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divers - Les Atlantes


Phrhaagh

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Invité L'orquinou

ok pour la formation des pletastes et leur armure

on reste à 1-2 pour les tortues, à moins qu'on ne fasse 1-3 avec F4, portée 36 ps, et suit les règles d'une baliste . (-1 en froce par rang, 1d3 blessures) pour 35 pts

unité stupide

mais alors, ça voudrait dire qu'il n'y a pas d'unité de tir moyenne portée??

car la fronde des heltos n'est pas suffisante!

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Invité L'orquinou

on passe à ça !

0-1 Gardes du Palais 13 pts/fig

Garde de Palais M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Champion M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I5 A2 Cd8

Armes et armures : arme de base, sarisse, hoplon, armure de corail

Options: Champion pour +12 pts

Musico pour +6 pts

Porte-étendard pour +12 pts. Peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts.

Règles spéciales: Gardes du corps (tenaces et immunisés à la peur si un Dignitaire se trouve dans l'unité), Charge destructrice, Phalange, Coup d'hoplon, Sarisse.

pour 13 pts, immunisés à la peur ET tenaces, ça fait beaucoup!!

les joueurs d'épée ( enfin, je crois ) coûtent 14 pts pour juste être tenace.

ensuite, tout me semble parfait, qqun à quelque chose à rajouter?

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Je reviens juste pour les lances harpons pour voir si tout est bon :

0-2 Lance-Harpon 40pts

Tortue de mer M3 CC3 CT0 E4 F4 PV3 I1 A1 Cd9

Peltaste M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Taille d'unité : une tortue de mer avec trois peltastes.

Armes et armures :

Peltastes : lances, armure de tortue.

La tortue : carapace (svg 3+) et bec de tortue.

Options :

1-2 lances harpons compte comme un choix d’unité spécial.

Règles spéciales :

Tortue de mer: La tortue a un mouvement de 10 s'il commence le tour dans l'eau, mais s'il y a encore des servants à côté, elles ont le M des servants.

Lance Harpon : tir de F5 perforant. Traverse les rangs comme une baliste, toujours avec perforant (donc F5 -3 svg, puis F4 -2 svg, etc). Peut bouger et tirer avec un malus de -1.

Unité mixte (pour chaque tir touchant l'unité, lancez 1D6 : 1-3 tortue, 4-6 harponneur; si plus de servants, ne peut plus tirer, unité stupide), tirailleurs. Si une tortue n'a plus ses harponneurs, une autre équipe d'harponneurs n'ayant plus sa tortue peut rejoindre la tortue.

Pour le "1-2 lances harpons compte comme un choix d’unité spécial", je rajouterai : "Ils doivent être déployés en même temps mais ils ne sont pas obligés de se mettre au même endroit. Ils ne peuvent en aucun cas former une unité."

Pour les gardes du palais :

Pour 12pts, les marteliers ont : tenace, immunisé peur + terreur si un seigneur est dans l'unité, M-1 (par rapport aux gardes du palais), E+1, I-3, Cd+1. Peut être 14-15points pour leurs règles spéciales ainsi que leur sauvegarde inv6+ de leur armure de corail, mais je ne pense pas au dessus.

Yacki

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Invité L'orquinou

histoire de mettre tout le monde d'accord, j'aimerais connaître le cout des lions blanc, leur équivlent HE

ok pour le déploiement des harpons, j'édite

bonne chance contre les nains!!

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Les lions blancs coutent 13 pts par figurine... Mais ils ont moins de svg (au tir et au càc)...

En mieux:

  1. 5 de mouvement (contre 4)
  2. 9 de Cd (contre 8)
  3. forestiers (mais on a aquatique, alors ça s'égalise
  4. meilleure CC

En moins:

  1. moins de svg (au tir et au càc)...
  2. pas le coup de bouclier, mais ils sont plus maneouvrables...
  3. l'invu à 6+

On a peut-être mis les hoplites en trop cher?

Je ne sais pas... Qu'en dites-vous?

Ecthelion

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Les lions blancs ont une meilleur sauvegarde au tir car ils ont la cape du lion qui fait, si mes souvenirs sont justes : Svg 2+ contre les tirs.

Donc, pour les hoplites, je dirais les mettre à 13-14points mais il faudrait essayer de faire jouer les lions blancs contre les gardes du palais pour vois si il y a vraiment un déséquilibre.

L'orquinou, tu es sur que les joueurs d'épées sont à 14pts ? Ou ils n'auraient pas une capacité spéciale à côté ?

Yacki

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Les joueurs d'épée sont à 10 pts, maintenant...

Les hoplites sont à combien ? 10 pts, non ? Du coup, le garde du palais à 12-13 pts, c'est assez bien, je trouve...

Les lions blancs n'ont pas une svg à 2+ contre les tir, mais +2 en svg contre les tirs (faq jesaispluscombien), ce qui fait 4+ avec l'armure légère. Mais bientôt, avec le nouveau LA haut elfe, ils auront une armure lourde, mais je crois qu'ils coûteront un peu plus cher (pas sûr du tout...)

I5 pour les gardes ? Je suis vraiment pas sûr, là... +1 en Force et en CC, ok (encore que ça fasse déjà beaucoup), mais en plus +1 en I... Il leur manque plus que l'E4, et c'est des guerriers du chaos ! Faut quand même savoir s'arrêter...

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0-1 Gardes du Palais 13 pts/fig

Garde de Palais M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 Cd8

Champion M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I5 A2 Cd8

Armes et armures : arme de base, sarisse, hoplon, armure de corail

Options: Champion pour +12 pts

Musico pour +6 pts

Porte-étendard pour +12 pts. Peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts.

Règles spéciales: Gardes du corps (tenaces et immunisés à la peur si un Dignitaire se trouve dans l'unité), Charge destructrice, Phalange, Coup d'hoplon, Sarisse.

Voila, ca devrait donner ça. Pour le nom du champion, je mettrai : maître de la garde ou chef de la garde.

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Désolé, j'étais un peu ailleurs ces temps si ^^.

Ondines 14 pts/fig

Ondine M5 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Naïade M5 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A2 Cd8

Armes : 2 armes de base

Options: Peut inclure une Naïade (champion) pour +12 pts

L'unité peut empoisonner ses armes avec du venin de basilic pour +2 pts/fig

Règles spéciales : créatures aquatiques, tirailleurs, provoquent la peur, peau écailleuse (svg 6+), peau miroitante (impossible de leur tirer dessus si elles sont dans l'eau, car elles se fondent dans le décor ; svg invulnérable de 6+)

- Je pense qu'on peut enlever le "créature aquatique" comme il s'applique à toute l'armée.

- Pour les armes empoisonnées... je ne sais pas trop... Il faudrait juste faire un historique en rapport avec ça.

- la Svg à 6+ de la peau écailleuse me semble faible. Je l'augmenterai à 5+.

- La Svg inv de 6+ de la peau miroitante elle marche pour tout le temps ? Ou seulement quand ils se font attaquer au corps à corps dans l'eau ?

Yacki

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- la Svg à 6+ de la peau écailleuse me semble faible. Je l'augmenterai à 5+.

Les ondines, c'est un peu les sirènes de l'Odyssée. Et comme des sirènes, elles ont pas une peau véritablement épaisse...

La Svg inv de 6+ de la peau miroitante elle marche pour tout le temps ? Ou seulement quand ils se font attaquer au corps à corps dans l'eau ?

Tout le temps, je crois...

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J'ai fait un calcul des pour les ondines avec le système d'Avian, et j'arrive à 17-18ptsö

M5: +2pts

CC4: +2pts

F4: +1pt

E3: +0pts

PV1: +0pts

A1: +0pts Total: 9pts

Aquatiques: +1pt

Peur: +3pts

Ecailles: +1pt

Peau miroitante: +2pts

Arme de base supplémentaire: +2pts Total: 9pts

TOTAL: 18pts

Ecthelion

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Ok pour les sauvegardes.

Pour 18pts, il y a les danseurs de guerre et ils sont plus puissants que les ondines (voir beaucoup plus). Je les mettrai à 16pts (pour suivre un peu le système de Avian) mais je ne sais pas si on pourrait mettre plus... Vous en pensez quoi ?

Sinon, est ce qu'on leur met un étendard et un musicien ? Je dirais peut être que oui. Non ?

Yacki

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À 16 pts, cela me semble bon... Pas d'étendard ni de musicien, et je pense pas non plus d'attaques empoisonnées. Par contre, on leur avait mis des attaques magiques, ou non ? Le débat avait été lancé sur leur nature, et je pense personbnellement que les ondines le sont (magiques), du moins en partie...

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Pour la nature magique, je dirais plutôt qu'elle ne le sont pas : je dirais que c'est un peuple de chair et de sang qui vivrait dans les mers et les océans.

Après, ce n'est que personnel, c'est à nous d'inventer le fluff.

Par contre, si on ne les met pas magique, je leur mettrai bien le poison (pour un coût suplémentaire). Par contre, si ils sont magiques, je ne mettrai pas le poison.

Yacki

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  • 2 semaines après...

Putain...

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Putain...

Tu dis ça parce que ton projet de départ est devenu un énorme chantier de 25 pages ? :)

Bon, remettons nous au boulot, les gars !

Pour la nature magique, je dirais plutôt qu'elle ne le sont pas : je dirais que c'est un peuple de chair et de sang qui vivrait dans les mers et les océans.

Faut voir... Avis des autres ? S'il y a pas de réponse rapide là-dessus, on part du principe qu'elles ne le sont pas...

Bon, après les ondines, qu'est-ce qu'y a ?

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