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divers - Les Atlantes


Phrhaagh

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Invité Yacki

Si les peltastes sont des créatures aquatiques, mais cette règle est mise dans la règle générale de l'armée.

Sinon ouais, les prochains, se sont les Hélots.

Yacki

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En base, il reste les Hélots et les Skirtarit... Je crois que làon peut les faire en même temps... Ils ne sont pas trop compliqués à faire.

Gymnètes Hélots

Les Gymnètes évoluent dans la caste la plus bassse de la société Atlantéenne. Ce sont des esclaves, mais le plus souvent, ils sont livrés à eux-même et déperissent lentement de faim. Au combât, ils forment le plus souvent un bouclier humain dédier à protégé les Hoplite le temps que ceux-ci arrivent assez près de l'ennemi.

M CC CT F E PV I A CD

4--2--2--3-3--1-3-1-5

Taille de l’unité : 20+

Pts/fig : 2

Armes et Armures: arme de base.

Options: peuvent recevoir des boucliers ou des lances pour +1pt/fig.

Règles spéciales: intouchables

Intouchables: Ces malheureux forment la lie de la société Atlantéenne, personne ne se soucie de leur sort... De plus, étant des unités dédiées à protéger les Hoplites, il n'est pas rare que ces troupes servent de boucliers humains... La destruction ou la fuite de ces unités ne provoque que des testes de panique chez les autres unités d'intouchables... Ne comptent pas dans les choix minimum de base et aucun personnage ne peut rejoindre une telle unité.

Guerriers Skirtarit

Les Skirtarit sont des guerriers légèrement équipés qui secondent les phalanges issus de la caste des Etrangers. Ils sont de guerriers redoutables, rapides, manoeuvrant devant leurs camarades lourdement équipés. Ce sont souvent eux qui préparent le champ de bataille pour tirer pleinement profit de la puissance des Hoplites, harassant leurs ennemis avant de les prendre de revers.

M CC CT F E PV I A CD

4--3--3--3-3--1-4-1-7

Taille de l’unité : 10+

Pts/fig : 5pts

Armes et Armures : arme de base et armure légère

Options :

-Un Skirtarit peut devenir Champion (+1A) pour +10 pts

-Un Skitarit peut devenir Musicien pour +5 pts

-Un Skitarit peut devenir Porte-Étendard pour +10 pts

-Peuvent s'équiper d'une arme de base supplémentaire (+2 pts) et/ou un bouclier (+1 pt)

-Peuvent devenir tirailleurs pour +1 pt par figurine, si l'unité comprends moin de 10 figurines, elle ne peut alors avoir de Musicien ni de Porte-Étendard.

Règles spéciales : unité de soutien, tirailleurs

Ecthelion

EDIT: Oups, erreur! Ça devait pas être là! Copié-collé de .... Pardon

Novelle correction introduite

Modifié par Ecthelion
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Invité L'orquinou

tu eux faire une unité de tirailleurs ac au moins 15 figs!

mais t'es malade!!!!! :P:angry::lol:

1) c'est trop sur a déplacer lors des phases me mvt

2) ça va prendre trop de place.

donc, soit tu supprime la règle de tirailleurs( ce que je te conseille vivement, sachant qu'on a déjà les Skirtarit) et tu les met à 20+,comme les gobs , soit tu les réduit à 10+, soit, autre idées, tu les met en socle de nuée.

Modifié par L'orquinou
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Invité Yacki

Pour les Gymnètes Hélots, je ne vois rien à dire.

Pour les Guerriers Skirtarit,

- à part le commandement, ils ont les même caractéristiques que les Hoplites. Ca me gène un peu, sauf si vous pensez que se sont de bons guerriers au même niveau que les hoplites mais avec un équipement beaucoup plus légers.

- taille de l'unité : je dirais 20+, passe à 5+ ou 10+ (comme vous voulez) si ils deviennent des tirailleurs.

- je suis contre l'arme lourde, mais je pense que tu as de faire un copié collé sans regarder. Car comme je l'avais dis avant, les armes lourdes sont difficiles à manier dans l'eau. Je pense qu'il faudrait mettre aucune arme lourde à l'armée. Mais ça sera peut être un problème pour les batailles...

- pour le fait de devenir tirailleurs, je mettrai ça plus chère : quand on voit les Elfes Sylvains, les gardes de base (avec arc) peuvent devenir tirailleurs pour +5pts. Par contre, dans ce cas là, ils gagnent la règle éclaireur. Donc je mettrais +3 points pour devenir tirailleurs.

Par contre, je pars en vacances. Donc je ne serais pas là pendant une semaine... plus le temps que le relise tout ce qui a été marqué... je pense que vous ne me verrez pas pendant à petit bout de temps ^^ (moins de 2 semaines à priori).

Bonne fin de vacances et bonne chance pour la suite.

Yacki

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C'est pas des intouchables, mais ils sont pas des citoyens non plus. c'est des guerriers de métier, alors que les Hoplites sont des soldats de milice suréquipés...

Mais, c'est vrai, je peux baisser les stats, CC3, mais je laisse I4. Je vais mettre des restrictions au nombre de figs dans une unité tirailleur.

Ecthelion

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Pour les Hélots (Gymnètes ?), je propose tout de même la F3, c'est quand même des humains...

Sinon, pour les Skitarits, ça me gêne un peu de les faire devenir tirailleurs pour +3 pts. Vu que c'est une unité de CàC, et en plus pour annuler les bonus de rang des adversaires et soutenir les hoplites (comme les détachements impériaux), c'est beaucoup moins utile de les mettre en tirailleurs, contrairement aux elfes sylavains qui sont les maîtres du tir et gagnent un angle de tir de 360°. Je mettrais le tirailleurs pour les Skitarits à +1 pt.

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Salut à tous ! Me revoila !

Je vois que ça n'a pas été très actif pendant mon absence. Mais les unités de bases sont faites.

J'envoie la suite :

0-1 Chasseurs

M CC CT F E I PV A CD

4--5--3--4-3-4-1--1-8

Taille de l’unité : 1-5

Pts/fig : 20-30 ?

Armes et Armures : arme de base

Options : Les armes suivantes peuvent êtres empoisonnés : arme de base supplémentaire (+2pts), arme lourde (+2 pts), Sarisse (+2 pts) ou Lance-Harpon (+3 pts).

Peuvent porter une armure légère (+2 pts), et/ou un bouclier (+2 pts)

Poisons : Venin de Basilic (+3 pts/arme) : attaques empoisonnées, Venin de Manta Noire (+10 pts/arme) : coup fatal, attaques empoisonnées, Venin d’Oursin Rouge (+ 8 pts) : +1 en Force, attaques empoisonnées

Notez que vous pouvez varier l’équipement au sein d’une même unité

Règles spéciales : Solitaires, tirailleurs, éclaireurs, armes du chasseurs

Solitaires : Être un Chasseur est un travail dangereux, et peux de ces êtres taciturnes comptent leurs compagnons de chasse sur les doigts de plus d’une main… Les Chasseurs ne sont pas obligés de former une unité, quoique toutes les figurines doivent être déployées en même temps. Les Chasseurs isolés comptent comme des figurines individuelles et ne peuvent en aucun cas rejoindre, ni être rejoint par, un personnage ou une unité, même d’autres chasseurs.

Donc la question est : est ce qu'on en fait des unités fortes? ou des minis persos ? surtout qu'ils ne peuvent rejoindre aucune unité.

Taille de l’unité : 1-5 ou 1-3 ? Je serais plutôt 1-5.

Pour les armes : comme d'habitude, je pense que l'arme lourde et la sarisse sont de trop.

Pour les règles spéciales, j'enlèverai les armes du chasseurs et je les réserverai seulement aux héros chasseurs.

Yacki

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1-5 pour une telle unité, c'est pas beaucoup... Mais je pense que tu as bien situé le problème : tirailleurs normaux ou mini-persos ?

Je pencherai plutôt pour la 1ère solution. On leur met CC4 (et peut-être CT4), pas d'armes lourdes ni de sarisses ni d'armes de chasseurs, armure légère et bouclier à 1 pt chaque, 5-10 ou 5-15 l'unité, 10 pts fig à peu près. La règle Solitaire est un peu beaucoup inédite à WHB, y en a qui vont se demander des trucs. On pourrait l'intégrer, mais déjà mettre un autre nom.

Khorgrim qui revient de deux jours de vacances à Cologne

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Moi aussi je serais plus pour les minis perso.

(désolé pour le mono-ligne, mais je pense qu'il faudrait d'abord se décider avant de faire les caractéristiques)

Yacki

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Moi je suis d'ac pour les mini persos.

Mais si on les mets comme ça, il faudrait leur laisser les armes du chasseur... Autrement leur utilité serait près de 0... Il y a juste les poisons... Mais comme c'est de 0-1... avec 5 figs max... ça fait un peu léger.

On peut essayer de trouver une autre alternative... Mais laquelle?

Disons CC et CT 4 pour commencer... I de 5 (c'est des rapides, tout de même) un Mouvement de 5... Avec les poisons, c'est assez interessant... Et oui, dans ce cas, vire les armes du chasseur.

Voilà pour mes propositions.

Ecthelion

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Oki pour les minis-perso. Donc on revois les éléments un par un :

0-1 Chasseurs

Oki

M CC CT F E I PV A CD

4--5--3--4-3-4-1--1-8

Alors, je dirais

M : 5, pas de problème

CC : 4, voir peut être 5 car se sont des bonne troupes d'élite. Mais pour l'instant 4.

CT : 4, idem que la CC

F et E : 4, unité d'élite et ils vivent dans des conditions hostiles.

I : 5, comme dit Ecthelion, "c'est des rapides, tout de même" ^^

PV : 1. comme se sont des minis perso, je verrai peut être 2 mais ça pourrait petre peut etre assez chère ne points après ...

A : 2, élites, meilleurs bretteurs que de simple soldats.

CD : 8, oki.

Taille de l’unité : 1-5

Moi ça me va.

Armes et Armures : arme de base

Options : Les armes suivantes peuvent êtres empoisonnés : arme de base supplémentaire (+2pts), ou Lance-Harpon (+3 pts).

Je leur mettrai peut être gratuitement le lance harpon, comme se sont des chasseurs. Sinon, je suis pour l'arme de base supplémentaire.

Peuvent porter une armure légère (+2 pts), et/ou un bouclier (+2 pts)

Oki, pour l'armure légère (armure d'écaille si mes souvenirs sont bons), et pourquoi pas l'armure de corail ? (SVG 5+) Faut voir. Sinon, le bouclier, je me dis, que c'est pas trop pratiquer pour nager dans l'eau... quoique,... faut voir aussi ^^ (je parle surtout niveau fluff)

Poisons : Venin de Basilic (+3 pts/arme) : attaques empoisonnées, Venin de Manta Noire (+10 pts/arme) : coup fatal, attaques empoisonnées, Venin d’Oursin Rouge (+ 8 pts) : +1 en Force, attaques empoisonnées

Ouais, impec.

Notez que vous pouvez varier l’équipement au sein d’une même unité

Impec !

Règles spéciales : Solitaires, tirailleurs, éclaireurs, armes du chasseurs

Solitaires : Être un Chasseur est un travail dangereux, et peux de ces êtres taciturnes comptent leurs compagnons de chasse sur les doigts de plus d’une main… Les Chasseurs ne sont pas obligés de former une unité, quoique toutes les figurines doivent être déployées en même temps. Les Chasseurs isolés comptent comme des figurines individuelles et ne peuvent en aucun cas rejoindre, ni être rejoint par, un personnage ou une unité, même d’autres chasseurs.

La règle Solitaire est un peu beaucoup inédite à WHB, y en a qui vont se demander des trucs.

- Pour le nom de "solitaire", pourquoi pas "chasseur" ?

- Je pense que le tirailleur, on peut l'enlever, comme ils sont la règle "solitaire/chasseur"

- Eclaireur : impec, mais est ce qu'on leur rajoute le fait qu'ils peuvent émerger d'un plan d'eau ?

- Armes de chasseurs... on va encore en discuter encore je pense. perso, je les laisserai que pour les maître chasseurs pour les différencier un peu des chasseurs "normaux".

Yacki

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Que 1-5, ça paraît pas beaucoup, quand même... À 1 PV et 1 A le pélot, ça les rends pas très utiles... Soit on les fait passer à 1-10 (au moins), soit (je crois que vous préférez, et moi aussi à la réflexion, ça "risque" d'être marrant ^^) on leur met 2 PV et 2 A, on les laisse à 1-5, et on leur donne les armes et capacités du maître chasseur... Avec "Solitaires" (le même nom que les persos tueurs, mais comme c'est aussi des persos, ça dérange pas trop, finalement), on aura une unité très mobile et polyvalente. Mais il faudra alors augmenter le profil du Maître Chasseur, parce qu'il sera un peu faiblard en comparaison de ses disciples (enfin, pas assez "supérieur", enfin vous me comprenez, je pense :innocent: ).

Non, le nom et la règle, pour simplifier, je les vois finalement comme ça :

Individualistes Les Chasseurs ne se regroupent pas souvent, et gardent leurs techniques et armes personnelles quand ils le font Au début de la partie, l'unité se déploie en formation de tirailleurs. Pendant la partie, elle est traitée à tous points de vue comme unité de personnages, à ceci près qu'ils n'occupent pas de choix de héros. Vous pouvez donc séparer l'unité en plusieurs groupes de n'importe quel nombre de figurines, comme des personnages quittant ou rejoignant une unité. Notez cependant que si un ou plusieurs chasseurs quittent l'unité, ils ne peuvent pas rejoindre d'autre unité que celle de chasseurs. Seul un Maître Chasseur peut rejoindre une unité de Chasseurs.

Notez que tous les chasseurs peuvent lancer et relever des défis, comme des champions ordinaires.

Hé la, faut booster, cette rubrique est morte !

Modifié par Khorgrim
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Moi je suis pour les mettre à 2A 2PV et 1-5 figurines.

La règle Individualistes me parait bien. Il faudrait juste rajouter : "aucun autre personnage, à part un maître chasseur, ne peut rejoindre une unité de chasseurs".

Par contre, je crois que Ecthelion est en période d'exam. L'orquinou, je ne sais pas trop mais je pense aussi.

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Je l'ai pas mis ? Je vais le modifier tout de suite !

En période d'exam', niark niark... Moi j'ai plus que 9 semaines de cours avant les grandes vacances (entrecoupées de 2 semaines de vacances normales...). Mais bon, bonne chance quand même !

Nan, en fait, je viens de me rendre compte que c'est plus simple de faire qu'ils ne sont pas en unités, mais tous seuls, comme les Tueurs Enragés, et comme on avait dit avant, c'est plus simple...

Modifié par Khorgrim
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Comme j'ai fini mes exams 9que j'ai passé d'ailleurs) je me remets ici!

Pour les chasseurs, je pense que tout est bon... Mais le 2PV... Ça me titille un peu... Et pour les points? Je pense que se répérer grâce les forestiers ES serait une bonne chose.

Pour le bouclier, s'il a la bonne taille il pourrais fonctionner comme une pagaie ou une rame, aidant le chasseur à se propulser dans l'eau...

Je mets un petit résumé des modifs:

0-1 Chasseurs

M CC CT F E I PV A CD

5--4--5--4-4-5-1--1-8

Taille de l’unité : 1-5

Pts/fig : 20-30 ?

Armes et Armures : arme de base

Options : Les armes suivantes peuvent êtres empoisonnés : arme de base supplémentaire (+2pts) ou Lance-Harpon (+3 pts).

Peuvent porter une armure légère (+2 pts), et/ou un bouclier (+2 pts)

Poisons : Venin de Basilic (+3 pts/arme) : attaques empoisonnées, Venin de Manta Noire (+10 pts/arme) : coup fatal, attaques empoisonnées, Venin d’Oursin Rouge (+ 8 pts) : +1 en Force, attaques empoisonnées

Notez que vous pouvez varier l’équipement au sein d’une même unité

Règles spéciales : Individualistes, tirailleurs, éclaireurs

Individualistes : Les Chasseurs ne se regroupent pas souvent, et gardent leurs techniques et armes personnelles quand ils le font. Au début de la partie, l'unité se déploie en formation de tirailleurs. Pendant la partie, elle est traitée à tous points de vue comme unité de personnages, à ceci près qu'ils n'occupent pas de choix de héros. Vous pouvez donc séparer l'unité en plusieurs groupes de n'importe quel nombre de figurines, comme des personnages quittant ou rejoignant une unité. Notez cependant que si un ou plusieurs chasseurs quittent l'unité, ils ne peuvent pas rejoindre d'autre unité que celle de chasseurs. Seul un Maître Chasseur peut rejoindre une unité de Chasseurs.

Notez que tous les chasseurs peuvent lancer et relever des défis, comme des champions ordinaires.

Eh, c'est pas mort! Je vais rester jusqu'au bout!

Ecthelion

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S'ils ont pas 2PV, ils servent plus à rien ! Je pense qu'il faudrait mieux se baser sur le profil et les points des Tueurs Enragés, mais moins quand même, parce que ces bestioles-là, c'est increvable (et surtout mortel). À mon avis, les chasseurs coûteront 40 pts chacun, plus les armes de chasseurs (moins chères que pour le maître chasseur).

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Invité L'orquinou

tt me parait parfait pour le chasseur, notamment pour les venins et l'équipement.

désolé d'être si absent mais je n'ai pas le choix... :ph34r:

il y a juste un truc qui me chiffonne ce sont les points: je propose de prendre soit la moitié des points d'un héros et rajouter 10 pts pour le PV en plus, ou sinon, mettre les équipement plus chers et mettre la fig de base à 30 pts, parce que sinon, on va se rapprocher des mangeurs d'hommes ogres( :whistling: )!

bien à vous,

L'orquinou.

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Bon, récapitulons :

Chasseur M4 CC4 CT5 F4 E4 PV2 I5 A2 Cd8

30 pts/fig.

Taille de l'unité : 1-5.

Equipement : Arme de base. Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), un Epieu barbelé (+8 pts) ou une Pince de crabe géant (+10 pts).

Peut également porter un lance-harpon (+4 pts), une Catapulte à Oursins (+10 pts), un bouclier (+2 pts) et/ou une armure légère (+2 pts).

Peut également tremper ses armes dans un des venins suivants : Venin de Basilic (attaques empoisonnées, +5 pts), de Manta noire (attaques empoisonnées, coup fatal, +10 pts) ou d'Oursin rouge (attaques empoisonnées, +1F, +8 pts).

Règles spéciales

Eclaireurs, Individualistes

Individualistes Les Chasseurs sont toujours déployés séparément (bien qu'en même temps) et ne peuvent jamais rejoindre d'unité.

On peut aussi leur mettre les spécialités de chasse, comme on l'avait mis dans la LA au départ pour le Maître Chasseur (je sais plus si on les avait gardées ou pas...)

Qui est d'accord ? Le problème est que ça va rapidement chercher loin en points, ça... AMHA, on pourrait les réduire un petit peu quand même, comme CT4 et E3, et les mettre à 20-25 pts fig... Enfin bon, j'attends votre avis.

Modifié par Khorgrim
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Invité L'orquinou

30 pts, c'est le prit d'un buffle ogre: M6 CC3 CT3 F4 E4 I3 PV3 A3 Cd7.

donc, mettre une CT 4 et une E de3 ( chose normal pour un humain) pour 25 pts me semble juste..

plus rien a redire! :P

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C'est pas faux... Je pense qu'on devrait peut-être réduire le coût des différentes armes aussi, non ? Et les poisons aussi, un peu...

Je pense finalement : +3 pts l'arme de base additionnelle, +6 pts l'épieu barbelé, +8 pts la pince de crabe géant, +4 pts le venin de basilic et +7 pts le venin de manta noire ou d'oursin rouge.

Au fait, que se passe-t-il si l'on combine pince de crabe géant et venin de manta noire ?

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On ne peut pas!

Les armes de chasseur ne peuvent pas être empoisonnées, ça devient trop bourrin! Immaginer l'épieu barbellé avec le venin rouge! Un peu comme le fait qu'on ne peut pas mettre des runes sur les canons à flammes et autres... Les armes sont expérimentales, et spécialisées (le plus souvent avec des capacités spéciales propres, je crois qu'il ne faut pas trop compliquer...

Alors je pense que les modifications là vont être les finales (à moin que je fasses une bourde, ce qui n'est pas exclu). je prends en compte l'avis de tout le monde

Chasseur

M5 CC4 CT5 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd8

25 pts/fig.

Taille de l'unité : 1-5.

Equipement : Arme de base. Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), un bouclier (+2 pts) et/ou une armure légère (+2 pts). Peut également porter un lance-harpon (+4 pts).

Peut porter une des armes de chasseurs suivants: un Epieu barbelé (+6 pts) ou une Pince de crabe géant (+8 pts) une Catapulte à Oursins (+10 pts) ou une fusée-harpon (+6pts).

Peut également tremper ses armes dans un des venins suivants, si elle n'est pas une arme de chasseur : Venin de Basilic (attaques empoisonnées, +4 pts), de Manta noire (attaques empoisonnées, coup fatal, +8 pts) ou d'Oursin rouge (attaques empoisonnées, +1F, +6 pts), Salive de Serpent'Requin (-2 supplémentaire à la svg, attaques empoisonnées, +6pts).

Règles spéciales

Eclaireurs, Individualistes

Individualistes Les Chasseurs sont toujours déployés séparément (bien qu'en même temps) et ne peuvent jamais rejoindre d'unité.

Ecthelion

Modifié par Ecthelion
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