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L' infanterie à Warhammer


ludwing

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Invité jojoleboss

J'ai l'impression que l'on oublie un parametre essentiel : le test de commandement : je suis d'accord avec celui qui disait que des GDC chargés de face ça fait rire . Avec le général skaven à coté ils ont un Cd de 10 donc même si ils perdent le combat de 1 ou même 2 ça laisse encore pas mal de chance de rester et là la cavalerie va vite pleurer.

A ma derniere partie contre des bretonniens mes GDC ont arrété sans probleme et à deux reprises 6 chevaliers du royaume en fer de lance. (les pégases après c'est une autre histoire ...)

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Invité Chéqué-Varan

Tiens à l'usage je me suis aperçu d'un truc, un char à forte endurence est tout à fait capable de bloquer une infanterie pendant un ou deux tours, en effet la disparition du débordement semble rendre beaucoup plus efficaces les gros socles qui engagent peu de figos, typiquement cela concerne les monstres, les persos isolés et les chars, et en sont victimes la cavalerie comme l'infanterie, gardez bien ce paramètre en tête dans vos futures parties V7, ça peut jouer des tours.

Bon on s'en doutait à la parution des règles mais sur le terrain c'est vraiment clair!

Ah oui puis une dernière chose, la règle de "feu croisé" est clairement à destination de l'infanterie, la cavalerie ayant une fâcheuse tendence à rattraper sa cible, c'est avec de gros pâtés que vous profiterez pleinement de cet effet, comme quoi, on peut en dire du mal de nos piétons mais je les vois pas encore disparaître des tables dans un avenir proche!

C'est justre à titre d'information si un jour ce topic prend de la consistance et devient pertinent, on peut rêver :wink:

Modifié par Chéqué-Varan
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C'est vrai que parler de chose dans l'absolue ne rime pas à grand chose; Il y a infanterie et infanterie , et cavalerie et cavalerie.

Pour l'infanterie, le but est généralement d'avoir des bonus fixes que n'ont pas les cavaleries. Maintenant, une cavalerie a de l'impact principalement en charge .

Concernant cet aspect, je vois plusieurs questions à soulever:

1- Une infanterie avec des rangs, en théorie, gagne en puissance avec les tours dans la mesure où ses bonus ne sont pas liès à des bonus de charge. Le risque des cavalerie et autres face à l'infanterie, c'est de pouvoir gérer un enlisement. Les stats montrent que c'est très aléatoire. C'est en gros, 50% de chance de ne pas gagner. Ajoutons lors probabilité de réussir le test de moral en cas de victoire de la cavalerie... C'est clair qu'une charge de face sans soutien, c'estpas forcvément inteligent, sauf si vous avez une cavalerie qui a le même impact les tours d'après, style saurus montés, des chevaliers du KO etc. .

2- L'infanterie possède-t-elle une bannière? Parce que elle ne se jouera pas du tout de la même façon. Autant on peut se permettre de sacrifier l'une et de se moquer des stats, autant dans l'autre, il faut être sûr de son coup et si possible charger (y c. les cavaleries).

Pour charger une cavalerie, je regarderais le mouvement car le mvt de 4 ou de 5 change tout.

3- Le mouvement

Un mouvement de 5, ça veut dire qu'une charge de cavalerie loupée est dangereuse puisque elle sera systématiquement à porter (saug gros nasent qui chargent à 20...). Je m'explique: si la cavelerie avec mvt de 8 (le mvt de 7 est encore plus vrai) foire sa charge, elle se retrouve à 17-8=9 pas. Un mouvement de charge de 10 est donc suffisant et laisse quasiment 2 pas de manoeuvre. Pour charger une telle unité, il faut donc assurer sa charge. S'il avance à 14, je recule de 2.5 et il n'est pas à portée. Bref, c'est pas areil qu'avec un mouvement de 6 ou 7... Parce que, bien sûr vous avez d'autre chose autour: des unités d'infenteires sans bannière, des cavaleries, des chars. Donc il s'exposera forcément à quelque chose pour aller chercher la dite bannière.

Ce mouvement de 10, c'est aussi un pérmètre de sécurité contre les cavaleries quand vous commencez.

4-Le degré qui va changer pour une infanterie au delà de ses bonus fixe, c'est la capacité de la dîte infanterie à blesser. Généralement, si elle blesse, c'est qu'elle est d'élite et qu'elle coûte chère. Or, c'est là que la V7 pose, à mon avis problème.

Une infanterie d'élite se distinguera des infanterie basique par sa capacité à se jouer large, pour justement profiter des blessures qu'elle infligera. Elle perd des bonus fixes pour blesser, et du coût gérer un combat d'usure.

Maintenant, on se trouve avec une ligne large qui n'a plus beaucoup de bonus fixes et qui avancent moins vite qu'une cavalerie (et est généralement moins protégée). Elle arrive peut-être à renverser la donne contre certaines infanterie basique avec ses blessures, mais elle sacrément vulnérable au lignes très offenives (monstres ou cavaleries voire chars). Il devient très dur de lui mettre une bannière et du coup, elle n'est pas sûr d'inverser la donne contre une autre infanterie type épéiste/guerriers des clans...

Donc faut-il envisager de jouer dans la V7 des patés d'infanterie d'élite avec des rangs? C'est des unités à 300 points. Or on revient à la problématique du mouvement. 300 points de cavalerie sont-ils mieux que 300 points d'infanteries d'élite? Lapréponse serait non, parce qu'on a 2 unités de cavalerie pour ce prix, donc la possibilité de trouver le flanc. Maintenant, il faut trouver les trucs autour qui la rende malgré tout incontournable. Malheureusement, toutes les armées ne peuvent pas compenser si facilement ce paquet de points pas trop mobile.

5- Une infanterie, comme l'a laissé entendre Cheque, ça se joue soutenue. Idéalement avec d'autres infanteries, parce qu'elles se renforcent les unes aux autres.

Comme je n'ai pas encore pratiqué la V7, je me demande si les infanteries d'élite fonctionne mieux qu'avant en tant qu'unité de soutien. Ca pourrait dire que la V7 compense un nouvel équlibre.

Modifié par Zarathoustra
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  • 2 semaines après...

Si je peux mettre mon petit grain de sel, je n'ai hélas pas eu le temps de tout lire, mais, il me semble que la V7 (non je n'y ai pas joué), avec les règles de 5 fig par rang, la règle arme de base et bouclier et dans une moindre mesure le déplacement des tirailleurs (respirer), avantage les infanteries d'élite par rapport aux troupes basiques/moyenne.

Est-ce que je me trompe?

Est-ce que ça fait avancer (un peu) le schmilblick?

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Invité Chéqué-Varan
Si je peux mettre mon petit grain de sel, je n'ai hélas pas eu le temps de tout lire,

Dommage!

Est-ce que je me trompe?

Oui c'est plus compliqué que ça!

Est-ce que ça fait avancer (un peu) le schmilblick?

Non!

T'aurais dû tout lire........ :blink:

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Invité wardzerker

Bonjour tout le monde ayant toujours joué sur V6 et jamais sur V7 je m'imice dans la conversation

bon si on récupitule un peu tout le fatras des pages précédente ...

1- la cavalerie a pour avantages : gros bonus à la charge, PU élevée et mouvement lui permettant de charger quasiment tout le temps

la cavalerie a pour desavantages : perte de bonus au deuxième tour de CAC et donc enlisement

2- l'infanterie a pour avantages : des bonus constants sur tous le CAC (même si diminué par la nécessité de 5 fantassins par rang

l'infanterie aà pour désavantage d'être lente et de faible agressivité au CAC

voilà maintenant en cas de corps à corps on a le profil suivant : la cavalerie charge fais son bourinage et gagne

avec les facteurs suivant à prendre en compte (hormis la pu et les rang car j'estime que tt à été dis la dessus):

- la CC de l'infanterie (3 multiplie par 2 les chance de perdre au premier tour) au passage stat approximatif

- l'endurance (4 en endu ça permet de respirer)

- et le CD ( au dessus de 7 et le gars qui contrôle la cavalerie voit ses chance de s'enliser augmenter)

- et l'armure pour finir ( à partir de 4+ c'est dur)

en bref la V7 transforme la stratégie même de l'infanterie : pour gagner il ne faut pas être baleze en attaque mais solide en défence)

CQFD : nains et hommes lézard dormais sur vos deux oreilles ... :whistling:

Modifié par wardzerker
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Bonjour a tous. Voici mon 1er message sur ce forum bien que j'ai passer les 3 dernieres semain a lire pratiquement tous le forum (enfin les sujets essetiels, faut pas pousser).

J'ai voulu répondre a celui ci en premier car il a particulierement attiré mon attention.

En effet si il y a un grand nombre de remarques pertinentes une chose me surprend, il me semble qu'un chose essentiel ait été passée sous silence.

En effet ce sur quoi on a pas assez insité a mon sens est l'incomparable fragilité de la cavalerie face aux tirs/ magie.

En effet la cavalerie est rapide et choisi son corp à corps mais chaque tour passé a contourné l'adversaire pour le charger de flanc est un un tour passé sous le feu adverse. Meme des elfes ne chargent pas aux deuxieme tour de flanc, ce sera, au mieux, au 3eme. Et 3 tours de tir ca fait mal. Et beaucoup d'armées on de l'anti-cavalerie (balistes -avec répétion en option chez les elfes- arquebuses, voir arbalettes, sorts en tout genre)

Les armées qui n'ont pas d'anti cavalerie (a distence j'enttend) sont soit très mobile (sylvains, chaos -une bonne armée du chaos EST mobile), donc diffcil a prendre de flanc, soit indémoralisable (unded) et donc le bonus de charge ne suffira pas a tout emporter.

J'ai personellement fait et assister à pas mal de tounois et peu importe l'armée que je jouait la cavalerie ne me pose que rarement probleme. De plus la plupart des joueur de de tournois les jouent par 5 voire 6, et 2/3 mort c'est si vite arrivé... meme avec de la simple force 4... (9 touches de forces 4= 2 morts sur de la cavelerie E3 svg 2+ et 2,25 sur de la E4 svg 3+).

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Tu sais, l'infanterie aussi. Otes lui un rang et elle sera vulnérable aux cavaleries. ötes lui la PU, elle deviendra vulnérable aux infanteries adverses. Sauf que dans un cas, tu as un truc mobile qui peux retriuver un ascendant avec son mouvement, de l'autre un truc qui va devoir encaisser ce que l'autre voudra lui envoyer dessus.

Par contre, le bon plan, c'est de pouvoir charger une cavalerie (mise à part celle du chaos parce que ça change rien, on a le même impact en face) avec une infanterie. Pour bien jouer ses infanteries, il faut amener ce genre de situation. Et là, on revient un peu sur ce que dit Cheque, c'est la construction de la liste et votre façon de jouer qui donnera une place intéressante à cette infanterie. Moi, ce sont mes unités centrales, dans le sens où je concidère que c'est souvent ce que j'ai de plus puissant. Mon but sera souvent de les mettre dans les meilleurs situations pour être efficace.

S'il y a un truc à creuser, c'est ça. Mais ça dépend beaucoup des armées. Donc pas facile de parler dans l'absolue.

Des infanteries:

- Y en a qui avancent vite

- Y en a qui encaisse

- Y en a qui blesse

- Y en a qui coute pas cher

- Y en a en carton (heu string :whistling: )

Donc toutes ne fonctionnent pas pareil et toutes n'ont pas besoin des mêmes unités autour d'elles. Elles n'ont pas les mêmes némesis. Je crois qu'il est très importants de savoir contre quoi elles sont fortes et contre quoi elles se font plier. Pour ma part, je fais régulièrement des calculs pour avoir une idée. Je sais ce qui va me poser des pbs et je sais ce qu'elle va m'apporter, grosso modo.

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Reprise de ma réponse dans un autre sujet mais qui, je crois, peut apporter au débat.

Je voudrais revenir sur la notion d'infanterie "d'élite" et de "masse".

"Elite" permet de faire plus de perte. Lorsqu'on parle d'élite, on sous-entend: "qui peut faire des morts et remporter plus facilement la décision". Découle normalement: elle coûte plus chère par fig et peut très souvent avoir un étendard magique. Elle a en prime des capacités spéciales/équipements spéciaux: frappe toujours en premier avec une arme lourde, tenace, haine, empoisonné, coup fatal, armure plus épaisse, indémoralisable ou meilleur Cd, ... .

"Masse", on entend par là: qui peut crever au corps à corps, la masse (et donc les bonus fixes qui vont avec) permet de remporte le combat ou de tenir suffisamment longtemps pour flanquer l'adversaire.

On constate toujours dans cette V7 (très bien au demeurant) que le tableau des CC pour toucher n'a pas varié. L'élite avec sa meilleure CC est finalement toujours aussi facilement touché par un péquin à peine formé (CC 3), qu'une élite adverse (CC 4 ou 5) voire même une brêle asthmatique et bigleuse (CC 2). Il faut vraiment un très grande différence de CC entre les combattants pour voir l'élite se démarquer réellement. Or le prix de l'élite est bien plus haut que celui de la masse et donc pousse le joueur à diminuer soit le nombre de rangs soit à diminuer le nombre de troupe sur la table pour se payer les bonus fixes. Quand on sait que certaines armées ne sont QUE de l'élite (de par leur profil) ... et modifier le tableau des CC, c'est aussi avantagé les persos par rapport aux troupes en augmentant leur potentiel létal (et les transformer en gros bourrin).

De plus, la perte du débordement (et donc du nombre d'attaques) se fait aussi à l'encontre de l'élite. Car ils frappent moins.

Pour moi, puisqu'on en est à refaire les LA avec le filtre V7, GW devrait repenser cette notion d'élite. Il est temps de passer certaines troupes d'élites en 0-1 ou en spécial/rare ou encore de les conditionner à la présence d'une unite de base ET de les mettre à un prix/fig proche des figurines de base. Cela rendra l'élite abordable mais moins présente car le choix est restrictif. Tant qu'on ne permettra pas à l'infanterie d'élite de se comporter comme de l'infanterie (bonnus de rang, nombre, ... ), on n'en verra pas/peu. Les gardes phénix sont l'exemple type de mon propos.

GW semble cependant aller dans ce sens. La baisse de prix de l'infanterie semble se concrétiser: voir les posts sur les O&G et les rumeurs du LA Empire. La cavalerie augmenterait de manière non négligeable. En unité d'élite, on a les Kostos (limité à 0-1 pour le choix) et les Orcs noirs, la cavalerie se voit cataplutée en spéciale (et il y a du peuple en spé chez les O&G).

Modifié par Aktair
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L'infanterie s'en sort assez bien contre la chevalerie "ordinaire", ça à dire, en dehors des grosses unités qui tapent très forts (chevaliers du chaos, gros fers de lance bretonnien, cavalerie saurus).

Par contre, l'infanterie a beaucoup plus de mal à gérer des mago (de nbx projectiles magiques) et surtout les chars. Une charge de char va détruire une infanterie d'élite, la charge d'une paire de char détruit toute infanterie (du moins à découvert...).

Or le livre d'armée o&g réduit la place des chars avec un seul char par choix spécial. Terminés les o&g avec 4 chars et plus. Désomais, les o&g aura du mal à avoir plus de 2 chars.

La magie commune semble diminuée avec tous ces fiascos.

Des nouveautés qui vont amélioré l'infanterie.

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Je pense qu'avec le fait que le coup fatale devient enfin interessant, les gdt (rdt) et les executeurs vont fleurir sur nos tables par 10 soutenus par un gros pavé pour lesrangs (ils joueront un role d'appui pour charge de flanc de cavalerie enlisée pour tuer sans svg les gros HA ou autres bretos).

Voila mon point de vue meme si il ne concerne qu'un certain type d'elite

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Je pense qu'avec le fait que le coup fatale devient enfin interessant, les gdt (rdt) et les executeurs vont fleurir sur nos tables par 10 soutenus par un gros pavé pour lesrangs (ils joueront un role d'appui pour charge de flanc de cavalerie enlisée pour tuer sans svg les gros HA ou autres bretos).

Heu, c'était la même avant, on pouvait déjà les jouer par 10 les mecs à coup fatal. M'enfin faire des détachements de revenants, je ne sais pas si c'est la bonne idée.

Des nouveautés qui vont amélioré l'infanterie.

Ou plutot désavantager les unités d'impact, ce qui est indirectement la même chose.

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Le sire a raison. On a beaucoup parlé du retour des cavaleries sur cette V7. Mais je crois que les chars sont encore plus forts qu'avant car leur coût reste dérisoire par rapport à celui des vraies patés infanteries. Certes il part au pire à -5, mais sur des infanteries d'élite qui élargiraient leur rang, c'est plutôt -4 ou -3.

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Le sire a raison. On a beaucoup parlé du retour des cavaleries sur cette V7. Mais je crois que les chars sont encore plus forts qu'avant car leur coût reste dérisoire par rapport à celui des vraies patés infanteries. Certes il part au pire à -5, mais sur des infanteries d'élite qui élargiraient leur rang, c'est plutôt -4 ou -3.

Ne pas oublier qu'ils sont aussi beaucoup plus dangeureux pour nos propres troupes, plus question de les faire fuir comme avant....

Monmonboss, qui au contraire jouera moins de chars...

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Quelle question complexe que celle de l'infantrie sous la V7...

En tout cas je rejoint Zara sur le fait que les char était déja fort, qu'ils le sont encore plus maintenant. (rhaaa... 6 tiranoc a 1500 gros bobo et pas si cher^^)

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Invité wardzerker

moi pour ce que j'en dit des chars c'est que ça reste fragile ( attaque force 7) ...

Et honnetement je ne pense pas que un char explose une infanterie à moitié et encore moins deux

Mais il est vrai que combiné avec une unité rapide ça devient dévastateur

je vais encore me faire des amis sur ce coup ^^

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En effet un char c'est un peu léger pour passer sur de l'infantrie de face. Mais 1 char de flanc sur un truc pas trop solide appuyé de front pas autre chose ou meme 2 char type "lourd" de font ca passe sur beaucoup de choses (pas tout mais bon)

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Invité wardzerker

là on est d'accord mais je doute quand même de la puissance d'un char "lourd" de flanc seul

en fait ce qui me gène c'est pas tant le fait que ce soit le flanc ou de face mais c'est surtout le hasard des touches d'impact ... :)

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Invité wardzerker

oui c'est vrai ... dans pour en revenir à nos piétons je pense qu'une grande conclusion s'impose :

L'infanterie n'est pas et ne sera pas l'arme ultime à warhammer toute seule ...

Elle peut accomplir des role différent selon ses type, L'élite marche merveillesement dans une contre charge et les autres permette d'encaisser des dégats sans trop grogner ...

Je laisse aux autres le soin de rectifier ou de compléter mes paroles ....

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