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divers - Les Atlantes


Phrhaagh

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Etat-major plutôt à 30 pts (12-12-6). Le truc, c'est simple : le champion et le porte-étendard sont au même coût (sauf dans certaines unités, où le champion a d'autres avantages que le +1A. Ex : Tueurs nains (15-12-6), Orques ou Hommes-bêtes (15-10-5)), tandis que le musicien est deux fois moins cher. Ca va donc, pour le coût du EM complet, de 5 en 5, suivant la puissance de l'unité :

-les unités de nullards (genre gobs, esclaves skavens, etc) : 20 pts (8-8-4).

-les unités normales (typiques, généralement la base de l'armée) : 25 (10-10-5). Ex : squelettes.

-les unités d'élite (gardes du corps ou autres assez coriaces) : 30 pts (12-12-6). Ex : Exécuteurs elfes noirs.

-les unités de cavalerie légère : 35 pts généralement (14-14-7). Ex : Patrouilleurs ellyriens.

-les unités de cavalerie lourde (standards, en tout cas pour de la cav' lourde) : 40 pts (16-16-8). Ex : chevaliers de l'empire.

-les unités de monstres ou de cavalerie très lourde : 50 pts (20-20-10). Ex : Buffles Ogres, Chevaliers du Chaos.

Bref : hallebarde lacérante, je confirme : faudrait que tu nous dises les règles auxquelles tu pensais, sanfroid. Je garderais quand même le 0-1, c'est plus simple.

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J'ai pas eu le temps de faire le récap, je devrais le faire cette nuit.

Je suis tout à fait d'accord avec Khorgrim pour l'état major.

Ensuite, pour les gardes en eux-mêmes... On avait prévu (à la base, c'est pas une obligation) de faire des hoplites d'élite, donc avec la phalange, mur de boucliers et coup de hoplon.

Pour les armes, on avait prévu soit l'épée de corail (pas sûre) ou des Sarisses... L'idée de l'halbarde lacérante (si je pense comme toi) c'est l'éperon barbellé des chasseurs (arme qui leur est réservé).

Bon, sur ce...

Bonne soirée!

Ecthelion

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Je suis d'accord avec l'EM à +12, +12, +6, étendard magique à 50 pts.

Ce que j'appelle la Hallebarde Lacérante est une arme à deux mains, qui donne +1 en Force, et fait des Attaques Perforantes (-1 sup. à la Svg). Sinon on peut leur mettre des Armes Lourdes Empoisonnées, ça peut être pas mal non plus (en y repensant, je voterais moi-même plus pour ça X-/ ).

Dans l'esprit, je les voyais plus comme une Garde Prétorienne des Romains que comme une phalange d'élite. D'où le côté 0-1, et tenaces.

Pour les faire moins chers que les Hoplites, je ne suis pas forcément d'accord... Ils ont un EM d'unité d'élite avec Etendard Magique, une arme spéciale, ça fait beaucoup pour une unité X-/

Ca les amène au niveau des Exécuteurs (armure lourde, arme lourde, coup fatal), des Furies (deux armes, attaques empoisonées, frénésie) ou des Gardes Noirs (armure lourde, hallebarde, haine irrépressible, tenaces).

Du 0-1 en Spécial me semble un bon compromis... Et je les verrais à 13-14 pts la fig.

Sinon, au regard des autres LA (je prends le topic un peu à la bourre, désolé), je ne mettrais un étendard magique qu'à une seule unité d'hoplites ; cf. O&G, ou EN qui n'y ont droit que pour les Corsaires en Base.

Quant aux Chasseurs et le Venin de Manta Noire, tout le monde vous dira que combiner les Attaques Empoisonnées et le Coup Fatal est complètement inutile, les premières annulant le second...

Sinon, les Skirtarits ne sont pas à jour. -_-

En espérant faire avancer le schmilblik.

SanFroi (allez les Baveux !)

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Pas sûr, j'ai entendu y a pas longtemps que tu fais quand même le jet pour blesser (dans ce forum), mais cette source n'était pas officielle.

Sinon, ça peut être une unité d'élite avec des sarisses, c'est pas un problème. 13-14 pts fig, ça me paraît aussi être bon.

Quant aux skitarits, je ne sais pas, je croyais que c'était bon.

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Les Skirtarits, tout dépend où on regarde. En fait, la discussion n'a pas l'air close sur cette unité.

Pour les Gardes, leur mettre des armes lourdes empoisonnées permet de varier un peu. Déjà que c'est du full infanterie, si en plus ils font tous la même chose...

Sinon, pour les Attaques Empoisonnées, il est écrit dans le GBR que lorsqu'on obtient un 6 pour toucher, l'attaque blesse automatiquement. Donc pas besoin de faire de jet, donc pas de Coup Fatal.

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Invité L'orquinou

pfiouuuu! qu'est ce que ça cogite ici! :D

on dirait que le schmilblik avance bien et c'est tant mieux!

pour les harponneurs, je suis pour les tirs empoisonnés.

ensuite, ma tortue n'aurait pas de pattes palmées de 3 m de long, mais plutôt des pattes d'éléphant, ce qui maintient le cc3 et le mvt.

pour les gardes du palais, pas de souci, mais je voudrais que le champion puisse empoisonner son arme ( pas de venin particulier.)

pour les points je pensais plutôt au même prix que les marteliers nain.

est-ce que Ecthélion pourrait m'envoyer un récapitulatif de la liste d'armée?

je t'enverrais mon adresse par MP.

bien à vous,

L'orquinou qui part en vacances mardi.

Modifié par L'orquinou
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13-14 pts pour les gardes du palais, ça va, because le coût des marteliers, comme l'a dit l'orquinou. Empoisonner l'arme du champion, pourquoi pas, si tu y tiens, mais je vois plutôt les poison pour les troupes plus spéciales, comme les chasseurs. (Au fait, si tu veux juste attaques empoisonnées, tu mets le venin de basilic, ça fait ça)

Sinon, empoisonner les harpons géant,s je suis pour !

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Invité L'orquinou

ce que je voulais, c'est qu'au lieu d'avoir une attaque en plus, le champion de l'unité porte des attaques empoisonnées

pour ce qui est de la restriction de 1 unité par dignitaire, je suis pour a condition que cette règle s'applique pour les seigneurs combattants ( j'ai oublié leur nom)

sinon, ptite question: y a t'il des gardes du corps pour la reine naga?

Joyeuses pâques!

Modifié par L'orquinou
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Chaque Hoplite au contact avec un ennemi lors d'une charge subit une touche de F3+1par rang qui ne portera pas d'attaques au corps à corps car il passe son temps a pousser ses camarades contre leurs adversaire

Relis toi, selon ce qui est marqué c'est l'hoplite qui se prend la touche :D

Modifié par bigbru
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Petit récapitulatif pour les gardes du palais :

Garde du Palais

Limite d’unité :

Une unité par dignitaire de l'armée

OU

0-1

M4 CC5 CT3 F3 E3 PV1 I5 A1 Cdt8

Taille de l'unité : 5-30 ou 5+

Arme: Hallebarde Lacérante ou sarrisse

Armure: Armure de Corail, Hoplon

Etat Major à +12, +12, +6. Un Etendard Magique à 50 pts

Règle spéciale : Phalange, coup de hoplon, garde du corps, charge destructrice.

Garde du corps : l’unité devient tenace si un dignitaire rejoint l’unité.

Hallebarde Lacérante : arme à deux mains, qui donne +1 en Force, et fait des Attaques Perforantes (-1 sup. à la Svg).

Pour le champion :

Une attaque supplémentaire

OU

Peut empoisonner son arme.

Attaques Empoisonnées et le Coup Fatal est complètement inutile, les premières annulant le second...

Le coup fatal s’applique surtout aux attaques qui n’ont pas eu un 6 pour toucher.

Pour les harponneurs, je suis pour les tirs empoisonnés.

Pour aussi. Mais pour un coût supplémentaire en point.

Sinon, ptite question: y a t'il des gardes du corps pour la reine naga?

Non, on n’en a pas parlé. Perso, je ne suis pas trop chaud pour l’instant ^^.

Yacki (Bonne Pâque à tous !)

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Je trouve dommage de faire des Gardes juste une unité d'Hoplites d'élite.

Pour l'intérêt tactique et stratégique de l'armée, il serait peut-être mieux d'en faire autre chose...

Pour leur armement, je maintiens une arme à deux mains empoisonée (plus forcément lourde, peut-être juste une hallebarde...). Avec l'armure de Corail, ils sont déja bien protégés.

Je les passerais à 10+ (pas la peine de les limiter à 30, il n'y a que les Skavens ou les Gobs qui alignent plus de 20 fig par unité :) ) et maintiendrais le 0-1.

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Ben quand même, on est en train de créer une toute nouvelle race...

Sinon, je dis quand même 5+ ou 5-30, parce que depuis le nouveau LA nain, c'est généralement comme ça pour les unités d'élite. À propos, la règle Garde du corps des Marteliers a changé : maintenant, c'est tenace tout le temps et immunisé à la peur et terreur s'il y a un seigneur dans l'unité. Il faudrait aussi changer ici (au moins mettre tenace tout le temps, comme pour les joueurs d'épée). La hallebarde lacérante, pourquoi pas, mais je préférais quand même la sarisse, même si ça en fait des hoplites en mieux. Il faudrait peut-être mettre F4 à l'unité. Quant au champion, tous ceux d'unités de CàC ont +1A au moins, ne pas le mettre à celui-là ne serait guère fluffique de surcroît (c'est le champion des gardes du corps, il doit être assez balaise quand même...).

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Je pense que tout le monde est d'accord pour la limite 0-1.

Pour la limite, je suis plus pour 5-30, car ce sont des gardes d'élites puissantes, mais rare.

Pour l'arme, pourquoi ne pas faire une sarisse avec possibilité de l'empoisonner ?

Pour la règle garde du corps, je pense qu'il vaut mieux ne pas trop copier les nains. Pourquoi pas tenace OU immunisé à la psycho tout le temps et indémoralisable quand il y a un dignitaire qui rentre dans le régiment, pour montrer qu'ils feraient tout pour les défendre ?

Pour le champions, je pense que c'est mieux de mettre A+1. Pour la F4 à tout le monde... [réflecissement... dur dur], bah ça serait pas mal, mais le problème, c'est que la sarisse confert une bonus de +1F en charge. Donc ca ferait F5 et perforant. Ca fait un peu bourrin ^^. Mais quand on y pense, les dignitaires auront surement ça.

Sinon, le Bim, qu'est ce que tu veux dire par "manque de profondeur" ?

Yacki (CA AVANCE !!!)

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Suggestion : on pourrait leur enlever les règles "phalange" et "charge destructrice", mais leur laisser une sarisse (ou une lance empoisonnée), et le hoplon.

En les passant F4, ça me semble pas mal.

Je serais pour l'immunité à la psycho (ce sont des vétérans, ils commencent à en avoir vu). Et indémoralisables en présence d'un dignitaire.

Ca nous fait une unité à CC5, F4 empoisonnée, svg à 3+. Plus mobile que la phalange, mais moins percutante. Par contre, faut pas venir la chatouiller au CàC.

Ca permet de varier un peu... Bon, j'ai peut-être mon influence elfe noire qui remonte. Mais à côté de ça, il y aura les lance-harpons, les ondines, les basilics, etc... Il faut que le choix soit viable.

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NON! Eh, on avait dit dès le départ que les Gardes du palais serait des hoplites d'élite!

Si on change leur style de combat, il faut aussi changer le style de combat des hoplites, ce qui n'a pas de sens. De plus, les unités spéciales naines ne changent pas de formation comparé aux nains de base, alors pourquoi les gardes devraient-ils faire de même?

C'est des soldats d'élite, tirés de la caste des citoyens, pourquoi chageraient-ils leus style comme ça? Si tu y pense un peu, la phallange est une formation qui offre le plus de protection pour une personnage de haut rang... Pourquoi modifier?

On veut avoir une style grec, pourquoi les chager?

Si non, pour les attaques empoisonnées, ça risque de faire pas mal avec les sarisses... Je le verrais mieux avec des règles spé en plus.

Ecthelion

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D'accord, pardon. On ne les bouge pas.

Par contre, il va falloir assurer pour les règles spéciales. J'insiste sur le fait qu'à côté, en choix spéciaux, il y a les Ondines, les Chasseurs et le Lance-Harpon.

Quand on est limité en choix spéciaux, qu'on est obligé de prendre au moins une unité d'Hoplites, en prendre une deuxième reviendra moins cher...

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Personnellement, je pense qu'on va garder le profil suivant pour l'instant, et qu'on en reparlera plus tard. Sauf si ça vous gène vraiment, c'est pas moi qui décide ici ^^.

Garde du Palais 0-1

M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I5 A1 Cdt8

Taille de l'unité : 5-30

Arme: Sarrisse. Les gardes du palais ont la possibilité d'empoisonner leurs armes pour 2pts/fig.

Armure: Armure de Corail, Hoplon

Etat Major à +12, +12, +6. Un Etendard Magique à 50 pts

Règle spéciale : Phalange, coup de hoplon, garde du corps, charge destructrice.

Garde du corps : l’unité est immunisé à la psychologie. De plus, si un dignitaire rejoint l'unité, cette dernière devient indémoralisable.

Comme ça, ça fait une unité d'hoplite d'élite (Règles spéciales des hoplites + gardes du corps), et qui a une très bonne force de frappe (CC5 F4 + coup de hoplon + charge destructrice).

Modifié par Yacki
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Moi, je veux bien les passer à F4, mais si on se réfère au topic "création d'unité", les gardes ont déjà 2 points de rareté avec leur +1 en CC et I ; et l'immunité à la psycho. (soit Rare ou Spé 0-1).

Leur donner +1 en F fait passer en Rare, voire en Rare 0-1.

Après, on peut faire fi de tout ça, mais je pense que ça peut aider à faire une armée équilibrée de suivre plus ou moins les règles de création...

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l'Init et la CC vont ensemble dans les améliorations d'unité.

Il est très intéressant comme topic. Personne n'y est allé faire un tour ? Ca offre de bonnes bases. C'est dans la même section, dans les épinglés.

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Vont ensemble ? Tu veux dire que si on augmente la CC alors on doit augmenter l'I ???

Ce n'est pas trop grave ça. Quand on regarde les nains, un longue barbe à +1en CC et en F par rapport à un nain normal.

Yacki

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