Invité L'orquinou Posté(e) le 7 septembre 2007 Partager Posté(e) le 7 septembre 2007 ok pour la formation des pletastes et leur armure on reste à 1-2 pour les tortues, à moins qu'on ne fasse 1-3 avec F4, portée 36 ps, et suit les règles d'une baliste . (-1 en froce par rang, 1d3 blessures) pour 35 pts unité stupide mais alors, ça voudrait dire qu'il n'y a pas d'unité de tir moyenne portée?? car la fronde des heltos n'est pas suffisante! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ecthelion Posté(e) le 8 septembre 2007 Partager Posté(e) le 8 septembre 2007 Non, on les laisse comme on avait fait avant... Je pense que c'est plus dans l'esprit de l'armée. Bon, bin je pense que c'est bon pour eux... On fait quoi à présent. Ecthelion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité L'orquinou Posté(e) le 8 septembre 2007 Partager Posté(e) le 8 septembre 2007 on passe à ça ! 0-1 Gardes du Palais 13 pts/figGarde de Palais M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I5 A1 Cd8 Champion M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I5 A2 Cd8 Armes et armures : arme de base, sarisse, hoplon, armure de corail Options: Champion pour +12 pts Musico pour +6 pts Porte-étendard pour +12 pts. Peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts. Règles spéciales: Gardes du corps (tenaces et immunisés à la peur si un Dignitaire se trouve dans l'unité), Charge destructrice, Phalange, Coup d'hoplon, Sarisse. pour 13 pts, immunisés à la peur ET tenaces, ça fait beaucoup!! les joueurs d'épée ( enfin, je crois ) coûtent 14 pts pour juste être tenace. ensuite, tout me semble parfait, qqun à quelque chose à rajouter? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Yacki Posté(e) le 8 septembre 2007 Partager Posté(e) le 8 septembre 2007 Je reviens juste pour les lances harpons pour voir si tout est bon : 0-2 Lance-Harpon 40ptsTortue de mer M3 CC3 CT0 E4 F4 PV3 I1 A1 Cd9 Peltaste M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Taille d'unité : une tortue de mer avec trois peltastes. Armes et armures : Peltastes : lances, armure de tortue. La tortue : carapace (svg 3+) et bec de tortue. Options : 1-2 lances harpons compte comme un choix d’unité spécial. Règles spéciales : Tortue de mer: La tortue a un mouvement de 10 s'il commence le tour dans l'eau, mais s'il y a encore des servants à côté, elles ont le M des servants. Lance Harpon : tir de F5 perforant. Traverse les rangs comme une baliste, toujours avec perforant (donc F5 -3 svg, puis F4 -2 svg, etc). Peut bouger et tirer avec un malus de -1. Unité mixte (pour chaque tir touchant l'unité, lancez 1D6 : 1-3 tortue, 4-6 harponneur; si plus de servants, ne peut plus tirer, unité stupide), tirailleurs. Si une tortue n'a plus ses harponneurs, une autre équipe d'harponneurs n'ayant plus sa tortue peut rejoindre la tortue. Pour le "1-2 lances harpons compte comme un choix d’unité spécial", je rajouterai : "Ils doivent être déployés en même temps mais ils ne sont pas obligés de se mettre au même endroit. Ils ne peuvent en aucun cas former une unité." Pour les gardes du palais : Pour 12pts, les marteliers ont : tenace, immunisé peur + terreur si un seigneur est dans l'unité, M-1 (par rapport aux gardes du palais), E+1, I-3, Cd+1. Peut être 14-15points pour leurs règles spéciales ainsi que leur sauvegarde inv6+ de leur armure de corail, mais je ne pense pas au dessus. Yacki Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ecthelion Posté(e) le 8 septembre 2007 Partager Posté(e) le 8 septembre 2007 Je pense que 15 pts est raisonnable, mais que 13, par rapport aux hoplites, c'est trop peu. Je suis tout à fait ok pour les harpons. Je devrais tester les atlantes contre du nain bientôt, on verra ce que ça donne. Ecthelion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité L'orquinou Posté(e) le 8 septembre 2007 Partager Posté(e) le 8 septembre 2007 histoire de mettre tout le monde d'accord, j'aimerais connaître le cout des lions blanc, leur équivlent HE ok pour le déploiement des harpons, j'édite bonne chance contre les nains!! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ecthelion Posté(e) le 9 septembre 2007 Partager Posté(e) le 9 septembre 2007 Les lions blancs coutent 13 pts par figurine... Mais ils ont moins de svg (au tir et au càc)... En mieux: 5 de mouvement (contre 4) 9 de Cd (contre 8) forestiers (mais on a aquatique, alors ça s'égalise meilleure CC En moins: moins de svg (au tir et au càc)... pas le coup de bouclier, mais ils sont plus maneouvrables... l'invu à 6+ On a peut-être mis les hoplites en trop cher? Je ne sais pas... Qu'en dites-vous? Ecthelion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Yacki Posté(e) le 9 septembre 2007 Partager Posté(e) le 9 septembre 2007 Les lions blancs ont une meilleur sauvegarde au tir car ils ont la cape du lion qui fait, si mes souvenirs sont justes : Svg 2+ contre les tirs. Donc, pour les hoplites, je dirais les mettre à 13-14points mais il faudrait essayer de faire jouer les lions blancs contre les gardes du palais pour vois si il y a vraiment un déséquilibre. L'orquinou, tu es sur que les joueurs d'épées sont à 14pts ? Ou ils n'auraient pas une capacité spéciale à côté ? Yacki Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 9 septembre 2007 Partager Posté(e) le 9 septembre 2007 Les joueurs d'épée sont à 10 pts, maintenant... Les hoplites sont à combien ? 10 pts, non ? Du coup, le garde du palais à 12-13 pts, c'est assez bien, je trouve... Les lions blancs n'ont pas une svg à 2+ contre les tir, mais +2 en svg contre les tirs (faq jesaispluscombien), ce qui fait 4+ avec l'armure légère. Mais bientôt, avec le nouveau LA haut elfe, ils auront une armure lourde, mais je crois qu'ils coûteront un peu plus cher (pas sûr du tout...) I5 pour les gardes ? Je suis vraiment pas sûr, là... +1 en Force et en CC, ok (encore que ça fasse déjà beaucoup), mais en plus +1 en I... Il leur manque plus que l'E4, et c'est des guerriers du chaos ! Faut quand même savoir s'arrêter... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ecthelion Posté(e) le 9 septembre 2007 Partager Posté(e) le 9 septembre 2007 Oui, je pense que I5 c'est trop, faut mettre à 4. Les hoplites sont à 11pts... Donc 13 pour les gardes, c'est peu comparativement. Si on baissait les hoplites à 10 pts? Ecthelion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 9 septembre 2007 Partager Posté(e) le 9 septembre 2007 Oui, ça devrait aller, comme ça... Les gardes du palais à 13 pts, et les hoplites à 10. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Yacki Posté(e) le 11 septembre 2007 Partager Posté(e) le 11 septembre 2007 0-1 Gardes du Palais 13 pts/figGarde de Palais M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 Cd8 Champion M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I5 A2 Cd8 Armes et armures : arme de base, sarisse, hoplon, armure de corail Options: Champion pour +12 pts Musico pour +6 pts Porte-étendard pour +12 pts. Peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts. Règles spéciales: Gardes du corps (tenaces et immunisés à la peur si un Dignitaire se trouve dans l'unité), Charge destructrice, Phalange, Coup d'hoplon, Sarisse. Voila, ca devrait donner ça. Pour le nom du champion, je mettrai : maître de la garde ou chef de la garde. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité L'orquinou Posté(e) le 17 septembre 2007 Partager Posté(e) le 17 septembre 2007 ok pour les hoplites à 10 et les gardes à 13 merci pour les infos HE! pour le nom du champion, je verrais plutot "myrmidon" Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ecthelion Posté(e) le 21 septembre 2007 Partager Posté(e) le 21 septembre 2007 Moi ça me va aussi, quand passe-t-on à la suite? C'est les Chasseurs ou les Ondines maintenant? Ecthelion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Yacki Posté(e) le 21 septembre 2007 Partager Posté(e) le 21 septembre 2007 Désolé, j'étais un peu ailleurs ces temps si ^^. Ondines 14 pts/figOndine M5 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A1 Cd8 Naïade M5 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A2 Cd8 Armes : 2 armes de base Options: Peut inclure une Naïade (champion) pour +12 pts L'unité peut empoisonner ses armes avec du venin de basilic pour +2 pts/fig Règles spéciales : créatures aquatiques, tirailleurs, provoquent la peur, peau écailleuse (svg 6+), peau miroitante (impossible de leur tirer dessus si elles sont dans l'eau, car elles se fondent dans le décor ; svg invulnérable de 6+) - Je pense qu'on peut enlever le "créature aquatique" comme il s'applique à toute l'armée. - Pour les armes empoisonnées... je ne sais pas trop... Il faudrait juste faire un historique en rapport avec ça. - la Svg à 6+ de la peau écailleuse me semble faible. Je l'augmenterai à 5+. - La Svg inv de 6+ de la peau miroitante elle marche pour tout le temps ? Ou seulement quand ils se font attaquer au corps à corps dans l'eau ? Yacki Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 22 septembre 2007 Partager Posté(e) le 22 septembre 2007 - la Svg à 6+ de la peau écailleuse me semble faible. Je l'augmenterai à 5+. Les ondines, c'est un peu les sirènes de l'Odyssée. Et comme des sirènes, elles ont pas une peau véritablement épaisse... La Svg inv de 6+ de la peau miroitante elle marche pour tout le temps ? Ou seulement quand ils se font attaquer au corps à corps dans l'eau ? Tout le temps, je crois... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ecthelion Posté(e) le 22 septembre 2007 Partager Posté(e) le 22 septembre 2007 J'ai fait un calcul des pour les ondines avec le système d'Avian, et j'arrive à 17-18ptsö M5: +2pts CC4: +2pts F4: +1pt E3: +0pts PV1: +0pts A1: +0pts Total: 9pts Aquatiques: +1pt Peur: +3pts Ecailles: +1pt Peau miroitante: +2pts Arme de base supplémentaire: +2pts Total: 9pts TOTAL: 18pts Ecthelion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Yacki Posté(e) le 22 septembre 2007 Partager Posté(e) le 22 septembre 2007 Ok pour les sauvegardes. Pour 18pts, il y a les danseurs de guerre et ils sont plus puissants que les ondines (voir beaucoup plus). Je les mettrai à 16pts (pour suivre un peu le système de Avian) mais je ne sais pas si on pourrait mettre plus... Vous en pensez quoi ? Sinon, est ce qu'on leur met un étendard et un musicien ? Je dirais peut être que oui. Non ? Yacki Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ecthelion Posté(e) le 23 septembre 2007 Partager Posté(e) le 23 septembre 2007 Les unités de tirailleurs n'ont pas accès aux musiciens ou aux étendards, sauf dans des cas spéciaux gérés par le fluff. Alors non, je ne pense pas pour les ondines. Ecthelion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Yacki Posté(e) le 23 septembre 2007 Partager Posté(e) le 23 septembre 2007 Oups, je n'avais pas vu et je ne me souvenais plus que les ondines étaient des tirailleurs... Au temps pour moi. Sinon, niveau points on met combien ? Yacki Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ecthelion Posté(e) le 25 septembre 2007 Partager Posté(e) le 25 septembre 2007 On met 16 pts... Mais que fait-on du droit d'empoisonner leurs armes? Ecthelion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 25 septembre 2007 Partager Posté(e) le 25 septembre 2007 À 16 pts, cela me semble bon... Pas d'étendard ni de musicien, et je pense pas non plus d'attaques empoisonnées. Par contre, on leur avait mis des attaques magiques, ou non ? Le débat avait été lancé sur leur nature, et je pense personbnellement que les ondines le sont (magiques), du moins en partie... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Yacki Posté(e) le 27 septembre 2007 Partager Posté(e) le 27 septembre 2007 Pour la nature magique, je dirais plutôt qu'elle ne le sont pas : je dirais que c'est un peuple de chair et de sang qui vivrait dans les mers et les océans. Après, ce n'est que personnel, c'est à nous d'inventer le fluff. Par contre, si on ne les met pas magique, je leur mettrai bien le poison (pour un coût suplémentaire). Par contre, si ils sont magiques, je ne mettrai pas le poison. Yacki Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Phrhaagh Posté(e) le 9 octobre 2007 Auteur Partager Posté(e) le 9 octobre 2007 Putain... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 10 octobre 2007 Partager Posté(e) le 10 octobre 2007 Putain... Tu dis ça parce que ton projet de départ est devenu un énorme chantier de 25 pages ? Bon, remettons nous au boulot, les gars ! Pour la nature magique, je dirais plutôt qu'elle ne le sont pas : je dirais que c'est un peuple de chair et de sang qui vivrait dans les mers et les océans. Faut voir... Avis des autres ? S'il y a pas de réponse rapide là-dessus, on part du principe qu'elles ne le sont pas... Bon, après les ondines, qu'est-ce qu'y a ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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