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divers - Les Atlantes


Phrhaagh

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Euh, c'est bien moins bourrin qu'avant! Avant, c'était 11 attaques tout le temps de F4, -2 à la svg (maintenant, c'est 6 attaques F4 seulement lors du premier tour de charge, bien moins bourrin)! De plus la règle de charge était bien plus bourrine! (on pouvait faire 5 touches de F5!)

Eh, les gars, soyons réalistes... Il faut que cette unité soit capable de faire du dégât, surtout vu la manière dont les nouveaux LA se profilent... Que de la cavalerie très bourrine...

Si cette unité est incapable d'encaisser, elle ne sert à rien! N'oublez pas qu'il n'y pas de trucs avec un mouvement de plus de 6 dans l'armée! Alors l'infanterie doit se débrouiller.

Bon... D'accord pour virer la formation compacte... Mais il faut qu'on garde le reste si cette unité va représenter la force principale des Atlantes. n'oubliez pas qu'ils font parti de la classe des cytoyens et bénéficient à ce titre d'un vie bien meilleure, et les meilleures armes...

Et mes règles sont pratiquement les mêmes que ce que Khorgrime propose, avec une règle désavantageuse en plus, une charge moins puissant (des attaques en plus et non des touches, limités à une F3), la même règle de Tortue et juste un point de commandement en plus! Alors pas besoin de me dire que c'est une machine à tuer! Je vais enlever "formation compacte" alors ça fait même une unité un peu plus soft que tout ce qui avait précédemment été proposé!

Ecthelion

Modifié par Ecthelion
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Invité L'orquinou

ça me parait déjà mieux, il faut dans ce cas que les hoplites servent à remplacer la cavalerie, et restent donc des unités d'élite, une limitation telle que les unités de hoplites ne peuvent être plus nombreuses que les Peltastes Skirtarit Hélots, un peu comme les longues-barbes naines.

que fait-on des ondines? on les retravaille demain?

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Tout à fait d'accord avec toi, L'orquinou. Mais je pense que le simple fait qu'ils vont être assez cher va très vite faire pencher le joueurs sur les unités de soutien...

OK... Dans l'ancienne liste, les Hoplites étaient à 15pts. Avec ceux-là, ça me semble un rien beaucoup...

Si je me souviens bien, c'est 4pts pour un humain de base (avec une armure légère). Nous ajoutons l'armure lourde (+1pt), le hoplon (+1pt) et la sarisse (+2pts) et le statut de troupes d'élite, c'est à dire les caracs en plus. Ça nous fait déja un bonhome à 9pts sans règles...

Ensuite, on à la phallange avec ses trois règles:

-difficile à manoeuvrer: -1pt

-mur de boucliers: +2pt

-coup de hoplon: +1pt

En tout, un bonhomme à 10-11pts...

À titre de comparaison:

Guerrier Saurus: 12pts

Guerrier du chaos: 14pts

Lancier de l'empire: 6pts

Halbardier de l'empire (avec bouclier): 6pts

Epéiste: 7pts

Alors je crois que 11pts est justifiable... Qu'en dites vous?

Autrement, leur nombre: 10+

Il faudrait minimum 1 unité de hoplites dans l'armée...

Et j'ajoute une règle: Soldats Citoyens:

Vous ne povez pas avoir plus de figurines de hoplites que de figurines de Peltastes et de Skirtarit combinés.

Je m'inspire de la règle des kostos...

Ecthelion

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Pas tout de suite, on termine d'abord les Hoplites.

Moi, j'ai jamais dit que les Hoplites devaient avoir des Attaques ou touches supplémentaires en charge ! Les hoplon, c'est des gros boucliers, un peu comme ceux rectangulaires des Destructeurs atlantes dans Age of Mythology, je me trompe ? Dans ce cas, c'est pas très maniable, alors donner un coup avec ça, ça me fait bizarre... Je trouve qu'ils sont déjà pas mal, là...

Les règles des Sarisses, je trouve toujours ça un peu trop. Si tu veux un truc contre la cavalerie, Ecthelion, on pourrait mettre +1 en Force au premier tour, mais uniquement contre la cavalerie et les chars, comme les piques, ça serait déjà beaucoup moins, tout en étant fluff (le mur de boucliers hérissé de lances sur lequel se brise et s'empale la charge des cavaliers) et comblant une faiblesse de l'armée (sa vulnérabilité aux unités rapides). Dans ce cas, les Sarisses sont toujours des armes perforantes (au premier tour ou tout le temps ? Je sais pas). On peut alors garder "Mur de boucliers" et le Cd8, et je pense qu'elle serait alors puissante sans l'être trop. À mon avis, ils devraient coûter environ 13 pts/fig. (Le champion s'appellera comment ? Myrmidon ? J'ai pas trop envie qu'il s'appelle juste "Champion Hoplite"...)

Je pense pas que ce soit la peine de mettre une limitaion : les Guerriers du Chaos sont plus forts que les maraudeurs, mais c'est la base de l'armée. Les Hoplites eux-mêmes sont la colonne vertébrale de l'armée, ce sont les conscrits, des hommes entraînés et expérimentés, un peu comme les troupes régulières de l'Empire, tandis que les peltastes et les skitarits sont les troupes irrégulières...

Modifié par Khorgrim
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Le truc, c'est que la Sarisse est une arme d'attaque, et pas de défence. Les grecs tiraient leur puissance d'une charge pércutante d'infanterie, maniant des lances faite pour frapper, pas pour tenir devant soi et espérer que l'adversaire va leur rentrer dedans... Il ne faudrais pas voir les hoplites comme une unité statique, mais de choc...

Mais je trouve pas que les Sarisses soient trop fortes... Les attaques perforantes tout le temps est bien, mais il n'ont que F4 lors du tour de charge (ça je modifie), alors c'est pas très puissant, car avec un mouvement de 4, c'est pas souvent moi qui vais charger!

Pour le cou de bouclier: Les hoplons sont des gros disques ronds (pas des pavois comme les destructeurs) fait de bois et reforcé par du bronze. Les grecs les utilisait pour frapper leurs ennemis avant de les clouer au sol avec leurs lances. Normalement, c'était le choc des deux unités qui se rentraient dedans qui fesait le dégât, mais des touches d'impacte ferait trop. Alors je préconise une attaque de plus... D'ailleurs, le bouclier était souvent autant une arme offencevie que défencive, chose qui échappe au monde de WHB...

Pour les ponts, je pense que 12 est le maximum raisonnable (autrement, c'est vraiment trop pour ce que tu as... Comparé au guerrier du chaos et aux Saurus, ils ne ferait jamais le poid!).

Myrmillon est un nom qui passerait pas mal pour le champion.

Ensuite... Bon, quelqu'un d'autre veut commenter sur les points? Ah, oui. Je peux savoir ton raisonnement sur les points Khorgrim? Comme ça on peut voir où on est d'accord.

Ecthelion

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Invité L'orquinou

pour ce qui est de la sarisse, je lui mettrais 3-4 pts.

ce qui nous fait un hoplite à 14 pts environ, prix un peux plus juste en raison de ses carracs.

il fera le poidds face au GdC si il charge!

Myrmillon me semble être un nom sympa.

quels sont tes règles de kostos,????? je pige pas

en plus, je propse qu'une unité de hoplite peut porter une bannière de 50 pts.

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Il ne ferait rien du tout à des guerriers du choas! Je viens de vérifier.

Contre des saurus (10 contre 10) :

Cas 1: Les hoplites chargent: chaque attaque de sarisse a 5/24 chances de tuer, chaque coup de hoplon a 1/12 chances de tuer. Total des attaques: 6 de sarice, 5 de hoplon. Donc nous avon au total:40/24 morts, donc 1,66 morts... (on peut dire que c'est mauvais...)

Riposte des Saurus: chaque attaque a 4/18 chances de tuer. Il y a 9 attaques. Donc nous avons 36/18 morts, donc 2 morts...

Résultat: match nul, et c'est repartit pour un tour...

Cas 2: Les Saurus chargent: chaque saurus à 4/18 chances de tuer. Il y a 11 attaques. Donc nous avons 44/18 morts, donc 2,44 morts...

admettons 2 morts, les hoplites ripostent. Chaque hoplite a 2/18 chances de tuer. Il reste 9 attaques. Donc nous avons 9/9 morts, donc 1 mort.

Les saurus gagnent de i point.

Les gars, 14pts c'est vraiment trop pour une unité qui ne peut pas entre en compétition avec des adversaires semblables...

Ecthelion

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D'ailleurs, le bouclier était souvent autant une arme offencevie que défencive, chose qui échappe au monde de WHB...

Justement, si ça échappe au monde de WHB, mais pas à ceux-là, ça déséquilibre un peu-beaucoup.

J'ai dit 13 pts parce que je pensais qu'ils n'auraient pas la règle Difficiles à manoeuvrer.

Ca donne 6 pts (caracs d'un épéiste impérial) +1 pour le Cd de 8 +1 pour l'armure lourde (au lieu de légère) +1-2 pts pour le Mur de boucliers + 3-4 pts pour la sarisse = 13 pts. Mais avec l'attaque du Hoplon, ça compense la Phalange, je dirais. Donc je maintiens 13 pts, ou alors 12 pts.

Mais en y réfléchissant, les Saurus ont 2 Attaques et une Force et une Endurance de 4 pour 12 pts, donc c'est vrai qu'il faudrait plutôt baisser à 10-11pts.

OK pour Myrmillon, ainsi que pour la bannière. Quant aux règles pour la limitaion, le problème est que les peltastes et les skitarits ont déjà des limitaions en fonction des hoplites. Donc à la fin, toutes les armées se ressembleront, puisqu'on a une unité de peltaste et/ou de skitarits par unité d'hoplites et que ces derniers seront moin nombeux que les premiers (fuiiiiiiiiiiiiiiiiiii, c'est compliqué :) )

Mets la version finale, stp, parce qu'on s'en sort plus avec toutes les modifs ^^. Je pense que ça colle, maintenant. Et après on s'occupe des ondines puisqu'orquinou (ou yacki, je sais plus) le demande, mais faudra faire gaffe à pas se mélanger les pinceaux (à peindre les figurines :pirate: ) entre les unités qu'on a faites et les autres.

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Ne vous en faites pas, j'enregistre les modifications au fur et à mesure! Si vous voulez, je vais mettre tout dans un des posts au début... Dites-le moi et je post le tout...

OK, je mets la version semi-finale pour les hoplites:

Hoplites:

Les Hoplites forment la colonne vertébrale des armées Atlantéennes. Issus de la caste des Citoyens, il est leur devoir de protéger leur patrie et, sutout, leurs interrêts.

1+ Hoplites

M CC CT F E PV I A Cd Svg

4--4--3--3-3-1--4-1-8--4+

Points par figurine: 11pts

Armes et armures: Sarisse, armure d'équailles et hoplon

Options:

-Une figurine peut devenir Myrmillon (+1A) pour +10pts

-Une figurine peut devenir Porte-Étendard pour +10pts, il peut alors brandir une bannière de corail d'une valeur de 50pts maximum

-Une fihurine peut devenir Musicien

Règles spèciales: Phalange: Les hoplites adoptent cette formation lors des combâts. Elle donne les trois règles suivante:

-Difficile à manoeuvrer: pivoter de 45° prend la moitié du mouvement, et pivoter de 90° prend un tour complet. De plus, si l'unité est mise en fuite, elle subit un mallus de 1ps à sa distance de fuite (cela représente les hoplites du premier rang qui tournent les talons et rentrent dans leurs copains derrière).

-Mur de boucliers: Tant que l'unité est en formation de phalange et qu'elle a une PU de 10 au moins (ne compter que les personnages équipés d'un hoplon (bouclier) avec les hoplites), l'unité gagne un bonnus de +1 en svg contre les tirs, magiques ou non.

-Coup d'hoplon: Lorse que l'unité charge, chaque guerrier équipé d'un hoplon en contacte socle à socle avec un ennemi porte une attaque de F3 en plus.

Voilà voilà...

Ecthelion

Modifié par Ecthelion
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A part les fautes d'orthographes :) moi ça me va :pirate:

Mais il faut juste maintenant donner un règle spéciale à la Sarisse. Perso, je suis pour le F4.

Et 11/12points par figurine, ça me semble raisonnable.

Si vous voulez, je peux faire un essai contre des elfes sylvains, des nains et des orques.

Yacki

Modifié par Yacki
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Euh... On avait déja défini la sarisse:

Compte comme un lance avec les ajouts suivants: +1 en force lors du tour de charge, arme perforante tout le temps.

Je pense que 11pts c'est bon: ils sont moin forts que des Saurus au càc, mais plus résistants au tir.

D'accord pour les tests. Moi aussi je vais tester contre bretos, HE et chaos.

Ecthelion

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Invité L'orquinou

tout a l'air parfait, tu oublie juste la règle d'unité d'élite

alors, les Ondines sont des créatures aquatiques qui sont constituées à 90% d'eau, ce qui en fait des créatures inflammables. elles sont sorcières de lvl1 et ne connaissent qu'un seul sort: la boule d'eau.

unité rare, bien entendu, elle côute entre 20 et 40 pts.

elle n'apparait pas en début de partie mais sur un lancement de dé ( 4+ à partir du 2ème tour) avec un bonus de +1 par tour. notez qu'un 1 rest un échec.

une fois le jet de dé réussi, elle peut apparaitre sur n'importe quel point d'eau de la carte.

si une unité énnemie se trouve dans rayon de 6 pas lors de son arrivée, elle doit reussir un test de panique ou fuir le plus loin possible de l'ondine.

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Euh... Tu parles de quelles Ondines là? Là tu part chez les élémentaires d'eau.

On avait dit pour les ondines des trucs qui ressemblaient à des dryades...

Mais je propose de finir ;es unités de base quand même... Je propose de finir les peltastes, skirtarit et hélots avant.

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Peltastes:

Taille de l’unité : 10+

Armes et Armures: arme de base, javelot avec propulseur, armure légère et bouclier

M CC CT F E I A PV Cd

4 3 4 3 3 3 1 1 7

Options:

-Un Peltaste peut devenir Champion (+1CT) pour +5 pts

-Peuvent empoisonner leurs armes pour +3pts/figurine.

Règles Spéciales: unité de soutien, tirailleurs

Il n'a rien été dit dessus, par contre, je mettrai CT 3 car je trouve que 4 ça fait un peu beaucoup.

Niveau points, je dirais 6pts.

4 pour la fig

+2 pts pour l'équipement.

Yacki

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Si ils ont le propulseur, l'armure légère et le bouclier, je dirais plutôt 7 ou 8 pts. Mais ça fait trop, alors je pense qu'il faudrait enlever l'armure légère et le bouclier, ou au moins l'un des deux.

Sinon, vu que c'est des tirailleurs, leur taille d'unité serait plutôt 5+, non ?

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Moi, je les vois bien avec bouclier et armure légère, après tout, c'était l'équipement de base des peltastes historiques...

D'accord pour la CT de 3, et 8 pts me va comme cout. Mais des unités à 5+... C'est pas top, surtout qu'elle n'est pas éclaireur, ce qui justifierait la petite taille...

Après, il faut pas oublier que si elle empoisonne ses armes, et passe en spéciale.

Autrement, je suis d'accord.

Ecthelion

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C'est vrai que le 8points semblerait plus logique. Par contre, si ils empoisonnent leurs armes, je les laisserai quand même en base.

Niveau taille de l'unité, je pense que 10+ c'est mieux, car Ecthelion, ce ne sont pas des éclaireurs, donc ils peuvent être plus nombreux.

Yacki

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C'est pas faux...

Par contre, je pense aussi qu'ils devraient rester des unités de base s'ils empoisonnent leurs armes, parce qu'en spéciale, on a déjà les chasseurs. À mon avis, ça ne déséquilibrera pas le jeu, parce qu'à +3 pts/fig. l'amélioration, tu vas pas les mettre sur tous tes peltastes.

Sinon, on met CT3 et on garde le bouclier et l'armure légère, mais on ne sait toujours pas si on met la règle "unité d'élite" pour les hoplites.

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Je ne sais pas... Ça risque de faire bizzare si on a une restriction pour les peltastes et skirtarit en fonction des hoplites, et une limite des hoplites en fonction des skirtarit et des peltastes en même temps... FAut voir pour trouver un équilibre.

De toute façon, je pense que les joueurs vont être assez intelligent pour mixer leurs formations, et ne pas trop mettre d'unités de hoplites... Car, à 245pts l'unités, ça devient très vite cher... On peut avoir 100 gobs pour ce prix là! (un peu HS, mais bon...)

De toute façon, il faudra mettre des unités pour proté ger les flancs, car les unités spéciales et rares ne pourrons pas tout gérer.

Voilà pour les Peltastes

Peltastes

Le peltastes font parti de la caste des Etrangers. Ils exercent des métiers d'artisannat, le plus souvent au service des Citoyens. Mais certains d'entre eux embrassent l'art de la guerre, combattant dans le vain espoir d'enfin rejoindre les rangs de leurs suppérieurs.

M CC CT F E PV I A CD Svg

4--3--4--3-3--1-3-1-7--5+

Taille de l’unité : 10+

Pts/fig : 9-10

Armes et Armures: arme de base, harpon avec propulseur, armure légère et bouclier

Options:

-Un Peltaste peut devenir Champion (+1CT) pour +5 pts

Règles Spéciales: unité de soutien, tirailleurs

Unité de Soutien: Du fait du manque de maniabilité des phalanges, des unités rapides et mobiles doivent souvent protéger leurs flancs assez longtemps pour permettre aux hoplites de se reformer pour attaque leurs ennemis, soit de former des unités qui font écran devant les Hoplites, réduisant le nombre d'ennemis avant qu'ils ne puissent charger... Vous devez inclure au moins une unité de ce type par phalange dans votre armée.

J'ai modifier la règle des unités de soutien pour éviter le full hoplite. Ça vous va comme ça?

J'ai aussi modifié selon les suggestions de L'orquinou.

Je vais aussi tout poster tout ce qu'on à déja crée au début du sujet.

Ecthelion.

Modifié par Ecthelion
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Invité L'orquinou

ça me va, mais je refuse d'empoisonner leurs armes, ce ne sont pas des Hommes-Lézards mais des Atalantéens,où le poison est réservé aux méritants, pas à lde simples artisans des basses castes.

je propose que l'empoisonnement des armes soit réservé aux castes des guerriers et supérieures.

je suis d'accord pour les 8Ps de portée, mais je propose un +1 pour toucher ou un tir multiple x2 à coutre portée.

je suis plus pour 8pts/fig: un orque noir coute 13 pts, et un hoplite 12-13, il faut maquer la différence.

humain:4pts

+1 CT:1pt

armure légère et arme de base: 1pt

javelot: 2pt

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Bon, pour le Harpon avec propulseur... Moi je pense qu'il faut laisser à 12 ps, car 8ps, c'est rien (ou alors, il faut faire passer en arme de jet...)

Je sais pas pour le tir multiple, le +1 pour toucher peut être marrant, mais ça deviendrait vite abusé...

Si on laissait la portée à 12ps, mais ils ne subissent jamais de mallus de longue portée (on admet que le projectile n'a plus la force nécessaire pour faire le moindre dégât). En somme, on admet qu'on est toujours à courte portée.

Pour le +1 en CT, on avait dit que c'était un peu trop... On va laissr ça aux chasseurs, non?

Ecthelion

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Je pense que la règle unité de soutien est bien comme ça (avec 1+ unité de Hoplites).

Pour les harpons avec propulseurs, je croyais que c'était d'office des armes de jet ! Non ? Ce serait plus simple. En fait, c'est un javelot avec 2 ps de portée (au lieu de 8) et perforant (c'est comme ça que je l'avais compris, en tout cas). Mais dans ce cas, pas de tirs multiples ou de trucs comme ça. Après, je pense que comme l'a dit Orquinou, on ne va pas laisser du poison à ces métèques, tou de même ! (NdlR : humour !).

Après, on avait dit pas de CT4.

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Invité Yacki

Oki pour l'unité de soutien.

un javelot avec 2 ps de portée

Tu ne veux pas plutôt dire 12 ???

Après, je pense que comme l'a dit Orquinou, on ne va pas laisser du poison à ces métèques, tou de même !

Vu de ce point là, c'est vrai que se serait mieux de ne pas en mettre pour eux.

Pour la CT, ouais 3 c'est mieux. Mais +1 pour le chef, c'est bon.

Tout me semble bon à part les points. Dites le moi quand vous voulez la prochaine unité.

Yacki

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