leur va plus, il sera moins intéressant de les jouer

La seule bonne combinaison, c'est par unités de 5 en espérant qu'ils perdent 1 fig avant de dérouter ...

- Les tunneliers deviennent très dangereux : placés dans le dos des unités ennemies sans chercher l'engagement, ils empêchent les fuites volontaires et peuvent récupérer les fuites involontaires ... et sont toujours de bons chasseurs d'artilleurs !

Dans le même temps les CE ne risquent plus d'inquiéter grand monde ... et c'est cher pour ralentir l'ennemi !

- Les technomages sont encore plus puissants qu'avant ... en comparaison avec les autres mages qui ont une réserve moindre de dés de pouvoir (individuellement parlant) et n'ont pas d'amulette de relance de fiasco !

- Les GdC, les Vermines et les Esclaves gardent le même rôle ... toujours efficaces d'autant que plus y'en a plus le bonus de surnombre est acquis ! Avec une petite Bannière d'armée en plus ... l'impact est plus que correct ! Avez vous envisagé l'impact de Vermines avec une bannière de multitude + une grande bannière de guerre (+8 pour commencer le combat) ?!...

- Les Jezzails sont plus sensibles ... et alors !? ils tirent aussi mal qu'avant et ne servent que si les dés sont bons ... et l'impact psychologique sur l'ennemi reste le même ... d'autant que le centre de la table est dégagé et qu'ils trouveront donc toujours une cible !!!

- le reste ne change pas ... sauf peut être l'écrantage par les moines que je trouve plus utile qu'avant

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mais non ballot !(sourire)

mais des éclaireurs qui ne peuvent pas s'infiltrer sur les flancs et derrière l'ennemi, je vois pas l'intérêt !

pour l'ennemi, c'est extrêmement facile de bloquer les éclaireurs désormais : mettre n'importe quoi à 8 pas et hop ! ils sont paralysés, obligés de tirer ou de charger

le seul rôle des éclaireurs va donc être de tenir un terrain (forcément sur un des 2 côtés d'ailleurs) pour que l'ennemi ne puisse pas faire de marche forcé dans les parages ...

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Oki oki :whistling:

Tu as bien raison. Le problème va d'ailleurs être le même avec les globadiers qui ne pourront pas suivre leur cible et donc fini le harcèlement avec cette unité que j'adore sur le papier mais qui ne m'a jamais servi à rien en partie.

Encore une unité inutile comme les coureurs d'égout et les nocturnes.

Sinon +1 avec toi pour le lance-flamme qui avec la répartition des touches en fonction du gabarit devient intéressant. Sauf que je préfère encore le nouveau lance-flamme impérial et nain qui a 20 fois + de PV (contre les tirs) et n'a qu'une chance sur 6 de pêter sur un misfire et il est perforant !!! :) et n'a pas un cdt de raton ! accessoirement il envoie aussi des boulets !! :)

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- Pour l'arme régimentaire je suis assez en désaccord avec vous tous !

certes la ratling est tellement vulnérable aux projectiles divers qu'elle va perdre beaucoup (et quoiqu'en dise notre bon Timil) ... MAIS le Lance-feu va reprendre son rôle initial de tir indirect, et garde un vrai impact !!

placé derrière les blocs en attente d'une mélée à cramer, il est terriblement dangereux (pour tout le monde d'accord ... mais quand on joue skavens c'est la règle)

Il explose 1 fois sur six, et est aussi facile à cibler que la ratling (que personnelement je place DERRIERE les pavès d'esclaves..). Plus fragile, plus cher, toujours aussi naze (dommage, faudrait inverser le prix de la ratling et du lance feu pour être honnête).
- Les nuées perdent vraiment face aux gros bill d'en face ... il faut les jouer par 4 ou 5 pour y remédier ... mais les nuées de la peste vont reprendre de l'intérêt puisqu'occasionnant plus de dommages !
Ne sortez pas sans elles. En plus comme elles meurent plus vite, la cavalerie adverse reviens plus tôt en jeu mais toujours mal positionné, et se retrouve donc toujours être une bonne cible pour une charge :)
- Mes premières parties de V7 me montrent que ce sont les CN qui vont le plus souffrir !

les jouer par plus de 5 c'est courir le risque qu'un joueur futé les fasse fuir sur d'autres unités provoquant une cascade de tests ... comme ils n'ont plus de pouvoir d'infiltration, et que le rôle d'écrantage ne leur va plus, il sera moins intéressant de les jouer

La seule bonne combinaison, c'est par unités de 5 en espérant qu'ils perdent 1 fig avant de dérouter ...

Non, par 6, car il faut en perdre 2 pour 25% et ca fait tomber la PU à 4 (oui, j'ai fait pat-ernelle- sup).
- Les tunneliers deviennent très dangereux : placés dans le dos des unités ennemies sans chercher l'engagement, ils empêchent les fuites volontaires et peuvent récupérer les fuites involontaires ... et sont toujours de bons chasseurs d'artilleurs !

Dans le même temps les CE ne risquent plus d'inquiéter grand monde ... et c'est cher pour ralentir l'ennemi !

Avec des étoiles de lancé ils restent bien :D On peut même charger un équipage de machine, la détruire et rester là pour recevoir les fuites ennemis :wink:
- Les technomages sont encore plus puissants qu'avant ... en comparaison avec les autres mages qui ont une réserve moindre de dés de pouvoir (individuellement parlant) et n'ont pas d'amulette de relance de fiasco !
Rare cette amulette, 25pts, unique... mouaih.
- Les GdC, les Vermines et les Esclaves gardent le même rôle ... toujours efficaces d'autant que plus y'en a plus le bonus de surnombre est acquis ! Avec une petite Bannière d'armée en plus ... l'impact est plus que correct ! Avez vous envisagé l'impact de Vermines avec une bannière de multitude + une grande bannière de guerre (+8 pour commencer le combat) ?!...
J'imagine un impacte d'esclaves de flanc avec des guerriers bêtes et méchant de face. Ce genre de chose suffit à faire suer sang et eau à tout le monde, pour le même prix. Les vermines restent trop cher pour en avoir les 25 syndicales pour conserver le bonus de rang, et les ennemis aiment les sakapoints.
- Les Jezzails sont plus sensibles ... et alors !? ils tirent aussi mal qu'avant et ne servent que si les dés sont bons ... et l'impact psychologique sur l'ennemi reste le même ... d'autant que le centre de la table est dégagé et qu'ils trouveront donc toujours une cible !!!
Ils trouvent même un nouveau rôle: Protecteur d'armes régimentaires, voir snippers de tirailleurs! Ben oui, je veux bien faire tirer 10 jezzails sur une unité de 8 tirailleurs à longue. Avec un chouilla de chance je les fait fuir et leur PU de 5 (survivants) fait fuire les gars de derriere!
- le reste ne change pas ... sauf peut être l'écrantage par les moines que je trouve plus utile qu'avant

Ca existait ça?
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Au final la conclusion que je tire de tout ça:

La V7 a réellement fait perdre beaucoup de puissance à notre armée, puisque la plupart de nos unités sont moins efficaces tout en restant au même prix. Au mieux elle n'ont pas changées (encenseurs etc...)

:)

Néanmoins, l'armée reste jouable en raison de sa diversité.

:wink:

Mais surtout l'énorme bonus, c'est que l'on ne va plus pouvoir se faire traîter de bourrin par l'inquisition des joueurs anti-skavens !

:D

Ps: 1ere partie contre de l'elfe noir très très soft, quasiment que des unités de base, et ce fut dur mais c'est passé. néanmoins mes 3 machines de guerre étaient mortes en 2 tours.

Ps2: notre canon à malefoudre a encore perdu un peu de son intérêt puisque tout le monde peut viser les persos en dehors des régiments.

Modifié par Fendulac
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Tout d'abord, lu à tous.

Excusez moi d'être un peu à la masse :wink: mais je comprend pas pourquoi

les tiralleurs sont moins bons qu'avant , j'ai lu leurs règles et elles sont presques similaires aux précédentes

(mis à part la PU de 1 pour avoir -1 pout toucher) donc pourquoi tout le monde dit que les tiralleurs ont perdu en mobilité?

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Ils n'ont plus de règle particulière en ce qui concerne la marche forcée !

Donc si un ennemi à - de 8ps alors pas de marche forcée !

Autre malus: si PU 2 alors pas de malus au tir

Sinon

CITATION

notre canon à malefoudre a encore perdu un peu de son intérêt puisque tout le monde peut viser les persos en dehors des régiments

Pas derrière un régiment justement, pas derrière un bois...

D'où le "un peu" de son intérêt :wink:

Modifié par Fendulac
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hello tout le monde, ça fait trois plombes que j'ai pas jouer à WB donc je suis un peu déphasé.

j'ai survolé un peu les nouvelles règles et j'avoue qu'en skaven on s'en prend plein le museau...

Enjoy les armes régimentaires ciblables et les tirailleurs qui ne font plus de marche forcée.

sinon y a un truc que je pige pas.

Il y a aussi la posibilité de déclarer une charge même si la distance est clairement trop grande (canon à malefoudre...)

Euh? et alors? Je vois pas le rapport? C'est une charge manquée, ton canon ne fuis pas...

Ben si, puisqu'il est obligé de fuir en réponse à la déclaration de charge...

Ce sont principalement les unités du clan skryre qui prennent avec la nouvelle version, ça aurait pu rééquilibrer les clans, mais j'ai l'impression que certaines unités deviennent carrément injouables

pourquoi?

c'est complètement débile comme règle...

dans le temps aussi il ne pouvait que fuir mais si y avait pas la portée ça ne le faisait pas fuir.

jvous suis pas là.

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Il y a aussi la posibilité de déclarer une charge même si la distance est clairement trop grande (canon à malefoudre...)

Euh? et alors? Je vois pas le rapport? C'est une charge manquée, ton canon ne fuis pas...

Ben si, puisqu'il est obligé de fuir en réponse à la déclaration de charge...Ce sont principalement les unités du clan skryre qui prennent avec la nouvelle version, ça aurait pu rééquilibrer les clans, mais j'ai l'impression que certaines unités deviennent carrément injouables

pourquoi?

c'est complètement débile comme règle...

dans le temps aussi il ne pouvait que fuir mais si y avait pas la portée ça ne le faisait pas fuir.

jvous suis pas là.

Bon faut quand même pas abuser : on peut se mettre d'accord avec son adversaire

sur cette régle : moi avec mes amis on applique cette règle que si la charge est justifiée : c'est à dire si la chare a une chance ou non d'atteindre le canon ce qui limite les abus.

Mais bon franchement les skavs sont vraiment peu touchés par la V7 : regardez les pauvres ES

eux qui étaient une race basée sur l'hacélement assez difficile à jouer en ont vraiment pris un grand coup

dans le c*l et pour les autres races comme les Nains HL RDT OetG et j'en passe sont encore plus touchés par ces nouvelles règles pour eux avoir des rangs de 5 va leur couter trés cher en points si ils veulent garder 3 rangs de plus les joueurs RDT (dont je fais partie :D ) vont devoir faire trés gaffe à leur hiérophante à présent, les OetG ne pourront plus mettre leurs chamans gobs entre 2 patés pour profiter des dés en plus liés aux combats. :wink:

Mais voyez l'avantage du fait que l'on puisse à présent prendre les persos pour cible n'importe ou :

les technos se feront peur-être plumer de temps en temps mais vous semblez oublier que c'est valable pour les persos enemis (miam les magos).

Protégez la ratling par un écran de 6 cdln qui se dégagera lorseque la ratling sera à porté de tir des magos enemis et vous rentabilisez votre ratling en 1 seul tir! :D:)

Modifié par polo2
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Ola Ghostbuster, tu exagères là.

Les désavantages que tu cites sont communs à tout le monde.

Crois tu que les mages des autres peuples seront épargnés par les tirs les prennant pour cibles ? Non. Par contre les skavens sont moins embetter par la repartition des dés de pouvoir.

Les rats ogres, seront indubitablement revus.

Les skavens ne sont pas une armées spécialisé en tirrailleurs, même si ils rentrent dans leur stratégie.

Tout cela pour dire que ton armée doit faire face à des contraintes supportées par toutes les armées.

Maintenant dire les brettos sont toujours des gros bills ne mène à rien. Le fait qu'une des armées soit déséquilibré ne signifie pas que toute les armées doivent être déséquilibré. Au contraire, la masse des armées tend vers l'équilibre.

Au lieu de pleurer sur la nouvelle vulnérabilité des ratling/jezzails, pourquoi ne pas se félicité de l'opportunité de viser les mages/perso isolés?

"On voit la paille dans l'oeil du voisin, mais pas la poutre dans son oeil" comme disent les anciens.

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"Il explose 1 fois sur six, et est aussi facile à cibler que la ratling (que personnelement je place DERRIERE les pavès d'esclaves..). Plus fragile, plus cher, toujours aussi naze"

hihi, si tu n'aimes pas les troupes qui s'autodétruisent, faut pas jouer skavens !

sérieusement dans un jeu où les tests de Moral sont déterminant, le LF est une excellente arme qui ne m'a jamais déçue (certes ça explose une fois sur 6 ... alors j'en met plusieurs) ... et derrière les pavés, ce n'est pas une cible ...

et puis, tirer dans une mélée m'a toujours procuré un plaisir malsain ... héhé (et le LF peut même rater les rats pour ne toucher que l'ennemi, si,si)

"Les vermines restent trop cher pour en avoir les 25 syndicales pour conserver le bonus de rang, et les ennemis aiment les sakapoints."

350 pts pour des vermines + Grande bannière ... mais je te le fais à 250 pts avec des GdC pour juste +7 en résolution de combat ... et si c'est trop chaud, la GB peut changer d'unité !

Modifié par Ra-Deg
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  • 2 semaines après...
Invité ragakog

J'ai l'étrange sentiment que la nouvelle stratégie du Skaven sera de prendre 4 unités de GdC

suivi de 4 unités de 10 tunneliers à faire sortir sur l'arrière de l'ennemi, puis prier ardemment

le Rat Cornu pour qu'un max d'unités ennemies partent en déroute ! :ph34r:

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"Les vermines restent trop cher pour en avoir les 25 syndicales pour conserver le bonus de rang, et les ennemis aiment les sakapoints."

350 pts pour des vermines + Grande bannière ... mais je te le fais à 250 pts avec des GdC pour juste +7 en résolution de combat ... et si c'est trop chaud, la GB peut changer d'unité !

Et voili comment récupérer 100pts, ce qui fait 5 jezzails ou 50 esclaves!

Pas rien, c'est bien la preuve que c'est trop cher :blink:

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En passant, conseil à nos old school boyzs du coin, reprenez vos listes V5, çà tâche méchamment.

Les skavens ont perdu dans le format où la majorité les jouait: abus de bien sociaux et autre armes régimentaires. Tant mieux !! Alors que la ratling était fluffiquement à l'essais on en trouvait autant que si Hong Kong et Taïwan en produisait à la chaîne alors que les lance-feu étaient en voie de disparition.

Bref les Skavens ont aussi gagner sur certains points, mais les joueurs se focalisent tellement sur ce qu'il perde, qu'ils n'en voient pas le bénéfice.

Les skavens ne se jouent plus comme avant mais restent très fort.

Ceci dit pour un des livres d'armées qui tachait le plus faut pas nan plus s'étonner qui se prennent une baffe ...

- Paco, Gasp anticipateur de retour vers le futur du rat !! -

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