Invité Yacki Posté(e) le 10 octobre 2007 Partager Posté(e) le 10 octobre 2007 CITATIONPutain... Tu dis ça parce que ton projet de départ est devenu un énorme chantier de 25 pages ? Je pense que ça doit être pour ça Sinon pour les ondines ça donne ça (en rouge, ce qui est encore à débattre) : Ondines 16 pts/figOndine M5 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A1 Cd8 Naïade M5 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A2 Cd8 Armes : 2 armes de base Options: Peut inclure une Naïade (champion) pour +12 pts L'unité peut empoisonner ses armes avec du venin de basilic pour +2 pts/fig Règles spéciales : tirailleurs, provoquent la peur, peau écailleuse (svg 6+), peau miroitante (impossible de leur tirer dessus si elles sont dans l'eau, car elles se fondent dans le décor ; svg invulnérable de 6+) Sinon pour la suite LES CHASSEURS (un gros morceau...) Chasseur 25ptsM5 CC4 CT5 F3 E3 PV2 I5 A2 Cd8 Taille de l'unité : 1-5. Equipement : Arme de base. Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts) Un bouclier (+2 pts) et/ou une armure de tortue (+2 pts). Peut également porter un lance-harpon (+4 pts). Peut porter une des armes de chasseurs suivants: un Epieu barbelé (+6 pts) ou une Pince de crabe géant (+8 pts) une Catapulte à Oursins (+10 pts) ou une fusée-harpon (+6pts). Peut également tremper ses armes dans un des venins suivants, si elle n'est pas une arme de chasseur : Venin de Basilic (attaques empoisonnées, +4 pts), de Manta noire (attaques empoisonnées, coup fatal, +8 pts), d'Oursin rouge (attaques empoisonnées, +1F, +6 pts) ou de Salive de Serpent'Requin (-2 supplémentaire à la svg, attaques empoisonnées, +6pts). Règles spéciales Eclaireurs, Individualistes Individualistes : Les chasseurs sont de nature très solitaires et on pour habitude de chasser tout seul. Même sur un champ bataille, ils ne perdent pas cette habitude. Les Chasseurs sont toujours déployés séparément (bien qu'en même temps) et ne peuvent jamais rejoindre d'unité. Quoique,... je ne vois pas trop quoi changer... Yacki Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 10 octobre 2007 Partager Posté(e) le 10 octobre 2007 Je suis quasiment sûr qu'on avait mis F4, et peut-être aussi E4. Sinon, les points, j'hésite... Peut-être augmenter un peu, non ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Yacki Posté(e) le 11 octobre 2007 Partager Posté(e) le 11 octobre 2007 Maintenant que tu le dis, c'est vrai qu'on leur avait mis F4. Par contre, je suis moins sur pour la E3. Pour les points, je ne sais pas trop. Comme ils sont indépendants, ils n'auront pas beaucoup d'avantages aux corps à corps par rapport aux prises de flan, etc... de plus, il faut penser à les équiper, ce qui rajoute plus de points. Yacki Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 12 octobre 2007 Partager Posté(e) le 12 octobre 2007 (modifié) Je pensais les mettre un peu plus cher parce que je trouve qu'ils sont très chiants pour contrer les éclaireurs ennemis. Comme c'est des figurines individuelles, elles peuvent se cacher n'importe où ou presque... Mais après tout, je crois que ça va comme ça (avec F4 E3 ^^)... Modifié le 12 octobre 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ecthelion Posté(e) le 13 octobre 2007 Partager Posté(e) le 13 octobre 2007 J'ai calculé les points avec le système d'Avian, et j'obtiens 23pts... Avec F3, alors 25pts et F4 ne me semble pas du tout abusé. Pour les pts des équipements, ça va, les poisons aussi... Je pensais les mettre un peu plus cher parce que je trouve qu'ils sont très chiants pour contrer les éclaireurs ennemis.Pas si sûr... C'est des figs individuelles, et elles se font facilement submergés par le nombre... Je l'ai utiliser pour faire une charge de flanc sur une unité prise de face par une phalange, et il c'est fait avoir...Utile contre les persos et les machines de guerre... Ecthelion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 13 octobre 2007 Partager Posté(e) le 13 octobre 2007 Pas si sûr... C'est des figs individuelles, et elles se font facilement submergés par le nombre... Je l'ai utiliser pour faire une charge de flanc sur une unité prise de face par une phalange, et il c'est fait avoir... Je voulais parler du déploiement : 5 figurines individuelles un peu partout, c'est foutu pour l'adversaire, de placer ses tirailleurs... Il pourrait ^tre un bon chasseur de tirailleur, mais face à des skinks, de ombres ou pas mal d'autres trucs, le tir de contre-charge fait mal... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Walach Posté(e) le 13 octobre 2007 Partager Posté(e) le 13 octobre 2007 Bonjour ! Voilà j'ai découvert votre projet par hasard en flanant section règles et profils, et il m'intérèsse beaucoup ( j'envisage d'en faire ma prochaine armée dans très longtemps quand j'aurai finit celles que j'ai sur les bras et que le projet aura un peu avancé ). Je suis conscient que j'arrive un peu comme un cheveu sur la soupe vu que vous travaillez pour le moment en petit comité d'initiés ( si je peut dire ça comme ça ) mais je suppose qu'un avis extérieur sera bien acceuili ( arf je sais jamais écrire ce mot ). Bref, traduction des 5 lignes de blabla, je voudrais participer ^^ . Pour résumer un peu l'optique de l'armée, on a des gros blocs solides d'infanterie soutenu par des tirailleurs, le tout avec des tirs légers et de peu de portée, ainsi que beaucoup de monstres. Sympa . Alors, je commence mes remarques. Armure carapace de tortue ---> c'est quoi ? J'ai compris en parcourant la discussion que c'est une armure légère, mais il faudrait l'indiquer pour le joueur lambda. Javelots avec propulseur ---> ça n'existe pas dans les règles d'armées, c'est harpon avec propulseur. Le dignitaire n'a pas de mouvement, vous hésitez ? Je pense qu'un mouvement 5 serait bien ( je vois mal un dignitaire avec moins de mouvement qu'un simple harponneur de lance-harpon ). Il y a trop de truc à harpon : fusée-harpon, harpon avec propulseur, harpon géant, lance-harpon ... On s'y retrouve plus. Une petite différenciation supplémentaire au niveau des noms serait utile je pense ( le javelot à propulseur à la place du harpon à propulseur par exemple ). Pour la sirène, 65 points serait bien je trouve, comme les autres sorciers des autres armées. Ou 70-75 points pour l'avantage d'être aquatique. Maitre-chasseur : Je proposerai 75-80 points ( comparaison avec un chef orque, -1 en endurance, +1 en M, +1 en cd, la possibilité de se spécialiser, +3 en I, ct de 6 + arme de tir. Hoplites : Le hoplon faudrait expliquer que c'est un bouclier. Grosse faut d'orthographe, on dit écaille, pas équaille Rien à dire d'autre pour les unités de base, je continuerai plus tard là je vais me coucher. Et merci pour tout ce super boulot ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 14 octobre 2007 Partager Posté(e) le 14 octobre 2007 (modifié) Bienvenue à toi ! Le dignitaire n'a pas de mouvement, vous hésitez ? Je pense qu'un mouvement 5 serait bien ( je vois mal un dignitaire avec moins de mouvement qu'un simple harponneur de lance-harpon ). Je crois que toutes les figurines de l'armée ont M5... Il y a trop de truc à harpon : fusée-harpon, harpon avec propulseur, harpon géant, lance-harpon ... On s'y retrouve plus. Une petite différenciation supplémentaire au niveau des noms serait utile je pense ( le javelot à propulseur à la place du harpon à propulseur par exemple ). Je plussoie, il y a trop de trucs, quelqu'un pourrait faire un récapitulatif clair, net et précis de quoi est quoi ? (Par contre, on devrait garder le nom "harpon", ça fait référence aux chasseurs de baleines, et puis c'est original plutôt qu'un simple "javelot"...) Maitre-chasseur : Je proposerai 75-80 points ( comparaison avec un chef orque, -1 en endurance, +1 en M, +1 en cd, la possibilité de se spécialiser, +3 en I, ct de 6 + arme de tir. Pourquoi comparer avec un chef orque ? Ce n'est guère pertinent, faudrait plutôt avec un capitaine impérial, plus proche... Modifié le 14 octobre 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Walach Posté(e) le 14 octobre 2007 Partager Posté(e) le 14 octobre 2007 Je crois que toutes les figurines de l'armée ont M5... C'est pas ce que j'ai vu dans le récapitulatif, j'ai vu presque que des mouvements 4 . ( sauf chasseur, harponneur et monstres évidemment ). Pourquoi comparer avec un chef orque ? Ce n'est guère pertinent, faudrait plutôt avec un capitaine impérial, plus proche... Hum, oui effectivement Donc +1 M, +1 I, +1 CT et +1 cd, possibilité de se spécialiser. 70 points ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 14 octobre 2007 Partager Posté(e) le 14 octobre 2007 C'est pas ce que j'ai vu dans le récapitulatif, j'ai vu presque que des mouvements 4 . ( sauf chasseur, harponneur et monstres évidemment ). h oui... Ben alors, M4 pour les héros guerriers, donc le Dignitaire et l'Emissaire. Les autres ont M5 (maître chasseur, sirène et reine sirène, et ondine) ou 6 (Matriarche naga), parce qu'ils ont une morphologie différente ou un entraînement spécialisé... Donc +1 M, +1 I, +1 CT et +1 cd, possibilité de se spécialiser. 70 points ? Il ne peut pas être le général, et est en plus éclaireur. Donc, 70 pts me semble bon (10 pour l'éclaireur et 10 pour les bonus en caracs). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ecthelion Posté(e) le 14 octobre 2007 Partager Posté(e) le 14 octobre 2007 J'ai fait deux parties tests contre les ES, et on s'est rendus compte que les Atlantes sont très forts à petit format, surtout les hoplites (comparables à des guerriers nais ou des guerriers du chaos). J'ai gagné la première partie, en perdant quasiment toutes mes troupes (il me restait 7 hoplite et l'aristocrate à la fin), mais les hoplites ont broyé tout (absolument tout) sur leur passage. La deuxième partie, j'ai perdu, mais il a fallut qu'il prenne trois tours de combat à 5 danseurs de guerre, 10 archer et 8 driades pour venir à bout des hoplites. Verdict, les atlantes tiennent la route à petit format, les hoplites étant vraiment énervant à éliminer, ils risquent d'être même un peu trop forts... Mais il faut voir ce que ça donne au grand format... Ecthelion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 14 octobre 2007 Partager Posté(e) le 14 octobre 2007 Dans ce cas, peut-être +1 pt pour les Hoplites et les Gardes du Palais ? Sinon, tu peux nous donner ta liste d'armée et celle de l'adversaire ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Walach Posté(e) le 14 octobre 2007 Partager Posté(e) le 14 octobre 2007 (modifié) En même temps contre les ES c'est pas très compliqué d'avoir un rouleau compresseur, ils n'ont pas beaucoup d'unités capable d'encaisser. A la limite je serai pour les rendre encore moins maniable mais les garder comme ça pour le reste, histoire de renforcer l'aspect " phalange " et l'utilité des unité de soutien. Par exemple, -1 mouvement pendant les marches forcées ( donc 7 de mouvement en marche forcées ). Comme ça on reste dans une logique de puissant ( enfin en charge surtout avec la sarisse et les coups d'hoplon ), mais de peu maniable, ce qui caractérise bien la formation de phalange et la règle spéciale mur de bouclier. Il faudra donc user des unités d'esclaves, de peltaste et de skitarits pour les couvrirs et leur permettre de charger. Au fait, vous pourriez éditez le message de synthèse avec les unités discutés ce mois-ci ( les ondines par exemple ) ? Même si on est pas encore sur ce sera plus simple que de les chercher dans les pages de la discussion. J'ai encore quelques remarques : Les guerriers skirtarit peuvent devenir tirailleurs, donc faut pas leur donner la règle tirailleur de base ( enfin on pourrait prendre ça comme ça vu qu'il y a marqué tirailleur dans leurs règles spéciales ). Ensuite il faudrait préciser qu'on peut les prendre par moins de 10 quand ils sont en tirailleurs, parce que là ils sont par 10+ et il y a marqué qu'en tirailleurs s'ils ont moins de 10 figs ils peuvent pas prendre de bannière ou de musicien. Les ondines m'ont l'air très cher quand même ... Petite comparaison avec les dryades elfes sylvaines, assez proche finalement : +1 en endurance, immunisé à la psychologie ( tout le reste est pareil ou du moins très comparable ), et pour tout ça les dryades coutent ... 4 points de moins ! Bon j'oublie peut-être l'impossibilité de leur tirer dessus quand elles sont dans un terrain aquatique, mais sinon je pense qu'un 14-15 points serait déjà plus acceptable. Qu'est-ce que la charge destructrice des gardes du palais ? Il y a pas marqué ce que c'est. Parce que si c'est quelque chose de sympa faudrait peut-être passer à 14 points. Les lances-harpons ( ceux sur tortue de mer ) ont combien de portée ? Ensuite, dans mon cerveau embrumé a germé l'idée d'une règle spéciale, soit d'armée soit pour certaines unités, concernant les terrains aquatiques. Les hommes poissons nagent sans doute a une vitesse assez exeptionnelle, sans doute plus vite qu'ils marchent ( vu qu'ils ne sont pas habitués à la terre ferme ). J'avais deux idées pour cette rège : - donner un bonus d'un ou deux en mouvement pour chaque unité lorsqu'elle passe dans un terrain aquatique. - Faire l'inverse des forêts : chaque pas en terrain aquatique couterait 0,5 pas de mouvement. Après reste à voir si c'est appliquable, si c'est intéréssant etc, mais bon comme je l'ai dit ce n'est qu'une idée de mon cerveau embrumé ... Ensuite, pour les aristocrate, il serait temps d'y mettre un cout en point Comparé au capitaine, -1 ct, -1F, -1E, - 1 A, moins bonnes options d'équipement ... Bref, c'est un héros au rabais. Je dirais 35-40 points, en tenant compte de la capacité aquatique. Modifié le 14 octobre 2007 par walach le chevalier du sang Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Yacki Posté(e) le 15 octobre 2007 Partager Posté(e) le 15 octobre 2007 Salutation walach, (désolé pour mon absence, je n'avais pas vu que ça avait avancé comme ça !) il y a pas mal de choses qui n'ont pas été mise à jour dans le post récapitulatif car l'Orquinou ne l'a pas mis à jour. Il y a beaucoup de tes remarques (je crois qui ont déjà été traité. Si tu veux le récapitulatif, envoie moi un MP avec ton adresse E-mail. Pour l'instant, on est entrain de revoir une par une toutes les unités pour vois si on a pas oublié quelque chose. Pour les hoplites, ils sont puissants en petit format soit, mais ce n'est peut être pas le cas dans les plus gros formats. Donc je dirais de laisser à ce nombre de points pour l'instant. De plus, l'avantage et le caractère de cette armée est justement ces hoplites, donc il ne faudrait pas les mettre trop couteux pour éviter que personne n'en prenne. Ensuite, dans mon cerveau embrumé a germé l'idée d'une règle spéciale, soit d'armée soit pour certaines unités, concernant les terrains aquatiques. Les hommes poissons nagent sans doute a une vitesse assez exeptionnelle, sans doute plus vite qu'ils marchent ( vu qu'ils ne sont pas habitués à la terre ferme ). J'avais deux idées pour cette rège :- donner un bonus d'un ou deux en mouvement pour chaque unité lorsqu'elle passe dans un terrain aquatique. - Faire l'inverse des forêts : chaque pas en terrain aquatique couterait 0,5 pas de mouvement. Ca pourrait être sympa mais je pense que ça serait applicable qu'aux tirailleurs, car les blocs doivent quand même garder une certaine cohérence. A la limite je serai pour les rendre encore moins maniable mais les garder comme ça pour le reste, histoire de renforcer l'aspect " phalange " et l'utilité des unité de soutien. Par exemple, -1 mouvement pendant les marches forcées ( donc 7 de mouvement en marche forcées ). Ca peut être sympa et dans l'optique des phalanges, mais il faut faire attention à ne pas leur donner trop de malus et les rendre obsolètes. Sinon, pour les chasseurs, on reste à 25pts alors ? Yacki Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ecthelion Posté(e) le 16 octobre 2007 Partager Posté(e) le 16 octobre 2007 (modifié) Je pense que 25pts est un bon prix, surtout vu qu'ils doivent payer leur équipement en plus... Ensuite pour les hoplite... Je ne sais pas si le -1 en mouvement ferait qqch, mais je pense que c'est une bonne idée, qui respecte bien le fluff, alors c'est à garder. Ensuite, on a fait des tests avec de la cavalerie... 6 cavaliers impériaux qui les prennes de flanc peuvent gagner le combat, des bretos ou du chaos peuvent bien les faire mal de face, mais c'est quand même coriace... Je pense qu'il faut le voir en action en grand format, avant de prendre une décision finale. Ecthelion Tant qu'on y est, j'ai trouvé des figs: Guerriers Spartiates Ecthelion Modifié le 16 octobre 2007 par Ecthelion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Walach Posté(e) le 16 octobre 2007 Partager Posté(e) le 16 octobre 2007 De plus, l'avantage et le caractère de cette armée est justement ces hoplites, donc il ne faudrait pas les mettre trop couteux pour éviter que personne n'en prenne. En même temps les hoplites sont à 1+, donc qu'ils le veulent ou pas ils devront en jouer C'est sur que c'est une unité assez dur à évaluer en points. Elle est dévastatrice en charge ( une attaque de F4 perforante et une attaque de F3, le tout avec CC4 ce qui permet de toucher pas mal de monde sur 3+ ), mais assez molle quand elle se fait charger ( une seule attaque de F3, E3, ça fait de l'elfe avec le mouvement et l'initiative en moins ... ), mais elle a quand même une sauvegarde de 3+ de face ( et au tir ). Et puis il y a aussi les règles sur les mouvements, avec le -1 en fuite qui les fait se faire souvent rattraper ( et même toujours statistiquement ^^ , sauf par les nains ), le malus de réorientation + la règle que j'ai suggéré si elle est appliquée. Et puis il faut tenir compte du fait que les nouveaux LA sortis sont à la bourinisation, comparé à ceux V6. C'est donc assez casse tête à payer Comparaison avec les nouveaux lanciers HE ( je me base sur une rumeur confirmée de l'épinglé donc c'est comme si c'était déjà dans le LA ) : Eux, pour 9 points, tapent en premier, sur 3 rangs avec leur lance, ont un mouvement de 5, avec une initiative de 5, et n'ont aucun malus de mouvement. Mais, car il y a un mais, ils n'ont pas de F4 perforante en charge ( les coups d'hoplon correspondent à peu près aux fait que les lanciers tapent sur 2 rangs en charge ), et ils ont une sauvegarde de 5+ seulement ( sauf si ils prennent des armes de bases ), et ils ne sont pas aquatiques. Alors si on met le -1 en marche forcée aux hoplites, je pense que 9 points pourrait être bien ( parce que en charge les hoplites sont un peu mieux, mais ils auront du mal à charger avec leur limitations et leur mouvement de 4, et chargés ils n'ont qu'une attaque de F3 CC4 par fig survivante, alors que les lanciers tapent en premier avec 15 attaques de F3... ). Ensuite, pour la règle spéciale pour les aquatiques, j'aurai une petite idée de comment on peut l'appliquer. Déjà, je laisse tomber le bonus de mouvement quand on passe dans un terrain aquatique, je crois que le 0,5 pas utilisé par pas dans un terrain aquatique est plus logique et plus fluff. La règle serait appliquée juste aux tirailleurs ( merci yacki ). Je vous met l'ébauche. Créatures aquatiques : toutes les créatures de l'armée, à l'exception des Hoplites et des Gardes du Palais, bénéficient de la Règle Créatures aquatiques. Elles ne subissent donc pas de malus de déplacement dans les terrains aquatiques, et tous les tirs ont un malus supplémentaire de -1 pour toucher lorsqu'ils se trouvent dans une de ces zones. De plus, tous les tirailleurs ou les figurines individuelles de l'armée appliques la règle suivante : Chaque pas parcouru dans un terrain aquatique ne coute qu'un demi pas de mouvement à l'unité. Ou alors si ça parait trop bourrin, on applique ça uniquement aux ondines, princesses ondines, tortue dragon et nagas par exemple. Ou alors on l'applique pas @ Yacki --> Bon, je t'ai envoyé un mp avec mon adresse email donc j'attendrai le récapitulatif avant de continuer un peu à critiquer les unités en détail. ps: Les figs sont pas mal mais faudra convertir ça fortement pour arriver à une armure plus atlante et la physionomie des hoplites. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 16 octobre 2007 Partager Posté(e) le 16 octobre 2007 (modifié) Ensuite, pour les aristocrate, il serait temps d'y mettre un cout en point Comparé au capitaine, -1 ct, -1F, -1E, - 1 A, moins bonnes options d'équipement ... Bref, c'est un héros au rabais. Je dirais 35-40 points, en tenant compte de la capacité aquatique. Gueuh ? Aristocrate, héros au rabais ? T'as dû mal lire, c'est tout comme un capitaine, sauf +1 en CC et -1 en CT, et options différentes. Donc, 50 pts, ça me va, moi. Peut-être 55 pour le +1 en CC, mais je pense pas. Créatures aquatiques : toutes les créatures de l'armée, à l'exception des Hoplites et des Gardes du Palais, bénéficient de la Règle Créatures aquatiques. Elles ne subissent donc pas de malus de déplacement dans les terrains aquatiques, et tous les tirs ont un malus supplémentaire de -1 pour toucher lorsqu'ils se trouvent dans une de ces zones.De plus, tous les tirailleurs ou les figurines individuelles de l'armée appliques la règle suivante : Chaque pas parcouru dans un terrain aquatique ne coute qu'un demi pas de mouvement à l'unité. Je pense qu'on devrait reformuler comme ça : Fils des océans : Toutes les créatures de l'armée, à l'exception des Hoplites et des Gardes du Palais, bénéficient de la Règle Créatures aquatiques. Elles ne subissent donc pas de malus de déplacement dans les terrains aquatiques, et tous les tirs ont un malus supplémentaire de -1 pour toucher lorsqu'ils se trouvent dans une de ces zones. De plus, tous les tirailleurs et les figurines individuelles de l'armée, ainsi que les Ondines et les Nagas, comptent chaque pas parcouru dans un terrain aquatique pour un demi-pas de mouvement à l'unité. Non ? Enfin, les Hoplites, les laisser au prix actuel, d'accord, mais les baisser, non : ce serait vraiment du rabais... Modifié le 16 octobre 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Yacki Posté(e) le 16 octobre 2007 Partager Posté(e) le 16 octobre 2007 Pour les hoplites, je suis de l'avis de Khorgrim : je les laisserai à 11points pour l'instant et je ne les toucherai pas. On attendra les tests pour voir ce qu'on en fait. Pour la règle Fils des océans, pour moi elle est impeccable, et le nom est super ! On garde ? OK, pour les chasseurs, ils restent comme ils sont. Yacki Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Walach Posté(e) le 17 octobre 2007 Partager Posté(e) le 17 octobre 2007 Bon je m'incline devant la majorité, c'est vrai que 9 points serait limite quand même. Pour le moment les hoplites sont à 10 points ( sur le récapitulatif que yacki vient de m'envoyer ), je pense que c'est bien comme ça. Gueuh ? Aristocrate, héros au rabais ? T'as dû mal lire, c'est tout comme un capitaine, sauf +1 en CC et -1 en CT, et options différentes. Donc, 50 pts, ça me va, moi. Peut-être 55 pour le +1 en CC, mais je pense pas. Je regardais la synthèse qu'était pas mis à jour, donc forcément on parlait pas des mêmes profils Mais c'est bon j'ai l'actuelle maintenant. Sinon la règle est parfaite comme ça je trouve, j'aime bien le nom aussi. Les rivières seraient considérés comme terrain infranchissable avec les atlantes ? Parce qu'elles sont généralement considérées comme ça donc ... Sinon, petite question, pour la synthèse sur word, chacun la modifie selon ce qu'on dit sur le forum, ou vous faites autrement ? Le domaine de magie et les objets magiques n'était pas dans la synthèse sur word, ils n'ont pas évolués depuis ? Revenons à l'aristocrate ( nouvelle version ). Effectivement, c'est un capitaine de l'empire avec la règle fils des océans, -1 CT, +1 CD ( ils ont la même CC ), et moins de choix dans les équipements. Je serai d'accord avec 55 points ( après tout les HL ont bien la possibilité d'être aquatique pour 5 points ). Les gardes du palais n'ont toujours pas d'explication pour la règle charge destructrice. Le débarquement pour la tortue-dragon ne sert pas à grand chose je trouve, à cause de cette phrase : Elle doit cependant être immobile pour pouvoir procéder au débarquement/embarquement. Être immobile ça veut sans doute dire qu'elle ne peut pas bouger le tour où l'unité monte ou descend de la tortue. Pour entrer dans un batiment, il faut ne pas avoir fait de marche forcées. Donc déjà l'unité qui monte dedans perd environ 4 pas de mouvement, sans parler du fait qu'elle était peut-être à 1 ou 2 pas seulement de la tortue. Ensuite ils devront attendre le tour suivant pour avancer. Bref, à mon avis l'idéal c'est de permettre qu'elle puisse bouger le tour où l'unité monte dedans. Comme ça l'unité pourra faire 14/16 pas ( selon si la tortue a 5 ou 6 pas de mouvement ) dans le tour, ce qui là est intéréssant. Bref, à mon avis la phrase est à supprimer. Pour le mouvement de la tortue, je pense qu'on pourrait lui donner 6 mais enlever 1 pas de mouvement quand elle est monté par une unité ( comme pour un caparaçon quoi ), si on enlève la phrase comme je le propose ( sinon utiliser la tortue pour se déplacer n'étant déjà pas une super idée, pas la peine d'en rajouter ). Le lance-harpon n'a toujours pas de portée ^^ Bon ce sera tout pour aujourd'hui. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Yacki Posté(e) le 17 octobre 2007 Partager Posté(e) le 17 octobre 2007 Désolé Walach, je t'arrête tout de suite. Pour l'instant, on est entrain de revoir les unités une par une pour voir leurs défauts. Donc on va continuer comme on faisait précédemment, car tout balançait comme ça, on a déjà essayé au début, mais ça n'avance pas très bien. On reviendra sur les autres points plus tard (en plus, on a pas encore revu les héros et seigneurs ni les unités rares). Sinon, petite question, pour la synthèse sur word, chacun la modifie selon ce qu'on dit sur le forum, ou vous faites autrement ? C'est moi qui me charge de la synthèse en y mettant tous les changements au fur et à mesure. Le domaine de magie et les objets magiques n'était pas dans la synthèse sur word, ils n'ont pas évolués depuis ? Pour domaine de magie, pour l'instant, on y a pas touché. Pour les objets magiques, on veut faire des objets fait par différents matériaux, chaque matériau faisant des effets différents. Exemple : corail de feu Armure : résistance au feu Arme : dégat de feu Talismans : ... (je ne sais pas encore ^^) Justement la tortue dragon... Tortue-DragonTortue-Dragon M5/6 CC3 CT0 F5 E6 PV6 I2 A3 Cd4 Peltastes M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Armes et armures : Bec et griffes. Equipage : 5 Peltastes avec arme de base, armure de tortue et harpon avec propulseur. Options : La Tortue-Dragon peut recevoir un ou deux Lance-Harpons pour +XX pts OU un Canon-Harpon pour +60 pts. Canon-harpon : Cette arme encore plus imposante qu'un lance-harpon géant fonctionne comme une baliste de Force 7. Règles spéciales Cause la terreur, Peau écailleuse 3+, Conducteurs, Transport de troupes, Jet d'eau Conducteurs La Tortue-Dragon est conduite au combat par 5 Peltastes, juchés sur un howdah. Les tirs sur la Tortue-Dragon sont répartis entre ceux-ci et la Tortue elle-même (1-5 : la tortue est touchée, 6 les Peltastes sont touchés). Au corps à corps, les attaques peuvent être réparties normalement sur la Tortue ou les Peltastes, au choix de l'attaquant. Notez que les Peltastes attaquent aussi si la Tortue est au corps à corps. Les tirs depuis le howdah sont considérés comme si les tireurs étaient immobiles, pour le tir du Canon-harpon par exemple. Cependant, si la Tortue s'est déplacéece tour, les tireurs subissent quand même le malus de -1 pour toucher. Un Peltaste doit conduire la tortue, il ne peut rien faire, ni attaquer au corps, ni tirer. S'il meurt, un autre Peltaste le remplace. Si plus aucun Peltaste ne se trouve dans le Howdah, la Tortue-Dragon doit effectuer un test sur le tableau de Réaction des monstres. Transport de troupes Si elle ne possède pas d'arme(s) de tir, la Tortue-Dragon peut embarquer jusqu'à 15 figurines de l'armée, mais uniquement des figurines avec une PU de 1 et un socle de 20*20 mm. Pour embarquer et débarquer, considérez la tortue comme un bâtiment. Elle doit cependant être immobile pour pouvoir procéder au débarquement/embarquement. Si la Tortue meurt alors que des troupes sont sur son dos, ou que ces dernières veulent débarquer alors que la tortue est en mouvement, l’unité se prend 1D6 touches de F5 réparties comme des tirs. Jet d'eau La Tortue-Dragon peut cracher un jet d'eau mélangée à ses sucs gastriques, pendant la phase de tir. Le jet d'eau est considéré comme une attaque de souffle de Force 2, avec un malus de -2 à la sauvegarde d'armure. Une unité subissant au moins une perte suite à ce tir doit réussir un test d'Initiative ou voir son mouvement divisé par deux lors de sa prochaine phase de mouvement. Pour le mouvement de la tortue, je pense qu'on pourrait lui donner 6 mais enlever 1 pas de mouvement quand elle est monté par une unité ( comme pour un caparaçon quoi ), si on enlève la phrase comme je le propose ( sinon utiliser la tortue pour se déplacer n'étant déjà pas une super idée, pas la peine d'en rajouter ). Je suis d'accord avec toi. mais est ce qu'on met aussi M5 si elle a des engins de tir sur elle ? Elle doit cependant être immobile pour pouvoir procéder au débarquement/embarquement Je suis aussi d'accord avec toi. Je ferais la règle suivante : Elle doit cependant être immobile pour pouvoir procéder à un débarquement (car je vois mal la tortur courir et des mecs en armure descendre à côté d'elle...) De plus, lors du tour où l'unité a embarqué dans la tortue, cette dernière ne peut pas faire de marche forcée (car il faut qu'elle attende qu'il est embarqué avant d'avancer, donc je ne pense pas qu'elle est le temps de courir). Pour le lance harpon, je dirais le mettre à 30-35 points (habituellement, il est à 40pts). Sinon pour les portée, j'avoue que je ne m'en souviens plus vraiment.. je crois que le lance harpon avait 18 ou 24ps de portée. Le canon harpon, on en avait pas parlé je crois, mais je dirais le mettre à 36-48ps. Yacki Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ecthelion Posté(e) le 17 octobre 2007 Partager Posté(e) le 17 octobre 2007 Pour les portées, va pour les portées inférieurs... C'est une armée portée sur le càc, et pas le tir. Pour les points... Mon calcul avec Avian donne 241pts. Alors, explications: M5: 5pts, CC3: 10pts, F5: 10pts, E6: 20pts, PV6: 45pts, I2: -5pts, A3: 30pts, Cd4: -5pts BASE: 130pts Spécial: Terreur, PU5, grande cible: gratuit Sang froid (flegme): +10pts, Aquatique: +10pts, Peau écailleuse: +16pts, Souffle: +20pts, Transport: +5pts TOTAL: 241pts... Voila. Nansen Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Walach Posté(e) le 18 octobre 2007 Partager Posté(e) le 18 octobre 2007 (modifié) Désolé Walach, je t'arrête tout de suite. Pour l'instant, on est entrain de revoir les unités une par une pour voir leurs défauts. Donc on va continuer comme on faisait précédemment, car tout balançait comme ça, on a déjà essayé au début, mais ça n'avance pas très bien. On reviendra sur les autres points plus tard (en plus, on a pas encore revu les héros et seigneurs ni les unités rares). Comme tu veut On en est à quelle unité alors ? Pour la tortue : De plus, lors du tour où l'unité a embarqué dans la tortue, cette dernière ne peut pas faire de marche forcée (car il faut qu'elle attende qu'il est embarqué avant d'avancer, donc je ne pense pas qu'elle est le temps de courir). Elle doit cependant être immobile pour pouvoir procéder à un débarquement (car je vois mal la tortur courir et des mecs en armure descendre à côté d'elle...) En même temps je vois bien la tortue avancer ( pas trop vite ) puis s'arrêter pour laisser les mecs en armure ( assez légère vu que c'est une armure d'écaille, soit dit en passant ) descendre. Mais bon, ça se discute. Evidemment flufiquement ça se tient, mais il faut qu'en faisant le calcul le transport par tortue soit rentable en terme de mouvement pour l'unité. Exemple pour une phalange : Méthode 1, en avançant normalement et en faisant des marches forcées : 24 pas en 3 tours ( ou 21 avec le -1 pas de mouvement en marches forcées, et dans ce cas l'autotortue est un peu plus rentable, mais c'est encore à l'étude ). Méthode 2, en utilisant la tortue : 4 pas max pour rentrer dans la tortue ( on a pas droit à faire de marches forcées pour rentrer dans un batiment ). 5 pas pour la tortue. Tour d'après, 10 pas. Tour d'après, ils descendent et font 4 pas. Soit au total, 23 pas. 1 pas de moins, voir plus si la tortue était à moins de 4 pas de la phalange, que si on avance sans la tortue. Bref on voit bien que c'est pas vraiment rentable. Je proposerai alors un petit compromis : autoriser la tortue à se déplacer les tours d'embarquement/débarquement mais sans faire de marches forcées. Comme ça on arrive à 28 pas sur 3 tours, soit un petit gain de temps quand même, surtout si dans le dernier tour la phalange n'aurai pas pu faire de marches forcées. Et puis après tout une tortue ça va pas si vite que ça, donc on devrait pouvoir en descendre en marche si elle courre pas. Bon, je ferme ma parenthèse sur la tortue et j'attend l'ordre de discussion du jour . Modifié le 18 octobre 2007 par walach le chevalier du sang Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Yacki Posté(e) le 18 octobre 2007 Partager Posté(e) le 18 octobre 2007 Comme tu veux. On en est à quelle unité alors ? Bon, je ferme ma parenthèse sur la tortue et j'attend l'ordre de discussion du jour. Justement, on est à la tortue ^^. Ok pour les portées ainsi que prix de la tortue. Peut être que la tortue avance moins vite, c'est un fait, mais au moins elle apporte une protection aux unités qui y embarquent : en effet, les unités embarqués ne peuvent pas se faire toucher ni blesser (enfin je crois) sauf si la tortue décède. Ce qu'on peut faire, pour les unités étant des tirailleurs, c'est de permettre de faire une charge alors qu'ils sont sur le dos de la tortue. (je vois bien des guerriers écumants de rage descendre d'une tortue et se jeter sur l'ennemi ^^). Sinon, on peut permettre à une unité de commencer le jeu embarquer dans la tortue. Ce ne sont que des idées qui me passent par la tête, ils sont surement discutable. Sinon, 35pts pour le lance harpon, ça irait ? Yacki Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 18 octobre 2007 Partager Posté(e) le 18 octobre 2007 Bon, récapitulons, sinon cette histoire va finir en queue de poisson (ou en soupe de tortue ^^) : -une unité peut commencer la partie embarquée; -la tortue a -1 de Mouvement si une unité avec une PU d'au moins 10 est embarquée, mais peut faire des marches forcées; -pour moi, le mieux, c'est : la tortue peut bouger normalement si une unité embarque / débarque au début du tour, mais pas de marche forcée ni de charge. Une unité peut faire un mouvement normal pour embarquer / débarquer de la tortue. Si ce sont des tirailleurs, ils peuvent faire une charge ou une marche forcée lors du tour où ils débarquent. C'est bon, comme ça ? Sinon, le harpon à 35 pts, c'est bon. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Walach Posté(e) le 19 octobre 2007 Partager Posté(e) le 19 octobre 2007 Moi ça me va. Reste juste à savoir si elle aura -1 mouvement quand elle porte des armes de tir. Personnellement je dirai non, un lance-harpon c'est pas aussi lourd que 10 personnes ou plus ... Mais bon ça se discute. Ensuite pour le prix, à mon avis ça se discute. Le stégadon des HL est assez proche de la tortue. Petite comparaison : La tortue a +1 PV, -1 CD, -1 A, +1 svg. Les peltastes dessus tirent aussi, de la même manière que les skinks. Le stegadon possède une baliste de base, alors que pour la tortue il lui faudra payer 60 points de plus. Je vais comparer la version avec arme de tir pour être plus proche. Le stégadon est tenace et immunisé à la panique, il cause 1D6 +1 touches d'impact, comme les chars. Les skinks sont un poil moins bien que les peltatstes, mais il n'a pas besoin d'un skinks pour conduire le stégadon, donc ça compense je pense. Il reste juste le jet d'eau à l'avantage de la tortue, le fait qu'elle soit aquatique et le transport de troupes, mais il n'est pas ultra intéréssant et puis il faut se priver des armes de tir. Bref, la tortue avec canon-harpon coutera 300 points pour des règles quasiment identiques au stégadon, avec en moins les touches d'impact, la tenacité et l'immunité à la panique, et en plus le jet d'eau ( bon j'exagère un peu mais bon ... ). Bref, 65 points le jet d'eau et le fait d'être aquatique, pour en plus n'être ni tenace, ni immunisé à la panique, ni faire de touches d'impact, ce serait pas un peu cher payé ? Je vous laisse y réfléchir ps: D'ailleurs, je sais pas vous, mais je trouve que ça fait un peu pitié comme nom jet d'eau ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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