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Skavens et v7


Fendulac

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dans le temps aussi il ne pouvait que fuir mais si y avait pas la portée ça ne le faisait pas fuir.

jvous suis pas là.

Genre c'est faux.

La réaction à la charge se déclare ET SE RESOUD avant la mesure... donc tu fuis, point barre. (v6 et v7, jamais vu une personne interpréter les règles comme tu viens de le faire)

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Genre c'est faux.

La réaction à la charge se déclare ET SE RESOUD avant la mesure... donc tu fuis, point barre. (v6 et v7, jamais vu une personne interpréter les règles comme tu viens de le faire)

Ben c'est que t'as du jouer souvent face à des joueurs qui connaissent leur règles. Si la charge est invalide, donc qu'elle n'atteint pas sa cible, et que celle-ci si elle est obligée de fuir ( canon à malfoudre, mais aussi unité en fuite !! ), elle ne le fera pas dans cette unique cas. Vi vi vi vi :blink:

- Paco, trop facile sinon :P -

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Invité ragakog

Je pense qu'il veut dire qu'en V6 le fait de déclarer une charge qui n'avait aucune chance de réussir

(genre je fais charger des nains à 96 pas de la cible) était interdit. Or, en V7, cette particularité

n'est plus indiquée dans les règles.

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personnellement toutes les fois ou j'ai perdu mon canon, le mec avait largement la distance.

j'ai encore jamais rencontré quelqu'un qui veut sortir mon canon dès le premier tour.

et heu, suffit de savoir jouer un minimum pour pas exposer son canon à n'importe quoi.

enfin t'imagines si il suffisait de déclarer une charge de l'autre bout de la table pour faire sortir le canon? tu crois pas que ça serait un peu débile?

sans parler d'un non-fairplay total.

déjà qu'en l'absence de LA les ratlings et lance-feu sont en mousse alors bon..

j'attends avec impatience le LA skaven je suis sûr que tout celà va être précisé.

EDIT : bonne comparaison avec les unités en fuite :blink: si on les touche pas elles fuient pas.

Modifié par CyRuS_LE_ViRuS
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déjà qu'en l'absence de LA les ratlings et lance-feu sont en mousse alors bon..

La Ratlashnikov (vu le nombre d'exemplaires produits) perdant un peu, il va falloir resortir les machines à tuer de la V5 (si si, il y avait des combo très violentes chez les rats) et reprendre l'habitude de laisser du monde sur le carreau. :blink:

Maintenant concevoir son armée avec des armes régimentaires consommables et pièges à c.. cela se fait.

"est nouveau, tout ce qui a été oublié" :P

Modifié par evildead
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Boujour à tous ^^

Pour les changements "negatifs" ,je suis d'accord avec ce qui a été dis ,meme si sa me pose pas de probleme ^^

Par contre le gros avantage que j'ai trouvé ,c'est que maintenant on peut tirer dans un combat entre esclaves et chevaliers imperiaux sans craindre de provoquer des tests chez les esclaves ,casiment sur de fuirent ,mais en meme temps les ennemis non plus ne peuvent plus paniquer ^^

Mais bon on peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre ^^

En tout cas ,maintenant les autres n'ont plus d'escuses quand ils se feront ecrasé mwuahahahaha ^^

Et une dernière chose ,comment vous pouvez trouver le canon à malefoudre utile ,à chaque fois que je l'utilise ,soit il pète avant d'avoir fait des degats ,soit il touche mais avec une force de 2 !!!!

En 3 ou 4 parti avec ,il n'a tuer que 3 brises fers au total !!!

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Idem au début, mais maintenant il tue à chaque partie le général adverse et force l'ennemi à modifier son placement et/ou son mouvement.

L'idéal étant de l'encadrer de tirailleurs pour la couverture anti-charge/tir :whistling:

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Vu de l'extérieur ( même si j'affronte des skavens et que j'ai le LA), on peut dire que les changements ont pour intérêts de gommer certains abus qui faisaient que les parties contre les Skav perdaient de leur intérêt.

Cependant, il ne faut pas se leurrer (2 mana vert, 1 incolore, oups c'est pas le bon jeu), de nouvelles utilisations limites des régles vont apparaîtres... :whistling:

GW incite les joueur à ca comprter comme tel (cf: WD147 article de Jervis Jhonson).

Ce qui est positif dans les changements apportés c'est que cela apporte une nouvelle façon de jouer... B)

Par exemple ces pauvres tirailleurs ne peuvent plus faire de marchent forcées près de l'adversaire? Et bien qu'ils chargent ou se reculent pour pouvoir recevoir la charge avec un tir de contre charge. c'est comme ça que je joue mes ES et tout va bien.

Enfin, une petite pique: moi qui croyais que c'était les nains qui n'aimaient pas le changement... :'(

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  • 3 semaines après...

slt!

je joue skavens depuis 2 ans et je m'étais déja lancer ds l'armée de la peste de lustrie qui gane en effcacité par rapport aux autres armées.

En tt cas c'est ce que je pense!les rats ogres frénétiques donc immunisé à la panique (enfin toute l'armé frénétique) une magie trés puissante des pavé de moine de la peste booster par l'arrivée des ensenceurs à peste en unité spéciale, le chaudron devient une arme redoutable avec le sort peste lancer à chaque tours nivo de puissance 6, le tt accompagné par la banniére d'orage pour évité de se faire distancé apr les volants et par les tirs!!

Le seul incomvénient reste les esclave qui passent à 3 pts dans cette armée et qui se décompose mais ne sont pas frnétique donc peuvent servir d'appa pr du frénétique (khorne).

De plus il a été dit que nurglitch n'était plus obligatoire!

Ciao à tous!!

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Oui bien sur la régle n'est pas officielle mais j'ai vu ça sur warfo il y a assez lontemps quand la liste est sorti...

Apparement des gas de warfo on contacté games worshop et tjrs selon leur dire : games workshop leur a dit qu'il n'été en effet pas forcément obligatoire car cela gaché la liste d'armée....

Voila ce que j'avais vu maintenant il faudré demandé confirmation au membre de warfo!!

Ciao!!

PS: De toute façon parlé en aux organisateurs de tournois je pense qu'ils vous diront la méme chose que moi!

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j'avais fait en début d'année une recherche nationale et internationale sur la question des personnages "obligatoires" pour le Forum...

la réponse officielle est :

"faites ce que vous voulez, GW n'oblige à rien ... joueurs et orgas adoptent les limitations qu'ils veulent ... pour les GT ces listes sont de toutes façons interdites"

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Invité malixbloodhammer

J'ajouterai seulement que, comme cela a déjà été dit, les skavens sont devenus normaux, ils ne font plus parti de l'ancien club des 4 armées les plus bourrines qui défoncent tout... d'ailleurs à bien y regarder, les ES n'en font plus partie non plus (la règle sur les tirailleurs les a complètement afadit). En fait il ne reste que les HL (qui n'en sortent pas non plus indemne, puisque les skinks vont avoir du mal à être joués) et surtout les Bretonniens, grands vainqueurs du passage à la V7, ils n'ont tout simplement rien perdu et sont donc devenus l'armée la plus puissante du jeu, quasi impossible à battre à niveau de joueur égal (eh oui, les rangs de 5 ils s'en fichent, ils ont toujours le fer de lance, la magie... eh bien ils ne se basaient pas dessus, les tirailleurs.... ils n'en avaient pas... la possibilité de faire deux fois du cc, eh bien c'est tout bénéf pour eux, j'en passe et des meilleurs). Tout cela pour dire : interdisez les bret sinon va y avoir des envieux :devil:

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  • 5 mois après...

Désolé de remonter le post, mais je réagis quand même.

A noter qu'une armée full magie/tir en skav' a toujours été moins efficace qu'une full infanterie(/magie). Comme quoi ça forcera à plus de fair play et d'intérêt pour l'adversaire les joueurs skavens adeptes de la facilité. Les jezzails pour se faire tirer dessus je vous souhaite du courage, à part à la baliste ils ont sinon une portée de 36 pas, relativement hors de portée de n'importe quel tireur (même archer haut elfe... -1 tir en mouvement, -1 longue portée... bref... pour faire des morts c'est pas gagné, surtout avec 5 ou 10 tirs). Quant aux armes régimentaires on évitera simplement de les placer en évidence et on pourra en tirer parti en tirant sur les esclaves judicieusement placés pour écranter la ratling tout en ne fuyant pas à cause de la panique qui avant était provoquée par "la vie des autres ne vaut rien". La magie n'a RIEN perdu, les technomages fournissant l'essentiel de leur dé au pot commun et n'en gardant qu'un pour eux, ce qui est quand même utile pour lancer leur propre sort :clap: pouvant au passage s'en servir pour dissiper un sort ennemi à son tour même s'il a perdu malefoudre. Pour le PG on ne fait pas plus de fiascos on fait plus de fiascos violents, mais on a une jolie amulette... c'est toujours ça et par rapport aux autres armées ça ne change pas grand chose.

Les tirailleurs : par 5 c'est toujours une bonne idée, 25% ça fait 2 morts et de là à faire 5 morts aux CN (longue portée, tirailleurs... mouais bof) pour les détruire d'un coup quand ils fuiront ils ne feront pas faire de test (PU inférieure à 5). Les technomages, qu'ils soient joués dans une unité ou à côté ne change de rien, en cas de tirs sur l'unité c'est la même chose concernant les tests de panique.

Les tunneliers prennent une grande importance, mais même les CE, après tout il faut être à 8ps pour ne pas pouvoir faire de marche forcée et on a un mouvement de 12... largement assez pour se placer entre deux unités, bien sûr on aura du mal à suivre les unités de cavalerie, mais dans l'absolu on a pas besoin de les suivre 12 tours de suite toute façon... (ils ne perdent que 2ps d'avance sur leurs victimes cavalières, donc il faut 4 tours avant qu'elles ne puissent refaire des amrches forcées, si d'ici là elles n'ont pas chargées... bah...). Le problème vient des globadiers mais bon encore une fois c'est pas forcément trop embêtant, bien que nécessitant un placement plus attentif.

Globalement c'est pas trop handicapant ces nouvelles règles à mon avis. je continuerais de jouer full mass + un peu magie + bannière de l'orage... :shifty:

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